Skocz do zawartości

Martwe Ziemię: Pewnego Razu Na Dzikim Zachodzie[Zapisy][I informacje]


Mephisto The Undying

Recommended Posts

 

image.thumb.png.a516240d70d69cd18f06a304dba71069.png

~Pewnego Razu Na Dzikim Zachodzie~

 

 

Całość zaczęła się w 1863 roku, dokładniej w czasie Bitwy Pod Gettysburgiem. Było to zdarzenie zaiste groteskowe, bo oto w czasie bitwy, polegli powstali, nie zważając na rany. Niestety, nie wspomogli swoich wojsk, wręcz przeciwnie, zaczęli atakować nie zważając na mundury. A to był dopiero początek...

 

Przez kolejną dekadę wojna secesyjna trwała jednak bitwy kończyły się tak samo, nieumarli powstawali i atakowali co popadnie, a im dłużej to trwało, tym więcej abominacji i dziwactw się ujawniało. Nikt nie potrafił wyjaśnić dlaczego, przez to wojna została odłożona na dalszy tor. Niedługo potem, do walki dołączyła trzecia siła. Siła nieznana ale równie groźna co sama wojna. Źródło nieumarłych i abominacji, duchy i zjawy wyzwolone ze Świata Duchów i Terenów Łowieckich rdzennych mieszkańców ameryki północnej. 

A gdyby tego wszystkiego było mało, w wielu kopalniach zaczęto odkrywać minerał, nazwany "Upiorytem" (a przynajmniej tak przetłumaczono to z języka Indian), cudowne paliwo wielokrotnie bardziej wydajne niż węgiel. Materiał ten zaczął być używany nie tylko przez zwykłych cywilów, ale i przez Północ i Południe do stworzenia superbroni która pozwoli im na przejęcie kontroli i stworzenie Stanów Zjednoczonych, pod ich sztandarem. 

 

Niestety, żadna ze stron nie jest w stanie w pełni przejąć kontroli nad wieloma miejscami, gdzie wpływ Duchów jest silny. Na dodatek, pod koniec dekady, wraz z coraz większą ilością abominacji, ujawnili się "Rachmistrzowie". Złowieszczy bogowie, wyzwoleni ze swych kajdanów. Było ich zaledwie czterech, ale wykorzystując swoich sługów i wiedzę, zdołali wzbudzić strach w wielu, kreując się na Czterech Jeźdźców Apokalipsy. 

 

 

Powodem otwarcia Świata Duchów byli tubylcy, którzy z powodu najeźdźców zaczęli szukać ukojenia na coraz mniejszych terytoriach na których mieszkali. Szamani kontaktujący się z duchami, usłyszeli zew Rachmistrzów i dali się oszukać. Zabili Starych Manitu, chroniących więzienia Rachmistrzów tym samym wyzwalając demony i zesłali je na świat. Jednak, oni też na tym ucierpieli. Wtedy też usłyszeli ostatni zew mówiący o tym, że każdy z Rachmistrzów i ich podwładnych musi zostać zniszczony w świecie żywych, aby ponownie można było ich zesłać do ich więzienia. 

 

Teraz, pięć lat później, w roku 1878, wojna secesyjna nadal trwa, jednak w pewnego rodzaju zimnej wojnie, a wiele miast jest pod wpływem Rachmistrzów i ich popleczników, ale każde miejsce da się wyzwolić. Czy to z pomocą starożytnej magii duchów natury, wolą samego Boga, rewolwerem czy Kartami i Magicznymi Sztuczkami, czy to dla złota, czy dla chęci ratowania świata. 

 

Witam was wszystkich... na Martwych Ziemiach

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

image.thumb.png.c63df347020b6635669123532cc8b66d.png

 

 

Tak oto, witam wszystkich w sesji RP stworzonej przeze mnie. Dawno co prawda sesji grupowych nie robiłem, ale hej! CHCĘ POPROWADZIĆ GRUPĘ SZALONYCH REWOLWEROWCÓW PRZEZ TOTALNIE CHAOTYCZNY I DZIKI ŚWIAT MARTWYCH ZIEM!

 

 

Ale do rzeczy, wyjaśnienia.
Sesja będzie działa się piętnaście lat po wydarzeniach z Bitwy Pod Gettysburgiem, wcielicie się w grupę śmiałków, która to dopiero co pozna się w małym mieście ogarniętym wpływem zjaw. Raczej nie będziecie mogli pokonać bogów, ale kto wie, może z czasem...

Głównym celem waszej sesji będzie wyzwolenie miasteczka i jego okolic z wpływu demonów, co może być trudne, zwłaszcza, że z założenia dopiero się poznacie. Z początku myślałem o zrobieniu sesji z mechaniką, ale uznałem, że zostanę przy zwykłym role playu (znaczy, mechanika będzie, ale nie jakaś ważna, bo głównie dla mnie). 

 

Zasady sesji są w zasadzie standardowe:

Postacie mają pasować do uniwersum. O ile to nie dialog to macie jeden post na kolejkę, na odpis macie cztery dni (a po tych czterech dniach ja mam trzy dodatkowe dni). Posty na jedną linijkę są be i nie toleruję ich. 

A

i wiecie, jak będziecie "samotnym wilkiem" z dramatyczną historią i drużyna was nie polubi, to ja nie będę robił wam oddzielnej fabuły bo jesteście takimi solowymi bohaterami. 

 

 

Graczy szukam najwyżej pięciu. Ale dam radę wystartować nawet z jednym. 

A teraz wasze karty postaci

 

Spoiler

Imię i Nazwisko:

Wiek:

Pochodzenie:

Klasa Postaci:

Wygląd (najlepiej opis, jeśli będzie obrazek który NIE JEST animcem, to też to zaakceptuje)

Charakter:

Historia:

Ekwipunek:

 

A teraz wyjaśnienia.

Pochodzenie nie oznacza tyle dokładnego miasta czy kraju, a bardziej żebym wiedział czy gracie czerwonoskórym, białym czy może czarnym zabranym z afryki jako niewolnik. Wszystko co ma historyczny sens się nada. 

Historia jest identyczna aż do momentu Bitwy Pod Gettysburgiem. 

 

I jeszcze jedno

KARTY POSTACI NIE SĄ JAWNE

 

Do znaczy, że wysyłacie mi je na priv. Nie będziecie się znali ani znali swoich postaci.

 

A teraz, odnośnie klas postaci.

Jest ich sporo i są dość plastyczne. Często klasy postaci są do siebie podobne, ale różnią się fabularnie. 

 

Spoiler

Rewolwerowcy

 

Desperado - rewolwerowcy którzy podróżują po dzikim zachodzie szukając... czegoś. Nie zależnie czego szukasz, zawsze nie jesteś do końca mile widziany w miastach. (Bonus Dwie Spluwy. Potrafisz używać dwóch rewolwerów skuteczniej niż reszta)

 

Łowca Głów - twoja fucha to zabijanie ludzi, no, technicznie rzecz biorąc na ogół poszukiwani są żywi lub martwi, ale rzadko dają się pojmać bez walki. (Bonus Zadania Łowców Głów. Masz dostęp do kontraktów na zabijanie)

 

Bandito - no, o ile Desperado da się czasem zaakceptować, to do ciebie na ogół strzelają. Jesteś na liście zadań łowców głów i o ile nie ukrywasz swoje tożsamości to szeryf może cię zastrzelić (Bonus, czarny rynek)

 

Łowca - ty akurat jesteś po tej dobrej stronie mocy, a twój ukochany karabin to broń której winni się bać (skuteczność z karabinami jest zwiększona. Nie chodzi tu o broń automatyczną)

 

Paskarz - Cwaniak i magik, nie znasz duchów, nie potrzebujesz boga, twa magia pochodzi z twych kart (używasz magii przy pomocy kart)

 

Szarlatan - od sprzedawania oleju z węży, do wbijania nożów w plecy. Znasz się na nielegalnych rzeczach, znasz się też na znikaniu w odpowiednim momencie. (najbardziej łotrzykowa klasa, dostęp do czarnego rynku)

 

Kurtyzana - Przedstawicielka najstarszego zawodu świata, wiesz więcej o wielu ludziach niż ktokolwiek chciałby żebyś wiedziała. Masz też dostęp do kilku szemranych miejsc (dostęp do czarnego rynku, do tego masz wtyki i łatwo ci zdobyć informacje) 

 

Inżynier - produkowanie broni, naprawianie pociągów, nie ważne, znasz się na tym! Jesteś geniuszem i pamiętaj o tym (dostęp do tworzenia, od broni aż do automatycznych golemów)

 

Kapłani

 

Kaznodzieja - podążasz za wiarą, czy to Judaizm, czy Chrześcijaństwo, wędrujesz i o niej opowiadasz, albo siedzisz w mieście, nie ważne. Jesteś instrumentem Boga (dostęp do Cudów, taki trochę mag)

 

Siostra Zakonna - Jesteś zakonnicą, Chrześcijanką, a twe objawienie zapewniło ci moce równe Kaznodziejom. (Dostęp do cudów. W zasadzie to jak Kaznodzieja, ale inna płeć)

 

Indianie (musicie być Indianinem żeby grać którą z tych klas, duh)

 

Tropiciel - Mistrz używania łuku, znasz teren lepiej niż biali i masz unikalne połączenie z duchami. 

 

Szaman - Potrafisz rozmawiać z duchami, do tego znasz teren lepiej niż biali (kolejny mag)

 

Wojownik - Znasz się na walce broniami wręcz, też masz kontakt z duchami i znasz teren lepiej niż biali.

 

Azjaci (tak samo jak z Indianami)

 

Mistrz Sztuk Walki - pochodzący z dalekiego wschodu, człowiek zdolny do walki bez broni, lepiej niż wielu z bronią (no zostajesz bohaterem filmów kung-fu)

 

Akupuntkurzysta - Znasz się... igłach. Potrafisz użyć ich nie tylko aby pomóc kompanom, ale też aby paraliżować wrogów (drugi łotrzykopodobny)

 

Klasy Specjalne

 

Szaman Voodoo - pochodzisz z dalekiej afryki, czy to cię tu ściągnęli po czym uciekłeś z niewoli, czy wolność odzyskałeś inaczej, znasz się na magii, słyszysz wołanie zmarłych... (mag, z dostępem do nekromancji)

 

 

 

No to, w razie pytań walcie do mnie, ewentualnie piszcie w temacie :v

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

2 godziny temu, Zegarmistrz napisał:

Grałem w Martwe Ziemie kaznodzieją, ale to stare czasy. Z chęcią popatrzę jak to się potoczy.

Co prawda od strony mechanicznej będzie to zupełnie inne (bo nie mam obu podręczników do martwych ziem tylko ten Marhsalla :d) ale mam nadzieje, że dobrze ci się poczyta :v 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 weeks later...
×
×
  • Utwórz nowe...