Skocz do zawartości

Sesje Roleplaying is magic w Warszawie.


Maklak2

Recommended Posts

Spike Spiegel zaoferował się że może prowadzić, ale Fallouta a nie Neuroshimę. Arpegius chyba w ogóle zrezygnował. Zobaczymy co będzie.

 

Aha, jest już 4 edycja Roleplaying is Magic i nawet ma jakieś scenariusze, ale jeszcze jej nie zgłebiłem. http://www.roleplayingismagic.com/

Edytowano przez Maklak2
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chemik, wiem że lubisz tabelki z liczbami.

 

Prawdopodobieństwa dla Roleplaying is Magic, Atut zmniejszający koszt zaklęc jednorożców o k6 siły woli (kolejny poziom to rzucanie 2k6 i wybranie wyższej, a ostatni to najwyższa z 3 k6)

Dice: Highest 1 of 1, combinations: 6, Average: 3.5000, Stdev: 1.7078
Outcome, Probability, LowerOrEqual, HigherOrEqual
 1, 0.166667, 0.166667, 1.000000
 2, 0.166667, 0.333333, 0.833333
 3, 0.166667, 0.500000, 0.666667
 4, 0.166667, 0.666667, 0.500000
 5, 0.166667, 0.833333, 0.333333
 6, 0.166667, 1.000000, 0.166667

Dice: Highest 1 of 2, combinations: 36, Average: 4.4722, Stdev: 1.9652
Outcome, Probability, LowerOrEqual, HigherOrEqual
 1, 0.027778, 0.027778, 1.000000
 2, 0.083333, 0.111111, 0.972222
 3, 0.138889, 0.250000, 0.888889
 4, 0.194444, 0.444444, 0.750000
 5, 0.250000, 0.694444, 0.555556
 6, 0.305556, 1.000000, 0.305556

Dice: Highest 1 of 3, combinations: 216, Average: 4.9583, Stdev: 2.2457
Outcome, Probability, LowerOrEqual, HigherOrEqual
 1, 0.004630, 0.004630, 1.000000
 2, 0.032407, 0.037037, 0.995370
 3, 0.087963, 0.125000, 0.962963
 4, 0.171296, 0.296296, 0.875000
 5, 0.282407, 0.578704, 0.703704
 6, 0.421296, 1.000000, 0.421296

Prawdopodobieństwo że na kościach wypadnie dany wynik przy teście. Przy braku umiejętności 2k6, jesli postać posiada jakąś umiejętność wybiera się dwie najwyższe kości z 3, a przy zaawansowanej umiejętności wybiera się dwie najwyższe kosci z 4. Do tego dochodzą modyfikatory z atrybutów (+1 do +5) i kilku atutów dodających 1 lub 2 do testu. Poziomy trudności to 5 dla łatwego testu, 10 dla trudnego, 15 dla bardzo trudnego i 20 dla najtrudniejszego.

Dice: Highest 2 of 2, combinations: 36, Average: 7.0000, Stdev: 3.1623
Outcome, Probability, LowerOrEqual, HigherOrEqual
 2, 0.027778, 0.027778, 1.000000
 3, 0.055556, 0.083333, 0.972222
 4, 0.083333, 0.166667, 0.916667
 5, 0.111111, 0.277778, 0.833333
 6, 0.138889, 0.416667, 0.722222
 7, 0.166667, 0.583333, 0.583333
 8, 0.138889, 0.722222, 0.416667
 9, 0.111111, 0.833333, 0.277778
10, 0.083333, 0.916667, 0.166667
11, 0.055556, 0.972222, 0.083333
12, 0.027778, 1.000000, 0.027778

Dice: Highest 2 of 3, combinations: 216, Average: 8.4583, Stdev: 3.4823
Outcome, Probability, LowerOrEqual, HigherOrEqual
 2, 0.004630, 0.004630, 1.000000
 3, 0.013889, 0.018519, 0.995370
 4, 0.032407, 0.050926, 0.981481
 5, 0.055556, 0.106481, 0.949074
 6, 0.087963, 0.194444, 0.893519
 7, 0.125000, 0.319444, 0.805556
 8, 0.157407, 0.476852, 0.680556
 9, 0.166667, 0.643519, 0.523148
10, 0.157407, 0.800926, 0.356481
11, 0.125000, 0.925926, 0.199074
12, 0.074074, 1.000000, 0.074074

Dice: Highest 2 of 4, combinations: 1296, Average: 9.3441, Stdev: 3.9363
Outcome, Probability, LowerOrEqual, HigherOrEqual
 2, 0.000772, 0.000772, 1.000000
 3, 0.003086, 0.003858, 0.999228
 4, 0.011574, 0.015432, 0.996142
 5, 0.024691, 0.040123, 0.984568
 6, 0.050154, 0.090278, 0.959877
 7, 0.083333, 0.173611, 0.909722
 8, 0.131944, 0.305556, 0.826389
 9, 0.172840, 0.478395, 0.694444
10, 0.201389, 0.679784, 0.521605
11, 0.188272, 0.868056, 0.320216
12, 0.131944, 1.000000, 0.131944
 

Skrypt to generowania masz tutaj, ale pisałem go "na kolanie", czyli zamiast opcji trzeba go ręcznie edytować, żeby dostać te tabelki. No i w sumie mogłem zrobić tabelki html, ale mi się nie chciało. Jak mi się zachce, to może zrobię tabele prawdopodobieństw dla Neuroshimy, ale to draństwo jest sporo większe i trójwymiarowe.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach


Skrypt to generowania masz tutaj, ale pisałem go "na kolanie", czyli zamiast opcji trzeba go ręcznie edytować, żeby dostać te tabelki. No i w sumie mogłem zrobić tabelki html, ale mi się nie chciało. Jak mi się zachce, to może zrobię tabele prawdopodobieństw dla Neuroshimy, ale to draństwo jest sporo większe i trójwymiarowe.

Hej skrypt się przyda jako template(szczególnie jeśli chodzi o takiego tłumoka w programowaniu jak ja) 

A tabelki radziłbym wyjustować. Będzie lepiej się czytało. 

Dobra robota tak poza tym.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

https://dl.dropboxusercontent.com/u/71287918/RPG/NeuroSkills.html

Zrobiłem coś podobnego do Neuroshimy i chyba jest prawie dobrze. W górnym rzędzie masz prawdopodobieństwo sukcesu, a w dolnym prawdopodobieństwo po przerzucie. tyle, że pomyliłem się gdzieś o jeden i część prawdopodobieństw wyszła powyżej 1. Poza tym jednak powinienem był napisac ten proegram w C jak Bóg przykazał, a nie odstawiać lamerstwo w perlu, bo to się liczyło jakieś dwie godziny. (I nie bardzo mam jak to poprawić, po prostu 20x20x20x20x9x27x20x3 wolno się liczy w języku skryptowym. Chemik, masz może jakieś uwago co do czytelności tych tabelek? Zrobiłem w HTMLu, bo tylko tak się zmieściły. Może powinienem był wstawić po 9 wierszy i 2 kolumny do każdej komórki i mieć wszystko w jednej tabelce? No i chyba powinienem był napisac dwa skrypty: Jeden zapisujący obliczenia do pliku, a drugi odczytujący je i zapisujący jako html. Wtedy obliczenia można robić rzadko, a sposób wyświetlania zmieniac często. Skryptu na razie nie linkuję, bo pewnie jutro jeszcze w nim pogrzebię. No i chyba przydałoby się więcej statystyk z tych danych, np. o ile średnio wzrasta zdawalnośc testu po wykupieniu kolejnego poziomu skilla. Generalnie widać, że 4, 8 itd robi wielką różnicę. Przerzuty też są całkiem przydatne.

Edytowano przez Maklak2
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pytam jeszcze raz: W środę jest Sylwester, później dzień wolnego, później sobota i we wtorek też jest święto. Czyli mamy kilka dni blisko siebie, kiedy można by zagarać. Robimy jakieś spotkanie organizacyjne? Co z tym Spike Spiegel? Zgodził się coś prowadzić?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chemik poczynił wstępne ustalenia, że w sobotę może być przymiarka do sesji Neuroshimy, choć mamy zaledwie kilku potencjalnych chętnych. Jeśli Neuroshima nie wyjdzie, to mogę też grać w coś innego, nawet w Ironclawa (gra dla futrzaków), czy wręcz Fatala (gra dla "chyba cię popiperzyło, zboczeńcu"). Z Roleplaying is Magic jest taki problem, że trochę brakuje materiałów, a zwłaszcza przygód. Przynajmniej system 4 edycji jest lepszy niż trzeciej. Jest też kompromis w postaci kilku różnych systemów do Fallout Equestria. No, ale w planach mamy Neuroshimę. Do ustalenia jeszcze gdzie i kim będziemy grali. Ja proponuję część ZSA na zachód od Missisipi, czyli Nowy Jork, Apallachy lub Detroit. Mam częściowo zrobioną postać Montera, tylko brak choroby, przedmioty, częsciowo historię postaci i kontakty muszę dogadać z MG.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W Detroit jako waluta są używane talony paliwowe. Można je wymienić na paliwo w rafinerii niedaleko miasta.

W strefie Shultzów na Plaza mają dobrych mechaników i ciężko tam złapać fuchę, zwłaszcza obcym. Swojego punktu usługowego też raczej nie otworzymy, bo konkurencja nas wygryzie. W Lidze też mają sprawdzonych mechaników. Pracę w Detroit generalnie jakąś jednak można dostać, tak od 12 gambli dziennie za odszczurzanie (nawet idiańce nie chcą tej roboty) do ponad 30 za coś poważnego, jak policjant czy spec. Z drugiej strony jakaś robota dla monterów w strefie Schultzów zawsze się znajdzie i płacą nieźle, o ile ktoś nie sprawia kłopotów. Dłuższy abonament na posiłki w knajpie dla robotników wychodzi jakieś 3 gamble za dzienne wyżywienie. Jednorazowo za posiłek można zapłacić 5-10g. Nocleg to chyba też można się dogadać z Martinem czy z kimś na 5g za osobodobę. Powiedzmy, że żyjąc gdzieś dłużej za 10 gambli na dzień spokojnie można przeżyć, wliczjąc w to leki, jedzenie, nocleg i z żadka coś extra, np. alkohol.

Indiańce pewnie czuliby się jak u siebie w strefie Huronów.

Chemik, z tą lodówką to spieprzyłeś i to na kilku poziomiach. Takie coś to można łatwo opchnąć w całości w jakimś barze albo na targu i na pakę nam spokojnie wejdzie. Poza tym, tak jak się umówiliśmy, mi zostawiaj takie rzeczy, bo Ty masz raczej rusznikarza i speca od wybuchów. No i jak słuszysz "stopień trudności fart" to raczej mów "Aha, to ja oceniam że w tych warunkach to cholernie trudna robota i albo rezygnuję albo chcę mieć lepsze warunki, żeby test był łątwiejszy (narzędzia, światło, itp.)".

Chyba wezmę sobie w sprzęcie jakąś lampę naftową, latarkę na korbę czy coś. Cena to pewnie tak z 10g za lampkę lub palnik spirytusowy do podgrzewania żarcia i ze 30 za latarkę na korbę.

Ryba, nie wiem, jakie ograniczenia stawiasz na wykupywanie rzeczy za Expy, ale chyba skille na poziomy nie wpływające na Suwak (np. na 2, 3, 5, 6, 7, itp.) i niektóre sztuczki można bez problemu sobie wykupić, a tylko do niektórych rzeczy (umiejętności na 1, 4, 8 i co trueniejsze sztuczki) trzeba mieć nauczyciela. Aha, pamiętajcie, że w zależności od wyboru specjalizacji (Technik, Ranger, Wojownik, Cwaniak) macie część umiejętności 20% taniej.

Chce sobie między innymi podnieść wszystko z pakietu Medycyna na 2, do tego Wiedza: Chirurgia oraz prowadzenie motocykla. Zostanie mi 270 - (5*60*0.8) = 270 - 5*48 = 30 XP. Medycyna może się przydać, bo nie mamy w drużynie lekarza. W Detroit oczywiście jakiś się znajdzie za odpowiednią opłatą, ale samemu to taniej wychodzi.

Montera wziąłem sobie, bo nie chciałem kolejny raz grać medykiem i byłem przekonany, że Chemik zagra czymś pomiędzy Medykiem i Chemikiem.

Znalazłem dane na temat spalania motocykla. Komar (motorower) to jakieś 2l na 100 km, a MZ 250 (spory motor) to 3-5l na 100 km. Oczywiście toto żłopie drogą benzynę po 5 gambli za litr lub 3 gamble za słabą (ale wtedy wzrasta spalanie). No i w podręczniku podstawowym stoi, że paliwo w Detroit kosztuje 200% tego co zwykle, ale w książce do Detroit jest co innego, więc w sumie nie wiem. Pojazd to zawsze duży wydatek.
Całe zamieszanie z tym wózkiem / rowerem / motorem wynika z tego, że nie udało nam się zgrać ekipy i wziąść sobie wspólnie furgonetkę albo powiedzmy koniki czy rowery, żeby było to zbliżone co do szybkoći i poziomu technicznego. Taki Monter ma sporo ciężkawych gambli i jakiś transport jest w sumie potrzebny. No i w Detroit nie mieć pojazdu mechanicznego to jednak obciach. Ogranicza mnie to, że na start jest jednak mało gambli.
W sumie sensowna reguła dotycząca bogactwa początkowego jest w Ironclaw: postać ma równowartośc miesięcznej pensji na start oraz tyle tanich i o przeciętnej dostępności rzeczy ile jest w stanie unieśc i na ile pozwoli MG. No, ale w postapo to by się nie sprawdziło.
Dobra, powiedzmy, że to motocykl / trike. Ma siedzenie na dwóch i otwartą pakę (przykrytą plandeką mocowaną na sznurki). Ma udźwig jakieś 200 kg, jest wart coś koło 60g (w Detroit mniej) i ma spalanie najwyżej 4l / 100km (więcej na kiepskim paliwie). Od 6l / 100km to już się małe samochody zaczynają. Zresztą jak z Cyklonem trochę zarobimy, to pewnie to coś obchenimy i kupimy samochód.

Nie wiem, ile Chemik chcesz się dołozyć do pojazdu, ale wychodzi mi, że nijak nie mogę sobie pozwolić na startowy sprzęt, chyba że wywalę kuszę i skilla do niej.

Trochę mi szkoda tego gościa z jednym jajem. No, ale dostał za swoje i żyje, więc chyba jesteśmy kwita. Zaczynam podejrzewać, że on był prawdziwym członkiem tego gangu i szef Korwin Rangers skłamał, żeby wybrnąć z sytuacji.

Martina uwzględnię sobie w znajomych.

Ten Winchester to raczej kiepska pukawka. Na razie może sobie być, ale za kilka sesji albo jak się trafi chętny, to proponuję go opchnąć razem z kilkoma pociskami. Cyklon (postać Chemika) przegląda go, naprawia i przegląda amunicję (w Ołowiu na zacięcie amunicji jest 5% szans, więc myslę że po przeglądzie zostaje nam tak z 90% posicków (może mniej, jeśli Cyklon naprawdę rzyca na zimne).

Przy poruszaniu się z miejsca do miejsca, sensownym sposobem na dodatkowy zarobek jest dowiedzieć się co jest w cenie tam gdzie jedziemy i trochę tego kupić. Ewentualnie kupić to co jest tanio na miejscu, np. części i różne mechaniczne rzeczy w Detroit (co się nawet dobrze składa, bo części nam się zawsze przydadzą). Inna okazja na dodatkowe gamble to branie autostopowiczów. Od czasu do czasu można sie naciąc na złodzieja albo członka gangu, ale generalnie zwyczaj jest taki, że autostopowicz coś nam odpali za podwiezienie. Poza tym to dodatkowa szansa dla MG na wkręcenie nas w jakąś przygodę. No i z doświadczenia wiem, że autostopowicze bywają bezczelni i chcą, żeby ich podwieźć do jakiejś wiochy kilka kilometrów od drogi lub nie chcą płacić.

Trochę o tym myślałem i chyba to, że gracze w RPG generalnie są robieni w wała jest tak jakby wliczone w sam cennik. W DnD przynajmniej jest tak, że kasa startowa wystarczy na sporą ilość jedzenia, a za kilka tysięcy gp można długo żyć w komforcie.  

Niestety nie mam zbyt dobrych pomysłów na zebranie do kupy ekipy. Jedyne co mi przychodzi do głowy, to żeby popracować, trochę się dorobić, obkupić w części i pojadzy i jechać dalej. Jeśli wszyscy wpadną w podobnym czasie na to, żeby jechać w tym samym kierunku i czasie, to możemy utworzyć coś w rodzaju karawany. Jeśli to coś w kapturze (postac Olafa, polecam okulary przeciwsłoneczne i rękawiczki do zestawu, a maskę sobie zostaw, może się przyda. Wystarczy przecież naszczać w filtr żeby działała.) pokaże papiery z posterunku Chemikowi i Chemik za nią poręczy, to raczej też nie będzie problemu, żeby się dołączyła. Ale to lamerski pomysł. No, ale tak generalnie, to ktoś to fajnie ujął "Kiedy wchodzisz do knajpy i widzisz trupa, to już znasz renomę lokalu". Zjeżdżajmy z tej dzielnicy w miare szybko.

Ktoś chyba powinien notować co się dzieje na sesji i co znajdujemy. Normalnie ja bym to robił, ale ostatnio jestem przymulony.

No i kurde, ja mam jakiś wieczny problem. Kłócę się z wieloma MG i mówię im, że źle prowadzą. Dość często chyba mam częściową rację i Rain Rock nawet potrafił to wykorzystać, ale przepraszam jesli przeginam.
 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sesja była o dziwo udana. nawet fakt, że zwaliłem bardzo sprawę z lodówką, nie psuje mi optymizmu i humoru co do przyszłych sesji. 

 

Sam fakt, że udało się narobić kilka expów. 

 

275(5 za rozwalenie złodziejowi klejnotów) expów to sporo, ale czytając ograniczenia w rozdawaniu, to chyba wykupię tylko "Karabiny" z broni strzeleckiej. Bo w ogóle tego nie mam, pistolety wydają mi się zbyt "małe" a broń ciężka zbyt mało ekonomiczna.  Wydaję w ten sposób 200 expów. Normalnie mógłbym mieć z tego sztuczkę, ale ta co ją posiadam, wydaje się być bardzo dobra. Ale broń strzelecka się przyda do wymagań innych sztuczek.

 

Mamy winchestera i kilka sztuk amunicji do niego. Maklak, nie trzeba go nawet przeglądać, to jest broń dosyć niezawodna.  

Popatrzyłem również na dodatek Hi-tech i ołów.

 

Chyba zacznę za nazbierane gamble robić za rusznikarza, takiego pełnego sortu.  

 

Z lodówką to praktycznie zwaliłem. Coś 100 gambli w d**ę, ale zapomniałem powiedzieć Rybie, że dla mnie, każda rzecz związana z montowaniem ma dużo modyfikatorów i okazało by się, że zdałbym tamten test na jednej kości, ale moja(niestety nasza) strata. Narobimy się bez problemu potem. 

 

Proponuję pracować tak do 800 gambli i złożyć się na niezłe dodatki do bryki i na broń oraz technikalia. (niby Olaf coś tam robi z samochodem, ale wiedzenie o tym jest przenikaniem przez czwartą ścianę) 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

> Sesja była o dziwo udana.
W sumie ważne że była.

Dlatego ja na starcie wykupiłem sobie jak najwięcej pakietów po 3 skille na 1 za 5 punktów, żeby później tanio podnieść do 3 i mieć dużą wszechstronność (to był dowcip, bo moje pochodzenie ma cechę wszechstronnosc).

 

Mi tam bardziej pasują pistolety niż karabiny. Są sporo słabsze (lekikie rany, przebicie 1), ale poręczniejsze (można łatwo nosić przy pasku albo w skrzynce z narzędziami). No i moja postać jest co najwyżej do obrony, a nie do walki.

> Mamy winchestera i kilka sztuk amunicji do niego. Maklak, nie trzeba go nawet przeglądać, to jest broń dosyć niezawodna.
Tja, powiedziałem tak, żebyś miał zabawę. Generalnie Ty będziesz dbał o naszą broń. Spisałem sobie listę sztuczek z podręczników zaakceptowanych przez Rybę, na którą będziesz chciał rzucić okiem. Jest trochę rzeczy dla rusznikarza, np. naprawianie broni w bardzo złym stanie oraz takie przygotowanie magazynków, że się nie zatną.

> Popatrzyłem również na dodatek Hi-tech i ołów.
Ściągnij sobie jeszcze raz moją paczkę podręczników do Neuroshimy z dropboxa. Zrobiłem tam trochę porządku i coś tam dodałem.

> Proponuję pracować tak do 800 gambli i złożyć się na niezłe dodatki do bryki i na broń oraz technikalia.
Heh, dobry samochód kosztuje tak z 1000 gambli za same części. Tylko w Detroit chyba połowę. W sumie nie wiem jak to z tym jest. No a Mechanik ma trochę przewalone z tymi częściami. Jak się czyta Ołów albo księgę montera, a tam różne cuda jak spawarki, szlifierki kątowe i klucze na sztuki, to wychodzi, że trzeba kilkaset gambli na w miarę porządny zestaw narzędzi i dużo części... chociaż może tak powinno być. W każdym razie wychodzi, że już prawie taniej by wyszło wynając kogoś z warsztatem niż samemu to kompletować :)

=============================

Tak wracając do naszej wcześniejszej rozmowy, książkę do Ironclawa, ale starą wersję, masz tutaj:
https://www.dropbox.com/s/7l27li7axitpuge/ironclaw%20-%20anthropomorphic%20fantasy%20rpg%20core%20book.pdf?dl=0

Tutaj masz przykładowę karty postaci:
http://stitchfan.deviantart.com/art/My-Little-Pony-IronClaw-RPG-259149623

 

EDIT: Nowsza wersja systemu, która mniej mi się podoba, tutaj: 

https://www.dropbox.com/s/q8jzxoq7ckeo0vk/Ironclaw%202E-Squaring%20the%20Circle.pdf?dl=0

 

Tutaj masz opisane, jak działa system. http://1d4chan.org/wiki/Ironclaw
Tak w skrócie, są 4 atrybuty: Zręczność, Ciało, Umysł, Wola. Testy są na skille, których jest kilkadziesiąt. Rasa i Zawód dają bonusy do niektórych skilli (np. Kot do akrobatyki, najemnik do walki, itp.). Poziom w danym skillu liczy się tak: 1->d4, 2->d6, ..., 5->d12, 6->d12+d4 (po dojściu do d12 kolejny poziom to nowa d4).
Przy rzutach na skilla rzuca się wszystkimi kostkami ze skilla i atrybutu i innych bonusów (np. d6 z profesji + d8 ze skilla + d10 z atrybutu) i wybiera najwyższy wynik.
W walce po trafieniu na obrażenia rzuca sie wszystkimi kostkami (zwykle z siły i z broni) i sortuje od największej do najmniejszej. To samo robi się z odpornością na obrażenia przeciwnika (zwykle body i zbroja). Później porównuje kolejno najwyższe kostki i za kazdą wyższą jest jeden punkt obrażeń.
Magia dzieli się na kilka szkół i każde zaklęcie wykupuje się osobno.

Fajne rzeczy w mechanice:
* Nawet n00b ma szansę pokonać weterana, ale ma na to bardzo marne szanse. Generalnie jeśli masz dużo kostek, to wcale nie musisz mieć wysokiego wyniku, ale bardzo spada twoja szansa na kiepski wynik albo botcha.
* Rany to nie przelewki. Łatwo zginąć w walce, trudno się wyleczyć i długo to trwa.
* Noszenie zbroi bardzo podnosi przeżywalność, tak jak powinno.
* Na start dostejesz tyle tanich i powszechnie dostępnych rzeczy ile możesz unieść.
* Magia jest sensownie zrobiona.
 

Edytowano przez Maklak2
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Generalnie jeśli chodzi o Falllout PnP, to jak najbardziej mogę prowadzić sesję, w nerkę też ujdzie mi granie, aczkolwiek za nią nie przepadam zbytnio jak zapewne wiecie. Co do prowadzenia nerki z natury odpadam - nie przepadam za tym systemem, w związku z tym się w niego nie zagłębiam :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 weeks later...

Dobrze, Maklaka nie było, więc wstawię krótkie streszczenie sesji

Sesja składała się z trzech części:
1)Ryba przyszedł punktualnie i zaczęliśmy grę. Ja wraz z Chemikiem penetrowaliśmy bunkier w poszukiwaniu snipera
2)Gra została przerwana w momencie jak upadła mi kostka na ziemię i....zniknęła. Szukaliśmy wszędzie, rozkładaliśmy kanapę na części, a jej ani śladu.
3)Gra została wznowiona. Dopadliśmy snipera...rzuciłem w niego granatem na życzenie Chemii, ale broń na szczęście przeżyła. Kiedy zabraliśmy się za lootowanie bunkra coś w nim ożyło. Okazało się, że w zamurowanej części roi się od mutków, a w hangarze był jaggernot. Zaczęliśmy uciekać(w tym miejscu zlootowaliśmy już 1200 litrów paliwa, bo tam był skład i zrobiliśmy z kuchenek miotacz płomieni na pakę) Puszka nas doganiała, ale w ostatniej chwili grający naszym medykiem Antek strzelił z owej sniperki....trafiając krytycznie w głowę co powstrzymała natarcie. No to z Chemikiem wzięliśmy się za rozmontowywanie. Teraz nasz wóż ma wzmoncnioną maskę i przód. Mamy 4 potężne karabiny, a na pace jest miotacz płomieni....niestety w tej akcji straciliśmy beczkę paliwa, co daje nam już tylko 1000 litrów

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Huh, a to ja miałem gdzieś być? Nikt mi nic nie mówił, tylko Olaf pytał kiedy pracuję i kiedy mogę być. Zresztą może faktycznie grajcie beze mnie. Postać Chemika jest w stanie zrobić mniej więcej to samo co moja, tylko gorzej strzela. Jutro jadę do domu i wracam w poniedziałek.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobrze, Maklaka nie było, więc wstawię krótkie streszczenie sesji

Sesja składała się z trzech części:

1)Ryba przyszedł punktualnie i zaczęliśmy grę. Ja wraz z Chemikiem penetrowaliśmy bunkier w poszukiwaniu snipera

2)Gra została przerwana w momencie jak upadła mi kostka na ziemię i....zniknęła. Szukaliśmy wszędzie, rozkładaliśmy kanapę na części, a jej ani śladu.

3)Gra została wznowiona. Dopadliśmy snipera...rzuciłem w niego granatem na życzenie Chemii, ale broń na szczęście przeżyła. Kiedy zabraliśmy się za lootowanie bunkra coś w nim ożyło. Okazało się, że w zamurowanej części roi się od mutków, a w hangarze był jaggernot. Zaczęliśmy uciekać(w tym miejscu zlootowaliśmy już 1200 litrów paliwa, bo tam był skład i zrobiliśmy z kuchenek miotacz płomieni na pakę) Puszka nas doganiała, ale w ostatniej chwili grający naszym medykiem Antek strzelił z owej sniperki....trafiając krytycznie w głowę co powstrzymała natarcie. No to z Chemikiem wzięliśmy się za rozmontowywanie. Teraz nasz wóż ma wzmoncnioną maskę i przód. Mamy 4 potężne karabiny, a na pace jest miotacz płomieni....niestety w tej akcji straciliśmy beczkę paliwa, co daje nam już tylko 1000 litrów

 

Dobrze zrozumiałem? Amol krytycznie ciapnął w łeb... Jaggernauta?

 

... kiedyś dogonię Cię, Amol. Z halabardą. 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rain Rock zrobił sobie postać do Ironclaw (wojownik) i może mógłbym spróbować kiedyś to poprowadziać. Czy są jacyś inni chętni? Olaf? Jeśli tak, to weźcie pod uwagę, że będziecie grali jako drużyna - wasze postaci powinny już się znać i się uzupełniać. No i jakoś do siebie pasować. To nawet lepiej jeśli cele postaci są trochę inne i postacie czasami popadają o to w konflikty, ale nie należy z tym przesadzać. Fajnie by też było, gdyby (prawie) wszyscy mieli albo cykl nocny albo dzienny, a nie pół na pół.

Skille i Gifty z grubsza można podzielić na takie kategorie:
1) Walka - melee, ranged, dodge, itp.
2) Wiedza - academics, supernatural, observation -- pasuje do kapłana lub maga.
3) Przeszukiwanie - searching, observation, tracking, itp.
4) Rozmowa - gossip, negotiation, streetwise, haggling,
5) Zwiad - stealth, observation, shadowing, itp.

Właściwie każdy musi umieć walczyć, więc jeśli ktoś chce się specjalizować w czymś innym, to mimo wszystko powinien też umiec walczyć. Warto też dobrać sobie gatunek i przede wszystkim zawód pod umiejśtności na których najbardziej nam zależy. Dodatkowe gifty można kupić, a dodatkowe kostki w umiejętności trudniej.

Powinna być chociaż jedna postać do "Rally", czyli zdejmowania statusów "Reeling" i "Afraid" z sojuszników. Najlepiej nadaje się do tego kapłan S'alumer, ale od biedy ujdzie też przywódca z True Leader. Taką postacią gra się dosyć nudno, bo czas schodzi na zdejmowaniu statusów drużynie i akcji "guard", żeby mieć lepszą obronę, ale to bardzo podnosi przeżywalność druzyny. Można nawet mieć dwie takie postaci - jednego z leczeniem i jednego ze zdolnościami przywódczymi.

Każdy powinien mieć jakąć broń, choćby to miał być sztylet (ewentualnie Brawling Fighter) i broń zasięgową, choćby to miała być proca.

Bardzo potężną bronią w grze są pistolety (slaying +2, czyli 1 sukces to 4 obrażenia, 2 sukcesy to 6, itd.) oraz wierzchowce. Fajne combo to również umiejętność latania i broń o średnim lub dalekim zasięgu. Magowie też są potężni kiedy trochę podexpią. Wycie wilka wywołuje strach u wielu przeciwników na raz, a zastraszeni nie mogą atakować. Naturalny pancerz pancernika zwiększa redukcję obrażeń o jego kostkę gatunku. Gift gigantyczny (można brać tylko przy tworzeniu postaci) powiększa zasięg ataku z 1 do 2m. Jest też dużo innych przydatnych sztuczek.

Obrażenia w tej grze bolą BARDZO i walka jest śmiertelna. Leczenie z ciężkiej rany w dobrych warunkach trwa około tygodnia. Dlatego warto mieć tarczę (+d8 do parry i dodge), skórzaną zbroję (+d6 do redukcji obrażeń), skilla dodge, gift of resolve, itp. Przydaje się też postać potrafiąca leczyć.

Nie sugerujcie się za bardzo ekwipunkiem przy karierze. Broń można sobie zamienić na dowolną inną Common lub Average. Warto też dobrać sobie różne inne przydatne rzeczy z listy ekwipunku, do 8 kamieni i w granicach rozsądku, jak choćby bukłak, trochę jedzenia, narzędzia, lina, lampa i olej. Najlepiej rozpiszcie to na rzeczy w:  
* prawa ręka -- może być przy pasku
* lewa ręka -- może być przy pasku
* Na sobie (ubranie, noże, sakiewka, jakaś torba na cenne drobiazgi, które masz zawsze ze sobą).  
* Plecak - zrzucasz w trakcie walki i generalnie w mieście zostawiasz "w domu". Tu najlepiej mieć ciężkie i niezbyt drogie rzeczy, jak narzędzia, lina, jedzenie, woda, itp. Warto to rozplanowac tak, żeby zrzucając plecak nie byc przeciążonym (choć może byc to niemożliwe, np. przy cieżkiej zbroi lub dwóch warstwach zbroi).
* Stash - tak jakby ekwipunek wspólny, z utrudnionym dostępem podczas walki, np. na wozie, w jukach jakiejś jaszczurki, lub w domu.

 

Tak z innych rzeczy, warto rozpisać sobie poza kartą postaci kostki ataku i obrony róznymi broniami.

Jako MG będę przeciwny nadmiernemu min-maxowaniu. Np. po 3 rangach w melle trzeba wykupić dodge i brawling chociaż na 1, żeby podnosić melee dalej.

Zanim miałbym prowadzić, najpierw muszę sobie kupić przenośny komputer, a to może potrwać np. do wiosny, więc się za bardzo nie szykujcie. Na razie robimy co najwyżej przymiarkę. Netbook lub laptop jest świetną sprawą do podręczników, notatek i do MapToola: http://www.rptools.net/index.php?page=downloads#MapTool

Tutaj macie film Bitter Lake, który co prawda nie toczy się w świecie Ironclaw (tam główne domy to Konie z rolnictwem, Dziki z kopalniami i hutami, Wilki z drewnem i flotą statków, dzikie Wilki, oraz lisy z wolnym miastem handlowym), ale dobrze pozwala wczuć sie w klimat:


  Edytowano przez Maklak2
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 month later...

Było parę sesji Neuroshimy z Rybą i niedługo mają się zacząć sesje Deathwatcha, ale ja nie o tym.

 

Znalazłem ostatnio fajną książkę o ekonomii w świecie DnD, z mnóstwem tabelek z orientacyjnymi cenami za usługi: Grain Into Gold. Generalnie przyjęto tam zasadę, że przeciętny człowiek zarabia 10 srebrników dziennie, rzemieślnik oczekuje, że przerobione dobra będą warte 2-6 razy więcej, handlarz oczekuje podobnego zysku zaleznie od odległości i ryzyka, a sklepy mają 20-50% narzutu. Podatki to jakieś 20-30% plus 10% na kościół. Dobra lektura, zwłaszcza jak ktoś lubi liczby.

 

 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 weeks later...
  • 2 months later...

Jakoś tak jest, że najczęsciej gramy w WH40k. Mam do tego dwie dobre czytanki.

 

Życie cywili w WH40k. Pierwsza częśc jest opisowa, druga i trzecia to opowiadania (ostrzegam że grimdark). Jest tam też podlinkowany artykuł o cywilnych pojazdach, jak cięzarówki i opancerzone limuzyny. http://www.dakkadakka.com/wiki/en/Civilian_Life_in_Warhammer_40,000_AD

 

Dużo artykułów o tym jak działa armia, jaka jest organizacja plutonów, jakich broni się używa i do czego, itp. Autorem jest żołnierz USA. Jest to całkiem sensownie napisane pod kątem kogoś kto chce pisac powieści z konfliktem zbrojnym w tle (albo grać w RPG). http://military-sf.com/MilitaryScienceFiction.htm

 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 month later...

W piątek była sesja Deathwatcha u Olafa. Graliśmy do 2 w nocy, później była przerwa na spanie, w czasie której część z nas grała w sesję warhammera fantasy, a ja spałem obok i miałem dziwne sny. Około 8 wróciliśmy do Deathwatcha i graliśmy do 11, bo wtedy Plothorse musiał wyjść. Tak w ogóle to mówił, że nie spał dwie noce, bo grał w różne RPGi.

W grze głównie przemieszczaliśmy się w obrębie miasta, rozmawialiśmy z wysoko postawionymi NPCami i czasami ładowaliśmy się w rózne walki, bo Krooty wyłaziły z tuneli pod miastem. Mamy udaremnić atak Tau, zwłaszcza na kosmiczną latarnię, której używa gwiezdna flota, ale w tle, a właściwie to na pierwszym planie, jest jakaś intryga generała i jego przeciwników.

Do Arbites, przy przekazaniu im jeńców po wstępnym przesłuchaniu: Przeprowadziliśmy częściowy zwiad tuneli pod miastem. To najprawdopodobniej tamtędy przemycano broń. Pozostaje jednak kwestia tego, że ona tak po prostu nie zniknęła z magazynów, ale ktoś dopilnował, żeby zniknęła także z ewidencji. Ponadto aresztowaliśmy przywódców grupy <jak im tam?>. Są oskarżeni o atak na Astartes, konspirację i sabotaż staku <jak mu tam?>. Należy wyciągnąć z nich wszelkie informacje na temat ich udziału w katastrofie statku <jak mu tam?> i przekazać je bezpiecznymi kanałami wyłącznie nam lub inkwizycji, z pominięciem gubernatora i wojska.




Przejrzałem kolejny raz książkę do Deathwatcha. Kilka wniosków:

Profile przeciwników mają broń or razu ze wszystkimi bonusami. Broń do walki wręcz ma wliczony bonus z siły.

Marines mają talent True Grit, który powoduje, że obrażenia krytyczne są dzielone na pół i zaokrąglane w górę, np. 5 to 3. Tyle, że w przykładzie o obrażeniach krytycznych tego nie było.

Pierwsza pomoc dobrze leczy tylko lekko rannych. Dla cięzko i krytycznie rannych jest zawsze +1 HP i do szpitala. Ponadto Nautercium powoduje, że lekkie orbażenia są do TBx3 (a nie x2) oraz podwaja ilość obrażeń leczonych pierwszą pomocą. Czyli z TB 4 lekkie rany są do 12 obrażeń, a Aptekarz z ulepszoną pierwszą pomocą i Nautercium może wyleczyć do Int_bonus x2 + 1d5.

Leki Marines mogą być używane na zwykłych ludziach. Zdaje się test Meducae +10. Porażka oznacza, że lek działa, ale dodatkowo jest 1d5 poziomów zmęczenia i 1 runda stuna.

Wszyscy mamy talent "Deathwatch training". Przy furii nie trzeba jeszcze raz rzucać na BS lub WS i jest automatyczny sukces. Co jest trochę dziwne, bo w innych miejscach podręcznika jest, że trzeba jednak rzucać. Przy dużej ilości d10 ta reguła może prowadzić do kilkakrotnego odpalenia RF z jednego strzału.

Errata mówi, że:
a) Zdjęcie lub założenie hełmu to połowa akcji.
b) Kraken rounds koztują 15 rekwizycji a nie 5.
c) Mamy talent Unarmed Warrior oprócz Unarmed Master.
d) Każdy może na randze 1 wykupić Pilot (Personal) za 100 XP. Może chodziło o 200 XP?
e) Aptekarz może na randze 1 wykupić talent Hardy za 100 XP. To chyba jakieś błędy w Erracie, bo najtańsze taleny kosztują 200 XP. Może chodziło im o 1000 XP? W każdym razie jeśli GM nie ma nic przeciwko, to kupuję oba.

Warto wykupić sobie za 500 XP talent "Signature wargear". Wtedy można wsiąść sobie na stałe przedmiot do max 20 rekwizycji. To może być razem z modyfikacjami, np. bolter z celownikiem laserowym i fire selectorem. Dla mnie to by było niezłe do hełmu aptekasza za 15 rekwizycji. Na randze 2 można to ulepszyć do Signature Wargear (Master) za kolejne 1000 XP i mieć na ten przedmiot max 40 rekwizycji. To pozwala podnieść jakość, lub dodać ulepszenia, np. Motion Predictor do broni. Ponadto przy korzystaniu z takiego sprzętu dostaje się bonusy, np. +10 WS albo +10BS albo przerzuty do jednego skilla. Za 40 rekwizycji to już można zrobić bolter dobrej lub najlepszej jakości z fire selectorem, bagnetem i celownikiem laserowym.

Skill Wrangling jest od oswajania i tresury zwierząt, nie od kłócenia się. Do Kosmicznego Wilka nawet pasuje.

Oprócz skilli zaznaczonych na kartach postaci wszyscy dostajemy na start Dodge (ważne) i Intimidate.

Na pp. 360 jest napisane "Each hit that causes any amount of damage reduces a Horde’s Magnitude by one. Therefore, an attack that, after accounting for armour and Toughness Bonus, causes 15 points of damage reduces the Horde’s Magnitude by 1." Według mnie poprawna interpretacja jest taka, że każde trafienie zmniejsza magnitudę o 1 nawet jeśli zada 1 punkt obrażeń po uwzględnieniu zbroi i TB. Nie trzeba koniecznie zadać 15 obrażeń. To ma o tyle sens, że hordy są zwykle zrobione ze słabych przeciwników i można je uszkodzić nawet z lasguna. Poza tym to przyspieszy rozgrywkę, bo nie bedzie trzeba wielokrotnie rzucać na damage. No i np. rzucając granatem będzie się rzucać raz na damage. Jeśli wejdzie (2d10 > AP + TB), to zdejmuje 4(blast) magnitudy. W przypadku granatu jest wyraźnie napisane, że zdejmuje dokładnie 4, bo ma blast (4) czyli rozumiem że w przypadku blasta nie ma +1 za eXplosive damage. Tyle, że w sekcji o ekwipunku granat ma blast(5). Może granat astartes ma blast(5), a zwykły tylko 4? Do magnitudy jest też dużo innych reguł, np. że maksymalny bonus do obrażeń to +2d10.

Personal Demenaor i Chapter Demeneanor daje jeden przerzut na sesję, o ile jest zgodny z charakterem. Warto wiedzieć.

Jeśli chodzi o squad mode, to jaką przysięge złożylismy przed walką? Skoro naszym przywódcą jest Devastator, to mamy do wyboru "Oath of The Astrates" (daje +2 Cohesion oraz Tactical Advance, Bolter Assault i Tactical Spacing" i "Oath of the Weapon" (daje: broń się nie zacina, powtarzanie testów na Rigteaous Fury (ale przecież wszyscy mamy Deathwatch training i zdajemy automatycznie) oraz Fire Support, Fire for Effect, Tank Buster.

Gra Chapter Master o zarządaniu jednym z zakonów marines w WH40k: http://1d4chan.org/wiki/Chapter_Master_%28game%29




Możliwe, że na MLK spróbuję poprowadzić sesję Roleplaying is Magic. Jeśli wyjdzie jak zawsze, to może spróbuję w Warszawie.

Miałem pomysł, żeby na jakis konwent zrobić prezentację o kucykowych RPGach, ale na MLK oczywiście nie zdążę.
 
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 weeks later...

W czwartek mielismy sesję do 3 w nocy i była udana. Najpierw włóczyliśmy się po róznych lokacjach, ale później dostaliśmy namiary na bramę osnowy zabezpieczoną przez Inkwizycję. Po drodze, spuszczając sie na linach, spotkaliśmy Tau Stealt Suity na których zużyliśmy tak z połowę punktów szczęścia, a mój Aptekarz dostał krytyka z plazmy w twarz. Później rozmawailismy ze sfinksem który załatwił tak z połowę Tau którzy tamtędy przechodzili. Najśmieszniejsze, że Black Templar używał dyplomacji, a Kosmiczny Wilk spushował jakiś czar do ataku, który się odbił i dostał ponad 50 damagu, że aż musiał spalić punkt szczęścia żeby przeżyć. Lecząc go zabrałem mu granaty i później krak mi zescatterował prosto w twarz. Chyba są przeklęte. Po powiedzeniu Sfinksowi co jest dla nas ważne, trójka z nas poszła walczyć z Tau i przegłosowaliśmy, że nie będzie żadnego level scalingu "bo jest nas mniej". Reszta sesji to walka z dwoma Distraction Knarlocami, kiedy Tau strzelali sobie z daleka. Po jakiejś minucie czy dwóch brama się otwarła, coś z niej wyszło i Tau zniknęli. Dobiliśmy te Knarloki. Kolejna udana misja dla Deathwatcha. Chemik wnerwiał się, że na kostkach nie wypada mu nic poniżej 80.

 




Tau Fire Warriorzy mają BS 35 i WS 25 a nie odwrotnie.

Według "Mark of Xenos" Great Knarloc ma 120 HP i 10 TB. Nie wiem jak Olaf z tego zrobił 20 TB. Pomyliłeś z SB? Podpakowałeś go? Wziąłeś 100 HP i 18 TB z Carnifexa? Ale Carnifex ma jeszcze 10 AP. Zresztą nie rozumiem też, co tam robiły Knarloki, bo ciężko opuścić kilkunastotonowe bydlę po linach jak się komuś spieszy. Spodziewałbym się raczej elitarnej oraz ciężkiej piechoty i dronów.

Po namyśle uważam, że taktycznie schrzaniliśmy tę walkę i że leipiej byłoby zrobić tak:
* Devastator zbija magnitude hordzie fire warriorów poniżej 20, a najlepiej poniżej 10. Później przestawia się na inne cele.
* Boltery strzelają w jeźdźców. Przy fartownych strzałach, te Knarloki zajęłyby się sobą nawzajem. Tym bardziej, że zamiast około 5 poskramaiczy miały tylko po jednym jeźdźcu. Następnie Aptekarz strzela w generała z boltera z lunetą, a Techmarine w co chce.
* Assault czeka aż coś podejdzie i z tym walczy jeszcze zanim rozwali nam osłonę.
* Ktoś zużywa punkt szczescia, żebyśmy mieli chociaż 1 Cohesion i Tau przestali przerzucać BS.

Doczytałem w erracie, że przy righteous fury nie dodaje się ponownie całego damagu z ataku, ale pojedynczą k10. Uważam, że taki nerf jest wręcz konieczny przy broniach z dużą liczbą kości, jak kraki i lascannon. Ponadto po takim nerfie Dethwatch training (pp 115 i pp 36) nie jest już taki OP i spokojnie wszyscy możemy go mieć. To nawet nieco przyspieszy walkę.

W erracie znerfili bronie i napisali, że "to jest żeby przyspieszyć walkę, bo jest mniej kostek do rzucania". Efekt jest wręcz odwrotny i walki słabszą bronią trwają dłużej.

Jeśli dobrze zrozumiałem, to za 10 rekwizycji można wziąść wyrzutnię rakiet soundstrike, od razu w zestawie z 8 rakietami krak lub frag. Opłaca się to bardziej niż granaty, tylko ma się dodatkową ciężką broń na ramieniu i podajnik rakiet na plecach. Nie ma sensu brać dodatkowych rakiet, lepiej żeby ktos inny wziął drugą wyrzutnię. Jeśli nie będzie sprzeciwu i nie jest to jakieś specjalnie niewygodne i przeszkadzające w leczeniu, to na następną misje biorę wyrzutnię. Chyba nawet nie będę musiał jej niczym podpierać, tylko wychylić się zza osłony, przycelować i strzelać.

Myślałem nad tym, ile broni można ze sobą nosić i wymyśliłem co następuje:
* Zwykły Power Armour może mieć jedną cięzką broń, Terminator chyba dwie.
* Można mieć maksymalnie dwie bronie łącznie ciężkie i basic, czyli np. dwa boltery albo bolter i wyrzutnia rakiet są OK.
* Można mieć maksymalnie pięć broni, czyli np. bolter, lascannon, bolt pistol, i dwie do walki w zwarciu.  
* Można mieć maksymalnie 20 akcesoriów, czyli granatów, magazynków, dodatkowych noży i podręcznych przedmiotów, jak scanner, detpack czy stummer.

Za expy chciałbym:
* Signature Wargear, 500 XP: Można wybrać rzecz za max 20 req, która staje sie wyposażeniem standardowym i nie liczy się do rekwizycji na misję. Wybieram Hełm Aptekarza za 15 req. Do tego wbudowany pict recorder za 5 req i mam go "oficjalnie".
* +5 Int, 500 XP, co mi da 61 int, pierwszą pomoc na 12 + d5 i Medicae na 91. Jak tak teraz sobie myślę, to lepiej było wziąść tworzenie toksyn zamiast leczenia jako specjalność.
* +5 BS, 500 XP, co mi da 54 BS.  
* Talent "Hardy", już oficjalnie. Olaf powiedział, że jest wart 300 XP, choć errata mówi, że 100 XP. Autosanguine kosztuje 500 XP i jest lepsze. Poproszę o ostateczną decyzję w sprawie Hardy, bo jeśli kosztuje 300 XP, to już wolę dopłacić do Autosanguine. Za 100 XP wolę Hardy.
 
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skomentuję to tak Maklaku.

Walkę spierdzieliliśmy, to fakt, bo nikt nie pomyślał aby brać na hordę pocisków "metal storm". Za jedną serią można by trafiać z gorszą o 2 penką i dmg aż 18 razy w taką hordę!!!!!!!
Co innego realia zabijania takiej hordy... czyli LOSOWOŚĆ RZUTÓW NA KOŚCIACH!
(używam tylko cyfrowego generatora od następnej sesji, czy to się komuś podoba, czy nie!)

"Chemik wnerwiał się, że na kostkach nie wypada mu nic poniżej 80."
Wiesz, to nic poniżej 80 mnie nie wnerwia(bo na takich wynikach mogę trafić), bardziej mnie bolą wyniki 91/98/89/87(akurat te konkretne wyniki są najczęstsze) nie dlatego, że failuję, bo to STATYSTYCZNIE się zdarza, bardziej boli mnie fakt, że wyniki 80+ są na 90% rzutach. BARDZO STATYSTYCZNIE?!?!?!?!? PRAWDA?!

 

Druga sprawa, z tym Carnifexem.

Olaf jest MG, może dawać pośrednie staty jak mu się podoba, co w sumie jest lepsze, bo jest wiele odmian tego syfu od Tau, że możemy wielu odmian nie znać.

Co szczerze powiedziawszy wzbogaca rozgrywkę.

 

Z tym Hardy, to bym handlował z MG. Serio, idzie się dogadać.

 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W nocy 11 sierpnia mieliśmy sesję Deathwatcha. Na dobre rozkręciła się niedługo przed północą, bo mieliśmy dużą obsuwę. Zostałem dowódcą, ale byłem śpiący i szło mi to tak sobie. Azar chwilami przejmował inicjatywę.

Zostaliśmy wysłani w jakieś nowe miejsce i mamy szukać tam Tau. Póki co znaleźliśmy Liktorów i dostaliśmy tęgiego łupnia, w tym postać Polthorsa ma nowe oczy i -20 do percepcji i strzelania.

Najpierw rozmawialiśmy z jednym z Eklezjarchów i zostaliśmy prze niego publicznie pobłogosławieni. Pewnie porawiło mu to popularność. Później mieliśmy rozmowę z siostrami bity pod ich klasztorem, gdzie wytłumaczyły nam, że nie wejdziemy do środka. Później trafiliśmy na inkwizytorkę, która powiedziała, że ma namiary na Eldarów któzy mają namiary na jakąś bibliotekę. Mroczna Eldarka powiedziała, że poda nam adres jak przyniesiemy jej jakąś kulę i że jak nie, to osłabią siostry bitwy, a tyranidzi będą tu już za miesiąc. Przystaliśmy na tę propozycję, choć chyba lepiej by było wtedy do niej strzelać, sam nie wiem. Kuli nie mamy, bo spotkaliśmy Liktorów i na tym konies sesji.

Ktoś ma jakiś sensowny pomysł jak złapać coś żywcem? Można wejść w grappla i użyć przedmiotu restraints i wstrzyknąc środki uspokajające, są granaty ogłuszające, unieruchamiające i bronie shocking, ale ku mojemu zdziwieniu nie widziałem nic o działaniu "test -20 toughness albo zasypiasz na około 2160 rund" i nie wiem co z tym zrobić. d10 rund minus TB to jest przecież nic. Gdybyśmy po tej walce wrócili z żywym Liktorem może lepiej by to wyglądało w raporcie. Jeszcze lepiej wyglądałaby Eldarka. JAKIEŚ POMYSŁY?

Formacja w ciasnym korytarzu powinna wyglądać tak:
0) Idziemy od razu w Squad modzie.
1) Assaulci i inni specjaliści do walki wręcz idą przodem. Jeśli trzeba do czegoś strzelać, mogą kucnąc albo odskoczyć.
2) Dowódca i techmarine za nimi. Techamarine robi skany czy nie ma koło nas czegoś żywego. Dowódca powinien być mniej więcej pośrodku, żeby ogarniać.
3) Ciężka broń z tyłu, ewentualnie z kimś do obstawy.
To jest nawet zgodne z kodeksem. http://military-sf.com/Killing.htm

Te wyrzutnie rakiet się na nas zemściły i jak zwykle schrzaniliśmy z rekwizycją. Devastator powinien mieć co najmniej zwykły bolter z nakładką chain oprócz tej swojej wyrzutni. Co właściwie powinniśmy wziąść? Teraz chyba brałbym co najwyżej jeden magazynek specjalnej amunicji za to wziął Vox Caster i piłomiecz.

Jak walczyć z tymi Liktorami? Najlepiej działało chyba że jeden wchodzi w grappla, a drugi specjalista do walki wręcz atakuje Liktora z bonusem. Albo może jeden trzyma a reszta strzela? Albo po prostu uwalniać się jak łapie i dziabać nożykiem? To z seriami z pistoletu w głowę to było jakieś przegięcie. JAKIEŚ POMYSŁY, BO AŻ TAK ŹLE NIE POWINNO BYĆ?

Za 500 XP kupuję sobie +5 siły. To mi da 40 bazowej siły i modyfikator z siły +10, czyli wreszcie będę w tym przeciętniakiem.
 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 weeks later...

Podobo następna sesja Deathwatcha ma być w połowie września. Pewnie akurat w ten weekend kiedy miałem jechać do domu. Rain Rock powiedział, że chętnie by dołączył.

Siostry Bitwy i Deathwatch przeciwko Tyranidom. Jakieś to takie prorocze.
https://www.youtube.com/watch?v=L7U2nqXFRww

Imperator jest człowiekiem.
https://www.youtube.com/watch?v=Pq-6aj9sNvo

 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.
×
×
  • Utwórz nowe...