Skocz do zawartości

[Archiwa Forum] Oculus Quest 2


Kacpi

Recommended Posts

Oculus Quest 2 jest od jakiegoś czas na rynku, a ja mam tą przyjemność bawić się tym kawałkiem technologii od mniej więcej dnia premiery, więc postanowiłem napisać nieco swoich przemyśleń co do tych gogli. Nie chcę pisać o parametrach, czy o polityce producenta, bo o tym można usłyszeć w różnych recenzjach. Ja chcę przedstawić to co umyka wielu polskim recenzentom, gdyż o paru istotnych rzeczach dowiadywałem się na bieżąco.

 

Nowy Quest, to tak jak swój poprzednik urządzenie bardziej przypominające konsolę niż akcesorium będąc zapewne tym, co chciało osiągnąć Nintendo przy virtual boyu, ale tym co oferuje bliżej mu jednak do Nintendo Switcha. Porównanie może i dziwne, ale uzasadnione, gdyż gogle od Facebooka działają zarówno same, jak i po podłączeniu do komputera. O ile osobna aplikacja Oculusa rozpoznaje podłączone do komputera gogle, o tyle SteamVR traktuje je jak Oculus Rifta i szukając kompatybilnych gier na platformie od Valve trzeba zobaczyć, czy Rift jest przez daną grę obsługiwany. Jeśli jednak nie chcemy podłączać gogli do komputera, to można kupować i pobierać gry z wbudowanego w gogle sklepu i po ich zakupie i pobraniu od razu cieszyć się grą.

 

Aby podłączyć gogle do komputera mamy na to trzy opcje. Pierwsza to użycie oficjalnego i najdroższego na świecie kabla kosztującego 100 euro… ja akurat tyle pieniędzy nie miałem, więc zdecydowałem się na drugą opcję, zdecydowanie tańsza, bo mnie kosztującą również 100, ale w tym przypadku złotych nie euro, użycie dowolnego innego kabla 3.0 lub nawet 2.0, bo i po niedawnych aktualizacjach i takie kable są akceptowane przez aplikację Oculusa. Tutaj uwaga, a nawet dwie. Opcja podłączania gogli do komputera to dalej beta o czym Facebook mów otwarcie. Link, bo tak została nazwana ta funkcja, stale się rozwija i w momencie pisania zapowiedziana jest aktualizacja oprogramowanie do wersji 23, która ma znacznie poprawić jakość przesyłanego obrazu, a przy okazji odblokować klatkarz gogli z 72 na 90. Druga uwaga, moim zdaniem dużo ważniejsza to konieczność stałego podłączenia komputera do Internetu, gdyż bez tego nie będziemy mogli podłączyć Oculusa w żaden sposób do swojego PC. Dodatkowo aplikacja Oculusa musi być stale włączona na komputerze, bo jej zamknięcie spowoduje zerwanie połączenia.

 

No ale ok. Po podłączeniu kabla oficjalnego, czy też nie, aplikacja Oculusa sprawdzi, czy nadaje się on do przesyłu obrazu i jeżeli jest on wystarczający, to możemy korzystać w goglach z naszego komputera. I tutaj następna uwaga. Gdy podłączyłem gogle pierwszy raz, to wszystko było… rozmazane, gdy interfejs Quest był bardzo dobry. Początkowo myślałem, że to wina kabla, później, że rozstaw soczewek tak niekorzystnie wpływa na to co widzę, by dowiedzieć się, że należy ustawić kilka tabelek w trybie debugowym i sposób ich ustawienia różnini się względem tego jaką mamy kartę graficzną. Na forum Oculusa można znaleźć takie instrukcje i po ich zastosowaniu obraz od razu wygląda lepiej. Pamiętać trzeba, że nie wszystkie ustawienia są permanentne i zawsze, gdy chcemy grać w goglach na komputerze, dobrze sprawdzić, czy liczby się zgadzają. Pamiętać też trzeba, że obraz w goglach nie będzie ostry jak żyleta. Wyświetlany obraz na monitorze będzie o wiele lepszy niż ten widziany przed naszymi oczami. Należy o tym pamiętać, że jeśli mamy dobry sprzęt to będziemy w stanie dostrzec różne drobne szczegóły, ale im dłużej będziemy się wpatrywać tym więcej dostrzeżemy niedoskonałości.

 

Trzecią metodą na podłączenie jest metoda nieoficjalna, wymagająca od nas zakupu aplikacji Virtual Desktop, uruchomienie trybu deweloperskiego w gogli, utworzenia swojej organizacji w Oculusowym profilu i wgraniu fanowskiego rozszerzenia do Virtual Desktopa. Czy gra jest warta świeczki? Cóż… i tak i nie. Faktycznie bezprzewodowe granie bez kabla jest kuszące, a jakość przesyłanego obrazu lepsza, to w moim przypadku łącze internetowe okazało się za mało stabilne, by móc płynnie testować działanie. Trzeba też pamiętać, że nie jest to oficjalnie wspierana metoda przez Oculusa, więc jeśli coś pójdzie nie tak i w jakiś sposób uszkodzimy sobie gogle, to należy liczyć się z tym, że można w ten sposób stracić gwarancję. Aplikacja w moim przypadku szybko wróciła do sklepu, a ja wróciłem z goglami do ustawień fabrycznych i do sprawdzonego już kabla.

A dlaczego w ogóle podłączać Questa do komputera, skoro gogle mają własny sklep? Ano dlatego, że jest drogo, a i wybór nie jest najlepszy. Albo inaczej… nie każda udana i popularna gra dostała port na sprzęt Facebooka, a nawet jak ma, to nie musiała doczekać się osobnego portu na Questa. Najprostszy przykład, to VRowy Half Life, który raczej nigdy poza Steam nie wyjdzie, albo dla przykładu taki Gorn, który jest dostępny na sklepie Oculusa, ale osobnego portu na Questa nie dostał. Wszelkiego rodzaju też gry wyścigowe wymagające kierownicy lub pada również w przenośnym trybie nie istnieją.

 

Ale na początku powiedziałem, że jest drogo. Jest to zdecydowanie przerysowany opis, gdyż Steam i Oculus mimo różnych walut, u Oculusa płaci się w euro lub dolarach w zależności od regionu, to ceny są bardzo podobne. Zatem gdzie problem? Ano promocje wręcz nie istnieją. Od momentu, gdy zakupiłem gogle, to taki Gorn na Steam był przeceniony dwa razy i można go było dostać za połowę ceny. U Oculusa nie był przeceniony ani razu. Klikając też w zakładkę „Teraz na wyprzedaży” nie zmieniło się absolutnie nic przez ostatnie tygodnie. Te same gry, w tej samej obniżce. Boli też mocno fakt, że nie każdy tytuł jest cross-buyem, dla przykładu taki Dance Central (według informacji w sklepie Oculusa, nie sprawdzałem tego) kupujemy raz i można w niego grać na komputerze lub bez niego, ale Superhot to osobna aplikacja i jeśli kupiliśmy ją w sklepie Questowym, to po podłączeniu gogli do komputera nie będziemy mogli w niego zagrać, bo gra nie znajduje się w naszej bibliotece. Oczywiście są wyjątki, jednak są dość nieliczne. Zdecydowanie taniej jest więc zaopatrzyć się w gry i aplikacje u konkurencji, ale i tu może pojawić się pewien problem…

 

Testując różne gry ze Steam od pierwszych chwil miałem wrażenie, że coś jest zdecydowanie nie tak. Początkowo myślałem, że to wszystko przez fakt, że nigdy nie bawiłem się w wirtualnej rzeczywistości i wymaga ona nieco innych zachować. Grałem dłużej, testowałem wiele gier i chyba mam odpowiedź. Jeżeli gramy w grę zakupioną w Questowym sklepie to mamy prawdopodobieństwo bliskie 100%, że wszystko będzie działać. Równie wysokie prawdopodobieństwo jest z aplikacjami ze sklepu Oculusa, ale Steam… niekoniecznie… Część gier przed uruchomieniem pyta, w jakim trybie ma być ona odpalona. Jeśli ma wersji Oculus VR, to nie ma problemu. Wszystko działa jak należy, jeśli nie, to tu zaczynają się schody. Ponownie wrócę tu do gry Gorn, która po prostu się uruchamia nie dając nam możliwości wyboru trybu, gdzie w wersji Steam grając w Questcie NIE DA SIĘ RZUCAĆ PRZEDMIOTAMI! I żeby nie było, że takiej funkcji w grze w ogóle nie ma. Jeden z etapów to samouczek posługiwania się nożami, którymi… trzeba rzucać w przeciwników. W moim przypadku rzucałem sobie noże pod nogi, za siebie albo na dwa centymetry przed siebie. Podobnie miałem z Job Simulator, gdzie też rzucanie nie działa najlepiej, a obserwując filmy w Internecie, to inni jakoś potrafią rzucać. Również Steamowy Superhot ma te same problemu ale tu jakoś nauczyłem się poruszać tak, by przedmiotami rzucić się dało. Innym przykładem jest też Pavlov VR. Ten tytuł ma możliwość wyboru trybu. W Oculusowym gra ma kilka błędów graficznych, ale działa bez większych problemów i wszystko leci dokładnie tam, gdzie chcę. Odpalenie Pavlova w SteamVR znów sprawia, że chcąc rzucić granat przed siebie, to upada nam on pod nogi. Ehh… Ale, żeby nie było. Zero Caliber VR też nie daje wyboru trybu odpalenia gry, a wszystko działa w nim bezbłędnie.

 

Jaki jest powód tych problemów? Cóż, Quest do śledzenia kontrolerów wykorzystuje jedynie cztery kamerki wbudowane w gogle, gdy taki HTC Vive, czy najmowy Valve Index wymagają rozmieszczenia specjalnych latarni. Śledzenie kontrolerów z ich pomocą jest o wiele precyzyjniejsze, bo jeśli w Oculusie zniknął nam one z pola widzenia, to gra będzie miała problem z określeniem ich położenia.

 

Na koniec zostawiłem sobie kwestię rozstawu soczewek. W drugim Questcie mamy możliwość ustawić je w trzech pozycjach i ja nie widzę między nimi żadnej różnicy. Widziałem dokładnie ten sam obraz nie ważne, czy były one zostawione szeroko, czy wąską. Większy problem miałem z tym, że nie są one najlepiej wyważone i często podczas gry mi nieco opadały. W trakcie dynamicznej rozgrywki nie czuć tego zupełnie, ale wychodząc z gry do pulpitu świat stracił na jakość, ale uniesienie nieco gogli w górę wszystko naprawia. No i mogłyby być nieco lepiej obudowane zwłaszcza przy nosie, gdy prześwituje mi lekkie światło. Łatwo jest to zignorować, ale przy początkowym zetknięciu się z goglami była to pierwsza rzecz jaką dostrzegłem.

 

No i na sam koniec. Jeżeli nosicie okulary to w pudełku jest specjalny plastikowy element do montowania między gąbkę, a obudowę, która robi nieco więcej miejsca przed oczami i jest to wystarczające… prawie, bo przy większych oprawkach jest ryzyko, że te dostaną się między gąbkę, a plastik i będą rysować po wewnętrznej stronie obudowy. Cóż… szkła zostały nienaruszone, a pod gąbkę i tak się nie zagląda, ale uszkodzenia jednak jest.

  • +1 1
  • Mistrzostwo 2
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hehe... znów nadeszła ta chwila w której technologia płata ludziom figla. George Broussard wie o tym aż za dobrze, bo gdy prezentował światu zwiastun tworzonego Duke Nukem Forever, to niedługo później świat dostawał popis najnowszego silnika graficznego, przy którym Duke wyglądał na przestarzałego. Cóż... ale nie o tym chciałem napisać. W poprzednim poście wspomniałem o aktualizacji 23 i ta faktycznie nadeszła, i na dobrą sprawę można większość tego co napisałem o jakości obrazu, czy od odczuciach z wykrywania wyrzucić do kosza...

 

No ale ok, update 23 pojawił się i co się zmieniło? Krótko mówiąc, wszystko! Dalej należy bawić się trybem debugowym do którego dodana została kolejna kolumna, jednak obraz po skonfigurowaniu całości jest o wiele bardziej dokładny, a i pojawiła się dodatkowa opcja w samej aplikacji Oculusa (albo nie dostrzegłem jej wcześniej). Można wybrać sobie klatkarz, a ten domyślnie jest ustawiony na 72, jednak może wynieść on 80 i 90 klatek wyświetlanego obrazu na sekundę. Oprócz tego jest możliwość wyboru rozdzielczości wyświetlanego obrazu. Zmianie musiało ulec zapewne jeszcze kilka rzeczy w oprogramowaniu, bo i poprawiło się wykrywanie. Wracając do Gorna, na którym to znęcałem się ostatnio za brak możliwości rzucania... dalej jej nie oferuje, ale gra wykrywa, że korzystamy z Oculusa podmieniając grafiki na te Oculusowe, nie jak było na początku, że gra myślała, że korzystamy z gogli htc. Rzucanie dalej jest wielce trudne, ale widać postęp, bo przedmioty powoli acz nieśmiało zaczynają odlatywać z rąk po zamachu i zwolnieniu chwytu. Może jeszcze kilka łatek i wykrywanie będzie bardzo dobre. Dziwnym błędem jest też to, że nasze oczy są zdecydowanie wyżej niż oczy przeciwników sprawiając wrażenie, że mamy po 2 metry wysokości, gdy wrogowie może z 1,7 metra. Innym tytułem, gdzie dostrzegłem różnicę jest Gun Club VR. Ten działał sprawnie i przed łatką, ale podrzucając broń do góry ciężko było ją później złapać tą samą ręką. Teraz robię to bez problemu. Oczywiście cały czas mówię o aplikacjach otwieranych w Steamie przy pomocy Oculus Linka. Gogle przestały też gubić klatki. Z jakiegoś powodu obraz docierał do gogli nieco poszarpmy w niektórych momentach, mimo, że na ekranie komputera ten był jak najbardziej płynny. Obrazowi zdarzało się zawieszać na moment albo docierał mało płynny. Beat Saber lubił sporadycznie robić mi to pierwsze numery, a Star Wars Squadrons klatkował. Teraz nic takiego nie miało miejsca albo zdarzało się dużo rzadziej.

 

Ostatnią rzeczą o której nie wspomniałem wcześniej było śledzenie dłoni, które działa tylko w obrębie Questa. Nie radzę go włączać, a tym bardziej ustawić, by włączało się automatycznie. Czasem chcąc poprawić kontroler gogle widząc mój ruchem ręki interpretują to, jako rezygnację z kontrolera na rzecz sterowania palcami przez co zdarzało mi się przez przypadek wejść do opcji i coś zmienić albo pobrać jakąś aplikację. Nie ukrywam, jeśli umiemy się rękami posługiwać, to wykrywanie jest kapitalne. Da się w ten sposób płynnie przemieszczać po menu Questa, a i Vacation Simulator dostał aktualizację pozwalającą grać dłońmi. Uważam, że jest to zdecydowanie przyszłość i prędzej czy później doczekamy się jakichś rękawic, którymi będziemy mogli grać w VR. Czemu rękawice, a nie same dłonie? Gdyż te byłyby zapewne pokryte diodami, które bez trudu widziałyby kamery. Obecnie, jeśli zbliżymy dwie ręce za blisko siebie wykrywanie się wyłącza i gogle nie potrafią określić gdzie jest jedna ręka, a gdzie druga. Drugim argumentem za rękawiczkami mogą być mini wibracje. Grając w gry VR czasem ciężko powiedzieć, czy coś chwyciliśmy czy nie, czy dany obiekt można ruszyć, czy jest tylko ozdobą albo, czy po prost sięgniemy po coś. Kontroler często da nam o tym znać lekko wibrując. Sama dłoń nie da nam takich informacji. Może nam się wydawać, że w prawej ręce dzierżymy tarczę, gdy tak na prawdę za nią nawet nie złapaliśmy w ferworze walki.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 weeks later...

W pierwszym poście pisałem o opcji cross-buy dostępnej w sklepie Oculusa ale również o tym, że wszystkie aplikacje są droższe, więc nie miałem sposobności tego sprawdzić. Czasu trochę minęło, z okazji czarnego piątku pojawiły się (o dziwo) promocje na wiele ciekawych gier, więc skorzystałem z pierwszej i pewnie ostatniej okazji by powiększyłem swoją bibliotekę o tytuły ekskluzywne na gogle Facebooku.

 

Jeżeli chodzi o funkcję cross-buy to ona rzeczywiście  istniej. Faktycznie kupując określony gry w sklepie Questa, ta sama odblokowuje się w PCtowej aplikacji i odwrotnie, ale w sposób dość mało oczywisty. Taki zakup nie dodaje nam tytułu od razu do biblioteki, a zmienia ulega jego cenę w sklepie na bezpłatne. Raz mi się zdarzyło, że Oculus nie potrafił zaktualizować ceny po dłuższej chwili, ale po kliknięciu w guzik zakupu wyskoczył błąd, po którym dało się już bezpłatnie pobrać tytuł . To co jednak przekreśla sens istnienia cross-buya, to brak cross-savea… Testowałem to na kilku tytułach i żaden nie łączył zapisu gry co jest dziwne, bo będąc w Questcie i przeglądając profil można przeglądać osiągnięcia zdobyte w grach, których na Questa nie ma, a miały jedynie port na stacjonarne gogle Oculus Rift i ogrywaliśmy je na komputerze. Rozumiem, gdyby ten problem był w grach, które dostępne są na kilku platformach, ale testowałem wszystko na tytułach ekskluzywnych, których nie można dostać nigdzie indziej. Mam wrażenie, że ktoś tego nie przemyślał…

 

Sama aplikacja Oculusa to niemal same miłe doznania. Sklep jest zdecydowanie bardziej przyjazny graczom niż Steam oferując przy każdej grze informację o intensywności doznań, co jest pomocne, bo na zamieszczonych zrzutach ekranu czy filmach reklamowych ciężko oszacować jakie czekają nas doznania. Do tego przed samym zakupem gra ostrzega, że będzie wymagać więcej miejsca w przestrzeni, więc jeśli możemy grać tylko stacjonarnie, to lepiej przemyśleć ten zakup. Warto przed zakupami pogrzebać w ustawieniach i zastanowić się gdzie chcemy instalować nasze zakupy. Domyślnie gry instalują się tam, gdzie zainstalowana jest aplikacja Oculusa. Można to zmienić w edycji profilu, ale nie w trakcie pobierania gry, a nawet jeśli gra już zainstalowała się na nieodpowiednim dysku, to jednym kliknięciem w bibliotece możemy przenieść ją na inny. Przeszkadza mi jednak brak możliwości otwarcia koszyka i zakupu wszystkiego od razu i możemy jedynie kupować wszystko osobno i rozbijać to na kilka transakcji. Trochę szkoda.

 

To teraz kilka słów o grach. Trzeba pamiętać, że gdyby nie VR, to 99% z nich nie miałaby raczej racji bytu gdyby grało się w nie tradycyjnie na myszce i klawiaturze lub padzie. W najlepszym przypadku byłyby uznane za średni, przez co nawet największe tytułu na wirtualną rzeczywistość rzadko przekraczają kwotę 150 zł, częściej kręcąc się w okolicy 70. Dorzućmy do tego często promocje na Steam i za grosze można sobie łatwo i tanio powiększać bibliotekę. Wyjątkiem jest  tu przereklamowany Half Life Alyx, ale na dzień dzisiejszy jest to jedna z nielicznych gier, które mają coś takiego jak budżet i jest to gra pełnocenowa, a takich można policzyć na palcach jednej ręki. Tu na ratunek przychodzą tytuły ekskluzywne na Oculusa, gdyż są to niemal same perełki tworzone przez doświadczone studia i ich cena również rzadko kiedy przekracza 150 zł. Robo Recall, Rock Band VR, Dance Central, The Climb, Vader Immortal, Pleas Don’t Touch Anything i jeszcze kilka innych gier biją jakością konkurencję i nie ma oficjalnej metody na zagranie w nie na innym sprzęcie. Są w Internecie sztuczki jak obejść wyłączność, ale jak to ze sztuczkami bywa coś może puść z nimi nie tak.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 year later...
Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.
×
×
  • Utwórz nowe...