Skocz do zawartości

Zgłoszenia do Feathera


Feather

Recommended Posts

Witam! W tym temacie można zapisywać się na moje sesje i o takowe się starać. Oto zasady, jakie obowiązują u mnie, bez owijania w bawełnę:

 

OGÓLNE ZASADY UCZESTNICTWA W SESJI I FUNKCJONOWANIA MG

 

I. Po wyrażeniu chęci udziału w sesji, wymagam utworzenia karty postaci (w której budowie liczy się przede wszystkim czytelność i przejrzystość, co zostawię Waszej inwencji twórczej) , w której mają się znaleźć następujące informacje:

  • Sposób, w jaki przedstawia się postać wraz z jej prawdziwym imieniem i nazwiskiem, o ile ukrywa tożsamość
  • Historia postaci
  • Charakter postaci
  • Przedmioty i majątek postaci
  • Zdolności postaci (nie "skille" rodem z jakiegoś hack'n slasha, a po prostu talenty)
  • Rasa postaci
  • Frakcja, do której należy, o ile jest to istotne
  • Opis wyglądu postaci
  • Opcjonalnie można wstawić obrazek z aktualnym wyglądem postaci, w celu ułatwionego wczuwania się w "klimat"

II. Klimaty, w jakich prowadzę sesje to: Wiedźmin, TES, Postal,  Absurd Totalny (przesycona absurdalnym humorem), Silent Hill/Ponyville, Eragon, Gothic, Fallout, Resident Evil, Brutal Legend, Grimdark i Fallen Angels of Equestria (czyli sesje, w których mogą wystąpić silne wątki erotyczne, nie będące głównym celem fabularnym).

 

IV. Ja, jako MG będę wielokrotnie chciał z Wami konsultować różne rzeczy, jestem też otwarty na propozycje, więc możecie pisać na:

V. Moja przychylność zależy od jakości postów, ogólnego zachowania graczy (nie oc) i zarysu/planu fabularnego.

 

VI. Nie toleruję cwaniactwa i chamstwa, jest to karane. 

 

VII. Postacie, które są OP/Mary Sue, będą dostawały bęcki. Bo nikt nie lubi OP i Mary Sue.

 

VIII. Odpisywać będę starał się dosyć często, a o możliwych przerwach będę informował w swoim statusie, na swoim profilu albo w odpowiednim topicu.

 

VIV. Gracze, którzy odpisują rzadziej, będą oddzielani od tych, którzy piszą częściej, co tworzy 2 kolejki odpisywania (dla szybkich i wolnych). O kolejności i budowie kolejek będę informował w postach. Ma to sprawić, że gra stanie się przyjemniejsza i nikt nie będzie narzekał, że jest spowalniany przez - dajmy na to - 2 Edwardów z anemią.

 

X. Sesje z treściami gore i z treściami erotycznymi, będą prowadzone w innym dziale, niż w przypisanym mi.

 

XI. Mogę wprowadzić prosty system statystyk, o ile taka jest wola graczy. Wtedy będę rzucał kostką k10, by testować skuteczność podjętych przez postać działań. Statystyki:

  • Inteligencja
  • Siła
  • Zwinność
  • Charyzma
  • Wola
  • Percepcja
  • Wytrzymałość
  • Zdrowie

Wszystkie statystyki prócz zdrowia przypisuje sobie gracz, dostając 22 punktów. Maksymalna wartość statystyki to 10, a minimalna to 0. Zależnie od rasy, każda postać dostaje odpowiednią ilość zdrowia, bonusy i minusy do statystyk.

  • Pegazy dostają 10 pkt zdrowia, +2 do zwinności i - 2 do wytrzymałości
  • Jednorożce dostają 8 pkt zdrowia, +2 do intelektu i - 2 do siły
  • Ziemne kucyki dostają 12 pkt zdrowia, +2 do siły i - 2 do intelektu

Na razie statystyki są podane dla ras MLP, ale to sobie będę rozbudowywał. Obrażenia podczas walki = zdany test na siłę/zwinność/inteligencję + współczynnik punktowy broni, którą używamy - wartość noszonego pancerza. Wytrzymałość służy tylko do testów na to, czy np. nie popłaczemy się, gdy sparzy nas żelazko etc. 

 

Postacie będą mogły dostawać kolejne pkt do statystyk dzięki artefaktom i doświadczeniu. Statystyki 1 postaci nie mogą być wykorzystywane w wielu sesjach.

 

XII. Jednak preferuję storytelling. No co?

 

XIII. Zastrzegam sobie prawo do zmiany regulaminu w dowolnym momencie. O zmianie mogę informować poprzez swój profil lub w odpowiednim topicu.

 
XIV. O kolejności rozgrywania sesji decyduję ja, wedle zasady "jak mam na to siły, to to zrobię", w celu poprawienia jakości odpisów MG.

 

To tyle. Zapraszam na przygodę!

Edytowano przez Feather
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja bym prosił koktajl bogów: MLP + Postal + Absurd Totalny, nie żałuj absurdu!  :rainderp: 

Karta postaci :

 

tożsamość:

Postal Fog

 

Historia postaci

Urodził się w Manehattanie, jak każdy źrebak w jego wieku chodził do szkoły, bawił się na placu i pił za szkołą z znajomymi. Pewnego dnia kiedy wrócił do domu, całkowicie pustego domu, na stole leżała kartka:

“Drogi Fogu

tak naprawdę nie jesteśmy twoimi rodzicami haha.

wyjechaliśmy za pieniądze z twojego stypendium daleko od ciebie, nie wrócimy.

nie dzwoń, nie pisz, jedzenie na około 2 dni masz w lodówce.

weź się za uczciwą robotę i żyj szczęśliwie :)

Żegnaj.

PS:  mieszkanie jutro zostanie przejęte przez jakąś małą organizację pokojową z Saddle Arabii.”

 

...

Na szczęście Fog znalazł uczciwą i dobrze płatną pracę, jednak został złapany na jednym z przemytów nielegalnych clopów i zamknięty w więzieniu gdzie widział wiele potworności, niektóre przypominały te z czytanych przez niego gazet jakimi handlował.

...

 

Po wyjściu z więzienia przeprowadził się razem z swoją wierną kapibarą do Edenplot City chcąc zacząć nowe życie jako Główny konserwator powierzchni płaskich w biurze zarządu studia Running with Calipers. Aktualnie mieszka razem ze swoją dziewczyną w małym domku na skraju miasta.

 

Charakter postaci:

-niecierpliwy

-czasami wulgarny

-wstrzykuje sobie sok z cebuli

-trochę agresywny (czasami bardziej)

-jest bardzo miłym kucem (a przynajmniej tak twierdzi)

 

Przedmioty

-podręczne ukulele i pałeczki do perkusji

-lenonki

-notes i mapa miasta

-portfel z:

 - Fotografią ze zlotu rodziny Fog

 - 34$

 - informacją o zapłacie kredytu w wysokości 13.000$ w ciągu 7 dni (roboczych)

 

majątek postaci:

domek na skraju miasta.

 

Zdolności postaci

Gra na ukulele. Często podczas grania dzieją się dziwne rzeczy...

 

Rasa postaci

Jednorożec

 

Opis wyglądu postaci

[postaram się dodać obrazek, na razie musi starczyć taki sobie opis :I ]

Szara sierść, czarno-pomarańczowe włosy i ogon, oczy skryte za okularami

czarna koszula z wielką tęczą, brązowa kurtka, lenonki

CM: ukulele

Znaki szczególne: metalowa proteza prawego jądra

 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oto i moja karta.

Imię : Saladin Scimitar Al-Kurdi.

Historia postaci:

Saladin Scimitar Al.-Kurdi urodził się w dalekiej Arabii Siodłowej, jako siódmy syn władcy tej krainy, Wielkiego Sułtana Haruna Ab-Haarika Cyrusa. Z racji tego dość odległego urodzenia nie jest dziecińcem tronu tej krainy, jako że ma jeszcze 3 starszych braci i 3 starsze siostry a sam jest najmłodszym z rodzeństwa. Jego ojciec kochał wszystkie swoje dzieci, ale nie poświęcał im za dużo czasu, zwłaszcza najmłodszemu dziecku. Dletego też od małego Saladin, lub Sal ( tak wołało na niego rodzeństwo) usilnie próbował zrócić na siebie uwagę – dużo psocił, broił i sprawiał kłopoty tym samym przysparzając trosk i zmartwień rodzicom i opiekunom. Trwało to dotąd dopóki pewnego dnia nie spotkał Księżniczkę Celestię z Equestrii. Uznał to za dobrą okazję do zwrócenia na siebie uwagi, i przygotował kawał - do ciasta powitalnego dosypał bardzo ostrych przypraw. I oczywiście kawał wypalił… Sal faktycznie zwrócił na siebie uwagę, choć nie tak jak planował.

Ojciec Saladina był na niego delikatnie mówiąc bardzo wściekły, do tego stopnia że skazał wówczas 10 letniego źrebaka na rok więzienia. Miał nie opuszczać swoich komnat przez cały rok, i dodatkowo dostał dużo materiałów do nauki, czego sam wówczas nie znosił. I pewnie by siedział w zakurzonych księgach, gdyby nie sama Celestia. Władczyni Equestrii przyszła odwiedzić i porozmawiać z Salem. Spytała go czemu tak postąpił, a on powiedział jej wszystko o sobie z dość dużym fochem. Tia powiedziała natomiast że nie ma mu za złe tego kawału, i nic złego się nie stało. Opowiedział mu też trochę o Equestrii, o życiu w jej państwie co bardzo zdumiało dzieciaka i rozbudziło w nim głód wiedzy o innych krainach i kucach. Długo tak rozmawiali, a Saladyn wreszcie dostał czego chciał – zwrócił na siebie dużą uwagę i zdobył pierwszą przyjaciółkę – Celestię. Choć ona traktowała to po prostu jako znak sympatii to powiedziała że Sal jest dobrym ;;kucem’’ a jeśli popracuje nad sobą, czeka go dobra przyszłość.

Sal wziął sobie do serca jej słowa- skupił się na nauce, interesował się odległymi krainami. Dużo też trenował szermierkę i kiedy dorósł dał się poznać jako dobry mówca, i dyplomata. Ojciec uczynił go zatem swoim Wysłannikiem czyli niejako wędrownym ambasadorem Arabii. Odwiedzał inne zaprzyjaźnione kraje z SA – Zerbicę, Equestrię, Imperium Gryfów, Ziemie Bizonów itp. I właśnie podczas podróży nabrał nie tylko doświadczenia na dworach które uczyniło go dobrym koniem, ale również został świetnym wojownikiem gdyż podróżował samotnie bardzo często.

Wiele razy bywał w Canterlocie, na dworze zna go większość kucy, ale również często sam wychodzi bez oficjalnego stroju. Lubi zawierać nowe znajomości bo jak mówi – nigdy nie wiadomo kto przechodzi obok ciebie, a dobry przyjaciel jest wart wiecej niż cała armia sług.

Obecnie przebywa w Canterlocie na kolejnej wizycie dyplomatycznej, na którą wysłał go jego ojciec. A to jest jego pierwsza wizyta na której ma poznać samą księżniczkę Lunę.

Charakter postaci:

Opanowany, miły, spokojny, przyjacielski i kulturalny. Lubi zawierać nowe przyjaźnie, znajomości i kontakty, jest ciekawym świata ogierem co zarazem czyni go dobrym dyplomatą i negocjatorem. Kiedy akurat nie przebywa na dworach, czy w podróży stara się być po prostu sobą. Bez oficjalnych tytułów czy specjalnego traktowania. Zawsze jednak jest ostrożny i uważa na siebie kiedy przebywa daleko od domu. Niestety, jego chęci niesienia pomocy i ciekawość często sprowadzają na niego kłopoty...

Przedmioty

- Sakiewka z 1000 bitów.

- Dwie arabskie saberry jedno kopytne (miecze jednosieczne)

- Strój wizytowy.

- Stój podróżny, będący również jego pancerzem, opartym na kolczudze.

Majątek postaci:

Jest oficjalnie księciem Arabii Siodłowej, ale kiedy przebywa na delegacjach, jego majątek ogranicza się jedynie do tego co ma na sobie i przy sobie.

Zdolności postaci

- Świetny mówca i dyplomata.

- Uzdolniony wojownik oraz survivalowiec.

- bardzo dobrze wysportowany

- Umie zjednywać sobie przyjaciół.

Rasa postaci

Koń Arab (jak ci Delegaci z Siodłowej Arabii)

Opis wyglądu postaci

Wysoki, przystojny ogier o jasno brązowej, piwnej sierści. Jego grzywa ma kolor czystego srebra, oczy są niebieskie i ma łagodne głębokie spojrzenie. Jest trochę niższy niż Celestia, i wyższy od Luny.

CM: brak. Ta rasa poprostu ich nie ma.

Znaki szczególne: brak

Edytowano przez Ares Prime
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oto i moja karta.

 

Imię : Saladin Scimitar Al-Kurdi.

 

Historia postaci:

Saladin Scimitar Al.-Kurdi urodził się w dalekiej Arabii Siodłowej, jako siódmy syn władcy tej krainy, Wielkiego Sułtana Haruna Ab-Haarika Cyrusa.  Z racji tego dość odległego urodzenia nie jest dziecińcem tronu tej krainy, jako że ma jeszcze 3 starszych braci i 3 starsze siostry a sam jest najmłodszym z rodzeństwa.  Jego ojciec kochał wszystkie swoje dzieci, ale nie poświęcał im za dużo czasu, zwłaszcza najmłodszemu dziecku. Dletego też od małego Saladin, lub Sal ( tak wołało na niego rodzeństwo) usilnie próbował zrócić na siebie uwagę – dużo psocił, broił i sprawiał kłopoty tym samym przysparzając trosk i zmartwień rodzicom i opiekunom. Trwało to dotąd dopóki pewnego dnia nie spotkał Księżniczkę Celestię z Equestrii. Uznał to za dobrą okazję do zwrócenia na siebie uwagi, i przygotował kawał  - do ciasta powitalnego dosypał bardzo ostrych przypraw.  I oczywiście kawał wypalił… Sal faktycznie zwrócił na siebie uwagę, choć nie tak jak planował.

Ojciec Saladina był na niego delikatnie mówiąc bardzo wściekły, do tego stopnia że skazał wówczas 10 letniego źrebaka na rok więzienia. Miał nie opuszczać swoich komnat przez cały rok, i dodatkowo dostał dużo materiałów do nauki, czego sam wówczas nie znosił.  I pewnie by siedział w zakurzonych księgach, gdyby nie sama Celestia. Władczyni Equestrii przyszła odwiedzić i porozmawiać z Salem.  Spytała go czemu tak postąpił, a on powiedział jej wszystko o sobie z dość dużym fochem. Tia powiedziała natomiast że nie ma mu za złe tego kawału,  i nic złego się nie stało. Opowiedział mu też trochę o Equestrii, o życiu w jej państwie co bardzo zdumiało dzieciaka i rozbudziło w nim głód wiedzy o innych krainach i kucach. Długo tak rozmawiali, a Saladyn wreszcie dostał czego chciał – zwrócił na siebie dużą uwagę i zdobył pierwszą przyjaciółkę – Celestię. Choć ona traktowała to po prostu jako znak sympatii to powiedziała że Sal jest dobrym ;;kucem’’ a jeśli popracuje nad sobą, czeka go dobra przyszłość.

Sal wziął sobie do serca jej słowa- skupił się na nauce, interesował się odległymi krainami. Dużo też trenował szermierkę i kiedy dorósł dał się poznać jako dobry mówca, i dyplomata. Ojciec uczynił go zatem swoim Wysłannikiem czyli niejako wędrownym ambasadorem Arabii. Odwiedzał inne zaprzyjaźnione kraje z SA – Zerbicę, Equestrię, Imperium Gryfów, Ziemie Bizonów itp. I właśnie podczas podróży nabrał nie tylko doświadczenia na dworach które uczyniło go dobrym koniem,  ale również został świetnym wojownikiem gdyż podróżował samotnie bardzo często.  

Wiele razy bywał w Canterlocie, na dworze zna go większość kucy, ale również często sam wychodzi bez oficjalnego stroju. Lubi zawierać nowe znajomości bo jak mówi – nigdy nie wiadomo kto przechodzi obok ciebie, a dobry przyjaciel jest  wart wiecej niż cała armia sług.

Obecnie przebywa w Canterlocie na kolejnej wizycie dyplomatycznej, na którą wysłał go jego ojciec.  A to jest jego pierwsza wizyta na której ma poznać samą księżniczkę Lunę.

 

 

Charakter postaci:

Opanowany, miły, spokojny, przyjacielski  i kulturalny. Lubi zawierać nowe przyjaźnie, znajomości i kontakty, jest ciekawym świata ogierem co zarazem czyni go dobrym dyplomatą i negocjatorem.  Kiedy akurat nie przebywa na dworach, czy w podróży stara się być po prostu sobą.  Bez oficjalnych tytułów czy specjalnego traktowania. Zawsze jednak jest ostrożny i uważa na siebie kiedy przebywa daleko od domu. Niestety, jego chęci niesienia pomocy i ciekawość często sprowadzają na niego kłopoty...

 

Przedmioty

- Sakiewka z 1000 bitów.

- Dwie arabskie saberry jedno kopytne (miecze jednosieczne)

- Strój wizytowy.

- Stój podróżny

 

Majątek postaci:

Jest oficjalnie księciem Arabii Siodłowej, ale kiedy przebywa na delegacjach, jego majątek ogranicza się jedynie do tego co ma na sobie i przy sobie.

 

Zdolności postaci

- Świetny mówca i dyplomata.

- Uzdolniony wojownik oraz survivalowiec.

- bardzo dobrze wysportowany

- Umie zjednywać sobie przyjaciół.

 

Rasa postaci

Koń Arab (jak ci Delegaci z Siodłowej Arabii)

 

Opis wyglądu postaci

Wysoki,  przystojny ogier o jasno brązowej, piwnej sierści.  Jego grzywa  ma kolor czystego srebra, oczy są niebieskie i ma łagodne głębokie spojrzenie. Jest trochę niższy niż Celestia, i wyższy od Luny.  

 

CM: brak. Ta rasa poprostu ich nie ma.

Znaki szczególne: metalowa proteza prawego jądra

 

Jakiego klimatu sesji oczekujesz? Bo nie napisałeś, ziomeczku i teraz nie wiem :P 

 

 

Ja bym prosił koktajl bogów: MLP + Postal + Absurd Totalny, nie żałuj absurdu!  :rainderp: 

Karta postaci :

 

tożsamość:

Postal Fog

 

Historia postaci

Urodził się w Manehattanie, jak każdy źrebak w jego wieku chodził do szkoły, bawił się na placu i pił za szkołą z znajomymi. Pewnego dnia kiedy wrócił do domu, całkowicie pustego domu, na stole leżała kartka:

“Drogi Fogu

tak naprawdę nie jesteśmy twoimi rodzicami haha.

wyjechaliśmy za pieniądze z twojego stypendium daleko od ciebie, nie wrócimy.

nie dzwoń, nie pisz, jedzenie na około 2 dni masz w lodówce.

weź się za uczciwą robotę i żyj szczęśliwie :)

Żegnaj.

PS:  mieszkanie jutro zostanie przejęte przez jakąś małą organizację pokojową z Saddle Arabii.”

 

...

Na szczęście Fog znalazł uczciwą i dobrze płatną pracę, jednak został złapany na jednym z przemytów nielegalnych clopów i zamknięty w więzieniu gdzie widział wiele potworności, niektóre przypominały te z czytanych przez niego gazet jakimi handlował.

...

 

Po wyjściu z więzienia przeprowadził się razem z swoją wierną kapibarą do Edenplot City chcąc zacząć nowe życie jako Główny konserwator powierzchni płaskich w biurze zarządu studia Running with Calipers. Aktualnie mieszka razem ze swoją dziewczyną w małym domku na skraju miasta.

 

Charakter postaci:

-niecierpliwy

-czasami wulgarny

-wstrzykuje sobie sok z cebuli

-trochę agresywny (czasami bardziej)

-jest bardzo miłym kucem (a przynajmniej tak twierdzi)

 

Przedmioty

-podręczne ukulele i pałeczki do perkusji

-lenonki

-notes i mapa miasta

-portfel z:

 - Fotografią ze zlotu rodziny Fog

 - 34$

 - informacją o zapłacie kredytu w wysokości 13.000$ w ciągu 7 dni (roboczych)

 

majątek postaci:

domek na skraju miasta.

 

Zdolności postaci

Gra na ukulele. Często podczas grania dzieją się dziwne rzeczy...

 

Rasa postaci

Jednorożec

 

Opis wyglądu postaci

[postaram się dodać obrazek, na razie musi starczyć taki sobie opis :I ]

Szara sierść, czarno-pomarańczowe włosy i ogon, oczy skryte za okularami

czarna koszula z wielką tęczą, brązowa kurtka, lenonki

CM: ukulele

Znaki szczególne: metalowa proteza prawego jądra

 

 

Hjuhju. Hju. Zrobię to. Ale wpierw poczekam do soboty, a może ktoś się zgłosi jeszcze do takiej sesyjki c: 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzień dobry... Można? Ja tu tylko kartę zostawię i już mnie nie ma. Ok?

 

Imię: Alexander Silberflugel.

Rasa: Gryf (a co!).

Historia: Młode lata Alexandra są nieistotne. Warto jedynie wspomnieć, że urodził się 40 lar przed powrotem Luny z wygnania, w Ruhmwaldzie przy wschodniej granicy Cesarstwa Gryfów. Wychowywał się razem z trzema braćmi i dwoma siostrami, był pierworodnym. Jego dzieciństwo nie przebiegało w sposób szczególnie inny niż innych gryfów. Nawet obowiązkowa służba wojskowa, jaką musiał odbyć od 16 do 18 roku życia nie wyglądała nadzwyczajnie. W wieku dwudziestu lat postanowił dołączyć do Zakonu Godrykan - rycerzy i paladynów w szczególny sposób czczących najwyższego z bogów gryfiego panteonu, Godryka - uosobienie władzy, potęgi i wojny. Był to prestiż dla jego rodziny, gdyż tylko najlepsi wojownicy mogli dostać się w szeregi zakonu. Przez dekadę służył w Zakonie i zdobył tytuł Starszego Rycerza. Rozsławił się swoim zamiłowaniem do walki długimi broniami, takimi jak włócznie, piki,a  w szczególności halabardy. W wieku trzydziestu lat został wysłany na misję, od której zależał jego awans do rangi Paladyna. Miał udać się na krucjatę przeciw tajemniczemu kultowi i zniszczyć go. Po długiej podroży przez Cesarstwo i polowaniu na poszczególnych kultystów Alexandrowi się udało. Wykonał misję. Został Paladynem, zwycięzcą. Jednak to miał być dopiero początek jego drogi ku odkupieniu. Z początku nic nie znaczące, z czasem coraz silniejsze, aż w końu nie znośne koszmary zaczęły dręczyć Alexandra. W snach widział twarze kultystów, których się pozbył. Płakały i jęczały, błagając o litość i łaskę. W końcu sny stały się tak przerażające, że gryfowi z trudem przychodził sen. Po kilku latach bezskutecznej walki ze złymi snami (w których Alexander teraz widział twarze WSZYSTKICH, których na swojej drodze pozbawił życia) zaczęły go dręczyć także głosy. Mroczne szepty, zatruwające umysł i duszę straszliwymi opowieściami o śmierci, głodzie, chorobie i wojnie. O potępionych duszach, demonach i braku zbawienia. Alexander, nie mogąc nigdzie znaleźć pomocy, postanowił wyruszyć na pielgrzymkę w celu odzyskania spokoju i oczysczeniu się. Udał się na Południe, do Equestrii, która miała sławę miejsca… dobrego, nie skarżonego złem. Alexander potajemnie chciał nawet udać się do tamtejszych księżniczek. Nie zdradzał się z tym zamiarem. Gdyby wyszło, że uznaje w pewien sposób ich moc, straciłby nie tylko pozycję, ale i życie. Jego podróż doprowadziła go w końcu do małego miasteczka, leżącego pod samą Górą Canterlot. Alexandra strasznie śmieszyła ta mieścina, jak i cała kultura roślinożernych, pokojowych sąsiadów z Południa. Paladyn w końcu dotarł do Ponyville. Chciał zatrzymać się tam by odpocząć. Chęć udania się do princess była coraz bardziej… intrygująca.

Charakter postaci: Alexander jest typem chłodnym, spokojnym i opanowanym. Nie stroni od przemocy, ale też nie nadużywa jej. Walczy tylko w konieczności i TY:KO z takimi, którzy mają z nim szanse. Jest religijny i bardzo uduchowiony. Ma jednak pewną słabostkę: łatwo go sprowokować pozerstwem, chamstwem oraz ignorancją i głupotą. Jest jednak postacią stricte dobrą. Może nie rozumieć kucyków, lecz nie wprasza się z własnymi przekonaniami i światopoglądem. Uważa je za istoty tak samo ważne jak gryfy i nie stroni od pomocy im, jak i innym stworzeniom, które uzna za godne.

Przedmioty:

- Pozłacana zbroja półpłytowa i skrzydlaty hełm.

- Ogromna halabarda z ostrym szpikulcem i szerokim ostrzem.

- 300 koron, czyli około 900 bitów.

- Naszyjnik z relikwią - Pazurem Godryka.

Majątek postaci: Jako Zakonnik nie ma wielkich majątków. Jego ojciec na łożu śmierci zapisał mu w spadku ich dawny dom rodzinny. No i ma jeszcze kilkaset koron w baku w Cesarstwie.

Zdolności:

- Świetny wojownik w walce bronią długą, mistrz w walce halabardą.

- Odporny psychicznie i fizycznie.

- To gryf, więc umie latać.

- Ostre szpony mogą posłużyć za broń.

- Silny, mniej szybki.

- Dobrze zbudowany.

Wygląd: Wysoki gryf o ciemnoszarej sierści i z czarną kitą na końcu ogona. Jego pióra do złudzenia przypominają kolor srebra. Złoty kolor oczy, który w wyniku starzenia blednie.

CM: No chyba nie muszę nawet mówić.

Znaki szczególne: Metalowa proteza lewego jądra.

Klimat:  No cóż… Raczej mroczny i ciężki. Bardzo bym chciał, gdybyś skonfrontował cukierkową Equestrię z mrokiem Kraju Północy i z tym, co dzieje się z bohaterem.

P.S Jak znasz grę “Dante’s Inferno” to wiesz o jaki klimat mi chodzi.

Proszę... Mam nadzieję, że w końcu trafiłem na MG, który mi chociaż odpowie, czy przyjmuje kartę, czy nie.
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Klimat cóż... oczywiście mocno przygodowy, z dużą dozą Slice of Life, okraszony odrobiną shippingu. Da się zrobić kierowniku?

 

Taka sytuacja. Czyli normalna Equestria.

 

 

Hem... Hemmm... Hemmmmmmm... Możliwe, że dam ci ten zaszczyt i dać ci moją KP... Możliwe... Więc módl się do Nightmare Moon i Wielkiego Ciastka, aby to szczęście cie spotkało. :3

 

- 10 do rispektu. Domyśl się. Also - łaski mi nie robisz, Koszmarku.

 

 

 

Dzień dobry... Można? Ja tu tylko kartę zostawię i już mnie nie ma. Ok?

 

Imię: Alexander Silberflugel.

Rasa: Gryf (a co!).

Historia: Młode lata Alexandra są nieistotne. Warto jedynie wspomnieć, że urodził się 40 lar przed powrotem Luny z wygnania, w Ruhmwaldzie przy wschodniej granicy Cesarstwa Gryfów. Wychowywał się razem z trzema braćmi i dwoma siostrami, był pierworodnym. Jego dzieciństwo nie przebiegało w sposób szczególnie inny niż innych gryfów. Nawet obowiązkowa służba wojskowa, jaką musiał odbyć od 16 do 18 roku życia nie wyglądała nadzwyczajnie. W wieku dwudziestu lat postanowił dołączyć do Zakonu Godrykan - rycerzy i paladynów w szczególny sposób czczących najwyższego z bogów gryfiego panteonu, Godryka - uosobienie władzy, potęgi i wojny. Był to prestiż dla jego rodziny, gdyż tylko najlepsi wojownicy mogli dostać się w szeregi zakonu. Przez dekadę służył w Zakonie i zdobył tytuł Starszego Rycerza. Rozsławił się swoim zamiłowaniem do walki długimi broniami, takimi jak włócznie, piki,a  w szczególności halabardy. W wieku trzydziestu lat został wysłany na misję, od której zależał jego awans do rangi Paladyna. Miał udać się na krucjatę przeciw tajemniczemu kultowi i zniszczyć go. Po długiej podroży przez Cesarstwo i polowaniu na poszczególnych kultystów Alexandrowi się udało. Wykonał misję. Został Paladynem, zwycięzcą. Jednak to miał być dopiero początek jego drogi ku odkupieniu. Z początku nic nie znaczące, z czasem coraz silniejsze, aż w końu nie znośne koszmary zaczęły dręczyć Alexandra. W snach widział twarze kultystów, których się pozbył. Płakały i jęczały, błagając o litość i łaskę. W końcu sny stały się tak przerażające, że gryfowi z trudem przychodził sen. Po kilku latach bezskutecznej walki ze złymi snami (w których Alexander teraz widział twarze WSZYSTKICH, których na swojej drodze pozbawił życia) zaczęły go dręczyć także głosy. Mroczne szepty, zatruwające umysł i duszę straszliwymi opowieściami o śmierci, głodzie, chorobie i wojnie. O potępionych duszach, demonach i braku zbawienia. Alexander, nie mogąc nigdzie znaleźć pomocy, postanowił wyruszyć na pielgrzymkę w celu odzyskania spokoju i oczysczeniu się. Udał się na Południe, do Equestrii, która miała sławę miejsca… dobrego, nie skarżonego złem. Alexander potajemnie chciał nawet udać się do tamtejszych księżniczek. Nie zdradzał się z tym zamiarem. Gdyby wyszło, że uznaje w pewien sposób ich moc, straciłby nie tylko pozycję, ale i życie. Jego podróż doprowadziła go w końcu do małego miasteczka, leżącego pod samą Górą Canterlot. Alexandra strasznie śmieszyła ta mieścina, jak i cała kultura roślinożernych, pokojowych sąsiadów z Południa. Paladyn w końcu dotarł do Ponyville. Chciał zatrzymać się tam by odpocząć. Chęć udania się do princess była coraz bardziej… intrygująca.

Charakter postaci: Alexander jest typem chłodnym, spokojnym i opanowanym. Nie stroni od przemocy, ale też nie nadużywa jej. Walczy tylko w konieczności i TY:KO z takimi, którzy mają z nim szanse. Jest religijny i bardzo uduchowiony. Ma jednak pewną słabostkę: łatwo go sprowokować pozerstwem, chamstwem oraz ignorancją i głupotą. Jest jednak postacią stricte dobrą. Może nie rozumieć kucyków, lecz nie wprasza się z własnymi przekonaniami i światopoglądem. Uważa je za istoty tak samo ważne jak gryfy i nie stroni od pomocy im, jak i innym stworzeniom, które uzna za godne.

Przedmioty:

- Pozłacana zbroja półpłytowa i skrzydlaty hełm.

- Ogromna halabarda z ostrym szpikulcem i szerokim ostrzem.

- 300 koron, czyli około 900 bitów.

- Naszyjnik z relikwią - Pazurem Godryka.

Majątek postaci: Jako Zakonnik nie ma wielkich majątków. Jego ojciec na łożu śmierci zapisał mu w spadku ich dawny dom rodzinny. No i ma jeszcze kilkaset koron w baku w Cesarstwie.

Zdolności:

- Świetny wojownik w walce bronią długą, mistrz w walce halabardą.

- Odporny psychicznie i fizycznie.

- To gryf, więc umie latać.

- Ostre szpony mogą posłużyć za broń.

- Silny, mniej szybki.

- Dobrze zbudowany.

Wygląd: Wysoki gryf o ciemnoszarej sierści i z czarną kitą na końcu ogona. Jego pióra do złudzenia przypominają kolor srebra. Złoty kolor oczy, który w wyniku starzenia blednie.

CM: No chyba nie muszę nawet mówić.

Znaki szczególne: Metalowa proteza lewego jądra.

Klimat:  No cóż… Raczej mroczny i ciężki. Bardzo bym chciał, gdybyś skonfrontował cukierkową Equestrię z mrokiem Kraju Północy i z tym, co dzieje się z bohaterem.

P.S Jak znasz grę “Dante’s Inferno” to wiesz o jaki klimat mi chodzi.

Proszę... Mam nadzieję, że w końcu trafiłem na MG, który mi chociaż odpowie, czy przyjmuje kartę, czy nie.

 

 

Co powiesz na grimdark, Hades i inne takie shiety? 

Edytowano przez Feather
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

DZIEDZICTWO

Imię i wiek: Sven. Po prostu Sven, nazwiska nie używa, bo i tak prawdziwego już nie pamięta. Długo go nie używał, a do funkcjonowania nie było mu potrzebne. Lat ma dwadzieścia osiem… chyba. Nigdy nie przywiązywał większej wagi do wieku. Tak czy siak, ani młody, ani jeszcze „dojrzały”.

Rasa: zwyczajny człek… No, wygląda jak ludź, chociaż ma dość ciemną cerę (ale to nie mudżin!).

Wygląd: średniego wzrostu i budowy, w porównaniu do surdyjskich wojowników wygląda wręcz filigranowo. Ma jaskrawe, zielone oczy i krótkie ciemnorude włosy. Ostatnio nawet je przyciął, bo gdy ma dłuższe, zaczynają się mu kręcić, co go niezwykle wkurza (by nie powiedzieć dosadniej…). Na prawej dłoni ma bliznę będącą pamiątką po pożarze.
Z racji pełnionej przez siebie funkcji, nosi zwykle lekką zbroję skórzaną, lekko wzmocnioną magicznie (wytrzyma kilka cięć więcej, ale to tyle).

Charakter: spokojny, nie dający się ponieść emocjom. Sympatyczny, potrafi się odnaleźć w towarzystwie, chociaż zazwyczaj woli spędzać czas sam (i tak też zwykle pracuje), tudzież w niewielkiej grupie. Podczas walki nie okazuje słabości, jest skoncentrowany i niezwykle pewny siebie. Czasem zdarza mu się zamyślić, przez co wygląda jakby kompletnie się „wyłączył”.Stroni od walki i próbuje jej unikać.

Talenty: snajperskie posługiwanie się łukiem, szybko się przemieszcza po trudnych terenach, choć głośno. Potrafi też iść niezwykle cicho, ale i niezwykle powoli.

Przedmioty i majątek: łuk i kołczan strzał, jego główny oręż. Broń miał ze sobą od zawsze, ponoć jest magiczna, być może elficka, choć magowie z Surdy nie potrafili tego jednoznacznie określić. Tak czy siak, drzewca łuku nie da się złamać, a próbowało wielu. Poza tym broń nie wykazuje innych zdolności. Ma też torbę z najpotrzebniejszymi w dziczy rzeczami (jedzenie, woda, zioła lecznicze, itp.), niewielki nożyk. Ma też na szyi medalion przedstawiający słońce, nie stwierdził jego „magiczności”, prawdopodobnie to zwykła biżuteria. Ma też ze sobą niewielką sakiewkę z kilkoma monetami na wszelki wypadek.

Frakcja: związany z Surdą.

Historia: Sven to rodowity Surdyjczyk, choć urodził się jeszcze w granicach Imperium. Jego rodzice od zawsze przyrządzali sery i inne mleczne przetwory. Do czasu, gdy ich niewielką wioskę najechali bandyci uciekający przed wojskami Imperium. Idąc przez Surdę, splądrowali miasteczko, zabijając bez większego powodu mieszkańców, kradnąc zapasy ze spichlerza i podpalając budynki. Jakim cudem uniknął śmierci, chociaż stracił z oczu swoich rodziców. Co prawda nie znalazł ich ciał, ale fakt, iż nie odnalazł ich po dziś dzień, raczej świadczyło, że umarli.
Tak czy siak, opuścił wtedy rodzinne strony i skierował się do stolicy. Chwytał się różnych zajęć, chociaż już wkrótce odkrył w sobie talent do łucznictwa. Zaczął już wtedy szkolenie wojskowe, ale zrezygnował z niego po „wypadku”, w którym podczas treningu oberwał strzałą w okolice kolana. Było to oczywiście wykonane z premedytacją przez jego „kolegów”, którzy zaatakowali go z zazdrości. Wykurował się z tego, jednak niesmak do wojska pozostał (dowódcy nic z tym nie zrobili, wciąż trzymając jego „oprawców”, bo byli obiecującymi rekrutami.
W kolejnych latach wyrobił sobie markę dobrego zwiadowcy i poszukiwacza skarbów. Być może właśnie to zwróciło na niego uwagę Orrina, króla Surdy. Początkowo Sven zdobywał jedynie dla niego składniki alchemiczne, z czasem jednak otrzymywał coraz to poważniejsze zlecenia, aż w końcu nadeszło to ostatnie.
Jakiś czas temu zauważono bowiem ruch wojsk Galbatorixa w okolicach Beorów. Żołnierze zdawali się intensywnie czegoś szukać, jednakże po kilku tygodniach wrócili z pustymi rękoma. Wieść niosła, że znajdowały się tam zapomniane przez smoki jaja, jednak nikt nie potrafił sprecyzować, gdzie konkretnie. Sven jak i Orrin niespecjalnie wierzyli w te doniesienia, jednakże ruch ze strony władcy Imperium spowodował, że zwiadowca został wysłany w tamte tereny, by je sprawdzić. Nie oczekiwał jednak znaleźć tam czegokolwiek wartego uwagi…

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

DZIEDZICTWO

Imię i wiek: Sven. Po prostu Sven, nazwiska nie używa, bo i tak prawdziwego już nie pamięta. Długo go nie używał, a do funkcjonowania nie było mu potrzebne. Lat ma dwadzieścia osiem… chyba. Nigdy nie przywiązywał większej wagi do wieku. Tak czy siak, ani młody, ani jeszcze „dojrzały”.

Rasa: zwyczajny człek… No, wygląda jak ludź, chociaż ma dość ciemną cerę (ale to nie mudżin!).

Wygląd: średniego wzrostu i budowy, w porównaniu do surdyjskich wojowników wygląda wręcz filigranowo. Ma jaskrawe, zielone oczy i krótkie ciemnorude włosy. Ostatnio nawet je przyciął, bo gdy ma dłuższe, zaczynają się mu kręcić, co go niezwykle wkurza (by nie powiedzieć dosadniej…). Na prawej dłoni ma bliznę będącą pamiątką po pożarze.

Z racji pełnionej przez siebie funkcji, nosi zwykle lekką zbroję skórzaną, lekko wzmocnioną magicznie (wytrzyma kilka cięć więcej, ale to tyle).

Charakter: spokojny, nie dający się ponieść emocjom. Sympatyczny, potrafi się odnaleźć w towarzystwie, chociaż zazwyczaj woli spędzać czas sam (i tak też zwykle pracuje), tudzież w niewielkiej grupie. Podczas walki nie okazuje słabości, jest skoncentrowany i niezwykle pewny siebie. Czasem zdarza mu się zamyślić, przez co wygląda jakby kompletnie się „wyłączył”.Stroni od walki i próbuje jej unikać.

Talenty: snajperskie posługiwanie się łukiem, szybko się przemieszcza po trudnych terenach, choć głośno. Potrafi też iść niezwykle cicho, ale i niezwykle powoli.

Przedmioty i majątek: łuk i kołczan strzał, jego główny oręż. Broń miał ze sobą od zawsze, ponoć jest magiczna, być może elficka, choć magowie z Surdy nie potrafili tego jednoznacznie określić. Tak czy siak, drzewca łuku nie da się złamać, a próbowało wielu. Poza tym broń nie wykazuje innych zdolności. Ma też torbę z najpotrzebniejszymi w dziczy rzeczami (jedzenie, woda, zioła lecznicze, itp.), niewielki nożyk. Ma też na szyi medalion przedstawiający słońce, nie stwierdził jego „magiczności”, prawdopodobnie to zwykła biżuteria. Ma też ze sobą niewielką sakiewkę z kilkoma monetami na wszelki wypadek.

Frakcja: związany z Surdą.

Historia: Sven to rodowity Surdyjczyk, choć urodził się jeszcze w granicach Imperium. Jego rodzice od zawsze przyrządzali sery i inne mleczne przetwory. Do czasu, gdy ich niewielką wioskę najechali bandyci uciekający przed wojskami Imperium. Idąc przez Surdę, splądrowali miasteczko, zabijając bez większego powodu mieszkańców, kradnąc zapasy ze spichlerza i podpalając budynki. Jakim cudem uniknął śmierci, chociaż stracił z oczu swoich rodziców. Co prawda nie znalazł ich ciał, ale fakt, iż nie odnalazł ich po dziś dzień, raczej świadczyło, że umarli.

Tak czy siak, opuścił wtedy rodzinne strony i skierował się do stolicy. Chwytał się różnych zajęć, chociaż już wkrótce odkrył w sobie talent do łucznictwa. Zaczął już wtedy szkolenie wojskowe, ale zrezygnował z niego po „wypadku”, w którym podczas treningu oberwał strzałą w okolice kolana. Było to oczywiście wykonane z premedytacją przez jego „kolegów”, którzy zaatakowali go z zazdrości. Wykurował się z tego, jednak niesmak do wojska pozostał (dowódcy nic z tym nie zrobili, wciąż trzymając jego „oprawców”, bo byli obiecującymi rekrutami.

W kolejnych latach wyrobił sobie markę dobrego zwiadowcy i poszukiwacza skarbów. Być może właśnie to zwróciło na niego uwagę Orrina, króla Surdy. Początkowo Sven zdobywał jedynie dla niego składniki alchemiczne, z czasem jednak otrzymywał coraz to poważniejsze zlecenia, aż w końcu nadeszło to ostatnie.

Jakiś czas temu zauważono bowiem ruch wojsk Galbatorixa w okolicach Beorów. Żołnierze zdawali się intensywnie czegoś szukać, jednakże po kilku tygodniach wrócili z pustymi rękoma. Wieść niosła, że znajdowały się tam zapomniane przez smoki jaja, jednak nikt nie potrafił sprecyzować, gdzie konkretnie. Sven jak i Orrin niespecjalnie wierzyli w te doniesienia, jednakże ruch ze strony władcy Imperium spowodował, że zwiadowca został wysłany w tamte tereny, by je sprawdzić. Nie oczekiwał jednak znaleźć tam czegokolwiek wartego uwagi…

 

Bardzo ciekawie napisane kp. Poczekamy do niedzieli, pomyśle nad sesją i Twoim łukiem, może ktoś się dołączy jeszcze :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

O to mi właśnie chodziło :lunahug2: ! Zdaję się na twoją kreatynę... kreatywność. Wierzę, że zrobisz interesujące i mroczne Piekło. :TWcU3:

 

Jak mi wyjdzie, to zrobię ;P Twoja sesja zacznie się maksymalnie do poniedziałku. Podobnież i sesja Aresa.

Edytowano przez Feather
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uniwersum: WEDŹMIN

POSTAĆ:

Imię i nazwisko: Roger Paulus. Przedstawia się imieniem bądź nazwiskiem, używając ich zamiennie.

Rasa: Człowiek.

Wiek: Dwadzieścia trzy lata.

Historia: Urodził się w niewielkim miasteczku na północy królestwa Redanii jako jedyny syn lokalnego płatnerza, wywodzącego się z podupadłej, zubożałej szlachty. Jak zawsze bywa w rzemieślniczych rodzinach ojciec wyuczał go do zawodu, dzięki czemu chłopak posiadł wiedzę o broni, jej naprawianiu i wytwarzaniu, nauczył się również pewnych podstaw walki mieczem.

Mając czternaście lat wraz z kolegą, synem myśliwego, zaczęli urządzać sobie w tajemnicy kłusownicze wyprawy do okolicznych lasów. Roger nauczył się wtedy posługiwania łukiem, co całkiem nieźle mu wychodziło. Niestety podczas jednej z tych eskapad zostali nakryci przez leśniczego. Jego znajomy zdołał uciec, jednak sam Paulus został schwytany i odprowadzony na dwór lokalnego władyki. Za kłusownictwo w pańskich lasach chłopakowi groziło co najmniej więzienie, a w najgorszym przypadku powieszenie. Szczęśliwie ojciec jako dość wpływowy członek lokalnej społeczności zdołał odsunąć władcę od karania syna i wykupić go sporą sumą pieniędzy.

Dwa lata później miasteczko, w którym zamieszkiwał Roger zostało napadnięte przez bandytów. Dom i warsztat spłonęły. Matka Rogera zaginęła w zamieszaniu, ojciec został ranny w walce i prawdopodobnie zmarł, a chłopak został porwany w niewolę. Szczęśliwie jeszcze tej samej nocy obóz bandytów został zaatakowany przez grupę najemników, którzy już od pewnego czasu na zlecenie tropili bandę. Roger, mając świadomość, że wraz ze zniszczeniem majątku rodzinnego i prawdopodobną śmiercią bliskich całe jego dotychczasowe życie legło w gruzach, postanowił przyłączyć się do grupy swoich wybawców, którzy zgodzili się i przyjęli młodzieńca na próbę. Okazał się być obiecującym rekrutem. Przez następne kilka lat podróżował z niewielkim, ośmioosobowym oddziałem szlifując swoje umiejętności szermiercze, pracując jako eskorta, ścigając bandytów czy okazyjnie służąc w zaciężnych wojskach. Z czasem jednak oddział zaczął się rozpadać, więc dwudziestoletni wówczas Roger postanowił odłączyć się i rozpocząć karierę najemnika samodzielnie, okazyjnie tylko dołączając do innych grup.

Pewnego dnia, wędrując przez Temerię, aby skrócić sobie drogę przedzierał się przez las, jednak niefortunnie przewrócił się i wpadł do leśnego wąwozu, łamiąc nogę. Unieruchomiony leżał na dnie, słysząc w zapadającym mroku zbliżające się potwory. Szczęśliwie odnaleziony i uratowany przez pewnego nieznanego wiedźmina, który pomógł mu wydostać się z lasu i dostać się do miasta, gdzie najemnik bezpiecznie wykurował obrażenia. Od tego czasu zafascynowali go ci wędrowni zabójcy potworów, zwłaszcza ich legendarne umiejętności i techniki walki. Jego marzeniem stało się ponowne spotkanie i bliższe poznanie jednego z nich, zwłaszcza słynnego Białego Wilka.

Obecnie jest w trakcie podróży przez Redanię, postanowił się jednak zatrzymać na dłużej w Tretogorze wiedząc, że w stolicy królestwa zawsze znajdzie się praca dla kogoś potrafiącego dobrze machać mieczem...

Wygląd: Średniego wzrostu, dość szczupły, choć umięśniony. Ma pociągłą twarz, ciemnobrązowe oczy, czarne włosy przystrzyżone na jeża, kilkudniowy zarost. Na lewym policzku ma starą bliznę, biegnącą od kącika ust aż do ucha.

Charakter: Typ samotnika, raczej stroniący od nadmiernego kontaktu z innymi, gdy nie jest to potrzebne. Stara się być chłodny i opanowany, jednak gdy coś już go zdenerwuje potrafi wybuchnąć gniewem. Choć jest najemnikiem, to nie jest typem agresywnego rębajły, poza polem bitwy i gdy praca tego nie wymaga stara się unikać rozlewu krwi i przemocy, gdy nie jest to konieczne, próbuje się też nie pakować bez potrzeby w burdy, awantury i bijatyki, choć z różnym skutkiem. Stara się mieć dystans do siebie i świata, żyjąc chwilą bieżącą i nie robiąc planów na przyszłość. Czasem jednak, mimo wszystko,  odzywa się w nim dusza "błędnego rycerza" i staranie by za wszelką cenę nieść swoją pomoc potrzebującym, co niejednokrotnie wpakowało go w tarapaty.

Umiejętności: Bardzo sprawnie posługuje się mieczem, jednak do mistrzostwa wiele mu jeszcze brakuje. Choć preferuje broń białą, to z dawnych kłusowniczych wypadów pozostała mu zdolność posługiwania się łukiem w razie potrzeby. Nie posiada bardzo dużej siły fizycznej, jednak w walce stara się nadrobić ją szybkością i zwinnością. Z ojcowskich nauk pozostała mu pewna wiedza na temat broni i jej naprawy.

Przedmioty i majątek: Jako wędrowny najemnik nie posiada majątku poza tym, co ma przy sobie.

Normalnie ubrany jest w lekką skórzaną kurtkę brązowego koloru, skórzane spodnie i wysokie buty. Do walki zakłada kolczugę z nałokietnikami oraz nakolanniki i nagolenniki. Jego broń stanowi półtoraręczny miecz i zatknięty za cholewę buta sztylet. W przytroczonej do pasa podróżnej sakwie ma najpotrzebniejsze drobiazgi, jak krzesiwo, bandaże, igła i nici (do szycia zarówno ekwipunku jak i ran), trochę leczniczych ziół, paczuszka suszonego mięsa, manierka wody i flaszka krasnoludzkiego spirytusu. W sakiewce ma 40 novigradzkich koron (około 300 orenów).

Edytowano przez Geralt of Poland
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uniwersum: WEDŹMIN

POSTAĆ:

Imię i nazwisko: Roger Paulus. Przedstawia się imieniem bądź nazwiskiem, używając ich zamiennie.

Rasa: Człowiek.

Wiek: Dwadzieścia trzy lata.

Historia: Urodził się w niewielkim miasteczku na północy królestwa Redanii jako jedyny syn lokalnego płatnerza, wywodzącego się z podupadłej, zubożałej szlachty. Jak zawsze bywa w rzemieślniczych rodzinach ojciec wyuczał go do zawodu, dzięki czemu chłopak posiadł wiedzę o broni, jej naprawianiu i wytwarzaniu, nauczył się również pewnych podstaw walki mieczem.

Mając czternaście lat wraz z kolegą, synem myśliwego, zaczęli urządzać sobie w tajemnicy kłusownicze wyprawy do okolicznych lasów. Roger nauczył się wtedy posługiwania łukiem, co całkiem nieźle mu wychodziło. Niestety podczas jednej z tych eskapad zostali nakryci przez leśniczego. Jego znajomy zdołał uciec, jednak sam Paulus został schwytany i odprowadzony na dwór lokalnego władyki. Za kłusownictwo w pańskich lasach chłopakowi groziło co najmniej więzienie, a w najgorszym przypadku powieszenie. Szczęśliwie ojciec jako dość wpływowy członek lokalnej społeczności zdołał odsunąć władcę od karania syna i wykupić go sporą sumą pieniędzy.

Dwa lata później miasteczko, w którym zamieszkiwał Roger zostało napadnięte przez bandytów. Dom i warsztat spłonęły. Matka Rogera zaginęła w zamieszaniu, ojciec został ranny w walce i prawdopodobnie zmarł, a chłopak został porwany w niewolę. Szczęśliwie jeszcze tej samej nocy obóz bandytów został zaatakowany przez grupę najemników, którzy już od pewnego czasu na zlecenie tropili bandę. Roger, mając świadomość, że wraz ze zniszczeniem majątku rodzinnego i prawdopodobną śmiercią bliskich całe jego dotychczasowe życie legło w gruzach, postanowił przyłączyć się do grupy swoich wybawców, którzy zgodzili się i przyjęli młodzieńca na próbę. Okazał się być obiecującym rekrutem. Przez następne kilka lat podróżował z niewielkim, ośmioosobowym oddziałem szlifując swoje umiejętności szermiercze, pracując jako eskorta, ścigając bandytów czy okazyjnie służąc w zaciężnych wojskach. Z czasem jednak oddział zaczął się rozpadać, więc dwudziestoletni wówczas Roger postanowił odłączyć się i rozpocząć karierę najemnika samodzielnie, okazyjnie tylko dołączając do innych grup.

Pewnego dnia, wędrując przez Temerię, aby skrócić sobie drogę przedzierał się przez las, jednak niefortunnie przewrócił się i wpadł do leśnego wąwozu, łamiąc nogę. Unieruchomiony leżał na dnie, słysząc w zapadającym mroku zbliżające się potwory. Szczęśliwie odnaleziony i uratowany przez pewnego nieznanego wiedźmina, który pomógł mu wydostać się z lasu i dostać się do miasta, gdzie najemnik bezpiecznie wykurował obrażenia. Od tego czasu zafascynowali go ci wędrowni zabójcy potworów, zwłaszcza ich legendarne umiejętności i techniki walki. Jego marzeniem stało się ponowne spotkanie i bliższe poznanie jednego z nich, zwłaszcza słynnego Białego Wilka.

Obecnie jest w trakcie podróży przez Redanię, postanowił się jednak zatrzymać na dłużej w Tretogorze wiedząc, że w stolicy królestwa zawsze znajdzie się praca dla kogoś potrafiącego dobrze machać mieczem...

Wygląd: Średniego wzrostu, dość szczupły, choć umięśniony. Ma pociągłą twarz, ciemnobrązowe oczy, czarne włosy przystrzyżone na jeża, kilkudniowy zarost. Na lewym policzku ma starą bliznę, biegnącą od kącika ust aż do ucha.

Charakter: Typ samotnika, raczej stroniący od nadmiernego kontaktu z innymi, gdy nie jest to potrzebne. Stara się być chłodny i opanowany, jednak gdy coś już go zdenerwuje potrafi wybuchnąć gniewem. Choć jest najemnikiem, to nie jest typem agresywnego rębajły, poza polem bitwy i gdy praca tego nie wymaga stara się unikać rozlewu krwi i przemocy, gdy nie jest to konieczne, próbuje się też nie pakować bez potrzeby w burdy, awantury i bijatyki, choć z różnym skutkiem. Stara się mieć dystans do siebie i świata, żyjąc chwilą bieżącą i nie robiąc planów na przyszłość. Czasem jednak, mimo wszystko,  odzywa się w nim dusza "błędnego rycerza" i staranie by za wszelką cenę nieść swoją pomoc potrzebującym, co niejednokrotnie wpakowało go w tarapaty.

Umiejętności: Bardzo sprawnie posługuje się mieczem, jednak do mistrzostwa wiele mu jeszcze brakuje. Choć preferuje broń białą, to z dawnych kłusowniczych wypadów pozostała mu zdolność posługiwania się łukiem w razie potrzeby. Nie posiada bardzo dużej siły fizycznej, jednak w walce stara się nadrobić ją szybkością i zwinnością. Z ojcowskich nauk pozostała mu pewna wiedza na temat broni i jej naprawy.

Przedmioty i majątek: Jako wędrowny najemnik nie posiada majątku poza tym, co ma przy sobie.

Normalnie ubrany jest w lekką skórzaną kurtkę brązowego koloru, skórzane spodnie i wysokie buty. Do walki zakłada kolczugę z nałokietnikami oraz nałokietniki i nagolenniki. Jego broń stanowi półtoraręczny miecz i zatknięty za cholewę buta sztylet. W przytroczonej do pasa podróżnej sakwie ma najpotrzebniejsze drobiazgi, jak krzesiwo, bandaże, igła i nici (do szycia zarówno ekwipunku jak i ran), trochę leczniczych ziół, paczuszka suszonego mięsa, manierka wody i flaszka krasnoludzkiego spirytusu. W sakiewce ma 40 novigradzkich koron (około 300 orenów).

 

Kurde, dużo was... 

 

Każdemu sesję poprowadzę, ale wątpię, bym zdążył prowadzić wszystkie w tym samym momencie. 

 

Cebulowy, Zodiak i Nicolas będą mieli sesje jako pierwsi, bo mam pomysły i wenę, by te sesje im prowadzić. Gdy zakończy się jedna z tych sesji, na jej miejsce wskoczy kolejna. Mam nadzieję, że nikt się nie obrazi... chyba, że chcecie 2-zdaniowe odpisy mg, który nie ma siły :I

 

A, właśnie. Na razie nie mam zastrzeżeń do żadnej kp, każdy sesje będzie miał (mam nadzieję), lecz nie w tym samym terminie. Ja też jestem człowiekiem, mam inne obowiązki. No i poza tym... mętlik w głowie mi by się pewnie zrobił.

Edytowano przez Feather
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uniwersum: Fallen Angels of Equestria, MLP (tak, ta sesja z wątkami erotycznymi) 
 
1. Imię: Limber Dreamer
2. Rasa postaci: Pegaz 
3. Płeć: Ogier 
4. Historia: Limber urodził się w mało znanym miasteczku na obrzeżach Equestrii. Od urodzenia interesował go otaczający go świat. Jego rodzice byli kucami ziemnymi i często nie rozumieli zachowań swojego syna. Był bardzo spokojnym źrebakiem, nie rozrabiał i starał się zawsze pomagać słabszym, jednak zaraz po szkole zawsze znikał na kilka godzin, a do domu wracał zawsze wieczorem. Rodzice często martwili się o niego nie wiedząc, gdzie się podziewa, jednak widząc, że zawsze, kiedy wraca do domu jest szczęśliwy nie zabraniali mu wędrówek. W rzeczywistości Limber udawał się zawsze w jedno i to samo miejsce. Na wielki klif, z którego było widać cały bezmiar morza, który oddzielał Equestrię od innej krainy zamieszkałej przez kuce, jednak mówiono, że ta kraina nie jest taka przyjazna jak Equestria i nikt przy zdrowych zmysłach nie powinien się tam wybierać. Jednak pegaz był straszliwie zainteresowany tym tajemniczym lądem i poprzysiągł sobie, że pewnego dnia wyruszy tam, by spisać historię i kulturę tamtejszych kucyków, no i, by przeżyć przygodę. W wieku 10 lat zdobył swój cutie mark. Pewnego dnia wraz z klasą wybrał się na wycieczkę do lasu. Wszyscy otrzymali od nauczycielki zadanie do wykonania. Limber miał zebrać liście z poszczególnych drzew i skatalogować je później w domu. Kucyk nigdy nie był zbyt szybki, jeśli chodzi o latanie, co było częstym powodem drwin ze strony innych pegazów. Podczas zbierania próbek został zaatakowany przez grupę wilków, które najwyraźniej nie miały dobrych intencji. Pegaz, jednak pod wpływem impulsu odskoczył od atakujących go wilków i zaczął biec w stronę swojej klasy. Wilki były coraz bliżej, jednak nagle na jego drodze znalazły się lijany i cierniste krzewy. Wtedy pegaz wzniósł się w powietrze i mimo swojego ślimaczego tępa lotu, udało mu się ominąć te wszystkie zagrożenia bez ani jednego zadrapania. Wtedy na jego boku pojawił się powykręcany piorun symbolizujący jego zwinność. W wieku 15 lat podczas codziennych obserwacji na klifie niespodziewanie dołączyła do niego klacz o imieniu brilant shine. Była ona jego dawną koleżanką z klasy a zarazem jedynym kucykiem, który się do niego w ogóle odzywał. Klacz od zawsze chciała się dowiedzieć, gdzie ogier znika zaraz po szkole, jednak zawsze zatajał tą informację. W końcu postanowiła go śledzić i dowiedzieć się, gdzie przesiaduje przez te wszystkie godziny. Ogier z niechęcią wyjaśnił klaczy dlaczego siedzi na tym klifie i ku jego zaskoczeniu jednorożec wcale nie wyśmiał jego marzeń o podróży do tajemniczej krainy. Brilant stwierdziła, że jest to wspaniałe marzenie i nie ma się czego wstydzić. Kucyki trwały w przyjacielskim uścisku przez następne kilka godzin wspólnie rozmawiając o swoich marzeniach. W wieku 19 lat umarli jego rodzice co kuc bardzo przeżył. Wyprowadził się z rodzinnego miasta i osiadł w Manechatanie. W owym mieście wpadł w złe towarzystwo i zniżył się do poziomu przeciętnego ulicznika. Trwał w tej egzystencji przez prawie rak, aż pewnego dnia został aresztowany. Niespodziewanie kaucje wpłaciła jego dawna przyjaciółka Brilant. Nie mogąc dłużej patrzeć na jego niedolę jednorożec po długich rozmowach wyprowadził Limbera na prostą. Kilka dni później pegaz stojąc na dachu swojego domu obserwując wschód słońca stwierdził, że nareszcie nadeszła pora, by wyruszyć i spełnić swoje marzenie. Wraz z Brilant ruszył do granicy Equestrii po drodze werbując jeszcze kilka kucyków do wyprawy. Aktualnie Limber ma 20 lat. Właśnie pomaga wnieść sprzęt i prowiant na statek, który za chwilę wypłynie na pełne morze w kierunku nieznanej mu krainy. W skład załogi wchodzi 10 kucyków nie licząc Limbera i Brilant.
 
5. Charakter: Limber  jest bardzo miłym kucykiem, jednak często zdarza mu się nie trzymać się rzeczywistości i myśleć o niebieskich migdałach. Jest lojalny swojej przyjaciółce i zrobi wszystko, by nie stała jej się żadna krzywda. Bardzo lubi komentować różne rzeczy co czasami wkurza inne kucyki. Kiedy ktoś się z, nim nie zgodzi naraża się na jego gniew. 
 
6. Przedmioty i majątek: Aktualnie posiada przy sobie małą lunetę, kilka map mórz, około 30 złotych monet, dziennik, w którym zapisuje swoje myśli, notatnik, aparat, książkę opowiadającą o niektórych aspektach nieznanego lądu. 
 
7. Zdolności postaci: Jest bardzo zwinny, ale nie za szybki. Potrafi wysławiać się używając skomplikowanych słów. Potrafi bardzo dobrze pływać. 
 
8. Opis wyglądu: Jest stosunkowo wysokim pegazem z zielonymi oczami. Jego maść jest ciemno pomarańczowa, natomiast grzywa i ogon są czarne. Jego włosy są bardzo długie i spięte na metalową spinkę. 
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

Uniwersum: Fallen Angels of Equestria, MLP (tak, ta sesja z wątkami erotycznymi) 
 
1. Imię: Limber Dreamer
2. Rasa postaci: Pegaz 
3. Płeć: Ogier 
4. Historia: Limber urodził się w mało znanym miasteczku na obrzeżach Equestrii. Od urodzenia interesował go otaczający go świat. Jego rodzice byli kucami ziemnymi i często nie rozumieli zachowań swojego syna. Był bardzo spokojnym źrebakiem, nie rozrabiał i starał się zawsze pomagać słabszym, jednak zaraz po szkole zawsze znikał na kilka godzin, a do domu wracał zawsze wieczorem. Rodzice często martwili się o niego nie wiedząc, gdzie się podziewa, jednak widząc, że zawsze, kiedy wraca do domu jest szczęśliwy nie zabraniali mu wędrówek. W rzeczywistości Limber udawał się zawsze w jedno i to samo miejsce. Na wielki klif, z którego było widać cały bezmiar morza, który oddzielał Equestrię od innej krainy zamieszkałej przez kuce, jednak mówiono, że ta kraina nie jest taka przyjazna jak Equestria i nikt przy zdrowych zmysłach nie powinien się tam wybierać. Jednak pegaz był straszliwie zainteresowany tym tajemniczym lądem i poprzysiągł sobie, że pewnego dnia wyruszy tam, by spisać historię i kulturę tamtejszych kucyków, no i, by przeżyć przygodę. W wieku 10 lat zdobył swój cutie mark. Pewnego dnia wraz z klasą wybrał się na wycieczkę do lasu. Wszyscy otrzymali od nauczycielki zadanie do wykonania. Limber miał zebrać liście z poszczególnych drzew i skatalogować je później w domu. Kucyk nigdy nie był zbyt szybki, jeśli chodzi o latanie, co było częstym powodem drwin ze strony innych pegazów. Podczas zbierania próbek został zaatakowany przez grupę wilków, które najwyraźniej nie miały dobrych intencji. Pegaz, jednak pod wpływem impulsu odskoczył od atakujących go wilków i zaczął biec w stronę swojej klasy. Wilki były coraz bliżej, jednak nagle na jego drodze znalazły się lijany i cierniste krzewy. Wtedy pegaz wzniósł się w powietrze i mimo swojego ślimaczego tępa lotu, udało mu się ominąć te wszystkie zagrożenia bez ani jednego zadrapania. Wtedy na jego boku pojawił się powykręcany piorun symbolizujący jego zwinność. W wieku 15 lat podczas codziennych obserwacji na klifie niespodziewanie dołączyła do niego klacz o imieniu brilant shine. Była ona jego dawną koleżanką z klasy a zarazem jedynym kucykiem, który się do niego w ogóle odzywał. Klacz od zawsze chciała się dowiedzieć, gdzie ogier znika zaraz po szkole, jednak zawsze zatajał tą informację. W końcu postanowiła go śledzić i dowiedzieć się, gdzie przesiaduje przez te wszystkie godziny. Ogier z niechęcią wyjaśnił klaczy dlaczego siedzi na tym klifie i ku jego zaskoczeniu jednorożec wcale nie wyśmiał jego marzeń o podróży do tajemniczej krainy. Brilant stwierdziła, że jest to wspaniałe marzenie i nie ma się czego wstydzić. Kucyki trwały w przyjacielskim uścisku przez następne kilka godzin wspólnie rozmawiając o swoich marzeniach. W wieku 19 lat umarli jego rodzice co kuc bardzo przeżył. Wyprowadził się z rodzinnego miasta i osiadł w Manechatanie. W owym mieście wpadł w złe towarzystwo i zniżył się do poziomu przeciętnego ulicznika. Trwał w tej egzystencji przez prawie rak, aż pewnego dnia został aresztowany. Niespodziewanie kaucje wpłaciła jego dawna przyjaciółka Brilant. Nie mogąc dłużej patrzeć na jego niedolę jednorożec po długich rozmowach wyprowadził Limbera na prostą. Kilka dni później pegaz stojąc na dachu swojego domu obserwując wschód słońca stwierdził, że nareszcie nadeszła pora, by wyruszyć i spełnić swoje marzenie. Wraz z Brilant ruszył do granicy Equestrii po drodze werbując jeszcze kilka kucyków do wyprawy. Aktualnie Limber ma 20 lat. Właśnie pomaga wnieść sprzęt i prowiant na statek, który za chwilę wypłynie na pełne morze w kierunku nieznanej mu krainy. W skład załogi wchodzi 10 kucyków nie licząc Limbera i Brilant.
 
5. Charakter: Limber  jest bardzo miłym kucykiem, jednak często zdarza mu się nie trzymać się rzeczywistości i myśleć o niebieskich migdałach. Jest lojalny swojej przyjaciółce i zrobi wszystko, by nie stała jej się żadna krzywda. Bardzo lubi komentować różne rzeczy co czasami wkurza inne kucyki. Kiedy ktoś się z, nim nie zgodzi naraża się na jego gniew. 
 
6. Przedmioty i majątek: Aktualnie posiada przy sobie małą lunetę, kilka map mórz, około 30 złotych monet, dziennik, w którym zapisuje swoje myśli, notatnik, aparat, książkę opowiadającą o niektórych aspektach nieznanego lądu. 
 
7. Zdolności postaci: Jest bardzo zwinny, ale nie za szybki. Potrafi wysławiać się używając skomplikowanych słów. Potrafi bardzo dobrze pływać. 
 
8. Opis wyglądu: Jest stosunkowo wysokim pegazem z zielonymi oczami. Jego maść jest ciemno pomarańczowa, natomiast grzywa i ogon są czarne. Jego włosy są bardzo długie i spięte na metalową spinkę. 

 

 

Sesja zostanie przeprowadzona, gdy zakończę jedną z 3 wybranych na pierwszy ogień sesji. Nie wiem tylko, gdzie ją jeszcze przeprowadzę. 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

×
×
  • Utwórz nowe...