Maklak2 Napisano Październik 21, 2013 Share Napisano Październik 21, 2013 (edytowany) Na początek napiszę do czego to ma służyć. Do gry Dwarf Fortress są kucykowe mody i jest też dodatkowy program "stonesense" wyświetlający ładniejszą grafikę. Opierając się o wcześniejsze prace, Eltrion napisał skrypt w bashu do tworzenia pliku konfiguracyjnego w xml-u do stonesense z kucykami. Efekt już teraz wygląda świetnie, ale przydałyby się dodatkowe grafiki. To znaczy część programistyczną może poprawić on lub ewentualnie ja (po przetłumaczeniu z basha na perla), ale do obrazków trzeba mieć talent. Obecnie wygląda to tak: Teraz wyjaśnię jak to mniej więcej działa. Stonesense czyta sobie spritesheet, który musi być kwadratowy i w którym wszystkie sprity (obrazki) muszą mieć ten sam rozmiar. W tym wypadku 128x128, ale może to być inna okrągła liczba, np. 64x64. W każdym rzędzie jest po 20 spritów (nie wszystkie muszą być używane) i są numerowane od zera kolejnymi rzędami, więc pierwszy sprite w pierwszym rzędzie (ciało klaczy) ma numer 0, drugi sprite w trzecim rzędzie (dwukolorowa fryzura) ma numer 61 i tak dalej. Oto spritesheet który jest obecnie używany (w tym do zrobienia powyższych obrazków). Wszystko jest w odcieniach szarości, które pozwalają cieniować efekt końcowy. Tak z grubsza, w pierwszym rzędzie jest klacz i ogier a dalej ich oczy i źrenice. W drugim rzędzie są źrebaki, oczy i źrenice źrebaków, a na końcu skrzydła pegaza. Trzeci rząd to fryzury kuców. Czwarty to odpowiadające im fryzury źrebaków. W ostatnim rzędzie są rogi jednorożców. Rzędów może być więcej niż 5, tylko kolumn musi być zawsze 20. Następnie stonesense czyta plik konfiguracyjny w xml-u, w którym jest opisane jak połączyć te sprity. (A właściwie to najpierw czyta ten plik konfiguracyjny i to z niego dowiaduje się z jakiego pliku png wziąć obrazki, ale mniejsza o to. To nie działka grafików i tym się nie przejmujcie.) Opisuję jak to działa tylko dlatego, że zrozumienie w jaki sposób sprity są kolorowane i blittowane (sklejane) może pomóc w ich tworzeniu. Oto przykładowa reguła: <variant caste="P_DEFA_F" sheetIndex="0" zoom="2" color="bodypart" bodypart="coat" > <subsprite sheetIndex="4" zoom="2" /> <subsprite sheetIndex="5" zoom="2" color="bodypart" bodypart="eyes" /> <subsprite sheetIndex="36" zoom="2" color="bodypart" bodypart="coat" /> <subsprite sheetIndex="44" zoom="2" color="bodypart" bodypart="mane and tail" /> </variant> Pierwsza reguła pasująca do danego kuca jest wykonywana w celu uzyskania jego sprita (obrazka). W tym celu sprity o odpowiednich indeksach są kolorowane (bądź nie) i naklejane na siebie. Oznacza to między innymi, że przesunięcia pomiędzy spriteami muszą zgadzać się co do piksela z wartością bazową (tutaj 128 pikseli). Zobrazuję to rysunkiem: Trudność zadania o które Was proszę jest między innymi taka, że bez stonesense efektów pracy i ewentualnych błędów nie będzie widać od razu, a te sprity muszą ładnie wyglądać nałożone na siebie w różnych konfiguracjach. Co jest potrzebne: Najlepiej gdyby wszystko było w zestawach źrebak + dorosły, bo wtedy fajnie wygląda, kiedy któryś kuc dorasta i ma podobną fryzurę i oczy. * Przydałoby się więcej zestawów oko + źrenica. * Więcej wariantów ogierów. Obecnie dobrze wyglądają tylko z jedną parą oczu i pięcioma spośród tuzina fryzur. * Akcesoria, zwłaszcza zbroja. Może do tego jeszcze hełmy, płaszcze z kapturem, podkowy do zbroi oraz różna broń. Z tym że tutaj nie za bardzo wiemy jak to skonfigurować, ale wiadomo, że w stonesense jakoś da się pokazać ubranie które ktoś nosi, a nawet czyjś zawód. Problem od strony programistycznej jest taki, żeby liczba reguł nie rozrosła się wykładniczo. * Więcej wariantów skrzydeł, na przykład rozłożone do lotu. Ewentualnie złożone u źrebaka. * Więcej wariantów ciał, ale nie wiem czy to ma sens, bo w serialu i tak wszystkie wyglądają tak samo. Oczywiście poza nielicznymi wyjątkami, jak Luna, Fleur czy Big Mac. * Ciało męskie i żeńskie dla alicornów. Źrebaki można wykorzystać te co są. Nie jestem do końca pewien czy w tym modzie są alicorny (w FoE nie ma), ale w stary kucykowym modzie były. * Cutie marki da się zrobić od strony pliku konfiguracyjnego, ale to by wymagało znajomości kast w danym modzie, czyli to zadanie dla hardkorów. CM mogą być od razu kolorowe a nie szare. Kilku kastom można przypisać ten sam CM i z tym już sobie poradzi Eltrion albo ja. Dodatkowe sprity kucyków jako pomoc: https://dl.dropboxusercontent.com/u/71287918/Mlp/MLP_Sprites.rar Wątek na bay12 tutaj: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=117374.msg4703536#msg4703536 EDIT: Podlinkowany spritesheet jest już nieaktualny, ale jak dotąd i tak nikt się nie zgłosił. Trudno. Zrobiłem sobie coś co nadawałoby się na obrazek do sygnatury: EDIT: Reguły do ubrań trzeba robić osobnno dla każdej kasty, ale da sie z tym żyć. Oprócz kucyków jest też kilka innych istot, dla których potrzeba spritów, przy czym dla gryfów, zebr i bozonów z nich są stare obrazki z prac nad poprzednim kucykowym modem. [CREATURE:PONY_BUFFALO] [CREATURE:CHANGELING] [CREATURE:MANTICORE] [CREATURE:TIMBER_WOLF] [CREATURE:COCKATRICE_GREATER] [CREATURE:DIAMOND_DOG] [CREATURE:PONY_GRIFFON] [CREATURE:ZEBRA_LITTLE] Edit: Sam sobie zrobiłem te sprity. Tak więc temat jest w zasadzie nieaktualny, chyba że ktoś chciałby się przyłączyć i rysować potwory do Fallout Equestria. Oto changelingi i potwory. Bizonów, Zebr i Gryfów nie linkuję. Gdyby ktoś był zainteresowany, to zostało jeszcze trochę rzeczy do zrobienia. Edytowano Listopad 6, 2013 przez Maklak2 Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Recommended Posts