Przeszukaj forum
Pokazywanie wyników dla tagów 'Spritesheet'.
Znaleziono 1 wynik
-
Na początek napiszę do czego to ma służyć. Do gry Dwarf Fortress są kucykowe mody i jest też dodatkowy program "stonesense" wyświetlający ładniejszą grafikę. Opierając się o wcześniejsze prace, Eltrion napisał skrypt w bashu do tworzenia pliku konfiguracyjnego w xml-u do stonesense z kucykami. Efekt już teraz wygląda świetnie, ale przydałyby się dodatkowe grafiki. To znaczy część programistyczną może poprawić on lub ewentualnie ja (po przetłumaczeniu z basha na perla), ale do obrazków trzeba mieć talent. Obecnie wygląda to tak: Teraz wyjaśnię jak to mniej więcej działa. Stonesense czyta sobie spritesheet, który musi być kwadratowy i w którym wszystkie sprity (obrazki) muszą mieć ten sam rozmiar. W tym wypadku 128x128, ale może to być inna okrągła liczba, np. 64x64. W każdym rzędzie jest po 20 spritów (nie wszystkie muszą być używane) i są numerowane od zera kolejnymi rzędami, więc pierwszy sprite w pierwszym rzędzie (ciało klaczy) ma numer 0, drugi sprite w trzecim rzędzie (dwukolorowa fryzura) ma numer 61 i tak dalej. Oto spritesheet który jest obecnie używany (w tym do zrobienia powyższych obrazków). Wszystko jest w odcieniach szarości, które pozwalają cieniować efekt końcowy. Tak z grubsza, w pierwszym rzędzie jest klacz i ogier a dalej ich oczy i źrenice. W drugim rzędzie są źrebaki, oczy i źrenice źrebaków, a na końcu skrzydła pegaza. Trzeci rząd to fryzury kuców. Czwarty to odpowiadające im fryzury źrebaków. W ostatnim rzędzie są rogi jednorożców. Rzędów może być więcej niż 5, tylko kolumn musi być zawsze 20. Następnie stonesense czyta plik konfiguracyjny w xml-u, w którym jest opisane jak połączyć te sprity. (A właściwie to najpierw czyta ten plik konfiguracyjny i to z niego dowiaduje się z jakiego pliku png wziąć obrazki, ale mniejsza o to. To nie działka grafików i tym się nie przejmujcie.) Opisuję jak to działa tylko dlatego, że zrozumienie w jaki sposób sprity są kolorowane i blittowane (sklejane) może pomóc w ich tworzeniu. Oto przykładowa reguła: <variant caste="P_DEFA_F" sheetIndex="0" zoom="2" color="bodypart" bodypart="coat" > <subsprite sheetIndex="4" zoom="2" /> <subsprite sheetIndex="5" zoom="2" color="bodypart" bodypart="eyes" /> <subsprite sheetIndex="36" zoom="2" color="bodypart" bodypart="coat" /> <subsprite sheetIndex="44" zoom="2" color="bodypart" bodypart="mane and tail" /> </variant> Pierwsza reguła pasująca do danego kuca jest wykonywana w celu uzyskania jego sprita (obrazka). W tym celu sprity o odpowiednich indeksach są kolorowane (bądź nie) i naklejane na siebie. Oznacza to między innymi, że przesunięcia pomiędzy spriteami muszą zgadzać się co do piksela z wartością bazową (tutaj 128 pikseli). Zobrazuję to rysunkiem: Trudność zadania o które Was proszę jest między innymi taka, że bez stonesense efektów pracy i ewentualnych błędów nie będzie widać od razu, a te sprity muszą ładnie wyglądać nałożone na siebie w różnych konfiguracjach. Co jest potrzebne: Najlepiej gdyby wszystko było w zestawach źrebak + dorosły, bo wtedy fajnie wygląda, kiedy któryś kuc dorasta i ma podobną fryzurę i oczy. * Przydałoby się więcej zestawów oko + źrenica. * Więcej wariantów ogierów. Obecnie dobrze wyglądają tylko z jedną parą oczu i pięcioma spośród tuzina fryzur. * Akcesoria, zwłaszcza zbroja. Może do tego jeszcze hełmy, płaszcze z kapturem, podkowy do zbroi oraz różna broń. Z tym że tutaj nie za bardzo wiemy jak to skonfigurować, ale wiadomo, że w stonesense jakoś da się pokazać ubranie które ktoś nosi, a nawet czyjś zawód. Problem od strony programistycznej jest taki, żeby liczba reguł nie rozrosła się wykładniczo. * Więcej wariantów skrzydeł, na przykład rozłożone do lotu. Ewentualnie złożone u źrebaka. * Więcej wariantów ciał, ale nie wiem czy to ma sens, bo w serialu i tak wszystkie wyglądają tak samo. Oczywiście poza nielicznymi wyjątkami, jak Luna, Fleur czy Big Mac. * Ciało męskie i żeńskie dla alicornów. Źrebaki można wykorzystać te co są. Nie jestem do końca pewien czy w tym modzie są alicorny (w FoE nie ma), ale w stary kucykowym modzie były. * Cutie marki da się zrobić od strony pliku konfiguracyjnego, ale to by wymagało znajomości kast w danym modzie, czyli to zadanie dla hardkorów. CM mogą być od razu kolorowe a nie szare. Kilku kastom można przypisać ten sam CM i z tym już sobie poradzi Eltrion albo ja. Dodatkowe sprity kucyków jako pomoc: https://dl.dropboxusercontent.com/u/71287918/Mlp/MLP_Sprites.rar Wątek na bay12 tutaj: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=117374.msg4703536#msg4703536 EDIT: Podlinkowany spritesheet jest już nieaktualny, ale jak dotąd i tak nikt się nie zgłosił. Trudno. Zrobiłem sobie coś co nadawałoby się na obrazek do sygnatury: EDIT: Reguły do ubrań trzeba robić osobnno dla każdej kasty, ale da sie z tym żyć. Oprócz kucyków jest też kilka innych istot, dla których potrzeba spritów, przy czym dla gryfów, zebr i bozonów z nich są stare obrazki z prac nad poprzednim kucykowym modem. [CREATURE:PONY_BUFFALO] [CREATURE:CHANGELING] [CREATURE:MANTICORE] [CREATURE:TIMBER_WOLF] [CREATURE:COCKATRICE_GREATER] [CREATURE:DIAMOND_DOG] [CREATURE:PONY_GRIFFON] [CREATURE:ZEBRA_LITTLE] Edit: Sam sobie zrobiłem te sprity. Tak więc temat jest w zasadzie nieaktualny, chyba że ktoś chciałby się przyłączyć i rysować potwory do Fallout Equestria. Oto changelingi i potwory. Bizonów, Zebr i Gryfów nie linkuję. Gdyby ktoś był zainteresowany, to zostało jeszcze trochę rzeczy do zrobienia.