Skocz do zawartości

Przeszukaj forum

Pokazywanie wyników dla tagów 'Gryf'.

  • Szukaj wg tagów

    Wpisz tagi, oddzielając przecinkami.
  • Szukaj wg autora

Typ zawartości


Forum

  • Ogólne
    • Serwis & Regulamin
    • Organizacja
    • Equestria Times
    • Zapisy/Eventy
    • Projekty
    • Na start...
  • My Little Pony
    • Generacje 1-3
    • "Friendship is Magic" (Generacja 4)
    • Generacja 5
    • Equestria Girls
  • Twórczość fanów
    • Opowiadania wszystkich bronies
    • Original/Own Characters - czyli postaci użytkowników
    • Prace graficzne
    • Filmy, muzyka, parodie....
    • Inne...
    • Archiwum Dzieł
  • Kinematografia
    • Filmy i seriale
    • Animacje
  • Orient
    • Anime&Manga
    • Azja
  • Nauka i Technologia
    • Filozofia
    • Motoryzacja
    • Wszystko o komputerach
  • Zakątek Przyrodniczy
    • Wszystko o Naturze
    • Rośliny
    • Zwierzęta
  • Strefa Gracza
    • Multiplayer Online Battle Arena
    • Gry muzyczne
    • Gry Sportowe
    • Gry Strategiczne
    • Sandbox
    • MMORPG i RPG
    • Strzelanki etc.
    • Konsole
    • Steam
    • O grach ogólnie
    • Archiwum gier
  • Wymiar Discorda
    • Nasze zainteresowania
    • Off-topic
    • Humor
    • Książki
    • Muzyka
  • RPG/PBF
    • Organizacja
    • Dungeons & Dragons
    • Neuroshima
    • Świat Mroku
    • Warhammer
    • LGR
    • Arena Magii
  • Inne
    • Forumowe Archiwa
    • Kosz

Kalendarze

  • Zagraniczne
  • Dolnośląskie
  • Kujawsko-Pomorskie
  • Lubelskie
  • Lubuskie
  • Łódzkie
  • Małopolskie
  • Mazowieckie
  • Opolskie
  • Podkarpackie
  • Podlaskie
  • Pomorskie
  • Śląskie
  • Świętokrzyskie
  • Warmińsko-Mazurskie
  • Wielkopolskie
  • Zachodniopomorskie
  • Ogólnopolskie

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki...


Data utworzenia

  • Rozpocznij

    Koniec


Ostatnia aktualizacja

  • Rozpocznij

    Koniec


Filtruj po ilości...

Data dołączenia

  • Rozpocznij

    Koniec


Grupa


Strona www


Yahoo


Jabber


Skype


Facebook


Instagram


Snapchat


Miasto


Zainteresowania


Ulubiona postać

Znaleziono 3 wyniki

  1. Nie wiedziałam gdzie napisać ten temat, tak więc jakby co, to proszę o przeniesienie, a nie kasację. Oglądając serial dowiedziałam się, że oprócz kucyków trzech ras Rquestrię zamieszkują także inne kopytne, takie jak osły, które są prawdopodobnie równie inteligentne co kucyki, oraz menażeria różnych mniej lub bardziej inteligentnych gatunków. Jest też miasto, którym dominują gryfy (i pewnie to to miasto wystawiło gryfich zawodników w igrzyskach). Pewnie będzie to dla was mały albo duży szok, ale wydaje mi się, że niektóre stworzenia są traktowane jako obywatele drugiej kategorii. Jednak patrząc szerzej na mieszkańców Equestrii, to zapewne mamy także obywateli trzeciej kategorii. Oto mój podział: Grupa Pierwsza: Dominacja - Kucyki (wszystkie rasy equestriańskie) - Gryfy, - Osły, Grupa Druga: Wyzysk (Niewolictwo?) - Kozy, - Owce, - Krowy, Grupa Trzecia: Nie mający praw - Smoki, - Inne stwory i bestie, Więcej mi nie wiadomo na temat "ludności" Equestrii, jak coś nie pasuje, to wytknijcie. Jaka jest wasza opinia? Jest podział rasowy/gatunkowy/kastowy w kraju promującym przyjaźń?
  2. Obok wielkich aren turniejowych, gdzie rozgrywały się coraz głośniejsze ostatnimi laty, magiczne pojedynki, znajdowały się stare ruiny zamku. Czarne mury fortecy były wysokie i smukłe. Większość masywnych bloków granitu zużytych na ich budowę teraz obluzowała się i skruszyła. Potężne blanki zdolne oprzeć się głazom z katapult i niszczycielskim czarom, gdzieniegdzie zostały stopione płomieniami smoków, które często najeżdżały w przeszłości te rejony. Ponad ścianę skał wznosiły się okrągłe baszty. Każda wysoka na ponad trzysta stóp, ponuro obserwowała, przez małe okienka strzelnicze, miejsca wielu pojedynków. Wieże kończyły się ostrymi pazurami skalnymi, rozrywającymi chmury. Pomiędzy nimi błyszczała w słońcu stara, ciemnoniebieska dachówka, zdarta w wielu miejscach pazurami. Mury zbiegały się w duży okrąg, a od strony kompleksu turniejowego osadzono wrota. Nie raz wielkie armie próbowały przedrzeć się przez tę stalową bramę. Mimo licznych rys i wgnieceń na stopionym metalu, zachowały się piękne płaskorzeźby. Na wschodnim skrzydle wrót znajdowało się olbrzymie słońce, dumnie gorejące potężnym żarem. Na zachodnim widniał księżyc, swym majestatem skłaniający do chłodnej refleksji. Brama posiadała również liczne wnęki, w których wypisywano imiona poległych w oblężeniach, a także uwieczniano w stali bohaterów Equestrii. Wśród nich byli także arcymagowie, którzy dla wielu uczestników turnieju stanowili inspirację. Za otoczoną wysunięciami muru bramą, mieścił się jej obszerny przedsionek. Kwadratowe pomieszczenie z grubego kamienia i z otwartym dachem, miało dać dodatkowe pole do ostrzału atakujących. W górze ponuro zwisały okrągłe leje, którymi dawniej lał się wrzący olej. Kolejne żelazne wrota stanowiły ostatnią barierę dla przedzamcza. Na środku obszernego pola wznosiła się dumnie gotycka cytadela. Z jej strzelistych, wysokich ścian z cegły, wznosiły się kolejne wieże. Każda zakończona ostrym stropem. Na ich szczytach powiewały nowe flagi Equestrii. W murach Zamku Wysokiego znajdowały się witraże kończące się łukami trójkątnymi. Szkło było ciemne, a wiele z dzieł, przedstawiających piękne pola i lasy kraju kucy, zostało zniszczonych w czasie wojen. Jednak gdy oko wędrowca spoczywało na dziedzińcu, cały przybytek zmieniał swój charakter z posępnego na optymistyczny. Wszędzie rosła długa, miękka zielona trawa, falująca na wietrze niczym aksamitne morze. Biegły przez nią proste, odnowione ścieżki z jasnego kamienia. Po ich bokach dumnie spoglądały starodawne pomniki bohaterów. Odrestaurowane i pomalowane na śnieżną biel dodawały światła całości. Pośród kęp kolorowych kwiatów, zachwycających oczy swą paletą barw, unosiły się potężne kryształy magiczne. Każdy miał kształt idealnie symetryczny, a runy wyrysowane na ich powierzchni odbijały się świetlistym poblaskiem. Jak głosiły plotki sam karczmarz sprowadził je tutaj, aby dodać magii temu miejscu. W istocie kamienie gromadziły magię unoszącą się w powietrzu z aren. W zależności od nasycenia klejnoty świeciły, wypuszczały kolorowe smugi na obszar dziedzińca, albo wręcz przy naprawdę potężnych zaklęciach były w stanie unieść cały zamek do góry. Goście chętnie korzystali z dodatkowych atrakcji w czasie finału poprzedniego turnieju, kiedy to w trakcie donośnego pojedynku dwóch wspaniałych magów, twierdza wzniosła się na blisko ćwierć kilometra, eksplodując przy tym tęczą barw. Na środku dziedzińca stała potężna fontanna. Szafirowa woda spływała kaskadami po białym marmurze. Cztery delikatne łuki wodne delikatnie okalały dawną rzeźbę, przedstawiającą Królewskie Siostry. Wielki dziedziniec prowadził prosto do cytadeli. To tam mieściła się główna część karczmy. Piękne dębowe drzwi, stylizowane na strony starej księgi zapisane runami, osadzone na błyszczących, srebrnych zawiasach przez całą dobę były otwarte. Nad nimi zaś tablica z nazwą przybytku - "Pod Gryfim Pazurem" - reprezentująca stosownych rozmiarów szpon będący tłem dla treści zamieszczonej. Na ścianach szerokich korytarzy, zwieńczonych ozdobnymi sklepieniami z płaskorzeźbami kwiatów, tworzącymi kopuły, umieszczone były pochodnie. Ogień tańczył na nich godzinami, rzucając migoczące cienie na szkarłatne ściany głównej sali. Pomieszczenie było na tyle obszerne, aby pomieścić kilka setek gości. Komnata emanowała przepychem. Stały w niej ciężkie stoły z ciemnego drewna, nakryte białymi, haftowanymi obrusami, poobszywanymi koronką. Zastawa lśniła srebrem i porcelaną, a także kryształowymi karafkami na trunki. Pod sufitem wisiały żyrandole z drogich kamieni, a na środku wznosiła się duża scena, na której kameralna orkiestra grała do posiłków zamożniejszym i wykwintniejszym gościom. Przy stołach stały krzesła wyściełane jedwabiem, przypominające swym przepychem królewskie trony. Czerwone firany ze złotymi frędzlami powieszone przy niedawno dorobionych, wysokich oknach, opadały delikatnie na zrobione białego drewna, parapety i pokrycia dolnej części ścian. Światło słoneczne chętnie wchodziło do środka, odbijając się od luster, ułożonych tak zmyślnie, że promienie tworzyły na suficie niezwykłe wzory, podkreślające bogate freski, przedstawiające ogromny i majestatyczny Canterlot, oświetlony promieniami dziennej gwiazdy jego władczyni. Obok podobny obraz przenosił obserwatora w to samo miejsce, ale nocą, gdzie królowały zimne, głębokie i wciągające kolory. Całości obrazu dopełniało kilka kaflowych kominków, wmurowanych w boczne ściany oraz długa lada z sosnowego drewna. Za nią zwykle urzędował karczmarz, lub jego pracownicy. Nie był to jednak jedyny poziom przybytku. Wielki zamek krył wiele tajemnic. Trzy piętra nad główną salą znajdowała się druga komnata. Prowadziły do niej kręte i wyłożone czerwonym dywanem schody. Na ścianach przy nich wisiały liczne świeczniki z umiejscowionymi tam magicznymi kamieniami, jasno świecącymi różnymi barwami. Górna komnata była urządzona na zwykły przydrożny przybytek, wielu sercom bliższy i milszy niż wytworny wystrój parteru. Stały tam pozbijane z paru solidnych desek, proste krzesła, duże palenisko na środku i zespół ludowych grajków, który grał znajomą, skoczną, prostą, choć piękną muzykę. Zamiast wykwintnych dań, można było zjeść tam zwykłe potrawy, które tanie i krzepiące często raczyły podniebienia podróżnych. Wszelki alkohol lał się do kufli i flaszek, a zamiast kelnerek ubranych w uroczyste, choć funkcjonalne suknie, tu zamówienia przyjmowały równie piękne i cudowne karczemne klacze. Za tradycyjną ladą, powyginaną w kilku miejscach siedział karczmarz rozlewając piwo spragnionym kucom. Oczywiście w tak dużym i przemyślanym przybytku było miejsce na wszystkie rasy, jakie tylko zawitały w tej okolicy. Dla każdego znalazł się odpowiedni stół, krzesła, a nawet sztućce. Obsługa wielojęzyczna i miła, stanowiła przyjemną odmianę od często spotykanych obwiesiów, spod ciemnej gwiazdy, pilnujących porządku w karczmach. Tu właściciel przewidział wszystko. Dzięki mocy w magicznych kryształach kontrolował wszystkie burdy i rozróby, nie dopuszczając do zmącenia porządku. Wystarczyła tylko zbyt duża dawka negatywnych emocji, czy rozpoczęcie rzucania czaru, aby wszystkie działania agresora były zablokowane przez moc kamieni. Nie było sposobu, aby przebić się przez liczne bariery ochronne, które stanowiły zabezpieczenie zamku. Wielokrotnie było to wykorzystywane, gdy jakiś pocisk z areny zawędrował za daleko i miał uderzyć w którąś z sal. Zawsze wszelkie zagrożenie pochłaniały owe magiczne kamienie, wzmacniając swą moc. W cytadeli mieściło się znacznie więcej rozmaitych komnat. Wiele wykorzystywano na magazyny bagażu, solidnie pilnowane przez odpowiednich pracowników, inne na pokoje mieszkalne, urządzone zarówno na bogate, ozdobne sypialnie magnatów, jak i skromniejsze, choć przytulne i wygodne, zwykłe komnaty. Piętro pierwsze i drugie zagospodarowano na obszerną kuchnie, z której rozchodziły się symfonie pięknych zapachów, a na wieżach powstały punkty widokowe, do obserwacji zaciętych zmagań na arenach. Część wielkich sal pozostała jednak pusta. Stały tam jeszcze antyczne regały na księgi, a wiedza w nich zawarta nie raz mogła pomóc magom w rozwijaniu ich zdolności. W innych komnatach na ścianach wisiało uzbrojenie. Najciekawsze było to, że gdy wyładowania mocy w kamieniach osiągały odpowiedni poziom, wtedy w zamku ożywały sceny z dalekiej przeszłości. Stali bywalcy doświadczyli wiele razy obrazów oblężeń, ślubów pary dobrze urodzonych kucy, wielkich biesiad, które czasem wydawały się nikłe w porównaniu z obecnie prowadzonymi przez karczmarza ucztami. Czasem magia kształtowała się w eteryczne odbicia starych mieszkańców cytadeli, którzy opowiadali o starych dziejach. Wszystko to sprawiało, że duży, czarny gryf w średnim wielu z białą głową i brązowymi, ostrymi szponami cieszył się z wydanych na karczmę pieniędzy. To on był tym prężnym i obrotnym właścicielem, który wszystko tak dobrze zaplanował. Gdy czegoś brakowało służył pomocą, a cen nigdy nie zawyżał. Pracowników traktował z szacunkiem, a także rozpoczął w ostatnich miesiącach realizację kolejnego projektu. Prosił on usilnie komitet, organizujący Magiczne Pojedynki, aby finał następnego turnieju rozegrał się właśnie w jego zamku. Było w nim dość pustych komnat, włącznie z obszernymi piwnicami, lochami i kryptami, do których rzadko kto zaglądał, aby coś takiego zorganizować. Goście i widzowie mieliby przepiękny widok, z komnat biesiadnych, gdyż magia kamieni mogła sprawić, aby ściany stały się przezroczyste. Czekał dalej na werdykt rady. Gryf zawsze dumnie schodził rano ze swych pokoi na najwyższej wieży, jego dobry humor ubarwiał zabawę gościom, czasami opowiadał historię zakupu i modernizacji zamku, czasami rzucał dowcipami, albo snuł epopeje o swoim życiu w armii, gdy został wysłany na daleką północ. Nie dawał nigdy nikogo obrażać i agresywni delikwenci byli od razu własnoszponowo przez niego wykopywani z karczmy. Kładł się spać późno, gdy cała karczma pogrążyła się we śnie, albo zabawie wewnątrz specjalnych magicznych, dźwiękoszczelnych komnat. W ten oto sposób witamy was w miejscu, gdzie można wypocząć, zarówno pomiędzy jak i po lub przed pojedynkami! Zasady są jasne: 1. Gracz nie pojawia się w karczmie - wchodzi do niej. 2. Gracz nie znika z karczmy - wychodzi z niej. 3. Gracz opisuje TYLKO swoją postać w karczmie - PG będzie surowo karane. 4. Karczmarz to NPC - gra nim Hoffman*( ) ewentualnie gracze, ale tylko w zakresie "Podał/nalał/powycierał". 5. Czytamy posty innych osób - nie chcemy sytuacji w której karczmarz jest w 3 miejscach na raz bo jeden napisał że gada z nim, drugi że karczmarz wyciera stoliki a trzeci że na;lewa mu trunek. 6. Staramy się przestrzegać zarówno regulaminu forum, działu jak i tematu. 7. Dobrze się bawimy *Głównie w piąteczki i weekendy. Są także inni NPC, gdy stosownie ich odznaczę, dopisek ten zniknie. Tak czy inaczej, wszystko będzie widać jak na dłoni. ~ Hoffman
  3. Uwaga...To jest mój OC z WoE Imię Sindragosa Ksywka Sindar Sindra Narodziny Grudzień 10 (Nie to nie moja data narodzin...I nwm jaki rok dokładnie panuje w Eqestrii więc nie podaję.) Wiek 34 (nwm ile gryfy dokładnie żyją więc ludzkich) Płeć Samiec Rasa Gryf Rodzina Ojciec: Celebess (Szlachcic) Matka: Amera (Arystokratka) Rodzeństwo: Brak Zawód Królewski Gwardzista Kapitan Pochodzenie Pochodzi z gryfińskiej stolicy, gdzie kuce nie cieszą się dobrą reputacją "Gryphus" Status do kucyków Nie lubi przybywać w towarzystwie kucy i nie nawidzi hipogryfów, chętnie to by takie powybijał, ale musi się trzymać niestety pewnego kodesku gwardzisty. Woli bardziej towarzystwo swego rodu. Gryfy - zapan brat Zebry - Neutralny Kucyki - Wrogi Hipogryf - Śmiertelny wróg Zamieszkuje Aktualnie mieszka w dwóch miejscach. W willi lub w prywatnym pokoju dla gwawrdzisty kapitana. Wygląd Wspaniałej budowy i dobrze umięśniony gryf o wspaniałym i bardzo przyjemnym w dotyku złotawym(kolor)upierzeniu, również jego oczy jak dobrze się przyjrzeć są koloru złotawo-pomarańczowego. Ma wspaniałej budowy skrzydła o sporej rozpiętości i nośności. Jego szpony są koloru czarnego, a dziób w ciemnej żółci. Długi ogon z zakończonym upierzeniem dzięki, któremu potrafi bardziej z koordynować swój lot. Kiedy jest na służbie nosi na sobie swoją pozłacaną stalową zbroję gwardzisty. Ten art wyżej to jest taki ogólny opis jak dokładnie wygląda, aktualnie oczekuję na zamówionego arta już Art z generatora ;-; Arcik od Wiśni zwaną Vittea z WoE :3 Zbroja i elementy.(Każdy element jest dodatkowo zdobiony w typowe gryfie symbole) Hełm Hełm jak każdy inny ma na celu ochrony czaszki przed pęknięciami i zranieniami. Jest zbudowany ze stali i pozłacany dzięki płynnemu złotu przez pewnego kowala z gryfinu, który zna się na swej robocie. Naramiennik Podobnie jak hełm ma na celu ochrony ramion gryfa i ochrony przed złamaniami jak i rozcięciami. Jest identycznie pozłacany jak hełm. Napierśnik Napierśnik pełni istotną funkcję w ochronie dwóch głównych narządów wewnętrznych, płuca i serce, gdyż one są najistotniejszą rzeczą u gryfa, gdyż przebicie płuca, lub serca równa się śmiercią. Dodatkowo napierśnik jest wzmacniany dodatkowymi małymi płytkami stalowymi od wewnętrznej strony i o szyte skórą by nie ocierały się o klatkę piersiową gryfa. Jak poprzednie elementy napierśnik jest pozłacany. Opacha Chroni części łapy nad łokciami(o ile można to tak nazwać) przed złamaniami, rozcięciami jednej z głównych tętnic czy to ścięgna. Jest pozłacana Zarękawnik Chroni i naciska na jego nadgarstki by nie doprowadzić do przypadkowego zwichnięcia czy to skręcenia pod czas ataku czy obrony gryfińskiego króla i królowej. Podobnie pozłacane. Rękawnik Rękawnik jest jego najbardziej ulubioną częścią zbroi gwardzisty dzięki wyrobionym ze stali szponom, które wykonał na specjalne zamówienie pewien jeden z najlepszych kowali Gryphus'a. Wykorzystuje je do walki wręcz jak i szczególnej obrony pary królewskiej. Stanąć na drodze takim szponom jest równe wylądowaniem w szpitalu bądź nawet i śmiercią. Są identycznie jak poprzednie części zbroi pozłacane, ale te posiadają dodatkowe dwie warstwy złota jak i szpony są szczególności z hartowanej stali, również są bardzo ostre po wielu godzinach ostrzenia i o które najbardziej dba. Charakter Jak to się mówi charakter zmiennym jest i to jest tak samo w jego przypadku, że raz może być gniewny, a raz może być tak, że nie tknie nawet muchy. Ale z charakteru trzyma się tylko tych o to następujących rzeczy. Honor Żyje pewnymi zasady swego gryfiego honoru. Trzyma się ich bardzo usilnie i za każdym razem kiedy ktoś go zhańbi może oczekiwać "prawie", że natychmiastowej reakcji z jego strony. Na przykład jak by ktoś na pluł by mu na dziób spotkał by się z tym, że miał by porządnie obity dziób/pysk/twarz. W przypadku, gdyby zrobiła by to płeć przeciwna czyli samica/klacz obniżył by jej, gdyż na to by zasłużyła jeżeli na przykład zrobiła to z innym i zerwała z nim w taki sposób, że napluła mu na dziób. W przypadku, gdyby miała rację oznajmił by jej rację i przeprosił za ten błąd, którego się dopuścił. Wierność Jest wierny swym zdaniom jak i królewskiej parze, której służy. Trzyma się bacznie swoich zdań i usilnie ich broni nie siłowo chyba, że ten ktoś by zaczął działać agresją więc w ten czas stanowczo stanął by w obronie własnych przekonań. Jest, a raczej będzie wierny wobec swej drugiej połówki o ile tokową znajdzie, gdyż co do dej jedynej jest bardzo wybredny. Waleczny Jest dzielnym i odważnym gryfem. Nie boi się brać udziału w bójkach i wyzwaniach. Nie boi się przegranej nawet jeżeli takową widzi w swych oczach. Walczy do momentu kiedy będzie miał już sam dość, w razie przegranej szybko bierze odwet za to i domaga się rewanżu w razie drugiej przegranej uznaje go za lepszego. Między nim, a tym kimś może dojść nawet do pewnego porozumienia i mogli by sobie na przykład coś zaproponować to za tamto itd. Historia (Starą historię na razie usunąłem. Jest to dość spory rozpis i wkrótce podam linka z gotową historią jego :3. Na razie będzie zastępcza taka w mocnym skrócie. Jak coś sorki za małą niedbałość jeżeli owa się okaże w historii ;- Sindragosa wykluł się z jajka w stolicy gryfów zwanej Gryphus. Jego rodzice pochodzili z zamożnej i wysoko postawionej rodziny szlacheckiej, byli bardzo podekscytowani narodzinami ich pierwszego gryfiątka i nazwali go Sindragosa. Imię pochodzi z pewnej książki o historii pewnego smoka, chcieli by ich synek był z charakteru podobny do bohatera tej książki by był jak on waleczny, honorowy, wierny, silny i nie ustępliwy. Mały gryf miał spełniane wszystkie potrzebne normy jakie potrzebowało takie gryfiątko. Bawił się ze swymi rodzicami przewijali go i karmiono specjalnymi papkami przyrządzane przez pracujących w willi kucharzy. Żył tak przez pierwsze trzy lata swego życia do momentu kiedy ukończył dwa latka kiedy zaczął stawiać swe pierwsze kroki i zaczął uczyć się mowy. Po ukończeniu trzeciego roku życia zaczął chodzić już normalnie jak to na gryfa przystało, ale jednak zdarzały się nadal te wzloty i upadki. Również posiadał trudności z mową, ale wraz z rodzicami i opiekunami uczył się mówić i z czasem ta umiejętność, która jest potrzebna w życiu codziennym przynosiło owoce i do czwartego roku życia przychodziło mu to coraz łatwiej z czego był bardzo zadowolony, podobnie w duchu. Minęło dość sporo czasu młody gryf rósł jak na drożdżach, jego rodzice w wieku 11 lat zapisali go na kilka treningów, między innymi walki w zwarciu czy kursy samoobrony. Szkołę przeszedł w miarę możliwości jakoś spokojnie, jego charakter z ogółu się zmienił. W wieku szesnastu lat po ukończeniu szkoły, między innymi dowiedział się paru rzeczy na temat kucyków, a w szczególności o hipogryfach. Nie wiedział jak można zrobić to z kucykiem, również nie wiedział jak można tak zanieczyścić czystą krew wspaniałego gryfiego rodu. Kiedy ukończył 20 lat przystąpił do wojska. Początki były bardzo ciężkie, dzięki treningom, które przeszedł jego tzw. tężyzna fizyczna i psychiczna były w dobrej kondycji. Po wielu męczących ćwiczeniach przyszedł czas na przysięgę, którą przyjęli z honorem żołnierskim. Po około 4 lat wybuchła już zapowiadana od pewnego czasu wojna z buntownikami, którzy byli wspierani przez hipogryfy jak i kuce. Wojna trwała parę lat Sindragosa uczęszczał na wielu z nich czasami był raniony tu i tam, a raz był raniony dość ciężko w brzuch, w szczęściu udało się go odratować. Po około 6 latach nie ustępliwych walk siły przeciwnika były słabe, ale mieli zaplanowany jednak pewien atak z zaskoczenia, którego nikt się nie spodziewał. Rebelianci zaatakowali samą stolicę Gryphus. To była jedna z jego bohaterskich, a zarazem najgorszych walk jakie tam przeżył. Wtedy jego grupa wraz z pozostałymi aktualnie tam przebywali. Kiedy nagle rebelia zaatakowała z całą swą siłą zdziwiło wszystkich, że nikt nic nie wiedział, ale okazało się potem, że w szeregach wojsk Gryfińskich byli szpiedzy... Wtedy się zaczęło wbili do miasta znienacka zabijali każdego kogo spotkali, Sindragosa wraz z pozostałymi starali się odpierać ich atak. Sindra nie używał jakiś tam mieczy czy kusz on używał ostrych jak brzytwy specjalnych rękawic ze stalowymi szponami, wielu zginęło z jego łapy jak i jego towarzyszy, ale nie obyło się bez ofiar. Tamta chwila najbardziej utkwiła mu w sercu jak i pamięci, gdyż tam wybili prawie całe miasto. Na szczęście jego rodziców tam nie było, lecz nie może tego samego powiedzieć o swych towarzyszach, których po dziś dzień nadal cały czas opłakuje swych najlepszych przyjaciół i regularnie ich wspomina wystawiając gdzieś pojedyncze świece. Wraz z tym atakiem wojna dobiegło końca miasto ocalone, a Sindragosa już miał dosyć tego wszystkiego i odszedł z woja. Po rocznej przerwie wtedy skończył już 31 lat. Przybyła do willi Sindry, królewski wysłannik. Przekazał mu, że ma się u nich wstawić, ten bez namysłu przygotował się jak należy i ruszył tam. Po około godzinie czasu dotarł do pałacu królewskiego, wszedł tam ukłonił się królewskiej parze i zaproponowali mu wstąpienie do Gryfińskiej Gwardii Królewskiej. Nie jako świeżak, lecz już dość z wysokim odznaczeniem kapitana, gdyż jego doświadczenie z czasów wojny pozwalało mu na to i służba. Miał bardzo ciężki wybór, mógł odmówić tego zaszczytu, gdyż zacząć na tak wysokim stopniu jest jednak zaszczytem i być wyróżnionym, albo przystąpić. Sindragosa poprosił o czas na przemyślenie, zgodzili się...Przez okres tygodnia, dwóch na namysł wrócił do nich. Zgodził się, i oczywiście z warunkiem, że jak coś mu się nie spodoba to odejdzie z gwardii. Służył normalnie w sumie głównie stał przy jegomościach, ćwiczył na placu.
×
×
  • Utwórz nowe...