Skocz do zawartości

Sesje Roleplaying is magic w Warszawie.


Maklak2

Recommended Posts

Spotkaliśmy się niedługo po 13, poczekaliśmy jeszcze kilka minut, ale przyszedłem tylko ja, Rain Rock i Olaf. Poszliśmy do domu Olafa, który jest gdzieś daleko po wschodniej stronie Wisły i mieliśmy sesję. Na obiad zrobiłem ryż z groszkiem i marchewką oraz jajka sadzone. Do tego była herbata.

Pegaz Olafa uwolnił się z niewoli za pomocą jakiegoś Zebry, który zabił 5 strażników, wziął sobie zbroję i broń i się zmył. Postać Olafa nieźle się obłowiła na sprzęcie z obozu handlarzy niewolników. Ma też od teraz dwa źrebaki i dwie klacze do ciągnięcia wozu z dobytkiem. Zebra która była przywódcą niewolników zmarła na torturach po tym jak podany przez nią kod dezaktywacji obróż zabił połowę niewolników.

Wyprawa mojej postaci dotarła do Ponyville, trochę pochodziła i pooglądała obozowisko. Spaliliśmy ograbione trupy, pochowałem szkielety z domku Rarity, ograbiliśmy resztki książek i jedzenia ze szkoły, po czym poszliśmy do domku Rarity. Moja postać wzbogaciła się o maszynę do szycia, więcej nici i materiałów. Przystąpiliśmy do rozbiórki rudery która kiedyś była butikiem, bo materiały budowlane zawsze się przydadzą. W nocy przez to miasto przeszła grupa ghuli, z czego jeden świecił, ale nas nie zaczepiały.

Rano, kiedy moja grupa miała się już zwijać i wracać po częściowym fiasko (brak kontaktu z miejscowymi, za wyjątkiem jednego który przed nami uciekł i brak odpowiedzi na pytanie kto tu walczył, z kim po co i dlaczego tak potężną bronią), napatoczył się jakiś ranny kuc uciekający przed potworem. To było coś w rodzaju olbrzymiego nagiego ślimaka, który może jeszcze używać macek. Spaliłem to miotaczem ognia, porozmawiałem z ocalałym i nieco go podleczyłem. To że w ogóle się pojawił było pewną koncesją ze strony Rain Rocka, żeby ruszyć fabułę do przodu.

Skończyliśmy tak koło 22.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja mogę przyjść, ale mam kilka uwag:

* Chciałbym jakoś dokładniej godzinę niż 14-15. Mogę przyjść z dokładnością do 10 minut i nie chciałbym czekać godziny na innych.

* Stacja Politechnika, południowo-zachodnie wyjście pasowałaby mi trochę lepiej, ale patelnia też może być.

* Chemik pisze że się spóźni kilka godzin, ale chce przyjść, to daj mu chociaż telefon do siebie i trasę dojazdu pod tą katedrę obok której mieszkasz.

EDIT: > O 16 przy wyjściu z metra.

Ale której stacji?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spotkaliśmy się w środku stacji metra Politechnika. Byłem ja, Olav, Rain Rock i Baleron. Po dwóch godzinach dołączył do nas Chemik.

Baleron nie miał gotowej postaci, nie przeczytał podręcznika i ogólnie nie "odrobił lekcji". Po próbie zrobienia "przeopionego maga jednorozca" zaproponowałem, żebyśmy zaczęli grać i żeby dokończył w domu. Później przez jakąś godzinę próbowałem mu wytłumaczyć kilka podstawowych rzeczy o funkcjach i chyba zrozumiał czym jest dziedzina funkcji i jak się ją wyznacza.

Z pegazem Olafa nie bardzo rozumiem co się właściwie działo. Chyba kazał ciągnąć zdobycznym klaczom swój wózek na północ i leciał nad nimi. Spotkał kogoś kto wynajął się za przewodnika i ominęli stado przerośniętych ślimaków. Chyba.

Postać Chemika stała się częścią mojej wyprawy, ale Chemik był rozkojarzony i wolał myśleć o całkach i o WH40k niż o grze. Przynajmniej zdobył dużo czarciego żartu do robienia mikstur.

Moja postać poszła do obozu w Everfree razem z przewodnikiem, postacią Chemika, kilkoma ochroniarzami i kilkoma looterami. Pogadałem z szefem wioski, zebrałem zamówienia, szczątkową informację o jednym z gangów który zaatakował Ponyville, pomogłem leczyć rannych, to znaczy rozcinać im rany i wyjmować kule. Zostawiłem im też trochę żelastwa jako zapłatę za to co zabraliśmy sobie z ich wioski. Wróciliśmy do reszty wyprawy i wyruszyliśmy w drogę powrotną do Junktown.

Sesja była w miarę udana, ale chyba już nie będziemy tego robić w środku tygodnia. Po prostu jest mniej czasu i wszyscy są bardziej zmęczeni.

EDIT: Automatyczna strzelba:

EDIT2: Obrazek luźno związany z czymś co może się stać.

Oy3kdy1.png

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po spotkaniu poszliśmy do mnie. O dziwo wszyscy się zmieścili. Nie domagali się jedzenia, więc dostali tylko herbatę.

Wrócił jeden z graczy "Linoklak" (?) i jak zwykle zaginęła jego karta postaci, więc jego pegaz miał regena. Za grę zabraliśmy się o północy.

U mnie i pegaza Linolaka nie działo się nic ciekawego. Zrobiłem deklaracje co moja postać robi i na tym się skończyło. Za pegaza też zadeklarowałem co robi jego postać i nikt nie protestował. Mógł mieć jakieś losowe spotkanie w czasie zwiadu, ale nie doszło do jego tury, bo gra skupiła się na Olafie.

Pegaz Olafa odprowadził swoją małą karawanę do osady, a później miał "perypetie rodzinne", w tym rozmowę ze swoją starą znajomą, rozmowę z nielotną pegazicą którą uwolnił z niewoli i rozwiązywanie sporu między dzieciakami. Do tego trochę handlu i takie tam. Duża część sesji zeszła na odgrywaniu.

Około 4 Rain Rock stwierdził że jest nieprzytomny i zasnął na podłodze, używając mojego śpiwora jako poduszki i blokując mi wyjście do łazienki. Olaf też zasnął na podłodze, używając mojego jaśka jako poduszki, zresztą przez dużą część sesji tak sobie leżał.

Linolak zamiast iść spać próbował ze mną rozmawiać a później włączył jakąś badziewną muzykę i trudno mi powiedzieć czym mnie bardziej rozdrażnił. Wiem że to brzmi nieuprzejmie, ale z niektórymi rozmawia mi się dobrze a z innymi jest to wręcz bolesne.

Poczekałem do 5 rano, kiedy już jeździ komunikacja miejska i wyrzuciłem towarzystwo do domu. U mnie nie da się w tylu spać, bo po prostu jest za mało miejsca. Zresztą od spania w domu na łóżku nie bolą kości a od spania na podłodze tak.

Na koniec sesji Rain Rock zapomniał rozdać expów, ale już nie chciałem go męczyć. Pegaz Olafa powinien chyba dostać najwięcej, bo sesja była poświęcona głównie jemu.


Rain Rockowi za nazwanie mojej postaci bogaczem dedykuję ten komiks: http://friendshipisdragons.thecomicseries.com/comics/14/

BTW, mikstury leczące z FoE robi się (przynajmniej według "Project Horizons") poprzez zrobienie roztworu absorbującego zaklęcie i rzucenie na to zaklęcia leczenia. Skoro mamy w mieście Glass Shard (postać Chemika) od robienia mikstur, oraz mnie i lekarza NPCa z odpowiednim zaklęciem, to powinniśmy mieć po małym zapasie mikstur leczących i powinny być do kupienia w sklepie w Junktown.

Fabularnie nie ma to dużego znaczenia, ale powiedzmy że zaklęcie leczenia kupiłem od naszego lekarza za zaklęcie "Detect Salvage" do szukania obcych ciał w ranach oraz obietnicę nie wchodzenia mu w kompetencje na terenie Junktown (i może jeszcze jakiś sprzęt, czy robociznę, ale to jeszcze mniej ważne).

Nie dostałem definitywnej odpowiedzi na pytanie o to jak stoimy z radiem i radiostacją, ale co najmniej w barze powinien być radioodbiornik ze stacją DJ PON3. Fabularnie możemy dzięki temu dostać jakąś informację o ataku na Ponyville i gangu, który tam był wraz ze szponami. (Symbol: Czaszka byka ze skrzydłami.)

Jaka jest ostateczna decyzja w sprawie "Dispel Magic"? Mam do tego dostęp, czy nie? Wytłumaczenie z książką jest raczej naciągane. Zresztą zapora jest na "Forge Force" (tym bardziej, że to pole odpychające a nie twarda bańka), więc "Diminish Magic" ma spore szanse nie zadziałać w ogóle. Zresztą biorąc pod uwagę kto postawił barierę, ST na zdispelowanie tego, nawet właściwym czarem, to co najmniej 45. Na zrobienie dziury może mniej. Ja w czarowaniu wyciągnę tak maks 25. No może dobiję do 35 ze spaleniem willpowera.

Chciałbym kupić skilla "spellcasting". Był już precedens że ktoś miał to mieć.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 weeks later...

Sesja odbyła się w KFC, ale trwała tylko dwie godziny i nic się nie działo, za wyjątkiem jednej z Pegazic zamykającej kilka pomniejszych wątków (sprzedaż mapy, zakup worka).

Aha i jak by się kto pytał, to mój wózek jest zabezpieczony łańcuchem i kłódką.

W junktown teraz worki są bardziej potrzebne do przechowywania i transportu żywności. Według mnie cena za worek w dobrym stanie powinna wynosić 10 a za porządne juki 50. Nie wymyśliłem niestety tableki z cenami innych rzeczy, ale amunicja i broń powinna być droga.

Trochę cen amunicji z Falloutów. W 1 i 2 ceny są te same, w Tactics się zmieniły.

.223 FMJ 4

44 magnum 2.5

45 7.5

2 mm EC 8

4.7 mm 12

10 mm 3 JHP, 4 AP

12 gauge 11

14 mm AP 5

5 mm 2 JHP, 2.5 AP

9 mm 5

BB 1

7.62 mm 7.5

Rocket 200

AP Rocker 400

Fuel 25

MFC 20

SEC 10

needler 10

Tactics:

.303 10

44 magnum 6 AP

44 magnum 4 ball

44 magnum 9 JHP

.45 5

.50 cal 40

.50 DU 500

12 gauge EMP 35

12 gauge fletchette 12

12 gauge rubber 10

12 gauge 10

12 slug 15

2 mm 50

30.06 20

40mm grenade 1200

5.56 5

7.62 4

9 mm AP 4

9 mm ball 2

9 mm JHP 6

Acid 30

rocket 1100

rocket AP 1200

rocket EMP 1500

rocket sabot 1600

fuel 25

needle 200

MFC 20

SEC 10

Spear 10

Tank shell 10

Pistols

9mm < Acid < 45 < needle < 44 < 2mm < flamer fuel

Rifles

303 < 5.56 ~ 30.06 < 12 gauge < 7.62 < 40 mm grenade < 2 mm

Poproszę o ksero strony 151 z podręcznika do Neuroshimy.


Przykład prostego silnika / pompy:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 weeks later...

Bardzo mi przykro Maklak, że zirytowałem cię tą badziewną muzyką. Niestety miałem wtedy na empetrójce zaledwie jakieś słabe jamajskie reggae. Na drugi raz się przygotuje i wgram sobie jakiś spokojny micro glitch ( myślę, że Jan Jelinek i Alva Noto będą na taką okazję w sam raz). Mój nick to Lanoklak.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzisiejsza sesja w KFC zakończyła się nawet niezłym sukcesem jak dla mnie:wow:

Damian sie postarał i jak były dwie osoby w grze to nawet nie było takiego chaosu:ming:

Co prawda moja tura trwała max 5 min, to jestem zadowolony bo wreszcie wpadłem na pomysł co robić:pinkie2:

Tura Olafa jest najłuższa bo ma mnóstwo dialogów.

Mi sie udało zrobić 1 aktywator do mikstury usypiającej i materiał wybuchowy-->prymitywny granat oraz sprzedałem 3 miksy + aktywatror za 80 bitsów:yay!!

Coraz bardziej mi się to podoba...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 months later...

Spóźniłem się na sesję i byłem o 17:30, czy coś koło tego, ale to nic, bo Rain Rock i tak przyszedł po mnie. Olaf przyprowadził Plothorsa z którym głośno rozmawiał przeszkadzając w rozpoczęciu sesji, ale Plothorse poszedł sobie jakoś po 18. Byłem tylko ja, Rain Rock i Olaf. Chemika gdzieś wywiało a wszyscy inni gracze się wykruszyli. Okazało się, że w międzyczasie Olaf miał jakieś sesje solowe i działy się na nich różne dziwne rzeczy. Nadal nie udało się zebrać naszych postaci do kupy, ale i tak miałem z tej sesji więcej frajdy niż z iluś tam ostatnich meetów. Skończyliśmy koło 22. 

 

Moja postać, Broken Treasure, przeżyła atak na Junktown. Dostaliśmy wiadomość, że w okolicy Ponyville zbierają się jakieś dwie spore i dobrze zorganizowane grupy bandytów. Zaczęliśmy przygotowania do obrony, w tym remont muru dookoła osady, naprawę broni i zbroi i tak dalej. Zgłosiło się też do nas trochę najemników, w większości jakieś łajzy. Szeryf chciał wyruszyć i spotkać tych bandytów w polu, ale Broken Treasure i inni starsi uznali, że to by było samobójstwo i lepiej przeczekać wewnątrz murów. Nasi zwiadowcy donieśli jednak, że te bandy też zbierają siły, w związku z czym stanęło jednak na ataku wyprzedzającym. Szeryf wyruszył o zmierzchu z większością strażników i najemników, zostawiając w mieście zbyt starych, zbyt młodych, zbyt ważnych (w tym postaci moją, Chmika, maga i lekarza) i innych niespecjalnie nadających się na tę wyprawę. W jakieś dwie godziny po ich wyruszeniu jedna z grup zaatakowała osłabione miasto i zostaliśmy o tym ostrzeżeni niewiele wcześniej. Widząc dezerterujących najemników, Broken Treasure wygłosił mowę, która jednak niespecjalnie pomogła. Ci co uciekli będą mieli szczęście jeśli nie każemy im oddać zaliczki. 

Mimo szkieletowej załogi i przewagi bandytów w uzbrojeniu, udało nam się zabić tych którzy podeszli za blisko, a nasze pegazy wygrały bitwę w powietrzu. Im udało się tylko ranić kogoś mało ważnego. Po tym jak ich przywódca został zestrzelony, reszta z nich uciekła, śledzona przez Pegazy. Po bitwie okazało się, że grupa Szeryfa walczyła z bandytami w okolicach Ponyville i poniosła ciężkie straty. W związku z tym impreza z okazji zwycięstwa została odwołana. Kilku strażników zostało obserwować czy bandyci nie wrócą, a większość z nas poszła spać do świtu. O świcie około 10 kuców wyszło przez bramę pozbierać broń, naboje, łuski, wyposażenie i wszystkie inne przydatne rzeczy z pola bitwy, oraz zrzucić ciała bandytów na jedną kupę z dala od miasta i ich spalić. Szeryf miał wrócić niewiele później. 

 

Mniej więcej w tym czasie Olaf poleciał do Steel Rangerów / Bractwa Stali, gdzie jest rekrutem i zwiadowcą i dostał misję zrobienia zwiadu w Wymarłym Canterlocie. Po drodze tam zaliczył czarną chmurę z kadzią tęczy (ciekawe co pożytecznego można z tego zrobić?), sejfem z diamentem w środku i grupą ghuli. Po zabraniu wszystkiego co nie było za ciężkie, doleciał do wejścia do jaskini w okolicach Canterlotu. Spotkał tam changelinga, którą zabił. W środku znalazł skażone magicznie kryształy, stertę ogryzionych kości, oraz kolejną changeling, która próbowała go wykiwać. Ogłuszył ją i związał przez te jej dziury, po czym zawarł z nią umowę, że wyprowadzi go z gniazda w zamian za swoje życie i trochę jedzenia. Wtedy pojawił się Discord, kilka razy zmienił postać Olafa i kolory Changelinga, po czym w ramach "pomocy" zmienił Olafa w drugiego changelinga (ale nadal z wyposażeniem, czym odróżniał się od innych). Jego zakładniczka po rozwiązaniu natarła go wydzieliną z gruczołu kuprowego, żeby miał właściwy zapach i zaprowadziła do gniazda. Innym Changelingom niespecjalnie się to spodobało i w końcu królowa zainteresowała się tym zbiegowiskiem. Przyleciała i zaczęła wypytywać, czemu Olaf jest taka najedzona i ma pipbucka i ma ich zapach, ale chyba jest z innego gniazda. Przynajmniej uznała go za changelinga-zwiadowcę z innego gniazda, a nie kuca. Dowiedziawszy się o zdradzie swojej poddanej, wygnała ją z gniazda, ale zanim skończyła rozmawiać z Olafem, znowu pojawił się Discord. Po jego zniknięciu królowa pożywiła się na Olavie i chyba już prawie pozwoliła im odejść. Brawo, kolejna udana wyprawa Olafa i kolejna kobieta na karku. 

 


 

Ile expów dostaliśmy?

 

Wymyśliłem jakieś zaklęcia przydatne dla maga:

* Albo czytanie w myślach albo tylko sprawdzanie czy ktoś mówi prawdę. 

* Oszustwo pozwalające nie zwracać na siebie uwagi, mniej więcej tak dobre jak prawdziwa niewidzialność. 

 

Tym z Ponyville możemy powiedzieć, że grupa Szeryfa była odsieczą dla ich wioski i nie stracić w ten sposób ich zaufania. 

 

Czy zdobędę karabin wielostrzałowy dla siebie (nie musi być automat)? 

Czy będę mógł produkować lepszą broń? Jeśli tak, to ci z Ponyville będą mogli kupować samopały oprócz kusz (zawsze przynajmniej o jedną generację słabszą broń niż sami mamy do dyspozycji, przy czym najlepsza broń dostępna dla nich jest droga). 

 

Jeśli jakiś bandyta przeżył do wyruszenia ekipy sprzątającej o świcie, to ma przesłuchanie bez cackania się z nim. Przydadzą nam się wszelkie informacje od naszych zwiadowców i ewentualnych więźniów. Może grupa szeryfa ma jakiegoś? 

 

Ghule jednorożce czasami czarują. To tak na przyszłość. 

 

Nawet fajne jest to, że moja postać generalnie robi sensowne rzeczy i nie ryzykuje bez potrzeby, a Olaf pakuje się prosto w kłopoty i przeżywa, bo nas to bawi. Inna zabawna rzecz na sesjach, to że DnD przeważnie zabija się wszystko co można, żeby dostać expy, a tutaj w miarę możliwości omija się potwory, żeby niepotrzebnie nie tracić na nie zdrowia i amunicji. 

 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://www.mlprim.com/s3e/web/index.html Masz trzeci sezon po parowej stronie masz rozdziały i okładki 
Punkty doświadczenia:

A więc Makklak otrzymujesz 10 punktów chyba uczciwie Olaf 7 punktów ale będzie więcej trollingu. 
Tak możesz zdobyć lepszy karabin oraz produkować broń palną.

I dzięki za tip z ghulami.

Edytowano przez Rain Rock
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

10 expów to najwięcej jak kiedykolwiek dałeś i wygląda prawie jak "rekompensata" za to że Olaf miał solowe sesje a ja nie. Tak czy siak chętnie je wezmę, bo mam co za nie kupować. Na razie zbieram na merit "podwładni". 

 

Edycja "roleplaying is Magic" do sezonu 3 jest bardzo różna od tej z sezonu 2 i nawet nie do końca da się przetłumaczyć postać na nowy system. Tak więc raczej grajmy dalej w drugą edycję, co najwyżej podpatrując niektóre reguły z trójki.

 

Natomiast jeśli chodzi grę u o Plothorsa, to zdecyduj się w którym systemie chcesz prowadzić sesje. No i przynajmniej raz zbierz ekipę do kupy, zrób im mniej więcej wprowadzenie i niech się ogólnie dogadają kto kim gra i jakie ma umiejętności. Dopiero na następną sesję niech przyniosą wstępnie zrobione karty postaci do zatwierdzenia. Wiem że tak jest trudniej, ale bądź realistą: skoro do tej pory mówienie każdemu osobno żeby zrobił postać nic nie dało, to pewnie już tak zostanie. Gdy ludzie zobaczą że coś się ruszyło, to będą bardziej chętni, żeby brać w tym udział. Dodatkowa zaleta tej metody to wstępne odfiltrowanie tych którym mało zależy na graniu; to zawsze jest problem kiedy jakaś dość ważna postać nagle znika z gry, bo jej graczowi już się nie chce przychodzić na sesje. Oprócz tego lepiej jest robić postacie trochę pod drużynę oraz pod świat i "temat / nastrój"(?) rozgrywki, niż każdy gracz z osobna, będąc zawieszonym trochę w próżni. Wtedy łatwiej jest uniknąć sytuacji w stylu "mamy drużynę samych jednorożców o podobnym buildzie, a nikt nie ma jednej podstawowej i potrzebnej umiejętności".  

 

Repostuję linki do kolejnego systemu Fallout Equestria, które dostałem od Rain Rocka: 

https://docs.google.com/document/d/1fsNLwKTWEt0pawFWLRzBtEPfvDQGitGPh8NN3Zk0xo4/edit?pli=1 

http://inkwell-pony.deviantart.com/art/Programmed-Fallout-Equestria-PnP-Revised-Sheet-334311233  

 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzisiaj była krótka sesja o 21 w KFC. 

 

Postać Olafa w końcu uwolniła się od Królowej Changelingów i była blisko wyjścia z jaskini, kiedy na ich drodze napatoczył się Hellhound. Wtedy to Olaf przystawił swojej towarzyszce pistolet do głowy i kazał jej odwrócić uwagę psa. Kiedy poleciała na złamanie karku w kierunku wyjścia, Olaf ostrzelał Hellhounda z pistoletu i jakoś go zabił, samemu nie odnosząc ran mimo bliskiej odległości. HH specjalnie był zrobiony tak, żeby był parniejszy od kuca, więc broń palna jest OP a walka wręcz niespecjalnie ma sens. Z drugiej strony Olaf czitował, wykorzystując talent do wykonania podwójnej akcji zamiast wybrania lepszego rzutu kostką. 

 

Po pokonaniu psa, wziął sobie z niego pazury, udał się do wyjścia bez dalszych przeszkód i spędził noc na zewnątrz, nie rozpalając ogniska i śpiąc na zmianę ze swoją towarzyską. Nie zdradziła go chyba dlatego, że dziwnym trafem Olaf został uznany za jej nową królową, chociaż nie powinien, ze względu na niewłaściwą kastę. Noc minęła spokojnie, oprócz ukatrupienia grzechotnika, który za blisko podszedł. Ze względu na swoją nową formę, Olaf nie powinien ot tak regenerować sobie energii przez sam sen, a odwagi i fortki tym bardziej. Od tego ma teraz wampirzenie na innych kucach. Zresztą to mu powiedziała jego nowa podwładna. 

 

Następnego dnia changeling Olafa upodobniła się do jego pegaza, a jego towarzyska do jakiegoś innego kuca (Rain Rock - od teraz będzie często używała tej postaci. Wymyśl jej wygląd i tym podobne). Razem poszli do obozu Steel Rangerów / Bractwa Stali, Olaf złożył raport na temat gniazda i przehandlował pazury Hellhounda za dwa (chyba) zrobione z nich sztylety. Następnie wraz ze swoją towarzyszką udał się do miasta, gdzie czekają na niego pozostałe kobiety. Niech ktoś wreszcie wymyśli tej osadzie jakąś nazwę. Moja propozycja to "Bunker 17", ale jest kiepska. 

 


 

Postacie moja i Chemika zaczęły w Junktown. Chemik rwał się do jakiejś akcji i musiałem hamować jego zapędy. Wspólnie wymyśliliśmy plan jak można rozwiązać problem bandytów, ale zostało w nim trochę rzeczy, które mogą pójść źle. Mamy bombę chemiczną zrobioną na bazie czarciego żartu, która ma zostać zrzucona na obóz bandytów (gdzie obie grupy się połączyły) i rozpylić tę truciznę na znacznym obszarze, nieco ich dezorientując. Bomba nam wyszła (i możliwe że zrobiliśmy test mechanizmu rozpylania na czymś neutralnym) i raczej nie jest cięższa niż 5-10 kilogramów, więc niosący ją pegaz będzie miał niezłą manewrowość i może zabrać ze sobą inną broń i bomby rurowe. Budowaliśmy to ustrojstwo na uboczu i jeśli są wśród nas szpiedzy przeciwnika, to jest spora szansa że nie wiedzą co mamy lub mają niedokładne informacje. Bombę najlepiej zrzucić jak najszybciej, a atakować później, bo czarci żart działa dopiero po jakimś czasie (w serialu 6-12h ewentualnie pójście spać, postać Chemika powinna to wiedzieć) i jest szansa, że bandyci przerażeni klątwami się rozpierzchną lub częściowo sami pozabijają. Pegazy mają ich obserwować po zrzuceniu bomby. Jeśli dobrze pójdzie, bandyci początkowo spanikują, a później uznają to za nieudany atak (ze względu na brak natychmiastowego efektu) i wrócą do swoich zajęć, choć będą czujni i będą strzelać do pegazów. Ktoś z naszych może przez to zginąć. 

 

Kolejna część planu to drugi atak na obóz bandytów. To jest ryzykowne nie tylko ze względu na potencjalne problemy z czarcim żartem, ale też na nasze nadwątlone siły. Szeryf może się nie zgodzić i możemy mieć za mało ochotników. Tym razem powinni iść tam ci strażnicy, którzy poprzednio zostali w mieście. Pegazy dostaną bomby rurowe oprócz broni. No i najlepsza broń, łącznie z moim nowo zdobytym karabinem, zostaną wypożyczone tej wyprawie. Bandyci też nieźle od nas oberwali i teraz jest dobry moment na atak, zanim się przegrupują. Postać Chemika chce iść z wyprawą, a moja zostać, ale to może ulec zmianie. Do obrony Junktown przed ewentualnym kolejnym atakiem lub grabieżą tym razem będzie nas potrzeba mniej. W miarę możliwości dobrze by było wziąć kilku jeńców, po czym ich zakneblować i odizolować do czasu powrotu do Junktown i przesłuchania. 

 

Trzecia część planu to pomoc dzikusów z Ponyville i podesłanie im dodatkowej broni w ramach zapłaty, głównie kusz których już mniej potrzebujemy. Mają zaczekać na "rzucenie przez naszych szamanów trującej chmury czarciego żartu na obóz bandytów", oraz nasz atak, a wtedy zajść bandytów z innej strony (nie dokładnie z przeciwnej, żeby nie strzelać do siebie nawzajem) i ich zabijać, trzymając się przy tym z daleka od trucizny i od przeklętych przez nią kuców. Mają też polować na niedobitki. Jak dobrze pójdzie, dzikusy zdobędą na tym maks kilka samopałów (do których będą kupować od nas drogo naboje), a najlepsza broń bandytów będzie dla nas. 

 

Wreszcie czwarty etap planu to zbieranie rzeczy z pola bitwy przez Glass Shard (postać Chemika) w kombinezonie przeciwchemicznym i masce przeciwgazowej, oraz dokładne ich umycie. Do tego będzie jej potrzebny pewnie cały wózek szmat, wody i środków czyszczących. Na koniec ognisko z ciał wrogów, opatrywanie rannych i leczenie ewentualnych ofiar czarciego żartu po naszej stronie. Lepiej żeby GS zabrała się za robienie lekarstwa, a przynajmniej umiała je zrobić, bo efekty są z tego co wiem permanentne, a przynajmniej długotrwałe. Sama pozostałość na ziemi proszku z czarciego żartu, który mamy zamiar rozpylić powinna się rozłożyć i unieszkodliwić w kilka dni, no może tygodni po deszczu, więc pegazy będą też potrzebne do odkażania za pomocą chmur burzowych. Ogólnie mają masę do roboty i powinny zostać za to porządnie wynagrodzone. 

 

POTENCJALNE PROBLEMY: 

* Możliwe że pegaz którego wyślemy z bombą zostanie zestrzelony, źle trafi, losowe klątwy wzmocnią część bandytów lub wiatr zmieni kierunek i na skutek tego bomba nie zadziała tak dobrze jak powinna. 

* Grupa Szeryfa ostro oberwała i możemy mieć za małą i zbyt zniechęcona ekipę, żeby było komu brać udział w naszym ataku. 

* Negocjacje z dzikusami z Ponyville mogą się z jakiegoś powodu nie udać. Może nasz posłaniec nie doleci, zgubi drogę, nikogo tam nie spotka, albo ich wojownicy też oberwali i wolą przeczekać, niż nam pomagać. Mogą też opacznie zrozumieć instrukcje, lub być wrogo nastawieni i profilaktycznie zabijać wszystko co przypomina kuca. Mamy chyba jakiś umówiony sygnał, ale mogą go zignorować lub nie zauważyć. Nawet jeśli wszystko pójdzie dobrze, to pegaz może zostać z nimi zamiast wrócić, lub mogą zmienić zdanie po jego odlocie.  

* Ktoś z naszych lub dzikusów może się zatruć czarcim żartem i będzie potrzebne lekarstwo. To potencjalny quest. 

 

Lek na czarci żart:  

* Może Glass Shard umie go zrobić, lub ma to zapisane w jakiejś książce. 

* Jeśli nie, to może szaman dzikusów umie to leczyć. W końcu to dziadostwo u nich rośnie. 

* Jeśli nie, to może dowiemy się czegoś na ten temat przez radio. Z jednej strony to rośnie tylko w Everfree, z drugiej ktoś może mieć na ten temat książkę. W tym wypadku dostalibyśmy raczej karawanę z drogim lekiem niż informację. 

* Jeśli nie, to pozostaje biblioteka. 

 

WIĘZIEŃ: (Czy jest tylko jeden?) 

* Generalnie ma być unieruchomiony i podleczony do czasu przybycia szeryfa. 

* Pytania "Ilu was jest" i "Jaką macie broń" będą raczej kontrolne - to już wiemy od zwiadowców. 

* Bardziej ciekawe są pytania "Kim jesteście", "Kto was przysłał", "Dlaczego chcecie nas zabić",  "Dla kogo pracujecie", "Co wiesz o ataku na Ponyville sprzed tygodnia", "Jakie są wasze cele", "Co zamierzacie teraz" i tym podobne. 

* Jeśli będę brał udział w tym przesłuchaniu, to będę raczej uprzejmy, ale powiem mu, że wśród nas są tacy, którzy stracili rodziny w walce z jego kuplami i chcą zemsty. Jeśli chce mieć szansę na ocalenie swojej skóry lub chociaż szybką śmierć, to niech lepiej jego informacje okażą się dla nas użyteczne. 

* Mam czar "Calm Emotion", ale przy przesłuchaniu raczej nie będzie użyteczny. 

* Od jego odpowiedzi może też zależeć wprowadzanie w życie planu z kolejnym atakiem na bandytów. Może w grę wchodzi dyplomatyczne rozwiązanie, na przykład przekupstwo lub przestraszenie ich na tyle, żeby dali nam spokój. W razie czego nasz więzień mógłby robić za posłańca (alternatywa to zrzucenie wiadomości przez pegaza, ale tego lepiej nie robić). Atak to przecież zawsze ryzyko, że będziemy mieć kolejnych rannych. 

 

Należałoby wymyślić jakąś sensowna mechanikę walki. Teraz po prostu za łatwo zbić komuś fortkę do zera. Nie mam pomysłu jak to naprawić.

 

Czy jest tylko jeden więzień? 

Czy ktoś z wychodzących rano po rzeczy zginął lub został ranny? 

Jeśli potrzeba mogę ich w łatwy sposób przeszukać czarem "Detect Salvage", czy któryś looter nie zachachmęcił czegoś dobrego dla siebie, ale raczej jestem zajęty innymi rzeczami (bombą, hazmatem, naprawą zdobytej broni, itp). 

 

Powiedzmy, że Glass Shard handlowała wczoraj i sporo na tym zarobiła. Miała zapotrzebowanie głównie na proch, "napalm", smar do broni, substancje wspomagające, leki, alkohol i tym podobne rzeczy. 

Aha, no i co w końcu z jej naszyjnikiem? 

 

Ile dostaliśmy ekspów? 

Edytowano przez Maklak2
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli kogoś to interesuje, przyjrzałem się 3 edycji, a konkretnie prawdopodobieństwom wyników 2d6 oraz 2z3d6 (kiedy używa się narzędzia). Efekt jest zbliżony do tego, że narzędzie po prostu dodaje 2 do wyniku, jak specjalny cel, ale zobaczcie sami. Poniżej wklejam jeszcze podobne dane dla max {d20, d20}, czyli tabelkę "dlaczego talenty w drugiej edycji są wygięte".  No i w drugiej edycji było 5% szansy na krytyczną porażkę (1/400 z talentem) i 5% szansy na krytyczny sukces (9.75% z talentem), a w 3 edycji wychodzi pełno tych krytyków: 16.7% bez narzędzia i 23.6% z narzędziem, przy czym czy to jest krytyczny sukces czy porażka zależy od tego czy to sukces czy porażka. 

 


 

Lets roll 2k6 and print histogram
Sum, Occurrences, Density, At least, At most
2, 1, 0.0278, 1.0000, 0.0278
3, 2, 0.0556, 0.9722, 0.0833
4, 3, 0.0833, 0.9167, 0.1667
5, 4, 0.1111, 0.8333, 0.2778
6, 5, 0.1389, 0.7222, 0.4167
7, 6, 0.1667, 0.5833, 0.5833
8, 5, 0.1389, 0.4167, 0.7222
9, 4, 0.1111, 0.2778, 0.8333
10, 3, 0.0833, 0.1667, 0.9167
11, 2, 0.0556, 0.0833, 0.9722
12, 1, 0.0278, 0.0278, 1.0000
Probability of a critical is 1/6= 16.6667

And now we roll 3k6 and discard the lowest die
Sum, Occurrences, Density, At least, At most
2, 1, 0.0046, 1.0000, 0.0046
3, 3, 0.0139, 0.9954, 0.0185
4, 7, 0.0324, 0.9815, 0.0509
5, 12, 0.0556, 0.9491, 0.1065
6, 19, 0.0880, 0.8935, 0.1944
7, 27, 0.1250, 0.8056, 0.3194
8, 34, 0.1574, 0.6806, 0.4769
9, 36, 0.1667, 0.5231, 0.6435
10, 34, 0.1574, 0.3565, 0.8009
11, 27, 0.1250, 0.1991, 0.9259
12, 16, 0.0741, 0.0741, 1.0000
Doubles: 51, chance of critical: 23.6111

 


 

Max {d20, d20} #Num=400, Avg=13.825000, Stddev=4.711091
Result, Occurences, Density, At most, At least 

1, 1, 0.0025, 0.0025, 1.0000
2, 3, 0.0075, 0.0100, 0.9975
3, 5, 0.0125, 0.0225, 0.9900
4, 7, 0.0175, 0.0400, 0.9775
5, 9, 0.0225, 0.0625, 0.9600
6, 11, 0.0275, 0.0900, 0.9375
7, 13, 0.0325, 0.1225, 0.9100
8, 15, 0.0375, 0.1600, 0.8775
9, 17, 0.0425, 0.2025, 0.8400
10, 19, 0.0475, 0.2500, 0.7975
11, 21, 0.0525, 0.3025, 0.7500
12, 23, 0.0575, 0.3600, 0.6975
13, 25, 0.0625, 0.4225, 0.6400
14, 27, 0.0675, 0.4900, 0.5775
15, 29, 0.0725, 0.5625, 0.5100
16, 31, 0.0775, 0.6400, 0.4375
17, 33, 0.0825, 0.7225, 0.3600
18, 35, 0.0875, 0.8100, 0.2775
19, 37, 0.0925, 0.9025, 0.1900
20, 39, 0.0975, 1.0000, 0.0975 

 


 

Zastanawiałem się, jak trochę znerfić u nas magię. W edycji można rzucić może z 10 zaklęć zanim ma się dość. Możnaby wprowadzić regułę, że przy krytycznym sukcesie tego nie ma, ale w innym wypadku jednorożec rzuca k20 i jak wyjdzie powyżej jego Energy, to odpisuje sobie 1 Energy. Do tego jakiś merit za 10 punktów, że rzuca się 2 kostkami i bierze mniejszy wynik. 

 

Proponuję też dać capa 10 na wszystkie staty, skille i poziomy zaklęć, który jest w 3. Nie żeby to miało jakieś znaczenie, bo i tak nikt u nas nie min-maksuje na tyle żeby to było problemem. 

Edytowano przez Maklak2
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

EDIT: Przetłumaczyłem na angielski, trochę pozmieniałem i wrzuciłem na oficjalne forum RiM. Od teraz przestaję się interesować wersją po polsku. 

 

Proponuję poniższy system obrażeń z broni do drugiej edycji. Jego zaletą jest to że wyrzutnie rakiet > broń magiczna > broń palna > broń biała > kopyta i tak powinno być. Ponadto kuc w Power Armourze to naprawdę groźny przeciwnik. Oprócz tego magia ofensywna jednorożców nie jest przeopiona, ale z odpowiednim skillem, jobem, poziomem zaklęcia, wysokim mindem i kilkoma meritami można zrobić potężnego maga. Wadą jest to, że pazury Hellhounda są za słabe i nie poradzą sobie z pancerzem wspomaganym (no chyba żeby mu dać armour ignore). 

 

Trafienie w nieruchomy cel to ST 5 + bonus z pancerza, ale GM może dawać modyfikatory za wielkość, odległość, itp. Trafienie w ruchomy cel to rzut sporny przeciwko fortitude + pancerz + ewentualnie skille i joby i inne modyfikatory Liczy się tu talent "Tough" (ewentualnie "Fast"). Generalnie lepiej jest się bronić niż stać w miejscu, ale jak się ma pecha, można się "nadziać" na broń przeciwnika. W przypadku krytycznego pecha na atak lub obronę traci się następną rundę. Krytyczny sukces na obronę może dawać natychmiastowy kontratak lub redukować obrażenia o połowę (jeśli przeciwnik jednak trafił, bo też miał krytyka, lub miał o 10 większy wynik). 

 

Bazowy damage z dowolnego ataku to 1. Do tego dodaje się bonus z broni. Krytyk podwaja damage i ignoruje DT, ale nie DR, przez co zawsze zadaje co najmniej 1 punkt damagu.

Walka kopytami daje +0 damage na trafiony atak. W przypadku meritu "Hoof to Hoof fighter", kopyta liczą się jako broń adekwatna i mają +1 damagu na atak oraz +2 do trafienia, czyli razem 2 lub 4 damagu w przypadku krytyka. Naturalna broń smoka lub hellhounda liczy się jako superior i daje +4 to hit i +2 damage. Ponadto ignoruje DT, czyli zawsze zadaje jakieś obrażenia. 

Za każde 10 punktów rzutu na trafienie powyżej obrony przeciwnika jest +1 damage (max +3). Uwzględnia się to przed bonusem z krytyka. Ewentualnie można by zrobić, że krytyk daje maksymalny bonus za dobre trafienie (+3) i niczego nie podwaja. 

 

BROŃ: 

Broń biała ma jakość, która dodaje do chance to hit i damagu.
Makeshift:       +1 To hit, +0 Damage     (a piece of pipe) 
Adequate:       +2 To tit, +1 Damage      (savage spear, security baton, combat knife) 
Superior  :       +4 To hit, +2 Damage     (good quality axe, sword, hellhound claw knife) 

Super-natural: +4 To hit, +4 Damage    (plasma lance, hellhounds, dragons and the like) 

 

Broń palna ma jakość, kaliber i jakość amunicji. Merit "Handy Pony" wpływa na jakość broni i pancerza, ale nie na kaliber. Na amunicję chyba też nie.
Broń palna, jakość:
Makeshift: +1 to hit.   (pipe rifle)
Adequate: +2 to hit.   (crossbow (fires once per 2(?) turns), hunting rifle) 
Superior:   +4 to hit.   (military grade rifle, magic energy weapon) 

Broń palna, kaliber:
Mały:    +1 Damage     (small pistol, crossbow)
Średni: +2 Damage     (big pistol, rifle, magical pistol)
Duży:    +4 Damage     (magical rifle, AMR)

Dla uproszczenia łuski do broni palnej mają trzy kalibry (mały, średni i duży), a zużyte baterie do broni energetycznej dwa (średni i duży). 

 

Broń palna, jakość amunicji: 
Makeshift:  +0 Damage     (dirty rounds)
Adequate:  +1 Damage     (military-grade, metal crossbow bolts, recharged energy catridges) 
Superior:    +2 Damage     (enchanted or military-grade and adequate to situation, such as AP vs armour, new energy cartidges)

 

Broń magiczna używa tych samych reguł co broń palna, ale "udaje" o oczko większy kaliber i jakość amunicji. 

 

Co z bronią automatyczną? Może przy strzelaniu serią "wirtualnie" podbić jej jakość broni i amunicji, ale nie kaliber? Albo dać bonus do trafienia za wystrzelone pociski? 

 

SHOTGUNY i rzucanie różnymi przedmiotami: 

 

Shotgun strzela 4 śrucinami po 2 damagu każda i ma kiepski zasięg. Pierwsza śrucina wchodzi przy trafieniu, a każda kolejna przy wyniku lepszym o 2. Dla każdej śruciny osobno uwzględnia się zbroję, wynik sumuje, dodaje ewentualny bonus za dobre trafienie i/lub krytyka, po czym jeszcze raz uwzględnia na tym zbroję. Gdyby miał być jeszcze shotgun gauge 12, to po prostu strzela 3 śrucinami zamiast 4. Przykłady:

Bez zbroi: 4*2 = 8 damagu.
Makeshift: 4 * (max{1, 2-1}) - 1 = 3
Adequate: 4 * 1 - 2 = 2
Adequate, dobre trafienie i krytyk: (4 * 1 + 1) *2 -2 = 8 obrażeń
Superior: 4 * 1 - 2 = 2, czyli to samo co adequate.
Superior, trafienie 2 śrucinami (2 * max{1, 2-2}) = 2, powyżej DT ale poniżej DR, więc wchodzi 1 damage.
Power Armour: 0, DT zjada każde trafienie z shotguna.

Skill "Throwing" nie jest taki bezużyteczny. Jest nie tylko od granatów i bomb rurowych, ale można rzucać dowolnymi przedmiotami, a odpowiedni kamień, czy jakąś cegłę, można znaleźć prawie wszędzie. Taka broń improwizowana zadaje 2 obrażenia obuchowe (od których się nie umiera).

 

 

PANCERZ: 

 

Pancerz dodaje do szansy uniknięcia obrażeń, ale oprócz tego ma DT i DR. Deflection Threshold to maksymalny damage, który odbija się od pancerza bez efektu. Powyżej tej wartości od damagu odejmuje się DR, ale zawsze wchodzi minimum 1 damagu. Pancerz wspomagany zajmuje sloty pancerza (czyli tego co ma się na sobie) oraz pojazdu dla potrzeb ochrony. To hax, ale pozwala uczynić Power Armour naprawdę potężnym. 
Makeshift: +1 Evade, +0 DT, +1 DR    (junk armour, leather armour)
Adequate: +2 Evade, +0 DT, +2 DR    (wasteland armour, metal armour) 
Superior:   +4 Evade, +1 DT, +2(3*) DR    (riot gear, combat armour) 
Power:       +8 Evade, +2 DT, +4 DR    (Steel Ranger Armour) 

 

(*) Warlord armour to wyjątkowo ciężka zbroja zrobiona z combat armoura, metalu i inwencji twórczej kowala. Oprócz ochrony budzi też respekt wśród wrogów, licząc się jako Power Armour do celów bonusu do Swaggera. Zapewnia +4 Evade, +1 DT, +3DR, ale żeby w ogóle w tym chodzić trzeba mieć 4+ w Body i talent „Strong”. 

 

Hazmat suit liczy się jako Makeshift Armour, ale można razem z nim nosić na sobie lepszy pancerz do Superior włacznie. Ponadto daje +8 bonusu przeciwko magicznej radiacji i gazom bojowym (ewentualnie MG może zdecydować, że pozwala automatycznie uniknąć niektórych efektów). Power Armour liczy się jako Hazmat Suit. 

Power Armour ma ponadto healing talisman, który leczy do 4 fortki na walkę, ale nie więcej niż 1 na 2 rundy i tylko dopóki właściciel jest żywy. Przy czym nigdy nie leczy na maksa. 

 

Pipbuck lub Power armour liczy się jako wyjątkowej jakości noszona rzecz do celowania, dodając bonus +4 za SATS. Można go aktywować raz na walkę, wcześniej to deklarując. Kiedy SATS jest aktywny, automatycznie zmienia krytyczną porażkę w celowaniu na zwykłą porażkę. SATS działa 2 rundy. 

Oprócz tego oba mają też EFS, pozwalający wykrywać wcześniej wrogów, choćby byli za ścianą. Daje to bonus +4 do Observation, ale tylko przy orientowaniu się w ilości i lokalizacji istot i robotów w pobliżu, oraz czy są wrogami. Daje też +4 Direction Sense. 

 

Pancerz wspomagany liczy się też jako Superior Tool (worn) (bonus +4) do wszelkich rzutów na body używających talentu "Strong". 

 

Alternatywnie PA może dawać +4 Evade i +0 Siły, ale: 

* Jeśli kuc nie ma talentu "Tough", to dostaje go przez to że zbroja go chroni. Jeśli już jest twardzielem, to ma dalsze +4 do obrony, czyli razem +8. 

* Jeśli kuc nie ma talentu "Strong", to go dostaje dopóki nosi zbroję. Jeśli sam z siebie jest silny, to dostaje bonus +4 do rzutów na siłę. 

* Bonus do Agility i Speed wynosi -2 

* EFS daje talent "Wary", lub bonus +4 tym którzy mają ten talent.

* SATS nie daje bonusów do pierwszych dwóch ataków, ale jeden "darmowy" atak z bonusem +4 do trafienia. Z perkiem "Action Filly" za 5 XP są dwa takie ataki. 

 

Atak Miotaczem ognia dzieli Evade, DT i DR zbroi na 2, zaokrąglone w dół.

Rakiety, granaty, itp, zadają 2-10 obrażeń, zależnie od ich wielkości. Ewentualna broń z której się je wystrzeliwuje daje bonusy tylko do trafienia. Przykładowo bomba rurowa ma 4 damagu, granaty z granatnika 5, granat odłamkowy 6, granat plazmowy 7, a rakieta z wyrzutni rakiet 10. Balefire egg ma damage 20 i zabija jednym strzałem prawie wszystko. 

Naturalna zbroja małego smoka lub hellhounda liczy się jako Adequate armour, lub Superior, z meritem "Tough Hide" za 5 ekspów. 

Zaklęcie tarczy nie ma Evade, za to ma swoje własne fortitude, DT i DR, przez które trzeba się przebić. Rzuca się to zaklęcie i jeżeli wyjdzie, to współczynniki tarczy oblicza się według wyniku. Fortitude = wynik / 5, DT = wynik / 20, DR = wynik / 10. Jeśli wypadnie 20, to tarcza dostaje dodatkowo 2 fortitude i 1 DR. Tarcza nie ma evade i trafia się w nią jak w nieruchomy cel, doliczając modyfikator za większy rozmiar. Kiedy Fortitude tarczy spadnie do 0, pozostały damage wchodzi normalnie w kogoś kto się za nią chowa, o ile strzał by go trafił. Fortitude tarczy pozostawionej samej sobie spada o 1 na 10 minut. Jednorożec może podtrzymywać tarczę, rzucając czar w kolejnych rundach i wybierając maximum z obecnych współczynników tarczy i tych z nowego rzutu. 

Tarcza dodaje Evade, ale nie DT i DR przy trafieniu. Natomiast osłona (bonus z miejsca) działa jak dodatkowa zbroja. Tarcza i osłona się nie stackują, ale obie stackują się ze zbroją. Mur wokół Junktown liczy się jako Adekwatna osłona (+2 Evade, +0 DT, +2 DR), za wyjątkiem ataków z powietrza i od wewnątrz. Ponadto nasz mur jest adekwatnym miejscem do strzelania (+2 do trafienia). 

PRZYKŁADY: 

Dzikus strzela z kuszy do bandyty. Ma +2 do trafienia. Zadaje mu 1 + 1(kusza) +1(bełt) = 3 obrażeń, ale DT zbroi obniża to do 2. Dzikus musi teraz przeładować kuszę lub szarżować z dzidą, podczas gdy bandyta strzela i nie trafia. 

Dzikus z dzidą i bez zbroi atakuje młodego bandytę z adekwatną pałką i w śmieciowej zbroi. Trafia go. Bandyta otrzymuje 1 +1(dzida) = 2 obrażeń. Od tego odejmuje się 1 DR, czyli fortka bandyty spada o 1. Po jego kontrataku i trafieniu, dzikus dostaje 2 obrażenia. 

Bandyta weteran (hunting rifle, wasteland armour) strzela do najemnika (ten sam sprzęt). Trafia krytycznie, przebijając ST o 15 punktów i zadaje obrażenia: 1 + 2(kaliber) + 0(dirty rounds) +1(dobre trafienie) = 4, krytyk podwaja do 8, a zbroja redukuje do 6. Najemnik jest wyłączony z dalszej walki i może wykrwawić się na śmierć. 

Gryfi snajper strzela z AMR do Steel Rangera. Trafia go z zaskoczenia, mając o 14 większy wynik od stopnia trudności (18). Zadaje 1 + 4(kaliber) + 2(armour piercing rounds) + 1(solid hit), czyli 8 damagu. Zbroja odejmuje od tego 4, ale SR i tak nieźle oberwał.

Bandyta (adekwatny topór, wasteland armour) atakuje Steel Rangera i go trafia. Zadaje mu 1 + 1(adekwatna broń) = 2 damagu, ale wszystko absorbuje DT Power Armoura. Bandyta musiałby mieć krytyka lub dobry rzut, żeby cokolwiek zdziałać.

Najemnik strzela z karabinu do Steel Rangera i trafia. Zadaje mu 1 + 2(kaliber) + 1(military-grade ammo) = 4 damagu. To powyżej DT power armoura, więc wchodzi przynajmniej 1 damage i od wyniku odejmujemy DR, czyli mamy max{4-4, 1} = 1. SR jest lekko ranny, a healing talisman może go wyleczyć z następnej rany. Wychodzi więc, że SR są całkowicie odporni na ataki do 2 Damagu, ataki od 3-5 damagu zadają im 1 ranę i dopiero coś o damagu 6 lub większym jest w stanie poważnie im zagrozić. 

 

Jednorożec BT rzuca czar ofensywny (załóżmy że ma go w randze 1). Ma 2 (Body) + 1 (Skill) + 2 (Horn Hocus Pocus) + 1 (Spell rank) = 6 plus rzut kostką na trafienie. Wypadło 13, co daje razem 19, a więc trafił, ale bez bonusów. Teraz rzut na siłę zaklęcia 6 (Mind) + 1 (skill) + 2 (HHP) + 1 (spell rank) = 10. Ma talent "Smart", więc rzuca dwoma kostkami. Wynik to 16, co daje razem 26, czyli +1 damagu. Ostatecznie damage z zaklęcia to 1+1=2. Gdyby spalił willpowera (+10) i miał 5 jednorożców do pomocy (+15) oraz odpowiednio przygotowane miejsce (+2 za adekwatne, ale +4 bo Handy Pony), to wyniki byłyby odpowiednio: 46 na trafienie (+3 damge, capped) oraz 53 na moc zaklęcia (+4 damage), co daje razem promień śmierci o damagu 8, który przebija nawet pancerze wspomagane. 

 

Pistolet energetyczny Szeryfa: +4 to hit (magic energy weapon), Damage: 1 + 2 (magic pistol) + 1 (ammo) = 4. Do tego dochodzi bonus za ewentualne dobre trafienie. Dla porównania karabin energetyczny Steel Ragerów z nową amunicją ma +4 to hit i 1 + 4 (magic rifle calibre) + 2 (ammo) = 7 damagu. Mogą zagrozić tym nawet sobie nawzajem. 

 

Duży pistolet Olafa: +2 (+4 na mały zasięg?) do trafienia i 1 + 2 (kaliber) + 1 (adequate ammo) = 4 damagu, plus ewentualny bonus za krytyka i/lub dobre trafienie. (Przy czym wrogowie mogą mieć naturalny pancerz). 
 


 

Proponuję wprowadzić koszt rzucania zaklęcia w energii: Przy wybranych przez GM zaklęciach jeśli rzucisz k20 co najwyżej tyle ile twój aktualny (maksymalny?) poziom energii, to nic się nie dzieje, a jeśli powyżej, to tracisz 1 punkt energy. 

 

Energy odbudowuje się w tempie min{Mind, Body} po przespanej nocy, lub całym dniu odpoczynku. 

 

Strzelanie z broni generalnie jest na body, ale za 5 expów można kupić merit "Balistics Training", który pozwala używać Minda. W strzelaniu normalnie pomaga talent "Agile", a z "Balistics Training" "Wary". 

 

Za 5 expów można kupić merit "Battle mage" dodający +1 do damagu z zaklęć. Ewentualnie może Horn Hocus-Pocus już ma to w sobie, ale chyba lepiej dać osobny merit. 

 

Za 10 expów można kupić merit "Premeditation". Wtedy twój pierwszy atak w walce ma x2 damagu, o ile atakujesz pierwszy i trafiasz. Przy krytyku jest x3 a nie x4 damagu. 

 

Za 10 ekspów można kupić merit "Improved Critical", dający krytyczny sukces ataku przy 19 na kostce. To podnosi szansę na krytyka z 5 do 10%, a z odpowiednim talentem (Agile lub Wary) z 9.75% do 19%. Trzeba wybrać kategorię broni, której to dotyczy. 

 

Za 10 ekspów można wykupić merit "Spell-slinging stamina", dający dodatkowy pasek energii na rzucanie zaklęć. Jest tak duży jak maksymalny Willpower i w odróżnieniu od Energy zużywa się zawsze, bez rzutów kostką. Regeneruje się za to dwa razy szybciej niż Energy. 

 

Nowe zaklęcie: "Celerity". (Cnt, Conc, Time, Body, Mind, lvl 2)  Masz dwie akcje na rundę, ale tracisz 1 Energy za każde rozpoczęte dwie rundy podtrzymania tego czaru. 

 

Zaklęcia ofensywne mają ST 15 na rzucenie czaru i +1 damagu za pierwsze 5 punktów i każde następne 10 powyżej tego wyniku (czyli +1 na 20, +2 na 30, itp.). Krytyczne rzucenie czaru podwaja obrażenia. Na trafienie jest osobny rzut i za każde 10 punktów powyżej jego ST, damage również zwiększa się normalnie (max +3), a krytyk podwaja obrażenia. W przypadku krytyków na trafienie i rzucenie czaru damage jest x3, a z premedytacją x4. Przy zużyciu Willpowera na rzucenie czaru ofensywnego, bonus liczy się do obu rzutów. To samo z bonusem harmonicznym z pomocy innych jednorożców, meritem Horn Hocus Pocus oraz skillem / jobem "spellcasting" i rangą zaklęcia. Do trafienia liczy się talent "Agile" a do mocy czaru "Smart". 

 

Pegazy, gryfy i inne latające stworzenia mogą wykonać test Aerobatics przy atakowaniu w przelocie kopytami lub bronią białą i dodać sobie oraz swojemu przeciwnikowi +1 do damagu oraz przeciwnikowi -2 do trafienia (bonus za "miejsce") na jedną rundę walki. Jeśli ST jest o 10 poniżej rzutu, to przeciwnik nie dostaje nic, a pegaz ma +2 damagu z broni białej i -4 do zostania trafionym. Wykonanie tego manewru wymaga poświęcenia dwóch tur (jednej na oddalenie się, drugiej na atak). 

 

Istota pozbawiona lotu może zaszarżować raz na początku ataku, co daje +1 damagu dla niej i przeciwnika, oraz +2 do trafienia przeciwnika. Jeśli rzut powiedzie się o 10 lub więcej, to bonusy dla atakującego wynoszą +2 damagu, +4 do trafienia, a dla broniącego się nic. 

 

"Small spark battery" (czy jak się to w FoE nazywa), czyli amunicja do magicznego pistoletu wystarcza na 16 strzałów jeśli jest nowa lub na 12 jeśli była regenerowana. "Large spark battery", czyli amunicja do magicznego karabinu, ma w sobie jakieś dwa razy więcej zmagazynowanej energii i nowa starcza na 12 strzałów a regenerowana na 10. 

 

Opcjonalna reguła: "Glancing hit". Jeśli trafiłbyś kogoś odliczając bonus z jego zbroi, to trafiasz rykoszetem, zadając połowę obrażeń (przed uwzględnieniem jego DT i DR, zaokrąglone w dół). 

 

Sidelined jesteś przy 0 fortki. Umierasz na swojej ujemnej fortce. Tak więc mając 4 maksymalnej fortki, przy 1-4 możesz działać normalnie, pomiędzy -3 a 0 żyjesz, ale jesteś nieprzytomny lub zbyt chory by cokolwiek robić, a przy -4 umierasz na dobre. Przy wspomaganiu sojuszników cnotą, drugim wietrze i tym podobnych, wynik ujemny traktuje się jako 0, choć GM może uznać, że poważne rany wymagają długiej rekonwalescencji, ewentualnie że kuc dorobił się trwałego kalectwa, na przykład wybuch mógł urwać mu nogę.  

 

Relatywne ceny amunicji: 

Kaliber: Mały x1, Średni x2, Duży x10 

Jakość: Samoróbki x1, Militarne x4, Specjalne x10 

Edytowano przez Maklak2
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Odnośnie samej sesji: 

 

 

Olaf wrócił do domu i po drodze jeszcze spotkał szeryfa i jego córkę, która się w nim podkochuje. Chyba ktoś ma w planach, żeby pegaz Olafa został następcą szeryfa i ożenił się z jego córką. Po krótkiej rozmowie i pomocy w opatrzeniu ran szeryfa, który został postrzelony przez jakiś bandytów, Olaf wrócił do domu i został powitany przez wściekłą Raven, która go kiedyś przygarnęła. Wkurzyła się, że znowu sobie kochankę przyprowadził (podmieńca udającego kuca). Po negocjacjach zgodziła się ich przenocować. Trochę tych klaczy już tam się nazbierało, w tym pijana siostra postaci Olafa. Po kolejnej awanturze o grzebaniu w prywatnych rzeczach Olafa, stanęło na tym że on i jego nowa koleżanka mogą zostać na dłużej. 

Olaf poszedł spać, a rano opowiedział o swoich przygodach i zrobił changelingowi małą awanturę o posilanie się wbrew jego rozkazom, a siostrze o picie. Pochwalił się też, że przyniósł płynną tęczę, ale przynajmniej jedna klacz pomyślała, że to musi być jakaś dobra gorzała. Któraś klacz obraziła się też o "Wingboner magazine" w jego rzeczach. Ogólnie życie rodzinne po staremu. 

 

Aha, no i Olaf nadał do Steel Rangerów wiadomość, że Junktown może mieć broń automatyczną, przez co możemy mieć spory kłopot. 

 


 

W Junktown plan ataku na bandytów poszedł mniej więcej dobrze. Bomba z czarcim żartem została zrzucona, posłaniec dotarł do dzikusów z Ponyville i dostaliśmy informację, że czarci żart zadziałał. Broken Tresure próbował w międzyczasie zrobić wyrzutnię rakiet, ale mu nie wyszło (dwie jedynki na 2k20, szansa 1/400), został ranny i stracił część narzędzi. Po opatrzeniu ran w szpitalu, wrócił do domu, naprawiać szkody. Mniej więcej wtedy napatoczyła się Glass Shard, żeby jej zrobić bombę działającą na zasadzie szklanej fiolki, która tłukąc się miesza swoją zawartość z inną cieczą. Dostała co chciała i sobie poszła. Tak poza tym BT zrobił hazmat suit dla GS, a GS zrobiła odtrutkę na czarci żart. Była też zwykła w takich okolicznościach bieganina. 

 

Po południu wrócił jeden ze zwiadowców i powiedział, że czarci żart zaczął działać i w obozie bandytów panuje chaos. Szeryf zdecydował się poprowadzić drugą wyprawę. Ranni zostali w obozie, włącznie z Broken Treasure (który wypożyczył swój nowy karabin wyprawie), natomiast Glass Shard poszła z nimi, zabierając hazmat suit i środki czyszczące. BT skierował jeszcze za nimi jedną spóźnioną grupę najemników, ale oprócz tego kręcił się po szpitalu, murach, w pobliżu radiostacji, lub był u siebie, pilnując dobytku przed uchodźcami z innych miast, starając się odpoczywać i czekając na wieści o bitwie. 

 

Wyprawa dotarła na miejsce pod wieczór i z miejsca została ostrzelana z częściowo ufortyfikowanego obozu bandytów. Nasze pegazy się popisały zrzucając bomby na ich skupiska, ale 2 czy 3 zostały za to zestrzelone. Na szczęście dały radę wylądować po naszej stronie. W wymianie ognia padali tak nasi, jak i bandyci, ale ostatecznie zwycięstwo było nasze. Kiedy bandyci zaczęli się wycofywać i uciekać przez drugą stronę swojego obozu (nie mieliśmy dość sił ani czasu żeby ich otoczyć), dzikusy rozpoczęły na nich polowanie.

 

Straty w tej wojnie były znaczne, ale to jeszcze nie koniec naszych kłopotów. Wkrótce po bitwie część najemników (a linia między najemnikami i bandytami jest płynna) zaczęła domagać się zapłaty od razu i przed powrotem do miasta. Inni poszli zbierać sobie broń na teren skażony czarcim żartem, nie bacząc na to, że tego nie było w umowie. Jeszcze inni chcieli napaść na dzikusów "bo tak". Szeryf próbował zapanować nad tym bałaganem, pomocnik medyka zebrał kilku pomocników, żeby zaopiekować się rannymi, najemnicy dobijali rannych po stronie przeciwnika, niektórych pozmienianych w dziwne stwory przez czarci żart, a Glass Shard weszła w Hazmacie na pobojowisko i jeszcze przed nocą zdążyła zebrać i umyć trochę sprzętu. 

 

Ogólnie sytuacja na pobojowisku może w każdej chwili eskalować się w coś naprawdę paskudnego i najemników zdolnych do walki jest tam więcej nisz naszych, ale są pewne czynniki łagodzące: 

* Najemnicy nie są zjednoczeni (inaczej niż przez chęć odebrania jak najszybciej swojej zapłaty), więc w razie czego będą walczyć także między sobą. W najgorszym razie to da niektórym z naszych szansę ucieczki. 

* Wszyscy mamy rannych, co większe grupy najemników także. Część jest na polu bitwy a część w Junktown i są pod naszą opieką. Jeśli ich kumple wymkną się spod kontroli, to ci zakładnicy mogą tego nie przeżyć. 

* W sumie co im szkodzi poczekać jeszcze jedną noc i pół dnia na zapłatę, po czym zrobić u nas zakupy i wziąć udział w imprezie. 

* Część najemników może chcieć się do nas przyłączyć i zostać strażnikami. Podobnie może być z częścią uchodźców z innych miast. Ci mogą wręcz pomagać szeryfowi, żeby się wykazać. 

* Duża część najemników na pewno jest niezdecydowana i czeka na rozwój sytuacji. Niezależnie od tego czy szeryf czy co bardziej awanturujący się najemnicy wygrają, milcząca większość przyłączy się do zwycięzców i albo będzie chciała splądrować osłabione miasto albo zachowa się spokojnie. 

 

Rzeczy, które mogą obrócić się na naszą korzyść: 

* Najemnicy plądrujący broń za kilka godzin będą chcieli lekarstwo na czarci żart. Glass Shard może im je drogo sprzedać, na przykład za część ich nowego łupu. Oczywiście o ile sytuacja nie wymknie się spod kontroli. 

* Umarła część mieszkańców miasta, ale straty powinno dać się uzupełnić z tych którzy się u nas schronili, lub przyszli po zarobek. Powinniśmy wyjść na zero. 

* Najemnicy drogo kosztują, ale też oni i uchodźcy zrobili u nas zakupy oraz zdobyliśmy na bandytach różne łupy, w tym lepszą broń. Finansowo też raczej wyjdziemy na swoje. 

* Sukces militarny pozwoli nam lepiej kontrolować okolicę. Może nawet zbierać podatki. W każdym razie będzie odstraszał część kłopotów. 

* Kiedy dzikusy oberwą od najemników, ale nie za bardzo, to jakoś da się to odkręcić, żebyśmy my nadal mogli z nimi handlować, a inni nie bardzo. Żywność i drewno nam się przyda. 

* Dzikusy niestety złupią trochę dobrej broni, ale to oznacza, że będą od nas musieli kupować naboje, po zawyżonych cenach. 

 

Potencjalne problemy: 

* Po okolicy jeszcze przez jakiś czas mogą się kręcić grupki różnych podejrzanych typów. Wojownicy są bardzo przydatni kiedy są potrzebni, ale kiedy nie są potrzebni, tylko z nimi kłopot. Najemnicy zrobili u nas zwiad i znają nasze możliwości obronne. 

* Wizytacja Steel Rangerów i przewrócenie do góry nogami warsztatu BT, domu szeryfa i kilku innych miejsc. Do tego konfiskata części mienia. 

 

Aha, no i ile dostaliśmy ekspów i czy mam jakieś dodatkowe za pomoc w mechanice gry, sprawozdania, itp. 

Edytowano przez Maklak2
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wczoraj Olaf zorganizował wieczorną sesję i na nią nie przyszedł. :cyg: Zebraliśmy się do kupy około 20-21, mieliśmy mało czasu i mało udało nam się zrobić. 

 

W każdym razie sytuacja pod Ponyville została już prawie rozwiązana. Najemnicy wykłócili się z szeryfem o wyższe stawki i kolejną część zapłaty już teraz. Do tego zebrali większość broni i przydatnych rzeczy z obozu bandytów. Postać Chemika za dnia zebrała w hazmacie co się jeszcze dało (głównie łuski od nabojów i zbroje z dziurami), a po zapadnięciu zmroku umyła to w pobliżu obozu. Noc przebiegła w miarę spokojnie, choć oczywiście trzeba było wystawić straże. Rano pojawił się problem z najemnikami pod wpływem czarciego żartu i udało im się na tyle zastraszyć Glass Shard (albo jak kto woli Shiny Shard), że dostali lekarstwo za darmo. Szkoda, bo można było zrobić licytację i przepadła okazja na zarobek i odzyskanie części broni, którą sobie zabrali od martwych bandytów. Trochę też schrzanilismy sprawę, że przyszli or razu do GS, nie zahaczając po drodze o medyka. 

 

Nie wiadomo na razie jak dzikusom poszło polowanie na uciekających bandytów, ale jest z nimi (chyba) jeden z naszych pegazów, więc powinniśmy dostać raport. Zostały nam jeszcze problemy powrotu do Ponyville, zapłaty najemnikom, imprezy z okazji zwycięstwa, uporania się z pijanymi najemnikami i to w zasadzie tyle. Później przez jakiś czas w okolicy mogą się jeszcze włóczyć uzbrojone bandy (i na przykład zrobić nalot na tą dziurę gdzie mieszka Olaf. Moja nowa propozycja nazwy to "Den" lub "Dock", ewentualnie swojskie "Zabitodechowo"). 

 

Plany na "za kilka dni", kiedy zmniejszy się nieco liczba band włóczących się po okolicy, to kolejna karawana do dzikusów (BT, GS, ze 4 strażników, w tym jeden pegaz, 2-5 wozów). Celem jest dostarczenie i sprzedanie im narzędzi które zamówili, negocjacje w sprawie zapłaty za kusze, które dostali z wyprzedzeniem i dogadanie się GS w sprawie ziół, które chce kupować od ich szamana. Oprócz nas inni pewnie też będą chcieli załatwić tam jakieś interesy. Możliwe też że trzeba będzie odkręcać ich nieufność po starciu z jakąś bandą najemników, ale to powinno być do zrobienia. Należy tylko wyjaśnić im, że najemnicy byli złem koniecznym i nie do końca mieliśmy nad nimi kontrolę, oraz że obie bitwy pod Ponyville były odsieczą dla ich osady, zgodnie z naszą umową, oraz że wielu naszych zostało rannych lub zabitych w tej walce i że dzikusy są nam za to dłużni. 

Opcjonalny cel (w który BT wtajemniczyłby GS i część swoich pracowników) to zrobienie podkopu pod barierą wokół biblioteki. Za pokrywę wejścia posłuży kawał blachy falistej przysypywanej ziemią kiedy jest zamknięta, a oprócz tego będzie potrzeba wózek drewna na drabinę i podpory tunelu. Jest też szansa, że podkop nie będzie potrzebny, bo ktoś zainteresuję się tym całym zamieszaniem. Skoro BT ma pracowników, w tym myślących podobnie, to nie trzeba mieszać do tego dzikusów. 

 

Dalsze plany to rozbudowa magazynów żywności w Junktown (kilku osobnych piwnic/ziemianek, tak na wszelki wypadek), oraz produkcja dzbanków, beczek i worków. Skoro mamy zapewnione dostawy jedzenia, to trzeba będzie je gdzieś przechowywać, a najlepiej robić przetwory, alkohol, suszone warzywa, "racje podróżne" i sprzedawać z zyskiem. Interes na jedzeniu jest raczej w gestii właściciela knajpy, ale przy budowaniu rożnych potrzebnych do tego budynków, naczyń i narzędzi BT będzie miał swój udział. Poza tym zapasy żywności przydadzą się w wypadku ewentualnego oblężenia (po ostatniej bitwie pewnie żadnego przez dłuższy czas nie będzie, ale to dobry argument żeby przeforsować budowę). Dostawy drewna przydadzą się nie tylko do budowy, ale też np. do wypalania glinianych naczyń. 

Warto by też pomyśleć nad produkcją jakiegoś alkoholu przyzwoitej jakości. To się nieźle sprzedaje. (Ale w zamian możemy mieć problemy z pijakami, więc coś za coś.) 

 

Problemem pozostaje też ewentualna wizytacja Steel Rangerów. Można spróbować zawierać z nimi umowy handlowe (skądś w końcu muszą brać jedzenie, złom, rekrutów, i tym podobne), ale raczej czarno to widzę. 

 

Aha, no i mam ciekawy pomysł. Można by zrobić, że dzikusy oswoiły sobie różne niebezpieczne zwierzęta i potwory z lasu Everfree i mogą używać ich do obrony. Wtedy byliby znacznie silniejsi i bardziej przerażający. 

 

Moja propozycja że BT może pomagać w szpitalu miała sens o tyle, że jest sporo rannych, medyk ma nawał pracy i ograniczoną ilość czarów które da radę rzucić, a BT ma "Detect Salvage" do znajdowania odłamków i innych ciał obcych w ranach oraz "Heal" do zabliźniania ran. 

 

Pracownicy BT mogą być częściowo na zasadzie uczniów. Dostają wyżywienie i jakiś procent z tego co zrobią, a uczą się robić to, na co akurat BT ma zlecenie, lub co chce sprzedać, lub co jest potrzebne. Stwierdzenie, że robi sobie konkurencję, BT kwituje w ten sposób. "Jak ktoś się nie zna na swojej robocie, to może i musi bać się konkurencji. Ja tam sobie zajęcie zawsze znajdę". 

 

Część rzeczy BT może sprzedawać po mniejszych cenach niż mógłby, ale to wyłącznie w imieniu "dobra wspólnego" i kiedy nie jest wykorzystywany. Przykładowo mógłby sprzedać naprawiony adapter właścicielowi knajpy po kosztach, czy mieć hurtowe ceny na amunicję i ładowanie baterii dla strażników i Szeryfa, ale gdyby właściciel knajpy opchnął komuś ten gramofon bez "podzielenia się" zyskiem z BT, lub jakiś strażnik kupował amunicję tanio i sprzedawał drogo (w znacznych ilościach, kilka kul na miesiąc dla kuzyna nawet nie zostanie zauważone), to traci zniżkę i od teraz dla BT jest lamusem z którego należy doić kasę. To generalnie działa. 

 

Ze sklepem BT ma prawdopodobnie umowę, że sklepikarz sprzedaje towar za ile chce, a BT ma z tego bazową kwotę plus połowę nadwyżki. Oczywiście zakładając, że sklepikarz jest wobec BT uczciwy, ale wszelkie przekręty na większą skalę i tak by wyszły. Generalnie jak ktoś nie jest ważny i chce jakieś jedno narzędzie, czy inną drobnostkę, to BT odsyła go do sklepu. W sklepie jest po kilka lub kilkanaście sztuk (lub zestawów, np. w przypadku gwoździ) tego czego kuce najczęściej potrzebują i towar jest uzupełniany partiami. Wszystkim się to opłaca i BT ma mniej zawracania głowy. Złom skupuje raczej BT (to znaczy sklep też, ale ma trochę gorsze ceny). No i oczywiście BT chętnie robi różne średnie i większe zlecenia. Drobne naprawy też, ale wtedy woli kiedy ktoś przyniesie kilka popsutych rzeczy na raz niż każdą osobno. 

 

Ołów chyba można by brać ze starych akumulatorów, ale equestriańska technologia pewnie jest inna. 

 

Pozostaje jeszcze kwestia, co szeryf zrobi z naszym więźniem. Widzę kilka możliwości: 

* Publiczna egzekucja przed rozpoczęciem imprezy z okazji zwycięstwa. To by mu dało pewnie tak z +2 do pilnowania porządku wśród najemników. 

* Sprzedanie go handlarzom niewolników, ale u nas się chyba tego nie praktykuje. 

* "Danie mu okazji do odpracowania długu wobec społeczeństwa", czyli zakucie go w łańcuchy i danie mu jakiegoś zajęcia, np. kruszenie kamieni. Tak powiedzmy na początek na 5 lat. Trzymanie go pod dachem na naszym wikcie byłoby zbyt wygodne dla niego. 

* Puszczenie go wolno, ale to bez sensu. 

 

Interesujące jest jeszcze skąd gangi biorą broń i amunicję w takich ilościach. Sam jej przecież nie robią. Chyba najlepsza odpowiedź to że mają dochodowe zajęcie, a Junktown trochę zaniedbało obronę przy rozbudowie. 

 

Fajnie, że sobie naprawiłeś komputer. 

Edytowano przez Maklak2
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Aha, no i mam ciekawy pomysł. Można by zrobić, że dzikusy oswoiły sobie różne niebezpieczne zwierzęta i potwory z lasu Everfree i mogą używać ich do obrony. Wtedy byliby znacznie silniejsi i bardziej przerażający."

To by wydawało się logiczne a by mieli jakąś hodowle psów,  kotów czy nawet nielicznych potworów.  

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zrobiłem kilka wzorców NPCów na jutrzejszą sesję. Steel Rangerzy prezentują się naprawdę przerażająco, mając 25 + Tough na obronę (ST żeby takiego w ogóle trafić to ST tak pod 40 i specjalnie dla nich wprowadziłem "glancing hit" do mechaniki). Ich rzut na atak ma bonus 18. Do tego mają najlepszą broń i różne inne bonusy, np. raz na walkę dodatkowy atak z +4 za SATS. Jest też pegaz-zwiadowca oraz dwie nowe postaci do obejrzenia przez MG. 

 

Szeryf ze względu na swój background, który zaakceptowałeś, mógłby dostać wadę "Ain't like that no more". 

 

Wymyśl jak to dokładnie było z poprzednim i kolejnym przesłuchaniem, czy mamy dodatkowych jeńców i jaka jest właściwie prawda na temat misji i zleceniodawcy najemników. To ważne. 

 

Lol, przez jakiś czas w okolicy mogą być kuce zmutowane po czarcim żarcie. 

 

Ci co nam sprzedawali jedzenie, włącznie z miejscowymi farmerami, na pewno są niezadowoleni z naszej umowy z dzikusami. Mogą być z tego powodu drobne problemy, ale to nie oni nasłali najemników. Cóż, tańsze jedzenie się przyda żeby wyżywić lokalną populację, a nadwyżka pewnie też się nie zmarnuje. 

 

Wygląda na to, że władza w Junktown sprawowana jest na codzień przez szeryfa, a ważne decyzje podejmowane są przez doraźne zebrania co ważniejszych obywateli. Podatki (jako część dochodu) są przekazywane szeryfowi, który pewnie ma sejf. Część idzie na pensje dla niego i strażników, część na uzbrojenie, a część na inwestycje (np. studnia, mur dookoła, czy prąd w mieście). Z różnych inwestycji zawsze coś tam skapnie Broken Tresure, ale to nie jest jedyny powód dla którego on je generalnie proponuje i lobbuje. 

 

Ci najemnicy, którzy najgłośniej kłócili się z szeryfem tak jakby spalili za sobą mosty i jest mniejsza szansa że znajdą u nas zatrudnienie w przyszłości. No, ale może z drugiej strony byli jacyś którzy wykazali się kompetencją i których szeryf chętnie zatrudniłby ponownie. Pomyśl o tym. 

 

Z całej tej zbroi po bandytach pewnie da się sklecić Superior / Adequate armoury dla większej liczby strażników oraz Adequate dla nas (BT i Shiny Shard) i jeszcze coś na zapas lub na handel. 

 

No i hm, właściwie nie wiadomo kto zginął a kto jest ranny, ale może dałoby się jakieś wątki z tym związane wpleść do fabuły, jeśli oberwał ktoś ważny, z rodziny, współpracowników lub bliskich znajomych którejś z naszych postaci. 

 

Tak właściwie to co produkowała fabryka której pilnują brain-boty? Broń? Możemy nie mieć dokładnych informacji, a tylko plotki. 

 

Może należałoby zrobić jakieś szkolenia ze strzelania z kuszy dla mieszkańców Junktown, zwłaszcza tych młodszych, ale to leży w gestii szeryfa. 

 

Obejrzałem ostatnio serial http://www.youtube.com/watch?v=NMlJLcxwSh0. Z początku mi się podobał, ale mniej więcej od połowy byłem zniesmaczony i ten niesmak tylko wzrósł przy zakończeniu. Liniowa fabuła w której nie można dokonać żadnego (a tym bardziej właściwego) wyboru jest tak wkurzająca jak główni bohaterowie; seryjny morderca i psychopata oraz wredna gówniara, która wszystkim pyskuje. Razem z takim samym zapałem wybijają mutantów, jak i nielicznych pozostałych przy życiu ludzi. Jedyni bohaterowie serialu dla których mam trochę sympatii to wspólniczka głównego bohatera oraz koleś, który sam ufortyfikował sobie miasteczko i poluje w nim na mutków. Ma świetne teksty o życiu, z którymi trudno się nie zgodzić. 

 

Aha, zapomniałem SR Knightom dopisać następującej sztuczki: Rzucić czar "Want it, need it" na granat plazmowy i telepotrować lub wrzucić go pomiędzy przeciwników. 

 

Przy krytyku może powinno się rzucać kostką jeszcze raz, żeby go "potwierdzić" i GM mógł wybrać wynik w zależności od tego co wypadnie. 

Edytowano przez Maklak2
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na jakiś czas przechodzę na emeryturę od prowadzenia fabuły ktoś mi uświadomił jeszcze bardziej niż było to wczesnej że jestem bardzo złym mistrzem gry i w ten sposób zabił całe czerpanie zabawy oraz przyjemności z prowadzenia gry.  Więc drodzy gracze i inny mistrzowie gry odezwę się kiedy będę gotów znowu podjąć rękawice z większym wachlarzem możliwości i wiedzą odnośnie jak być dobrym mistrzem gry oraz postaram jak najlepiej zorganizować czas aby go nie zmarnować. :twilight6:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Znalazłem trochę przypadkowych faktów o energii i laserach. 

 

Paluszek AA ma w sobie około 15 kJ (1.5V * 2.7 Ah). 

Akumulator samochodowy ma około 2000 kJ (12V * 50 Ah) 

 

Laserek z nagrywarki DVD ma jakieś 225 mW i jego napięcie znamionowe to 3V. 

 

Laser "wojskowy" amerykańskiej armii (uznany za niepraktyczny, w przeciwieństwie do stacjonarnych działek laserowych do zestrzeliwania rakiet) potrzebuje 30 kJ na strzał. Działko laserowe 100 kJ na strzał. 

 

EDIT: Znalazłem następny system RPG z kucykami. Ten jest bardzo prosty: http://lurkingrhythmically.blogspot.com/2012/01/unknown-ponies-failure-is-awesome.html

Jest jeszcze reddit on kucykowych RPGach: http://www.reddit.com/r/ponyRPG/top/?sort=top&t=year

 

Rain Rock, jak już będziesz gotowy prowadzić sesje, to napisz o tym w tym wątku. 

 

No i ciekawe jak będzie wyglądała impreza z okazji zwycięstwa. Ktoś po pijaku pewnie uzna za dobry pomysł zacząć kogoś obrażać, postrzelać sobie, albo coś podpalić. W najgorszym razie zawsze można dać najemnikom jakieś nowe zajęcie, na przykład "kto pierwszy przyniesie <coś tam> z fabryki dostanie dużą nagrodę." 

 

EDIT: Policzyłem jak wyglądałyby prawdopodobieństwa dla 3d6 oraz 4d6 z odrzuceniem najmniejszej. Wyniki są obiecujące. Można tym spokojnie zastąpić d20, przyjmując że 3-5 to krytyczna porażka a 16-18 to krytyczny sukces. Wtedy mamy 4.6% na każde z nich a w wypadku bonusu z talentu / narzędzia (i 4 kości) odpowiednio 1.16% na krytyczną porażkę i 13% na krytyczny sukces. Ponadto przy bonusie jest 82% na wynik 10 lub więcej. 

 

Lets roll 3d6 and print histogram
Sum, Occurrences, Density, At least, At most
3, 1, 0.0046, 1.0000, 0.0046
4, 3, 0.0139, 0.9954, 0.0185
5, 6, 0.0278, 0.9815, 0.0463
6, 10, 0.0463, 0.9537, 0.0926
7, 15, 0.0694, 0.9074, 0.1620
8, 21, 0.0972, 0.8380, 0.2593
9, 25, 0.1157, 0.7407, 0.3750
10, 27, 0.1250, 0.6250, 0.5000
11, 27, 0.1250, 0.5000, 0.6250
12, 25, 0.1157, 0.3750, 0.7407
13, 21, 0.0972, 0.2593, 0.8380
14, 15, 0.0694, 0.1620, 0.9074
15, 10, 0.0463, 0.0926, 0.9537
16, 6, 0.0278, 0.0463, 0.9815
17, 3, 0.0139, 0.0185, 0.9954
18, 1, 0.0046, 0.0046, 1.0000
Avg=10.5000, Stddev=2.9580
Triplets: 6 / 216, percent: 2.7778

And now we roll 4d6 and discard the lowest die
Sum, Occurrences, Density, At least, At most
3, 1, 0.0008, 1.0000, 0.0008
4, 4, 0.0031, 0.9992, 0.0039
5, 10, 0.0077, 0.9961, 0.0116
6, 21, 0.0162, 0.9884, 0.0278
7, 38, 0.0293, 0.9722, 0.0571
8, 62, 0.0478, 0.9429, 0.1049
9, 91, 0.0702, 0.8951, 0.1752
10, 122, 0.0941, 0.8248, 0.2693
11, 148, 0.1142, 0.7307, 0.3835
12, 167, 0.1289, 0.6165, 0.5123
13, 172, 0.1327, 0.4877, 0.6451
14, 160, 0.1235, 0.3549, 0.7685
15, 131, 0.1011, 0.2315, 0.8696
16, 94, 0.0725, 0.1304, 0.9421
17, 54, 0.0417, 0.0579, 0.9838
18, 21, 0.0162, 0.0162, 1.0000
Avg=12.2446, Stddev=2.8468
Triplets: 66 / 1296, percent: 5.0926

Edytowano przez Maklak2
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.
×
×
  • Utwórz nowe...