Skocz do zawartości

Przeszukaj forum

Pokazywanie wyników dla tagów 'Magia'.

  • Szukaj wg tagów

    Wpisz tagi, oddzielając przecinkami.
  • Szukaj wg autora

Typ zawartości


Forum

  • Ogólne
    • Serwis & Regulamin
    • Organizacja
    • Equestria Times
    • Zapisy/Eventy
    • Projekty
    • Na start...
  • My Little Pony
    • Generacje 1-3
    • "Friendship is Magic" (Generacja 4)
    • Generacja 5
    • Equestria Girls
  • Twórczość fanów
    • Opowiadania wszystkich bronies
    • Original/Own Characters - czyli postaci użytkowników
    • Prace graficzne
    • Filmy, muzyka, parodie....
    • Inne...
    • Archiwum Dzieł
  • Kinematografia
    • Filmy i seriale
    • Animacje
  • Orient
    • Anime&Manga
    • Azja
  • Nauka i Technologia
    • Filozofia
    • Motoryzacja
    • Wszystko o komputerach
  • Zakątek Przyrodniczy
    • Wszystko o Naturze
    • Rośliny
    • Zwierzęta
  • Strefa Gracza
    • Multiplayer Online Battle Arena
    • Gry muzyczne
    • Gry Sportowe
    • Gry Strategiczne
    • Sandbox
    • MMORPG i RPG
    • Strzelanki etc.
    • Konsole
    • Steam
    • O grach ogólnie
    • Archiwum gier
  • Wymiar Discorda
    • Nasze zainteresowania
    • Off-topic
    • Humor
    • Książki
    • Muzyka
  • RPG/PBF
    • Organizacja
    • Dungeons & Dragons
    • Neuroshima
    • Świat Mroku
    • Warhammer
    • LGR
    • Arena Magii
  • Inne
    • Forumowe Archiwa
    • Kosz

Kalendarze

  • Zagraniczne
  • Dolnośląskie
  • Kujawsko-Pomorskie
  • Lubelskie
  • Lubuskie
  • Łódzkie
  • Małopolskie
  • Mazowieckie
  • Opolskie
  • Podkarpackie
  • Podlaskie
  • Pomorskie
  • Śląskie
  • Świętokrzyskie
  • Warmińsko-Mazurskie
  • Wielkopolskie
  • Zachodniopomorskie
  • Ogólnopolskie

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki...


Data utworzenia

  • Rozpocznij

    Koniec


Ostatnia aktualizacja

  • Rozpocznij

    Koniec


Filtruj po ilości...

Data dołączenia

  • Rozpocznij

    Koniec


Grupa


Strona www


Yahoo


Jabber


Skype


Facebook


Instagram


Snapchat


Miasto


Zainteresowania


Ulubiona postać

  1. Uwaga: zaszły zmiany, właściwy post konkursowy jest postem pod tym postem! ~Cahan Konkurs odbywa się pod patronatem: • Klubu Konesera Polskiego Fanfika • For Glorious Equestria • Forum "MLP Polska" LINK DO ZAPROSZENIA NA DC
  2. Wasze życzenie zostało spełnione! Wrota areny magicznych zmagań otwierają się przed kolejnymi śmiałkami, a nadzwyczajna moc zaczyna wypełniać komnaty, w miarę kolejnych stawianych przez nich kroków. Przestrzenna, owalna sala oświetlana przez powieszone przy kolumnach znicze posiada otwarty dach, wysoko, wysoko ponad głowami magów. Oceniając po ścianach oraz ich mierzącym ku oknie częściom, można odnieść wrażenie, że z zewnątrz struktura miała kształt stożkowaty. Drugie, dokładniejsze spojrzenie ujawnia coś nietypowego - chociaż widać czyste niebo, nie można pozbyć się wrażenia, że jednocześnie odbija się tam widok z dołu. Widzicie z daleka siebie, a także światła magicznego ognia zniczy. Uważajcie, by nie wpaść w trans! powiadają, że okno zostało wykonane z zaklętego materiału i potrafi "wciągać" świadomość tych, którzy będą patrzeć zbyt długo. W sumie, czujecie jakby okienko "wciągało" również ściany? Czy to magia spowodowała tę stożkowatość? Tak czy inaczej, wszystko jest już gotowe. Otoczenie zabezpieczone, toteż wielka moc doświadczonych wojowników nie uczyni większej szkody. Co nie oznacza, że, jak zwykle zresztą, odradza się istotom magicznym błąkanie się po okolicy w trakcie pojedynku. No, chyba, że osiągnęliście wyższe poziomy magii ochronnej. Zaraz, zaraz, ale kim są ci śmiałkowie? Autorka obrazu - NightPaint12 Zapraszam do odwiedzenia jej galerii! Na arenie zapragnęli się spotkać @Mephisto The Undying oraz @KougatKnave3 i, w ten oto sposób, gościmy ich dzisiaj pośród sal magicznych pojedynków, niecierpliwie wyczekując na pierwsze akcje i zaklęcia! Słyszeliście o ukrytych komnatach tej areny? Do tej pory niczyja moc nie była w stanie odkryć tychże przejść. Może wasza da radę? A może wystarczy podstawowe pomieszczenie? Przekonamy się już za moment! Po prostu wiedzcie, że ta arena powiększa się i ukazuje swoje sekrety przed tymi, którzy zostaną tu dłużej i okażą się odpowiednio silni, by przetrwać... Udanego pojedynku!
  3. Cześć Wszystkim Znalazłam moje stare opowiadanie i po porządnej zmianie tekstu nadaję się do rozesłania w większe grono Cóż mogę więcej powiedzieć... Zapraszam do czytania i komentowania
  4. Choć minęło już sporo czasu odkąd ostatnim razem gwar i emocje wypełniały te sale, w przepełnionych niezwykłą mocą wojownikach wciąż tli się płomień, który wznieca pożar zaklęć, który to ostatecznie zawsze przywraca do życia pewne szczególne miejsca. Tym razem ognie magii rozgrzały do czerwoności stalowe elementy filarów podtrzymujących okazałe sklepienie areny, jednocześnie przynosząc ciepło, rozpraszając ciemności. Stal uformowana była w cieniusieńkie elementy, ciągnące się od podstaw aż do korynckich głowic filarów, tworząc wspaniałe znaki, przywołujące na myśl ozdobne ornamenty, czy też kombinacje ze starych znaków runiczych. Grube kolumny, ułożone w dwa wielkie pierścienie, okrążały centrum pomieszczenia nad którym znajdowało się jedno tylko okno. Zostało ono starannie oprawione, w porze zenitu wpadający do środka słup światła wygląda iście inspirująco. W jego świetle doskonale widać niesioną podmuchami materię - kurz, pióra, pył. No dobrze, może nie jest to idealny styl koryncki, jednakże twórcy tej areny byli zafascynowani tym stylem. Po prostu przystosowali klasyczne elementy architektury pod potrzeby areny, dodając jednocześnie wiele własnych elementów. Na przykład wyrastająca z podłogi lwia głowa, po drugiej stronie areny, poza obiema pierścieniami kolumn. Jest to dzieło pracy jednego, znakomitego rzeźbiarza. Specjalny mechanizm uwalnia ogień z jego paszczy. Stalowe znaki zagłębiają się w kolumnach, ale w rzeczywistości biegną dalej w dół, aż do miejsca w którym czar ochronny (zapobiega rozlaniu się materiału) przechodzi w specjalne zaklęcie, które zabiera ciepło i napędza mechanizm otwierający paszczę lwa, powodując również buchanie ognia wysoko ku górze. W ten sposób zwierz zieje płomieniami tylko wtedy kiedy arenę wypełnia magia. Czyja magia wypełni ją dzisiaj, zapytacie? Z nieukrywaną przyjemnością pragnę powitać Lucjana oraz Mephista! Nie jest to ich pierwszy raz pośród sal magicznych zmagać, ale z całą pewnością minęło wiele czasu odkąd ostatnim razem mieliśmy okazję podziwiać ich moc. To zwykły pojedynek, w którym obowiązują zwykłe zasady. Ponieważ sale długo stały puste, niech walka potrwa dłużej niż przewiduje zwyczajna opcja, niech nasi wspaniali zawodnicy się nie oszczędzają, niech przypomną nam o czasach świetności Sal Magicznych Pojedynków! Jesteście gotowi? Zatem niechaj rozpocznie się pojedynek!
  5. Witajcie w szkole wszystkiego w co dotąd nie wierzyliście! Magia, nieśmiertelność i piękne kobiety na wasze zawołanie! Chyba z tymi kobietami przesadziłeś... No tak... o tych kobietach zapomnijcie... Ok. A teraz do rzeczy. Witamy w szkole specjalnej dla osób które posiadają nadprzyrodzone moce. Każdy znajdzie tu miejsce. A więc zapraszam! Każdy z was dostaje list do domu, z pieczęcią, informacjami gdzie macie się udać, o której itd.Oczywiście wiadomo! Ruchy! Pociąg nie będzie czekał! Mężczyzna w czarnym płaszczu który wam dostarczył list spojrzał wam w oczy i już wiedzieliście, że macie się pakować bo czasu jest niewiele. W tym samym momencie wasi rodzice poszli z tajemniczym nieznajomym do drugiego pomieszczenia omówić sprawy związane ze szkołą. No? Na co jeszcze czekacie?! Pakować się!!! A teraz kilka informacji ode mnie. Jest to szkoła tak jak wiecie dla osób z mocami nadprzyrodzonymi. Możecie być każdym. Wróżką, wilkołakiem, wszystkim oczywiście w granicach rozsądku. Z mocami też bez przesady. -,- Wiadomo, że ograniczamy przekleństwa, przestrzegamy zasad forum itd. Oto jak ma wyglądać wasze kp: Moje kp:
  6. Kolejny dzień w rodzinnych stronach. Gdy pierwsze promienie słoneczne przebijały się przez okno twojego domu wprost na twoje oczy, obudziłeś się. Podniosłeś się ze swojego łóżka, aby wykonać swoje poranne czynności, które wykonywałeś przez te trzy lata spędzone w rodzinnym domu. Czułeś magię w budynku jak towarzyszy z powietrzem. Włączyłeś telewizor, aby sprawdzić wiadomości z kraju. Dowiedziałeś się, że przez kryzys imigrancki liczba ataków terrorystyczne w Europie wzrosło kilkukrotnie od kilkunastu lat. Jednak jedna rzecz w wiadomościach Cię zainteresowała, a raczej zamartwiła gdyż przez jedną głupotę jakiegoś imigranckiego czarodzieja wzrosła niechęć do magii. Przez to zostanie powołany specjalny wydział policji do spraw magii i każdy kto posiada zdolności magiczne będzie musiał się zarejestrować.
  7. Wysoko, ponad chmurami, na granicy nieba i kosmosu, na szczycie gargantuicznej góry o smoczych zarysach, znajduje się legendarne Koloseum noszące imię królewny Francesci. Nadzwyczajna więź pani alikorn z naturą niejednokrotnie była tematem klasycznych poematów, utworów scenicznych, baśni oraz pieśni, a jej zniewalające piękno do dziś inspiruje malarzy oraz kreatorów mody. Mówi się, że to na jej szesnaste urodziny, w dniu, w którym objęła panowanie nad malowniczą prowincją Palesun, natura wykuła z największej góry na świecie posąg smoka – symbol anioła stróża królewny. W skierowanym ku przestrzeni astralnej pysku zostało umieszczone Koloseum, gdzie niegdyś odbywały się turnieje gwardzistów oraz najznakomistrze przedstawienia na część władczyń oraz bóstw. Koloseum z zewnątrz przypomina kryształową kulę, zaciśniętą między smoczymi kłami. Wewnątrz jest to jednak wielopiętrowy obiekt z trybunami zdolnymi pomieścić kilkaset kucyków. Nie brakuje również miejsc dla gości specjalnych – księżniczek, ambasadorów, tudzież zasłużonych dowódców, którzy brawurowo miażdżyli wrogów tego kraju. Olbrzymia arena pełna jest pozostałości po minionych starciach – oręża, uzbrojenia, a nawet zwojów magicznych. Jak głosi legenda, każdy wojownik winien był zostawić tu coś od siebie, jeśli powierzchnia koloseum nie spłynęła jego krwią. Wierzono, że w ten sposób cząstka niezwykłej odwagi zostaje utrwalona pośród skał. Dziś wierzy się, że zza otwartego, okrągłego dachu, poza światłem ciał niebieskich zagląda do środka również legendarna królewna Francesca. Zgodnie z jedną ze starszych pieśni, na zwycięzcę spływa aura dostatku, miłości i płodności. Na pokonanych zaś, aura nieustępliwości – błogosławieństwo, które daje pewność, że następne starcie będzie wygrane. Przyszłe pokolenia jeszcze przez długi czas będą odwiedzać to Koloseum, szukając uznania królewny i błogosławieństw, jak również wrażeń, zaspokojenia ciekawości... Proszę o serdeczne i gromkie powitanie buntowniczki o blond włosach, niosącą w oczach błękitną zadziorność, zwyciężczynię II Turnieju Magicznych Pojedynków, jedynej w swoim rodzaju, potężnej Moniki Lis! Wzrok Was nie myli – to właśnie ona pokonała znanego z doświadczenia i potwornej mocy Zegarmistrza, stając się zdobywczynią Statuy Glorii! Po długiej przerwie Monika powraca, wraz ze swym niezwykłym Sercem Snów. Co się może stać kiedy sny wkroczą do świata realnego? Przekonajmy się! Przeciwniczką Moniki na tej arenie będzie człowiek-dyplom, reagujący na krótkie i dźwięczne „Hania”! Spośród jej licznych atrybutów można wyróżnić kubek kawy, „Sztukę czasu” pod ręką, luźne spodnie, sweter oraz rozczochrane włosy. Przypomina każdego, kto w swym życiu miał sposobność do starcia z egzaminem dyplomowym, czyż nie? Nie dajcie się zwieść pozorom! Dzikowzroka Hania dzięki mocy interpretacji potrafi ożywiać dzieła z historii sztuki, zarówno utrwalone na płótnie, jak i dzieła architektoniczne. Jej udręczony intensywną nauką umysł, drogą morderczego treningu przystosował się do godzenia ze sobą fascynacji i nienawiści, co może okazać się nie lada wyzwaniem dla Moniki Lis! Zapowiada się porywający pojedynek pełen rzadkich zaklęć i ożywiania sztuki, co może, jak sądzę, okazać się czymś wykraczającym daleko poza wyobraźnię zwykłego śmiertelnika. Kto jednak okaże się silniejszy? Czyje zaklęcia przeważą? Czas na pojedynek!
  8. Mam nadzieję, że porządnie stęskniliście się za magicznymi zmaganiami, bo dzisiaj nareszcie powracają żądni wrażeń śmiałkowie, a wrota nowej areny otwierają się, zapraszając wszystkich ciekawych! To nie tylko pierwszy pojedynek od dłuższego czasu, ale również pierwszy pojedynek roku 2017! Bez zbędnych ceregieli, zapraszam na tradycyjną, kamienną arenę będącą niegdyś swoistym dojo dla przygotowujących się do służby jaśnie Celestii gwardzistów! Pamiętający, lub znający z historii moc Nightmare Moon wojacy pieczołowicie trenowali swoje mięśnie oraz kanały energetyczne, by bronić swej władczyni nie tylko przed tym złem, ale również każdym kolejnym kucykiem, który ma chrapkę na jej królestwo. Współcześnie, po zamknięciu pewnych rozdziałów z przeszłości, dojo zostało przeniesione, a żołnierze szkolą się również w służbie księżniczki Luny, wolnej od koszmarnego zła. Wierzcie mi, w tym miejscu wciąż utrzymuje się energia niejednego jednorożca, który wsławił się swym bohaterstwem czy nadzwyczajną mocą, trudną do osiągnięcia nawet dla wyjątkowych kucyków! Został tu utrwalony kawał historii, arena ta ma wymiar symboliczny dla każdego kto pasjonuje się magią oraz tym jak można wykorzystać ją w bitwie. Miejsce, w którym narodzili się bohaterowie posłuży nam dzisiaj do starcia między dwiema sławami, pragnącymi rozstrzygnąć kto jest potężniejszy! Moi drodzy, powitajcie na arenie naszych dzisiejszych śmiałków – Mephista The Undying oraz Arcybiskupa z Canterbury! To właśnie oni zaszczycą dziś arenę oraz publiczność, serwując nowy, historyczny pojedynek na zaklęcia! Warto wspomnieć, że to jest w całości ICH pojedynek – oni zdecydują kiedy nastąpi zakończenie wymiany czarów, a dopóki moment ten nie nastąpi, karmcie swe zmysły zakleciami, których nie ujrzycie nigdzie indziej! Wprawdzie to nie jest jedyna taka okazja, jednakże czyż nie przyjemnie jest być częścią historii? Niech rozpocznie się pojedynek!
  9. Tym razem chciałbym poddać analizie faktyczną moc magiczną naszej bohaterki. Obawiano się, że postać Księżniczki Przyjaźni będzie po swej pamiętnej przemianie zbyt silna, że nie znajdzie się złoczyńca zdolny ją powstrzymać. Jednocześnie, być może nie ma już w niej czego poprawiać, a jej potencjał się wyczerpał. Ale czy na pewno? Ostatnie wydarzenia w serialu wskazują jednak na coś innego – Starlight Glimmer na polu magii wydaje się równa Twilight (o ile nie silniejsza), a finał pokazał, że może ona zostać łatwo zastąpiona. Jasne, dobrze zaplanowana intryga, cierpliwe wyczekiwanie na odpowiedni moment i zaskoczenie zrobiło swoje, ale i tak wydaje mi się, że Twilight powinna móc jakoś „wykryć” obecność Podmieńców. Chociaż z drugiej strony skoro nie uczyniła tego przy okazji pierwszego spotkania z Thoraxem, to dlaczego cokolwiek miało by ulec mianie przy okazji finału? W ogóle, czy to nie dziwne, że do tej pory wciąż NIKT nie opracował czegoś, co pozwalałoby „prześwietlać” Podmieńców? A wracając do tematu, pozostałe księżniczki również padły ofiarą intrygi Chrysalis – czy to z kolei oznacza, że wszystkie alikorny są „słabe”? Pomijając fakt, że skoro tron Chrysalis uniemożliwiał używanie jakiejkolwiek magii, a więc powinien zablokować również moc Podmieńców* (Thorax nie miałby wówczas szans na efektywne podzielenie się miłością i przemianę), okazuje się, że nawet „silniejsza” Starlight Glimmer, a przede wszystkim Discord, bez swojej magii mają nie lada orzech do zgryzienia. Ale z drugiej strony, czy to możliwe by magia Podmieńców (konkretniej – reakcja zainicjowana przez Thoraxa) jako jedyna broń zdolna złamać blokadę Chrysalis była silniejsza niż magia „zwykłych” alikornów? Czy zatem ci nowi Podmieńcy są jeszcze potężniejszymi istotami? Patrząc na te okoliczności, teraz nie chce mi się wierzyć, że kiedyś Twilight dała radę Tirekowi. Widok jej walczącej, używającej poteżnej magii wydaje się trochę abstrakcyjny zważywszy na fakt, że ze Starlight jako taką nie walczyła, a Chrysalis zdołała ją podmienić. Czy w razie nagłej potrzeby Twilight zrzuciłaby królewskie szaty, koronę i zaczęła czarować, śmigać jak za starych, dobrych czasów? Czy byłaby skuteczna? A może jednak alikorny są... Słabe? *Chyba, że to nie jest moc stricte magiczna. Jeśli tak, to w takim razie co to takiego?
  10. Widok tonącego w gęstej mgle pustkowia bynajmniej nie napawał optymizmem. Nie chodziło tu o jakiekolwiek niepokojące znaki, złą aurę, czy też szczątki zwierząt, nierozważnych obieżyświatów, rozszarpanych przez dziką bestię, bynajmniej. Po prostu czuć było obecność czegoś złego. Powietrze było dosyć wilgotne, a mgła zniekształcała odgłosy, nie tylko mowę czy oddech, ale również kroki. Podłoże było skostniałe, spękane, gdzieniegdzie dało się dostrzec porzucone bransolety, amulety, czy też wyszczerbione ostrza. Bez wątpienia ktoś już wcześniej przemierzał te strony. Interesujące. Każdy, kto miał jakąkolwiek styczność z magiczną energią powie, że w porzuconych przedmiotach było coś… Intrygującego. Być może były to uszkodzone, zniszczone artefakty, których w jakiś sposób wciąż trzymały się zaklęcia żywiołów. A może po prostu były przeklęte, tak jak to miejsce… Uschnięte, czarne drzewa pochylały się nad wydeptaną ścieżką w groteskowy sposób. Krzywizna, skręcenie ich nagich gałęzi zostały ukształtowane przez sam wiatr, który dmąc z daleka wciąż wprawiał drzewa w delikatne drgania. Zupełnie, jakby wciąż chciał poprawiać ich pozycję. Jakby w jego mniemaniu były one jeszcze niewystarczająco posępne, upiorne. Gęstość mgły sprawiała, że co jakiś czas kolejne drzewa, czy skały po prostu wyłaniały się z szarości. Próżno było szukać punktów orientacyjnych, czy też charakterystycznych miejsc. Wszystko było takie samo: szaro-bure, monotonne, martwe. Martwe, tak jak czarnoksiężnicy, którzy wiele wieków temu nawiedzili te strony. Jeziora, rzeki, puszcze zmieniły się w mokradła, zanim zupełnie wyschły. Łąki, lasy oraz pola przerodziły się w pustkowia. Mówiło się, że wiecznotrwała mgła powstała w wyniku transmutacji pyłu i dymu, kiedy to nieumarli magowie użyli ognia do przepędzania mieszkańców z ich domów i wzniesienia swej nekropolii. Dziś jednak wiadomo, że była to swego rodzaju bariera, odgradzająca pustkowie od reszty świata, przestrzegająca nieświadomych szalejącej tu śmierci śmiałków. Był to również znak dla mitycznego Strażnika Ognia, aby ten, przywołany przez monarchinię, wiedział gdzie uderzyć. Według legend Strażnik Ognia był sługą tego, kto w ciągu Roku Feniksa zdołał zjednoczyć Elementy Harmonii i zainicjować trudne zaklęcie, stawiające na szali możliwość spełnienia jednego życzenia oraz życie przywołującego. Szczęśliwie dla księżniczki, zaklęcie powiodło się, a Strażnik Ognia na kilka chwil opuścił Słońce, aby wysłuchać życzenia. Usłyszawszy, że daleko, daleko na wschodzie, w niegdyś spokojnym i wesołym miasteczku zagnieździli się nieumarli wyznawcy magii śmierci, bóstwo natychmiast wyruszyło tam, gdzie mgła nigdy nie przemijała. Jeden jego podmuch położył kres bluźnierstwu, jakiego dopuścili się łasi na „życie” wieczne czarnoksiężnicy. Wszechpotężny płomień strawił wszystko. Dlaczego tu jesteście? Dlatego, że swego czasu usłyszeliście inną legendę. Naoczni świadkowie przywołania Strażnika Ognia twierdzą, że on tak naprawdę nigdy nie opuścił zgliszcz nekropolii i jakaś jego cząstka wciąż siedzi w podziemiach. Jakby zostawił on tam swe „oko”, które miało po wsze czasy obserwować, czekać na wybrańców. A przynajmniej, do momentu nadejścia kolejnego Roku Feniksa. Mówi się, że trudno mu panować nad własną mocą i chętnie przeznaczyłby jej więcej, na spełnianie życzeń, lecz jak rozróżnić któż był godzien? Mówi się też, że żyjący od zawsze, nieśmiertelny bóg czuje się znudzony, dlatego też ilekroć zstępuje na planetę, zostawia swoich „obserwatorów” i czeka na moment, w którym znajdzie potężnych, świadomych swej mocy, ale również odpowiedzialnych magów, zdolnych do wielkich czynów. To do nich będą należeć kolejne życzenia. O ile oczywiście się wykażą… Docierając do podziemi, czujecie obecność wyższego bytu, lecz nie macie wrażenia, że jest ono Wami zainteresowane. Jeszcze nie. Pokonaliście wieczną mgłę, przezwyciężyliście strach, a także wrażenie, że coś w tych pustkowiach bardzo, ale to bardzo nienawidzi gości. Czy to duchy czarnoksiężników? A może swego rodzaju manifestacja emocji Strażnika? Jeśli tak, to dlaczego miał w sobie tyle zła? Rozwiązanie zagadki wydaje się dosyć oczywiste. W tym symbolicznym miejscu, wyklętym przez historię, a zapomnianym przez czas, należy stoczyć magiczny pojedynek. Nie taki, na jaki porwali się poprzednicy, liczący na życzenia, o nie. Walczące strony muszą włożyć całe serce, całą dusze w każde zaklęcie. Mają być zdeterminowane i pewne tego, że chcą odnieść zwycięstwo. Bóstwa nie interesuje pokazówka. Je interesuje magia. Czy będzie potrafili mu ją pokazać? Powróćcie żywi, by opowiedzieć, co widzieliście. Już za moment zmierzą się ze sobą Art Von Tyraec oraz Anastazja. Kimże są ci śmiałkowie, zapytacie? Art, jako przedstawiciel dumnej rasy krwiopijców, może się pochwalić nie tylko rodzinnymi tradycjami oraz budowanym od ponad stu lat doświadczeniem. Zna tajniki magii krwi oraz lodu, zmiana kształtu, podobnie jak podobnym mu istotom, nie sprawia żadnego problemu. Być może mieliście już okazję ujrzeć jego nietoperzą formę, choć nie mieliście świadomości, że to właśnie on. Niemniej, na chwilę obecną możemy podziwiać jego oryginalny wizerunek – jasnoskórego mężczyznę o ciemnych, kręconych włosach i charakterystycznym zaroście. Nie brakuje mu piegów na twarzy. Jego przeciwnikiem w tym pojedynku będzie Anastazja, posiadająca wiele postaci, aczkolwiek najchętniej prezentuje się jako kotka Egipskiego Mau, lub też jego bardziej przypominająca człowieka odsłona. Anastazja włada magią wielu planów, począwszy od planów żywiołów, poprzez ich kombinacje, na wszelakich ich pochodnych kończąc. Umożliwia jej to również godne wypełnienie przeznaczenia klucznika, który przemierzając różne światy, szuka swego celu. Czyżby nadchodzący pojedynek miał zwieńczyć owe poszukiwania? A może rozpocznie nowy ich rozdział? Może chociaż głód wiedzy Anastazji zostanie zaspokojony? A może po prostu zauważy coś nowego, coś, z czego nie zdawaliśmy sobie sprawy? Na początek, jej jedynymi przewodnikami będą Splot Mystry, Półpian Luster, Plan Astralny oraz Plan Czasu… Nie zarządzam limitów na ten pojedynek. Po prostu, niech trwa, niech czary wypełnią całą przestrzeń, niech uczestnicy przypomną nam o starych, dobrych czasach. Wszak bardzo długo nie mieliśmy okazji powitać pośród aren nowych śmiałków. Nie zawiedźcie nas!
  11. Właśnie dotarliśmy na skalisty szczyt, na którym to niegdyś stała legendarna twierdza barbarzyńców oraz magów bitewnych. Ów lud zamieszkiwał te trudne tereny, z dala od Equestrii, wolni od władzy Celestii i w ogóle, pozostając poza czyimikolwiek decyzjami. Były to głównie kucyki ziemskie oraz zebry, lecz potem zamieszkały tu również wygnane z daleka gryfy, czy uciekające przed gniewem Celestii jednorożce, które w swych badaniach nad magią starożytną posunęły zbyt daleko. Zamek, kapitol miasta, wszystkie fortyfikacje oraz budynki mieszkalne, warsztaty, kuźnie, zbrojownie, wszystko to zostało wzniesione z drewna i kamienia. Łowcy oraz barbarzyńcy zdołali zabezpieczyć również południową część pustkowi, przepędzając agresywnych nomadów, a także oswajając dzikie harpie, trenując je do udziału w bitwach. Obecnie, miasto zmieniło swych mieszkańców. Przy okazji, uległy mianom również jego rozmiary. Trudno mówić o twierdzy, lecz o imponującym rozmiarami grodzie - owszem. Miejsce to wciąż jest domem dla wielu zebr oraz gryfów, natomiast z kucyków, najwięcej jest tu pegazów. Ponieważ na przestrzeni dziesiątek lat tereny zostały zabezpieczone oraz „wyczyszczone” z wszelkich zagrożeń z zewnątrz. Mieszkańcy twierdzy wiodą spokojne życie, choć tradycje, które zdaje się pamiętają już tylko najstarsi, wciąż skłaniają ich do regularnych treningów, fechtunku, rozpalają też ogólną miłość do bitki. Nowy magiczny pojedynek odbędzie się na jednej z aren, na których kiedyś specjalnie wybrane jednorożce trenowały harpie oraz przybywające ze wschodu gryfy. Jest to skryta we wnętrzu samotnej góry sala treningowa, oświetlana przez rzędy magicznych pochodni, przyozdobiona malowidłami, wykonanymi krwią najstarszych, najbardziej zasłużonych wojów. Mówi się, że w ten sposób zostaje utrwalona pośród skalnych murów cząstka ich ducha. Jak się okazuje, coś w tym jest, ponieważ jeszcze nigdy w historii nie zdarzyło się, by Przodkowie nie odpowiedzieli na wezwania z pola bitwy. Czy podobnie będzie i tym razem? Enkiel to przeciętnej budowy mężczyzna, który na pierwszy rzut oka nie budzi żadnych szczególnych emocji. Po prostu jest to ktoś, kogo mija się codziennie, nie zwracając nawet uwagi. Czwarty syn pewnego wiejskiego kowala skrywa jednak wiele tajemnic. Jest weteranem kilku bitew z prawdziwego zdarzenia. Oczywiście, z pasji i przeznaczenia, jest on kowalem, jednakże wytwarzane przez niego przedmioty są nasycane magią, co czyni je równymi z legendarnymi artefaktami. Jego magia nie jest zatem taka, jak u większości magów. Jest inny od swych braci. Nie jest on Piromantą, nie jest Teleporterem, ani Aqualista, lecz jego moc, Dłonie Hefajstosa, czynią jego kowalstwo na tyle magicznym, że nie tylko swego czasu otrzymał on tytuł Zaklinacza, lecz także wkroczył na arenę magicznych zmagań, gotów do kolejnej bitwy. Rzućmy okiem na przeciwnika. Kim jest Żniwiarz? Cóż, samo to określenie powinno coś podpowiedzieć. Niemalże kompletnie czarna sylwetka weszła na arenę, swymi białymi, pozbawionymi życia oczyma mierząc całą okolicę. Gdyby nie jego kamienna maska, bardzo trudno by było wyróżnić go spośród cieni. Jako znawca dwóch przeciwstawnych szkół magii, życia i śmierci, panuje nad bólem i krwią, choć moc ta wiąże się z pewną zapłatą… Jako istny mieszaniec, od najmłodszych lat zdradzał predyspozycje do władania potężną magią. Zaczęło się od kontroli żywiołu lodu, a skończyło na zadziwiającej przemianie, kiedy to pewien zabójca z powodzeniem zakończył jego poprzednie życie. Oto, w jaki sposób Żniwiarz stał się tym, kim jest dzisiaj. I chce walczyć. Jak długo potrwa magiczna batalia, zapytacie? Cóż, uczestnicy deklarują teoretycznie nieskończoną walkę. Nie czas, nie ilość zaklęć, lecz ich własne chęci oraz moc będą ich ograniczeniami. Jesteście gotowi? Zatem, do dzieła!
  12. Krypta? Nie. Mauzoleum? Też nie. Zatem może Nekromatron? Też nie. Gdzie się zatem znaleźli magiczni wojownicy? Budowla była spowita cieniami, z zewnątrz oświetlana jedynie przez blade światło księżyca. Na pewno poszczególne sale przychodzą na myśl siedzibę jakiejś podejrzanej organizacji, parającej się czarną magią. Magią śmierci. Poświadczyć mogłyby o tym pozostałości po ołtarzach rytualnych, czy też zejście do podziemi, gdzie znaleźć można niezliczone zastępy trupów. W istocie, teren, na którym zbudowano budowlę, był niegdyś miejscem, w którym grzebano poległych w walce o Equestrię żołnierzy. Magowie, którzy przybyli tu setki lat później, wznieśli tę świątynie, być może z zamiarem przywrócenia tych armii do życia. Może obawiali się, że niebawem ich kraj spotka kolejna wojna i po prostu nie zostanie wystarczająco dużo żywych, by go bronić. Być może byli święcie przekonani, że odkryli sekret przywracania życia i że nie powtórzą błędów swych poprzedników. Wszystko wskazuje na to, że jednak pomylili się w swej rachubie. Czy ulegli pokusie i zaczęli po prostu tworzyć nieumarłych, czy może eksperyment się nie powiódł? Tego już nie wie nikt. Ale porozrzucane tu i tam części stalowych, złotych oraz platynowych golemów sugerują, że jednak Celestia znalazła tymczasowe zastępstwo dla żywych gwardzistów. I postanowiła je wykorzystać do przerwania prowadzonych tutaj magicznych eksperymentów. Obecnie, gwardia jest bardzo liczna, doskonale przeszkolona i wyposażona, toteż nie ma potrzeby wznawiania kosztownej produkcji golemów, a czarna magia jest ściśle zabroniona. Dzisiaj, zgromadzimy się w dużym, owalnym pomieszczeniu, zwieńczonym kościaną kopułą, gdzie zapewne miały odbywać się najważniejsze rytuały, szkolenia nowych członków gildii lub przywróconych od życia żołnierzy. A może chodziło o coś zupełnie innego? Fakt, że kości (najprawdopodobniej należące niegdyś do smoków) zostały wysadzone zaklętymi kamieniami, naznaczone znakami runiczymi, zdającymi się odpowiadać na energię przypisaną do rdzenia, pogrzebanego głęboko pod tym, co dzisiaj posłuży za arenę, sugeruje próbę utworzenia fundamentów pod coś... Dużego. Ale na czym miałoby polegać to zaklęcie? Być może to właśnie to było powodem, dla którego Celestia zdecydowała się zainterweniować. Ciekawe, lecz kto znajdzie w sobie odwagę, by ją o to spytać? Kimże jest Amanis? Tego nie wie nikt. Wiemy jedynie kim na pewno NIE jest. Nie jest on człowiekiem, nie jest to również żaden zwierz. Rasa, którą reprezentuje nie posiada konkretnej nazwy. Nie dajcie się zwieść! Amanis, choć wygląda na zwyczajne dziecko z lisimi uszami oraz ogonem, para się czarnoksięstwem i to nie na byle jakim poziomie. Wie jak przywoływać demony, manipulować energią, nie są mu obce również tajniki niewidzialności. Nietypowe dla kogoś, kto niegdyś zgłębiał tajniki magii światła, nieprawdaż? Choć zwiedził wiele zakątków świata, nabywając mnóstwo nowych doświadczeń, jego początkową mocą w pojedynku będzie przywoływanie. Amanis posiada również własnego Chowańca, przypominającego kota. Oponentem Amanisa będzie Pan Harper – omatnikowaty o długich odnóżach, okrągłej głowie oraz czterech parach oczu. Jak widać, lubi ubierać się oficjalnie, gdyż na arenę przybył w czarny garnitur oraz cylinder. Jako tkacz i architekt wysokiej klasy, wie jak tkać pajęczyny, ale wie również jak łączyć wymiary, zwłaszcza snu i jawy. Zadaniem jego krewnych i znajomych jest przenoszenie między wymiarami tego, co znajdą w snach. Ale czy takie balansowanie między nićmi i wymiarami jest jego jedyną specjalnością? Oczywiście, że nie. Sztuczki i dowcipy to jedno, lecz w tym pojedynku za początkową to jedno, lecz wewcipy to jedno, lecz we tym pojedynkuy garnitur oraz cylinder. moc posłuży mu sprowadzenie Strażnika Wrót Snu oraz łączność z Wymiarem Snów. Ten pojedynek obowiązuje limit czasowy, wynoszący niestandardowe dwa tygodnie (czyli do godziny 0:00, dnia 19.02.), z możliwością jego przedłużenia, zgodnie z wolą uczestników. Tyle tytułem wstępu, nie przedłużając, pojedynek uważam za rozpoczęty!
  13. Przemierzając gołoborze i walcząc z suchym, gorącym powietrzem, zmierzacie w stronę wypalonego w dolinie koła. Pierwszy rzut oka sugeruje działanie potężnej, ognistej kuli. Rozglądając się dookoła, widzicie skały, lecz nie takie, jakie można odnaleźć na trudnym, skalistym terenie. Głazy wydają się być skruszone, rozproszone, jakby niegdyś stanowiąc całość, ktoś miotnął nimi z zadziwiającą energią. Od razu myślicie od zaklęciu deszczu meteorytów. Zapach siarki oraz niesione wiatrem gorące iskierki sugerują nie tylko niedawne rzucenie tego czaru, ale również ślady jakiejś innej inkantacji, najwyraźniej wciąż oddziałującej na ten obszar. Od razu rozpoznajecie, że nie jest to typowe zaklęcie iskier. Uznajecie, że ktoś po prostu rzucił czar w taki sposób, by nie atakować gorącem z rogu, lecz rozproszyć iskry w powietrzu, pozwalając wichrom na ich rozniesienie po okolicy, co zapewne miało posłużyć odstraszeniu małych zwierzątek, czy też obawiających się ognia większych istot. Uśmiechacie się pod nosem na myśl o tym, że żaden zwierz nie popsuje Wam szyków, błądząc i dekoncentrując swoją obecnością. Widzicie nad sobą ciemne, zataczające spiralę chmury. Poruszają się powoli, zaś blask znajdujący się w ich centrum sugeruje, jakoby jakieś licho, skrywające się za pierzastą zasłoną, miało zaraz rąbnąć błyskawicą. Ale czujecie, że jesteście sami i żaden byt nie ma prawa Was zaatakować. Powoli stąpacie po trzeszczącej pod waszymi nogami ziemi. Obserwujecie pozostałości po rzuconych wcześniej zaklęciach, odnajdując kolejno: kości Behemotów, szczątki jednorożców, wciąż noszące na sobie spękane, strzaskane zbroje płytowe, gdzieniegdzie leży również porzucone oręże, nie brakuje wdeptanych w ziemie, osmalonych sztandarów. Nie jesteście jednak zdziwieni pozostałościami po bitwie, gdyż jako doświadczeni magowie jesteście zaznajomieni z takimi widokami. Bardziej trapi Was to, dlaczego mieliście stoczyć pojedynek właśnie w tym miejscu. Z jednej strony nie jest to zbyt odpowiednie miejsce, gdyż użyźniona krwią poległych wojowników ziemia jeszcze nie ostygła po ostatnim zaklęciu, które przyniosło druzgoczący koniec, lecz z drugiej, to trochę tak, jakby ktoś wręcz sugerował użycie najczarniejszej z dziedzin magii… Nekromancji. Czyżby szykował się pojedynek nie tylko na czary, ale również na ilość ożywionych nieumarłych, czy przywołanych z zaświatów demonów? Wszystko zależy od Was. Czas na kolejny magiczny pojedynek! Tym razem, pierwszym z uczestników będzie Detonato, dla przyjaciół (i nie tylko), po prostu Deto. Deto jest dobrze zbudowanym, antropomorficznym psem, specjalizującym się w transformacji w różne formy, a także w zaklęciach syntezy, na razie na poziomie podstawowym. Nowe doświadczenia nie tylko rozszerzyły jego umiejętności magiczne, ale również siłę fizyczną. Jego oponent może mieć twardy orzech do zgryzienia. Mowa oczywiście o Magnusie – potężnym mężczyźnie, o surowych rysach, chętnie korzystającym z własnoręcznie wykonanego uzbrojenia. Znany z II Turnieju Magicznych Pojedynków, walczył z wieloma niezłomnymi przeciwnikami, na czele z Seroxem Vonxatianem, zwanym Cieniem, z którego to rąk Magnus poniósł porażkę. Jednakże, ta przegrana uczyniła go jeszcze silniejszym. Jego doświadczenie znacznie umocniło magię oraz siłę woli, czyniąc jego specjalną moc jeszcze bardziej groźną. Płomienne Serce jeszcze nigdy nie było tak silne, tak trwałe, zapewniające szeroki wachlarz możliwych przemian. Czy przybysz z ZitaToli sprosta temu wyzwaniu? Czas się przekonać. Zgodnie z ustaleniami uczestników, walka ta nie będzie związana limitem postów, czy też czasem. To oni sami, w odpowiednim momencie zdecydują kiedy nadejdzie czas na zakończenie starcia. Ich moc zdaje się być wystarczająco wielka, by dać nam widowiskowy i długi pojedynek. Jesteście gotowi? Zatem czas rozpocząć starcie!
  14. Dzisiejszy pojedynek odbędzie się na terenach starego, od wieków opuszczonego I pożartego przez naturę rezerwatu. Jeśli mogę Wam podrzucić co nieco historii, ów rezerwat był niegdyś schronieniem wszystkich leśnych istot, nad którymi pieczę sprawowali druidzi. Choć były to głównie jednorożce, niektóre podania mówią o zebrach, czy pegazach. Ich zadaniem była również ochrona sił natury przed najeźdźcami z zewnątrz. A było ich wiele, bowiem w tamtych czasach kraina, która dziś mieni się lasami White Tail, była otoczona od strony zachodniej przez barbarzyńskie plemiona zwierzołaków, od wschodniej przez agresorów z dziś już nieistniejącej kolonii, Yaktobanii, zaś od powietrza przez dzikie gryfy. Niektóre legendy mówią, że podziemiami kroczyły armie Podmieńców, dowodzone przez króla Varr Iable’a II, lecz do dnia dzisiejszego historycy nie potrafią tego potwierdzić. Tak czy inaczej, wszystkie strony upatrzyły sobie w tych lasach kawałek ziemi dla siebie. Atakowały bez przerwy, wbijając swe pazury i kły w kolejne zakątki, lecz za każdym razem druidzi byli w stanie zniszczyć ich posterunki, burzyć garnizony, czy też rozpędzać napierające na lasy armie. Część istot, które znalazły schronienie w ich rezerwacie, zostało wytrenowanych do walki, co znacznie wpłynęło na potencjał militarny tej krainy. Ogólnie, mógłbym jeszcze długo opowiadać o dziejach tejże ziemi, zanim przybyły tu kucyki spod sztandaru Słońca, zajmując krainę i wcielając je do tego, co dziś nazywa się Equestrią. Ale to nie jest sedno dzisiejszego spotkania. Sednem jest, że od pewnego momentu, zapisy kronikarzy urywają się, a z tego, co udało się znaleźć i zbadać archeologom, ziemia przechodziła z łap do łap, najpierw będąc siedliskiem hardodziobych gryfów, potem koegzystujących zebr i bizonów, zanim na dobre została porzucona, z nieznanych przyczyn. Prawdopodobnie, dotychczasowi mieszkańcy zostali przepłoszeni przez Podmieńców, którzy szukali miejsca na nową kolonię, lecz ziemia okazała się nieodpowiednia dla ich gniazd i mateczników, więc przenieśli się daleko, daleko na zachód. Za arenę posłuży wam porośnięta mchem i trawą, oplatana przez pnącza, ale także rozrywana przez korzenie drzew budowla, służąca kiedyś za monumentalną cytadelę. Promienie słońca ledwo są w stanie przebić się przez korony drzew. Pojedyncze snopy rzucają nieco światła na coś, co kiedyś było obeliskiem, stojącym dumnie w centrum pokrytego płaskorzeźbami podłoża. Czy piętro może się zawalić? Nie. Natura pożarła to, co zostało z cytadeli na tyle, że bez problemu utrzyma się nie tylko piętro, ale także gigantyczna klatka schodowa oraz pozostałości po murach obronnych, wzniesionych oczywiście z kamienia. Budowa czegoś z drewna w lesie poświęconym przez czcicieli natury byłaby świętokradztwem. Czy natura pogniewa się, gdy na jej ziemie po raz kolejny zstąpią magowie? Czy odpowie atakiem, kiedy ich magiczna aura zakłóci jej spokój? Trudno powiedzieć. Ale z tego co mi wiadomo, jedna z dawnych bitew z gryfami zaowocowała pożarem, który w niewyjaśniony do dziś sposób został „pochłonięty” przez ziemię, a rośliny odrodziły się bez interwencji magii z zewnątrz. Cóż… Nie wiem jaką moc posiada licho nawiedzające rezerwat, lecz wiedzcie, że magia ognia nie jest zakazana… Nie zdziwcie się, kiedy nieznane moce skierują przeciwko wam pożarty lata temu pożar. Nie boicie się, prawda? Szanowni Państwo, niniejszym zapowiadam rychłe rozpoczęcie nowego magicznego pojedynku, w którym to naprzeciw siebie staną Tem oraz Kanita! Tem to wysoki, bo aż dwumetrowy czarownik, biegle władający elektrycznością, w formie błyskawic lub po prostu surowej energii, wykorzystywanej na przykład do manipulowania obiektami. Czy to dla Was zbyt mało? Zatem co powiecie na moc magii żywiołów, nabierającą określonego charakteru, w zależności od tego, który z nich zaatakuje Tema? Ogień zwalczy on ogniem, wodę pokona wodą, ziemi przeciwstawi ziemię. Również magia światła i mroku nie jest mu obca. No dobrze, ale kimże jest jego przeciwniczka, zapytacie? Jest to pochodząca ze świata ZitaToli, cechująca się godną podziwu urodą dziewczyna, która to w wyniku nieudanego eksperymentu zyskała nową formę. W tejże formie, specjalizuje się w hipnozie, telepatii oraz manipulacji. Niestraszna jest jej surowa energia magiczna, którą to włada z mistrzowską precyzją. Czy uda jej się pokonać Tema? Już za chwilę się o tym przekonamy! W tym pojedynku, nie obowiązuje ani limit postów, ani limit czasowy. Walka potrwa tak długo, jak postanowią to jej uczestnicy, co z kolei będzie dyktowane ich własną mocą oraz kreatywnością. Jaki będzie jej wynik? Czyja moc przeważy? Czas rozpocząć pojedynek!
  15. Jak sądzicie, czego potrzeba do oderwania od ziemi gigantycznego, skalnego Koloseum? Zaznaczam, że nie jest to, co być może mieliście okazję oglądać w podręcznikach. Mówimy o kamiennych płytach, połączonych ze sobą spiralnymi ścieżkami, oprawionych przez kilka stalowych pierścieni opatrzonych magicznymi runami, które utwierdzają całą konstrukcję. Ale jak to w ogóle ma latać, zapytacie? Potrzeba było specjalnie wyhodowanych, wzmocnionych magią przywołania skrzydeł, tworzących aż dwanaście par, po dwie na każdą płytę. Gdybyście spojrzeli na strukturę z góry, kamienne płyty stanowią jakby wierzchołki sześciokąta foremnego. Łączące je spirale pną się ku górze. Skrzydła nie wyrastają bezpośrednio z powierzchni płyt, ale są z nimi połączone magiczną energią, której źródło znajduje się w centrum areny, poza zasięgiem uczestników. Nie miejsce jednak złudzeń – arena nie jest przeznaczona do podniebnych podróży, w pełnym tego słowa znaczeniu. Dzięki skrzydłom płyty oraz łączące je spirale są w stanie oderwać się od podłoża, zawisnąć w powietrzu i spokojnie krążyć wokół centrum. Synchronicznie, do co milimetra. Możecie to sobie sprawdzić sami, przy innej okazji. Stanowiący „zasilanie” areny kryształ podłączony jest do wszystkich platform, od spodu, drogą specjalnie wykutych łańcuchów, przez które do areny dociera magia. Klejnot zawieszony jest kilkadziesiąt metrów pod kamiennymi płytami. Został zawczasu uodporniony na manipulacje z zewnątrz, co zapewnia stabilność areny. Zdaje się, że jedyną mocą, jaka jest w stanie jakkolwiek wpłynąć na panujące w przestworzach warunki, jest słońce. Ciepło sprzyja wytwarzaniu dużych ilości energii, ale nie sądzę, że podłoże nagle stanie się parzące. Co nie zmienia faktu, że Wasza magiczna aura może odpowiedzieć w inny sposób, niż na co dzień, zatem uważajcie. Skryta pośród chmur arena będzie polem kolejnej bitwy, którą już niebawem stoczą Detonato300 oraz Rex *Monster* Crusader! Zasady są proste: limit czasowy wynoszący trzy tygodnie, z uwzględnieniem czasu oczekiwania na odpowiedź oponenta, wynoszącym pięć dni. Jeżeli po tym czasie nie będzie odzewu, pojedynek zakończy się wcześniej. Ufam, że zasady są Wam znane, ponieważ nie jest to Wasz pierwszy raz pośród sal magicznych pojedynków. Czas na kolejny pojedynek! Powodzenia i nie pozwólcie batalii zakończyć się przedwcześnie.
  16. Przedstawiamy Państwu niedawno odkryte przez zespół naszych archeologów, badaczy oraz obieżyświatów miejsce, położone daleko, na północ od Zwrotnika Krzyworożca, w sercu Oceanu Mglistego. Póki co, szacujemy, że jest to około 17 mil morskich od słynnego archipelagu Chapaillini, który to od wielu lat jest chętnie odwiedzany przez turystów z całej Equestrii. To wciąż szacunki, ponieważ ocean nie na darmo zwie się „Mglisty”. Żywimy nadzieję, że zespół pegazów, który już bada niebo nad tym dosyć charakterystycznym kawałkiem świata, niebawem dostarczy nam dokładniejsze mapy i pomiary. Cóż to takiego, zapytacie? Jeżeli pamiętacie lata szkolne i podręczniki do przyrody i geografii, na pewno nie ominęły was rozdziały poświęcone górom, terenom wyżynnym oraz tym podobnym. Wiedzcie, że to, co tu zobaczycie, dalekie jest od tego, w co swego czasu kazali Wam wierzyć Wasi mentorzy. Tylko w tym konkretnym miejscu na oceanie, tafla wody pozostaje spokojna, nie poruszona przez wiatr. Mało tego, wydaje się magicznie utwardzona i oczyszczona. Co to znaczy? To znaczy, że jeśli tylko umocnicie się analogicznym zaklęciem, będziecie w stanie poruszać się po powierzchni wody jak po chodniku, a dodatkowy efekt oczyszczenia sprawi, że będziecie doskonale widzieć wszystko to, co żyje po drugiej stronie. Zupełnie, jakby była to szklana powierzchnia jakiegoś ogromnego akwarium. Jeżeli uwierzycie wystarczająco mocno, Wasze ręce złamią barierę i zatopią się w wodzie. Uprzedzam tylko, że woda w tej części oceanu jest nienaturalnie lodowata, przesiąknięta drobinami, minerałami, które wbiją się wam w kończyny, niczym szpilki. Czyżby woda próbowała się obronić przed „najeźdźcami”? Nasi badacze zauważyli, że ten obszar ogranicza gęstsza, nieco bardziej niebieskawa, niż biała mgła. Konkretniej, przypomina to okrąg o średnicy ok. 5.31 kilometrów. Jak widzicie, jest to dosyć pokaźny obszar. Pamiętacie jeszcze wzmiankę o górach? Nie zdziwcie się, kiedy waszym oczom ukażą się dziwnie wyżłobione, wyrastające spod wody góry. Nasi pegazi zwiadowcy zrelacjonowali, iż z góry wyglądają prawie jak prostopadłościany, wyciągnięte znikąd i połączone ze sobą jakimś spoiwem. Te dziwne góry zdają się znikać gdzieś po drugiej stronie, skąd wyszły, tworzą dziwną, nierówną spiralę, kończącą się tam, gdzie znajduje się środek obszaru. Przez ich strukturę bardzo trudno się wspiąć, toteż lepiej polecieć, lub przeteleportować się. Spirala nie rozciąga się na całą powierzchnię okręgu, lecz odradzam podążanie skalnymi ścianami w głąb tej dziwacznej konstrukcji. Trzej badacze, który ruszyli ku centrum spirali, nigdy już nie wrócili. Podejrzewamy, że albo czai się tam jakieś licho, albo, zgodnie z tym co wykryły badające to miejsce jednorożce, niedługo po wejściu w spiralę, magia gór odcina drogę powrotną i w niezrozumiały sposób rozciąga spiralę, czyniąc ją nieskończoną. Oznacza to, że nieważne jak długo badacze będą brnąć naprzód, nigdy nie dojdą do centrum. A jeśli się odwrócą, nie ważne jak długo będą płynąć, nigdy nie dotrą do miejsca, od którego rozpoczęli wyprawę. Paskudny los. Ku zaskoczeniu wielu dyskutantów, jednorożce preferują tę drugą opcję. Choć wieczna, bolesna tułaczka wydawała się gorsza od szybkiej śmierci, one wolałyby, aby faktycznie była to kwestia jakiegoś zaklęcia, aniżeli nieznanej nauce bestii. W takim razie, być może byłyby w stanie złamać magię gór, odwrócić pole energetyczne i polaryzację materii, aby poznać tajemnicę tego miejsca. A jeżeli to nieznany potwór… Cóż, minie mnóstwo czasu, zanim poznamy jego słabe punkty i zwyczaje, jeśli w ogóle. W takich warunkach, prowadzenie badań jest bardzo trudne. Jak zapewne się domyślacie, wyrażono zgodę na to, aby to niezwykłe miejsce posłużyło Wam za arenę. Nasi badacze wierzą, że w obliczu dużych ilości energii, wzrostu temperatury i zakłóceniu naturalnej aury, złamanie kolejnych warstw zaklęć będzie łatwiejsze i uda się lepiej zbadać górską spiralę. Najlepszym sposobem na osiągnięcie tych celów, jest magiczny pojedynek, gdzie przecież uwalnia się najwięcej magii i to w sposób maksymalnie intensywny dla obu magów. Macie zatem do dyspozycji skąpaną we mgle, utwardzoną taflę wody, oddzielającą Was od bezkresnej, oceanicznej otchłani, z której nieco dalej występowały dziwne góry, tworzące zaklętą spiralę. Przypominam, że możecie na różne sposoby pomóc sobie w poruszaniu. Tworzenie z wody śliskich, lodowych ramp, utwardzanie i przyzywanie chmur, może nawet będziecie w stanie pobrać z gór trochę materii, a z wody garść minerałów, z których zbudujecie własne konstrukcje. Wszystkiemu towarzyszyć będzie energia, odwrotna od tej, która zdaje się utrzymywać nad tym miejscem. Nadszedł czas na kolejny magiczny pojedynek, tym razem w sekcji Epic! Dzisiaj, gościmy na mistycznej arenie (nazwa robocza, gdyż badania wciąż trwają) dwóch wspaniałych i pełnych mocy gości! Już za kilka chwil, swe starcie rozpoczną Watmes oraz Detonato! Watmes jest nie aż tak zwyczajnym, siwym jednorożcem, noszącym burze rudych włosów na głowie. Z zewnątrz, jego specjalną cechą wydaje się być heterochromia, czyli różnobarwne tęczówki oka. Wewnątrz niego jednak, drzemie moc, która czyni z niego zaklinacza roślin magicznych, których przecież nie brakuje na arenie. Jeżeli nie wystarczy mu to, co porasta góry (przypominam o naturze tworzonej przez nie spirali), zawsze może sięgnąć do oceanu. Kto wie, co jego magia tam znajdzie? Oponentem Watmesa będzie Detonato, jeden z trójki znanych bohaterów. Detonato jest antropomorficznym psem, pochodzącym ze świata ZitaToli. Do dziś nie jest tak do końca pewny co odpowiada za jego ponadprzeciętną siłę oraz moc. Mięśnie to jedno, zaś królicze uszy… Cóż, albo była to wola natury, niezrozumiała dla zwykłych śmiertelników, albo efekt jakiegoś doświadczenia. Ogólnie, walki są dla niego codziennością, ale magiczne walki… To już nieco inna para kaloszy. Po swej walce z Efei, przybył tutaj, aby zdobyć kolejną porcję doświadczenia… Zgodnie z wolą uczestników, pojedynek potrwa 3 tygodnie. Po tym czasie, starcie się zakończy, a w naszej gestii pozostanie wyłonienie zwycięzcy. Mam nadzieję, że nie muszę przypominać o panujących w sekcji zasadach? Jesteście gotowi do walki? Zatem, niech rozpocznie się pojedynek! Powodzenia!
  17. Nawet nie zdajecie sobie sprawy jak dzisiaj trudno o natchnionego fachowca, który nie tylko oryginalną arenę zaprojektuje, ale także zbuduje. Szukaliśmy bardzo długo, nierzadko dowiadując się, że wielu szanowanych artystów w międzyczasie odeszło z tego świata. Uwierzycie, że jednego z nich znaleźliśmy wciąż rozpostartego nad swoim szkicem? Z jednej strony przerażające, z drugiej zaś, intrygujące. Artysta pochłonięty swą pracą, aż do samego końca... No dobrze, ale po co się tak trudzić, skoro można wykonany projekt zlecić jakiejś ekipie? Ano dlatego, iż efekt końcowy nigdy nie pokryje się z wizją autora. Jak to mówią, „chcesz coś zrobić dobrze, zrób to sam”. Na całe szczęście, w końcu odnaleźliśmy właściwą osobę. Arena, na której przyjdzie się Wam zmierzyć, ma kształt koła. Ściany zostały gęsto usłane kołami zębatymi, od najmniejszych, aż po te naprawdę ogromne. Spoglądając na nie, możecie dostrzec najróżniejsze odcienie srebrnego oraz złotego. Nierzadko koła zdobione są stalowymi obramowaniami, podkreślającymi ewolwentę oraz kształt ich zębów. Na pierwszy rzut oka wydają się zastygłe, lecz wierzcie mi, wystarczy jedno zaklęcie, aby wały na których zostały osadzone wysunęły się, nastąpił kontakt, a następnie rozpoczęła się praca mechanizmu. Widzicie wielki zegar, umieszczony na wewnętrznej części sklepienia? Już niebawem jego wskazówki poruszą się. Jednak to nie czas będzie ograniczeniem tego magicznego starcia… Jeśli zastanawiają Was dźwięki dochodzące zza ścian, wiedzcie, że to po prostu ta większa część mechanizmu, która odpowiada za wędrówkę pomieszczenia z areną dookoła wieży strażniczej zabytkowego zamczyska. Gigantyczne i magicznie umocnione prowadnice okalały okazałą budowlę, na szczycie której znajdowała się dziwna, zakapturzona postać, która zdawała się bacznie podążać wzrokiem za areną. Jakby na coś czekała. Może na to, aż magowie zdecydują się zakwestionować ramy pojedynku i przenieść walkę w przestworza? Czy wówczas ten ktoś również włączy się do bitki? Tego nie wie nikt… Czas na nowy magiczny pojedynek! Powitajmy na arenie Seroxa Vonxatiana, naprzeciw którego to stanie doskonale znana z niejednej batalii Oksymoron! Zgodnie z wolą stron walczących, w tym pojedynku obowiązuje limit wynoszący po 12 postów na uczestnika! Myślę, że to wystarczająco dużo, by oboje uwolnili całą swą moc, co zapewni nam cieszące oko widowisko! Skoro wszystkie formalności mamy za sobą, a mechanizm areny pięknie nam przygrywa, nie pozostaje mi nic innego jak ogłosić, iż pojedynek zostaje otwarty!
  18. Zstępując z kłębowisk gęstej mgły, oślepieni przez blask księżyca, niepewnym krokiem wkraczacie na skąpane w nocnym półmroku wzgórze. Nie do końca wiecie, dlaczego światło naturalnego satelity zdaje się działać tylko na Was. Cała dolina, włącznie ze swą florą, zdaje się być na nie odporna. Dosyć szybko jednak, orientujecie się, że światło Waszej magii działa i może tchnąć więcej życia w ten całkiem osobliwy, zaklęty region. Mówiąc o zaklęciach, mam na myśli także „twardą mgłę”, która działa jak mur. Oddziela on wzgórze od reszty świata, jednocześnie maskując to, co się za nim znajduje. Teraz już rozumiecie, dlaczego do tego miejsca można się dostać jedynie dzięki specjalnemu portalowi. Jak do tej pory nikomu nie udało się zburzyć tego muru, zatem nie wiadomo gdzie dokładnie mieści się to wzgórze. Nie wiadomo, czy da się tu wejść „z drugiej strony”, ani samodzielnie przeleportować. Portal do zaklętego wzgórza odkryty został przypadkowo, podczas ekspedycji do pogrzebanego labiryntu, odnalezionego głęboko w jaskiniach Gór Macintosh. Do tej pory jeszcze nie wiadomo, czy poza nim są tam jakieś inne, prowadzące do kolejnych, zamkniętych przed światem zewnętrznym lokacji. Jakby dłużej się nad tym zastanowić, nie wiemy nawet, czy należą one do tego świata. To by wyjaśniało dziwną, obcą aurę, którą oboje czujecie od pierwszego momentu, w którym postawiliście nogi na zaklętych ziemiach. Przez moment mieliście wrażenie, jakbyście znajdowali się na wysokości, tak jakby wzgórze znajdowało się na oderwanym od całości kawałku ziemi, dryfującym bezkreśnie w kosmosie. To z kolei by wyjaśniało dlaczego księżyc jest taki wielki… To będzie Wasza arena. Witam na kolejnym magicznym pojedynku! Tym razem, naprzeciw siebie staną Detonato300 oraz Efei, w ramach starcia odliczonego idealnie na trzy tygodnie! Przez ten czas uczestnicy będą zaskakiwać nas zaklęciami i zapierającymi dech w piersiach akcjami, lecz muszą działać szybko. Zgodnie z ich wolą, przeciwnik ma dokładnie pięć dni na odpowiedź! Zarówno Detonato, jak i Efei, występują na arenie po raz pierwszy. Mamy nadzieję, że ten pojedynek okaże się ciekawy i pamiętny! Wszystko jasne? Zatem, do dzieła! Pojedynek uważam za otwarty!
  19. Już tu jesteście? Ależ musicie być potężni, skoro zdołaliście pokonać wielką spiralę schodów im. Hadesa w tak krótkim czasie. Ekhm… Mam nadzieję, że ruszyliście głową i po prostu zjechaliście po poręczy? Tak? Znakomicie. Bystrość umysłu to prawdziwa potęga, wierzcie mi. Nie musicie obawiać się strzegącego piekielnej bramy Cerberusa. Z daleka, jak uwiązany na grubym łańcuchu szarpie się i szczerzy kły, wydaje się być groźny, lecz wystarczy rzucenie mu świeżo przyrządzonego udźca z Minotaura, najlepiej jeszcze z kością, by stracił wszystkie głowy. To jego ulubiony przysmak. No. Skoro już zająłem Marka, Czarka i Darka rarytasem rodem z mitologicznego labiryntu (Twilight, dzięki za nić i magicznie wzmocnione ostrze!), nie pozostaje mi nic innego jak otworzyć czaszkową furtkę i zaprosić Was na arenę. Jak to mówią, jedynie prawdziwie wytrwali i legendarni wojownicy są w stanie zejść do piekła i z powrotem, toteż jeżeli ktokolwiek, mimo otaczającej Was sławy, wciąż wątpił w Waszą moc, po tym pojedynku zmieni zdanie o sto osiemdziesiąt stopni. Już za moment zgromadzone na trybunach pogrzebanego koloseum Impy zadmą w behemocze rogi, inaugurując początek walki. Z piekielnych płomieni wyłonił się olbrzymi, magmowy smok, zaś kościane sługi wniosły na wykutych z żelaza tronach najbardziej „zasłużonych” dla świata mocy i magii nekromantów. Nie zabraknie również i liszy, którzy w pogoni za wiecznym życiem i pięknem (przypominam, że to pojęcie względne!) oddali swą duszę ciemności. Co jeszcze? Aha, główny zarząd publicznej komunikacji podziemnej w postaci czarcich robotników, zrzeszonych w związek zawodowy ogłosił, iż zwycięzcę zawiezie z powrotem na powierzchnię nowo wybudowaną windą. Przegrany natomiast, będzie musiał udać się schodami w górę. Zatem, jest motywacja, oj jest Witam na tej jakże pasującej do ostatnich, letnich upałów arenie, przedstawiając doskonale znanych i zaprawionych w bojach magów, w osobie Zegarmistrza o raz Rexumbry! Już za moment zabrzmi pierwszy gong, dźwięki z tub, co będzie znakiem rozpoczęcia magicznego starcia! W ramach ograniczenia, uczestnicy zdecydowali się standardowy limit postów, nie zaprzeczając, że w razie rozkręcenia pojedynku, są gotowi walczyć jeszcze dłużej. Czy wszyscy zajęli swoje miejsca? Super. W takim razie, czas rozpocząć pojedynek!
  20. Nareszcie trochę świeżego powietrza… Przemierzając przedsionek, długi korytarz, salę audytoryjną, wielką klatkę schodową, wschodnią wierzę, bibliotekę, galerię sztuki oraz główną zbrojownię NARESZCIE dotarliśmy na starożytny, kamienny most, łączący ze sobą wschodnią część zamku z zachodnią. Normalnie, goście przechodzą między obiema stronami twierdzy poprzez królewski ogród lub pogrzebaną komnatę, ale my spotkaliśmy się tutaj, by rozpocząć nowy magiczny pojedynek, nieprawdaż? Tak się akurat składa, że wszystkie elementy starożytnego mostu łączy w centrum zamku okazała, okrągła płyta, bogato zdobiona płaskorzeźbami, złotymi ornamentami. Światło księżyca w pełni cudownie oświetla znajdującą się na środku pieczęć, dzięki czemu mamy pewność, że cała uwaga bóstw została skupiona właśnie na nas! Swoją drogą, ciekawe czy ten zamek jest taki gigantyczny dlatego, że jego Lord po prostu potrzebuje tyle przestrzeni do życia, czy też może lubi posiadać różne rzeczy, ażeby móc je gdzieś pomieścić, trzeba było pomyśleć o wielu komnatach? Nieważne. Już za momencik otoczy was mgła, natomiast latające po niebie nocne mary, przywołane przez Lorda jako „poczciwe” i „niegroźne” zwierzątka domowe, zaprzestaną swych łowów i poddadzą się wpływowi Waszej energii. Mamy nadzieję, że wymiana zaklęć będzie równie dobrze widoczna także z dołu, z pozycji ogrodu. Nie jestem pewien, czy Lord znajduje się w swej sali tronowej, na szczycie zamku, ale jeśli tak jest, z całą pewnością będzie mieć oko na Wasze poczynania. Chodzą słuchy, że pamięta księżniczkę Lunę z czasów, kiedy była koszmarną Nightmare Moon. Najstarsi twierdzą, że wciąż uważa ją za jedyną prawowitą władczynię Equestrii. Widać facet ma plecy… Już za chwilę, w nowym magicznym pojedynku, ograniczonym limitem 12 postów na uczestnika, zmierzą się SolarIsEpic oraz Riddler! O ile mnie pamięć nie myli, obaj wojownicy są znani z minionych pojedynków, toteż z całą pewnością ich dzisiejsze spotkanie obfitować będzie w doświadczenie, jakiego z czasem obaj nabrali. Jednakże, czyj bagaż okaże się okazalszy? Kto zwycięży? Czas rozpocząć pojedynek!
  21. W podłożu okrągłej, przestrzennej areny wyżłobione zostało korytko na świeżą lawę oraz zimną wodę, prosto z kryształowego źródła. Jak to działa? Przez jedną połowę kanały prowadzą do centrum lawę, zaś przez drugą – wodę ze źródła. Całość przypomina kształtem istotę o dwóch obliczach. Po stronie gorąca da się zauważyć tworzoną przez kanaliki sylwetkę wiwerny, zaś po stronie chłodu tworzą jakby anioła. Celem tejże koncepcji było starcie ze sobą dwóch przeciwieństw w centrum areny, uwalniając przy tym okazałą smugę pary, która miała ciągle, stale i wiecznie skraplać się na szklanym sklepieniu. Co znajduje się za sklepieniem, zapytacie? Zestaw lewitujących iskier wysyłał światło do znajdującego się na środku pryzmatu, w związku z czym kropelki skroplonej pary mieniły się różnymi barwami, rzucając blask również na podłoże. Dzięki temu arena nabierała mistycznego klimatu, zwłaszcza w obliczu nakreślonych na ścianach znaków, pochodzących jeszcze z czasów pra-starożytnych. Sztuczna mgła? Nie, nie stosujemy tutaj czegoś takiego. Gęste, nieregularne obłoki są efektem ubocznym samoistnej reakcji alchemicznej, zachodzącej między parą, a magiczną energią przepływającą przez całą arenę. Zdaje się, że to kwestia tworzących się na styku tych elementów bakterii. Chociaż… Kto ich tam wie? Niniejszy pojedynek zostanie oparty na starej, dobrej zasadzie, zwącej się potocznie limitem postów, po 12 na każdego uczestnika. Kogo przyjdzie nam zobaczyć tym razem? Moi drodzy, już za chwilę rozegra się starcie między Sajbackiem Grayem, a Halikiem! Osoba Sajbacka powinna być Wam znana, natomiast jeśli chodzi o Halika, mamy do czynienia z debiutem, toteż może być nawet bardzo ciekawie! Cóż, nie przedłużając i na szybko przypominając o zasadach panujących w sekcji Casual, pojedynek uważam za rozpoczęty! Życzę niegasnącej weny oraz powodzenia w walce!
  22. Witamy na prastarym statku duchów! Renowacja wraku, ale również wspaniałego zabytku, trwała bardzo długo, ale nareszcie mogę z czystym sercem powiedzieć, że zyskaliśmy imponującą, stabilną, pływającą arenę, z zachowaniem jej oryginalnego, posępnego klimatu. Mamy zatem poszarpane, zużyte żagle, skrzypiące deski, pajęczyny i szczątki załogi, lampy, drzwi które same się zamykają i otwierają (z trzaskiem albo świstem), a to wszystko otoczone magiczną mgłą, gęstą i zniekształcającą dźwięki. Do celów czysto kosmetycznych, aby to miejsce wciąż było bardziej „horrowate”, zostawiliśmy kilka duchów i strzyg, snujących się po opuszczonej ładowni, do której do wrzuciliśmy trochę przegniłego mięsa. Proch strzelniczy w armatach jest nowy, jeśli to Was zainteresuje. Nie przejmujcie się niespokojnymi falami i nadciągającym sztormem. Dzięki magii, statek pozostanie na powierzchni, choć zaklęcie nie chroni go przed dryfowaniem. Zatem nie zdziwcie się, kiedy dziób nagle się podniesie, a potem opadnie, z głośnym chlustem. Wichura miota pozostałościami po żaglach i linami, a z dołu słychać dzwoniące łańcuchy. Księżyc świeci w pełni, pogoda jest idealna do emocjonującego magicznego pojedynku! Kogo będziemy dzisiaj gościć na tejże pływającej arenie? Czyj pojedynek już za chwilę się rozpocznie? Tym razem, walczyć będą Serox Vonxatian oraz Ohmowe Ciastko, przy zaproponowanym przez nich, niestandardowym limicie, wynoszącym 9 postów na uczestnika! Nie jest to aż tak wiele, ale nie jest też zbyt mało. W każdym razie, czy tyle wystarczy, by uwolnić prawdziwą moc i nasycić wody bezkresnego oceanu jeszcze większą dawką energii? Przekonajmy się. Pojedynek uważam za rozpoczęty!
  23. Skoro mamy już grę skierowaną głównie do tych, co nieszczególnie przepadają za postacią Flasha Sentry’ego, no to wypadałoby, w ramach równowagi, sklecić coś, w czym odnaleźliby się wszyscy ci, którzy mu kibicują, jeśli idzie o podbijanie serca lawendowej księżniczki… I nie, to nie powstało dlatego, że Starlight mnie męczyła! Po prostu uznałem, że tak będzie w miarę dobrze! Ale przechodząc do rzeczy, chciałbym oddzielić świat „Equestria Girls” od „zwykłej” Equestrii grubą kreską. Zatem, Flash Sentry jest zwyczajnym gwardzistą, wypełniający swe obowiązki należycie, lecz nic poza tym. Ot, zupełnie zwyczajny ogier, pełniący służbę w siłach Equestrii, nie chełpiący się swą siłą, raczej skromny. Nie wszystko mu się udaje, po prostu jest zadowolony, że dochrapał się tego stanowiska i może godnie żyć, jednocześnie dając swej ojczyźnie coś od siebie. Rozumiecie, prawda? Jednakże, wszystko zmienia się, kiedy nagle przychodzi mu służyć w otoczeniu Twilight. Imponuje mu to, jak wielką uwagę poświęca ona organizacji swego życia. Wszystko jest u niej poukładane, precyzyjnie dopracowane. W jego oczach, nie jest to przejaw monotonności, lecz świadectwem dobrego wychowania, stabilności. Poza tym, godną pochwały jest jej wielka wiedza oraz pragmatyzm, połączony z pewną skromnością i chęcią służenia ojczyźnie. Podziwia ją za charakter i szczere, wypływające prosto z serca dobre chęci. Jest interesująca. Natomiast urokliwość to jedynie atrakcyjny dodatek, który jednak nie gra kluczowej roli. Najważniejsze jest bowiem to, jaka jest wewnątrz. No właśnie. Jak skutecznie namieszać w głowie tak doskonale usytuowanej klaczy? Jak ją zaskoczyć, skoro już teraz posiada dostatecznie wielką wiedzę? Wszak mięśnie to nie wszystko. Jak zwrócić na siebie uwagę, podczas, gdy na służbie trzeba nosić tę samą zbroję, co każdy inny gwardzista? Jak się wyróżnić? W ogóle, jak dać radę i być niedaleko niej przez dwadzieścia cztery godziny na dobę? A może podpytać przyjaciółki co lubi jeść, co lubi czytać, jakie filmy trafiają w jej gusta, co lubi robić, kiedy „nie musi” być księżniczką? A co, jeżeli w szeregu stoją inni, którzy już od dłuższego czasu knują plan jak zdobyć serce najmłodszej księżniczki Equestrii? Trzeba ich czym prędzej zniszczyć! No i tutaj wkraczacie Wy! Ta gra nie posiada żadnych specyficznych sytuacji, jest ograniczona tylko i wyłącznie Waszą wyobraźnią… Oczywiście, w granicach dobrego smaku. Masło maślane. W każdym razie, rzecz polega na podrzucaniu dobrych koncepcji na zwrócenie na siebie uwagi oraz zagadanie do Twilight. Tak, aby na drugi dzień nie zapomniała i wciąż o nim myślała. Nie jest to łatwe, ale nie od razu Canterlot zbudowano, prawda? Możecie odnosić się do różnych sytuacji, różnych lokacji, ba! To może być nawet forma dialogu, czy pojedynczych tekstów! Jak uważacie, jeśli tylko przyjdzie Wam do głowy sensowny pomysł, napiszcie o tym tutaj! Na 100% to nie zostanie zapomniane! Czekamy!
  24. Koło fortuny? Nie, nie mamy tutaj czegoś takiego. Znaczy się, majster przytargał kiedyś podobne barachło, ale wyrzuciliśmy je od razu, jak tylko okazało się, że jest lipne. Zresztą, kręcenie jakimikolwiek kołami to złudne symulowanie, że byle pierdoła ma jakikolwiek wpływ na swój los. Zupełnie jak wróżenie z kart, kopyta, czy fusów. Takie tam, opium dla mas. W rzeczywistości, każdy jest taki sam w obliczu ślepego losu. Biedak nagle może stać się bogaczem, a potem znów upaść. Niżej, niż jest w stanie sobie wyobrazić struś, kiedy chowa głowę w piasek. Jednakże… Tak, są na tym świecie tacy, co potrafią uprzedzić los, bądź zmienić nieco bieg wydarzeń, nierzadko przecząc logice, a nawet dokonując niemożliwego. Ale to tylko potwierdza, że koła fortuny, karty czy inne głupoty nie mają żadnego znaczenia. Ale kto będzie kolejną osobą mącącą w planach jaśnie fortuny? No właśnie. Jak zapewne się domyślacie, w tejże grze ubieramy się w szaty nie-aż-tak-ślepego Losu, by przekonać się kto potrafi być bardziej złośliwy niż fortuna, kto dysponuje większą pomysłowością na dziwne przypadki niż samo przeznaczenie, no i ogólnie, co byście chcieli, żeby się komuś przytrafiło ;P A komu? W tejże grze główne skrzypce gra nie kto inny niż Flash Sentry, który jako obiecujący i pełen zapału kadet (tak, wehikuł czasu ciągle działa) para się różnymi zajęciami, w pogoni za doświadczeniem i nabyciem pewnej zaradności życiowej, dzięki której żadna klacz, która poleci na jego pyjenkny, pełen charyzmy i męstwa pysk, ogólnie okazałą budowę i takie tam, nie zastanowi się drugi raz, że za tą góra mięśni być może kryje się nie tęgi umysł, lecz orzeszek. Tak więc, macie niepowtarzalną okazję (a nawet szereg okazji!) na pokrzyżowanie szyków, zburzenie misternych planów, czy po prostu pokazanie, że „wcale nie jest aż tak najwspanialszy jak mu się wydaje”. Oczywiście, dla co niektórych wszystko to może się wydawać nieco na wyrost, przesadzone do granic możliwości, lecz nie przeczę, że odbiorcami docelowymi niniejszej gry są osoby, które po prostu bardzo nie lubią naszego dzisiejszego gościa. Zasady są proste – ja podrzucam sytuację, a Wy macie za zadanie tak skomplikować problem, tak dobrać zdarzenia, żeby Flash nie miał szans wyjść z tego zwycięsko. Jednakże, surowo zabronione jest stwarzanie takich reakcji łańcuchowych, które zagrażałyby życiu lub zdrowiu komukolwiek. „Oszukać przeznaczenie” to to nie jest. Coś niby podobnego, ale jednak innego. Ok? Najdziwniejsze pomysły na to, co może pójść nie tak, zdobywają punkty! Zatem startujemy. Dzisiaj, nasz bohater złapał fuchę operatora/ kamerzysty, w ramach kręcenia filmu dokumentalnego, poświęconego najważniejszym zabytkom Las Pegasus. Słyszycie jak to dumnie brzmi, „byłem w zespole filmującym historię zabytków Las Pegasus!”, co nie? Na to poleciałaby niejedna studentka architektury, czy historii. Chyba, że wyjdzie na to, że nie ma się czym chwalić… Co może pójść nie tak?
  25. Cóż za bałagan… Gdziekolwiek cała ta Starlight się tego nauczyła, z pewnością jest to coś… Niedobrego. Ale nawet nie będę próbował tego zrozumieć. Jak można „odklejać” znaczki od kucyków? Jak można pozbawiać unikalnych talentów? Przecież właśnie to czyni każdego kucyka czyni wyjątkowym! Wiesz co, stary… Chyba właśnie o to jej chodziło. Nah, bez przesady. Ja mówię, że to był kolejny maraton dobrych chęci, który jednak spełzł na niczym. A szkoda. Chyba zgodzisz się, że niektóre talenty są… Przesadzone? A gdzie tam. Zależy jakie talenty porównujesz. No właśnie, jakie… Wiesz, że ja się sam zastanawiam? Chciałbym wiedzieć, albo chociaż mieć wskazówkę, czego mogłyby one dotyczyć. Dlaczego nie poprosisz o pomoc przyjaciół? Szybciej ci pójdzie porządkowanie i w ogóle, reszta spraw organizacyjnych. Możliwe… Ale chciałem chociaż spróbować samodzielnie się z tym uporać. Nie wydaje mi się, aby było to zadanie wymagające jakichś kosmicznych kwalifikulancji! Taa… Coś w tym stylu… Moi drodzy, witam Was w kolejnej, nowej zabawie! Co tym razem? Wyobraźcie sobie, że pogoń za Starlight Glimmer co prawda zażegnała jeden problem ze skradzionymi talentami, wliczając w to zaszycie się w ciemnościach wyżej wymienionej klaczy, ale przy okazji ujawniła kłopoty w innych rejonach Equestrii. Okazuje się, że nagłe uwolnienie jednej serii talentów spowodowało wypaczenia innych, w wyniku zbyt silnych strumieni energii. Szukając jakiegokolwiek celu, strumienie wybrały przypadkowe kucyki i rozbiły się o ich znaczki, powodując coś, co w fachowej literaturze zowie się „tymczasowym wymazaniem talentu”. W ten sposób nadmiar energii został rozładowany lecz z jakim skutkiem… Jak sami widzicie, Spike nie do końca radzi sobie z określeniem natury danych talentów, co utrudnia zwrócenie znaczków ich właścicielom. Przyda się zatem Wasza pomoc. Zasady są proste jak budowa czołgu T-55! Co jakiś czas ujawniona zostanie wskazówka co do zagubionego talentu, a na Waszych barkach spoczywa odgadnięcie na czym ów talent ma polegać i komu się on należy. Nie chodzi nam o imię i nazwisko, bynajmniej. Wystarczy jak określicie, czy to kucyk ziemski, jednorożec, czy pegaz i czym na co dzień się zajmuje. To wszystko co potrzebne, by zwrócić talent jego właścicielowi, bądź właścicielce. Jesteście gotowi? Zatem serwuję Wam pierwszą zagadkę!
×
×
  • Utwórz nowe...