Search the Community

Showing results for tags 'rpg'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Ogólne
    • Serwis & Regulamin
    • Organizacja
    • Equestria Times
    • Zapisy/Eventy
    • Projekty
    • Na start...
  • My Little Pony
    • Generacje 1-3
    • "Friendship is Magic" (Generacja 4)
    • Equestria Girls
  • Działy Postaci
    • Pałac Księżniczki Celestii
    • Enklawa Pani Nocy
    • Zamek Twilight Sparkle
    • Cukrowy Kącik Pinkie Pie
    • Podniebny klub Rainbow Dash
    • Farma Applejack
    • Domek Na Drzewie
    • Magiczny Pokój Starlight Glimmer
    • Scena Wielkiej I Potężnej Trixie!
    • Chata Zecory
    • Magiczne Krainy
    • Gabinet Dentystyczny Minuette
    • Akademia Wonderbolts
    • Studio Muzyczne Vinyl i Octavii
    • Ogólna dyskusja na temat kucyków
    • Pozostałe postacie
  • RPG/PBF
    • Organizacja
    • Zapisy graczy
    • Sesje
    • Luźna gra ról
    • Kucykowe RPG
  • Twórczość fanów
    • Opowiadania wszystkich bronies
    • Original/Own Characters - czyli postaci użytkowników
    • Prace graficzne
    • Filmy, muzyka, parodie....
    • Inne...
    • Archiwum Dzieł
  • Wymiar Discorda
    • Brony Gaming
    • Nasze zainteresowania
    • Off-topic
    • Humor
    • Książki
    • Filmy i seriale
    • Muzyka
  • Inne
    • Forumowe Archiwa
    • Kosz

Calendars

  • Foreign
  • Dolnośląskie
  • Kujawsko-Pomorskie
  • Lubelskie
  • Lubuskie
  • Łódzkie
  • Małopolskie
  • Mazowieckie
  • Opolskie
  • Podkarpackie
  • Podlaskie
  • Pomorskie
  • Śląskie
  • Świętokrzyskie
  • Warmińsko-Mazurskie
  • Wielkopolskie
  • Zachodniopomorskie
  • All Poland

Found 43 results

  1. Wasze życzenie zostało spełnione! Wrota areny magicznych zmagań otwierają się przed kolejnymi śmiałkami, a nadzwyczajna moc zaczyna wypełniać komnaty, w miarę kolejnych stawianych przez nich kroków. Przestrzenna, owalna sala oświetlana przez powieszone przy kolumnach znicze posiada otwarty dach, wysoko, wysoko ponad głowami magów. Oceniając po ścianach oraz ich mierzącym ku oknie częściom, można odnieść wrażenie, że z zewnątrz struktura miała kształt stożkowaty. Drugie, dokładniejsze spojrzenie ujawnia coś nietypowego - chociaż widać czyste niebo, nie można pozbyć się wrażenia, że jednocześnie odbija się tam widok z dołu. Widzicie z daleka siebie, a także światła magicznego ognia zniczy. Uważajcie, by nie wpaść w trans! powiadają, że okno zostało wykonane z zaklętego materiału i potrafi "wciągać" świadomość tych, którzy będą patrzeć zbyt długo. W sumie, czujecie jakby okienko "wciągało" również ściany? Czy to magia spowodowała tę stożkowatość? Tak czy inaczej, wszystko jest już gotowe. Otoczenie zabezpieczone, toteż wielka moc doświadczonych wojowników nie uczyni większej szkody. Co nie oznacza, że, jak zwykle zresztą, odradza się istotom magicznym błąkanie się po okolicy w trakcie pojedynku. No, chyba, że osiągnęliście wyższe poziomy magii ochronnej. Zaraz, zaraz, ale kim są ci śmiałkowie? Autorka obrazu - NightPaint12 Zapraszam do odwiedzenia jej galerii! Na arenie zapragnęli się spotkać @Mephisto The Undying oraz @KougatKnave3 i, w ten oto sposób, gościmy ich dzisiaj pośród sal magicznych pojedynków, niecierpliwie wyczekując na pierwsze akcje i zaklęcia! Słyszeliście o ukrytych komnatach tej areny? Do tej pory niczyja moc nie była w stanie odkryć tychże przejść. Może wasza da radę? A może wystarczy podstawowe pomieszczenie? Przekonamy się już za moment! Po prostu wiedzcie, że ta arena powiększa się i ukazuje swoje sekrety przed tymi, którzy zostaną tu dłużej i okażą się odpowiednio silni, by przetrwać... Udanego pojedynku!
  2. Witam Wszystkich bardzo serdecznie! Tym razem mam do zaoferowania jeszcze inną rzecz. Jest to gra pisana - RPG WB III WŚ (War Game III Wojna Światowa). Na czym polega sama rozgrywka? Gracz startuje z 1 prowincją na któej opiera swój kraj. Mając stolice zaczyna rozbudowę, badania technologii i budowę armii. Z armią (lub dyplomacją) podbija nowe tereny (wszystkie białe prowincje są neutralne z ich neutralnymi wojskami). Zasoby dzielą się na 4 podstawowe, Kredyty, Punkty Administracji, Punkty Technologiczne i Punkty Wojskowe. Pobocznymi są wszystkie surowce wydobywane w budynkach gospodarczych (neon, bazalt, złoto ect.). Im większe imperium tym lepszy rozkwit. Im większy rozkwit tym więcej wojska, im więcej wojska tym większa dominacja na świecie. Graczy będzie łącznie 8, z czego 2 miejsca są zajęte. Co do tego jeszcze oferuję? -Podgląd Mapy która ma rozdzielczość 15000x8300Px -Zaawansowany arkusz kalkulacyjny w którym znajdziecie WSZYSTKIE informacje na temat waszego państwa + tylko wy go widzicie (indywidualne udostępnianie) -Specjalne prywatne forum na którym są logicznie rozpisane działy -Możliwość zawierania sojuszy z graczami lub prowadzenia z nimi wojen -Bitwy prowadzone w CZASIE RZECZYWISTYM W trybie rozgrywki Turowej używając strony -> http://pl.wottactic.com -> Gdzie gracz ma 100% kontroli nad własnym wojskiem. -Odpisywanie admina nawet 5 tur dziennie! (zaleta 90%-towej automatyzacji w arkuszu) -Specjalna grupa na Facebooku / Specjalny dział na forum do luźnych pogawędek -Gra szacowana na mniej-więcej 6500 Tur (100 tur to 1 rok a zaczynamy w 1955, szacowany koniec to 2020 ale można dać więcej, jednak bez nowszych technologii) -ZAWSZE JEST OPCJA, ZACZĄĆ NOWĄ SESJE (po zakończeniu 1 czyli zdominowaniu świata przez 1 gracza) I GRAĆ AN TYCH SAMYCH REGUŁACH (jedynie jednostki i technologia by się różniła bo lata zawsze będą 1918-2050) -Możliwość prowadzenia Własnego państwa o Własnej nazwie za pomocą Własnego OC lub Sterowanie państwem używając Kanonicznej postaci tj.: Luna, Celestia, Cadance (do ugadania z adminem RPG} "Luna approved this" Link: Do testowego arkusza gracza - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1aEH7oQrHO6FsmycZes8IQW0k6l5fwoa0g3qvzJyTY6I/edit?usp=sharing Tak będzie wyglądać mniej więcej wasz panel Link do Forum podam na priv dla osoby zainteresowanej. Osoby Zainteresowane proszę o kontakt PRIV.
  3. Witajcie! Od paru dni chodzi za mną pomysł stworzenia „papierowej" (cudzysłów użyty ze względu na to, że materiały będą dostępne online) gry o kucykach. W zamyśle byłaby trochę podobna do kultowych „Lochów i smoków" (ang. „Dungeons and Dragons"), tyle że z własnym systemem walki, podręcznikiem długim na co najmniej kilkanaście stron , systemem rozwoju postaci itd. Nie jestem jednak pewien, czy ktoś poza mną chciałby takową grę i dlatego wstawiam tutaj ankietę. Byłbym bardzo wdzięczny, gdybyście wzięli w niej udział i się wypowiedzieli na ten temat w sekcji komentarzy. PS.: Ostrzegam, od momentu rozpoczęcia prac nad projektem do ich zakończenia pewnie upłynie kilka miesięcy albo (co jest bardzo prawdopodobne) jeszcze więcej czasu.
  4. Gram na serwerze Aurelin [EN-RP]. Jakby ktoś również grał to jakoś można się zgadać. Tym bardziej, że gram w nią przez Steam. The Lord of the Rings Online (w skrócie LOTRO) – gra z gatunku MMORPG umieszczona w Śródziemiu – fikcyjnym świecie stworzonym przez J.R.R. Tolkiena. Akcja rozgrywa się w tym samym czasie co trylogia Władca Pierścieni. Gra została wydana w Ameryce Północnej, Australii, Japonii i Europie 24 kwietnia 2007. Została wyprodukowana przez amerykańskie przedsiębiorstwo Turbine Inc, wymagała comiesięcznych opłat (abonament został zniesiony na serwerach amerykańskich 10 września 2010 roku, a na europejskich 2 listopada). Obecnie gra ma status F2P. https://store.steampowered.com/app/212500/The_Lord_of_the_Rings_Online/
  5. Horseshoe Bay. Rose To nie był dobry dzień dla Rose. Niby zaczęło się całkiem miło, słonecznie. Woda jak zwykle milutko pluskała, wiatr podwiewał, mewy się darły. Było całe mnóstwo kupców, przyjezdnych czy nawet zwiedzających, w skrócie: frajerów, których można obrobić. Ale Rose tym razem na frajera nie trafiła. Próbowała obrobić kupca z Canterlotu, wysokiego jednorożca który przybył po perły - jeden z towarów, z których Horseshoe Bay słynęło. Niestety, tym razem trafiła koza na kamień. Biegła ile sił w nogach, a za nią dwóch strażników jednorożca. Póki co miała przewagę - biegła zatłoczoną, wąską uliczką między domami przepełnioną tłumem kucyków. Biegła w stronę morza, mijając stragany, beczki z rybami i inne tego typu rzeczy. Przed nią wyrósł port - długie pomosty i doki ze statkami. Mogła skręcić na lewo, do plaży albo na prawo, gdzie również rozciągał się port - magazyny. Redwater Słońce świeciło raźno w twarz Reda. I byłoby to całkiem przyjemne, gdyby nie fakt, że nie zdążył do końca wytrzeźwieć, ale zdążył dostać kaca. Oj, działo się poprzedniej nocy... Rum lał się strumieniami i Red chętnie z tego korzystał. Teraz czuł się, jakby pod jego powieki ktoś wsypał grubo tłuczoną sól, następnie go skopał, wlał mu coś ohydnego do żołądka i zostawił na pastwę alkoholu. I jeszcze to kołysanie... Jednorożec poczuł, że robi się zielony. Żołądek ostrzegawczo zaburczał i oto nadszedł czas, by pozbyć się resztek alkoholu z organizmu. I resztek godności. Mdłości atakowały coraz mocniej...
  6. Ostatnio kupiłem w promocji Stardew Valley. Wiedziałem jedynie, że to lekki, łatwy i przyjemny "symulator" życia na wsi z elementami RPG. Zdanie "a może by tak rzucić to wszystko w cholerę i wyjechać w Bieszczady?" pasuje wręcz idealnie. Tak się bowiem składa, że wcielamy się w mężczyznę lub kobietę, który/a zmęczony miejskim życiem wyjeżdża na wieś. Na miejscu okazuje się, że odziedziczona po dziadku działka to jedna wielka, zarośnięta ruina. Uzbrojeni w podstawowe narzędzia musimy zakasać rękawy i zabrać się do roboty. A jest co robić. Rozbudowa farmy to tylko początek. Z czasem będą dochodzić kolejne aktywności: eksploracja kopalni, poznawanie ludzi (można nawet założyć rodzinę. Gra akceptuje związki homoseksualne), odbudowa "domu kultury", proste zadania zlecane przez mieszkańców czy festyny, na których możemy pochwalić się zbiorami. Z czasem gra robi się coraz bardziej złożona i zacznie wymagać planowania nawet na jeden sezon do przodu. To ogromna zaleta ponieważ nie zrzuca nam wszystkiego od razu na głowę, kolejne elementy dochodzą stopniowo. Stardew Valley nie jest dla każdego. Co prawda dzień zlatuje bardzo szybko (trwa +/- 20 minut), ale do wszystkiego dochodzi się powoli... bardzo powoli. Przez wiele godzin gra będzie BARDZO powtarzalna, ale dajmy na to po ulepszeniu sprzętu będzie można zejść głębiej do kopalni i spędzać tam całe dnie (pola podleją się same). Gra nie ciągnie gracza za rączkę, nie ma tu samouczka. Do wszystkiego trzeba dojść samemu lub po prostu przeczytać kilka poradników w sieci. Co więcej nie ma tu maszyn rolniczych, a jedynym ułatwieniem, które znalazłem są opryskiwacze (poranne podlewanie odpada). Mimo tej powtarzalności całość jest niesamowicie uzależniająca. Niestety na dzień dzisiejszy nie ma polskiej wersji, ale szanse na dodanie polskiego języka są dość duże. Dodam też, że wersja na PC obsługuje mody. Polecam grę każdemu, kto zna angielski i chciałby odpocząć od Wiedźminów, Dark Soulsów czy innych Battlefieldów
  7. - ...I ja mu wtedy, rozumiesz, mówię: to wstań i powiedz mi to prosto w twarz! I ten kretyn, ten idiota, rozumiesz, był tak pijany, że faktycznie wstał. I ja też wstałem. I wszyscy w śmiech - zakończył opowieść Sterling, dreptający obok Late'a. W drodze byli od paru dni, obierając standardową trasę od gospody do gospody. Chwilowo szli po pokaźnym, olbrzymim kamiennym moście prowadzącym do Oxenfurtu. Miasto na rzece zapraszało widokiem jarzących się w słońcu dachów wyłożonych czerwoną dachówką. Sam widok na okolicę też był niczego sobie - wszędzie jak okiem sięgnąć lasy, jeziora i łagodne wzgórza. Nawet blizny po wojnie powoli zanikały. Strażnicy stojący wzdłuż bram na moście przypatrywali się bez szczególnego zainteresowania przechodniom. Uwaga jak zwykle dopadła Sterlinga, bo karzeł właściwie zawsze przykuwał wzrok mimo że przecież wszędzie wokół żyły niziołki i krasnoludy. Czasem był nawet brany za jednego z nich. Do uszu docierały różne dźwięki - skrzeczenie mew, szum wody i drzew, a także muzyka gdzieś z oddali. Zapowiadało się na interesującą noc w mieście, najpierw jednak należało znaleźć nocleg.
  8. Choć minęło już sporo czasu odkąd ostatnim razem gwar i emocje wypełniały te sale, w przepełnionych niezwykłą mocą wojownikach wciąż tli się płomień, który wznieca pożar zaklęć, który to ostatecznie zawsze przywraca do życia pewne szczególne miejsca. Tym razem ognie magii rozgrzały do czerwoności stalowe elementy filarów podtrzymujących okazałe sklepienie areny, jednocześnie przynosząc ciepło, rozpraszając ciemności. Stal uformowana była w cieniusieńkie elementy, ciągnące się od podstaw aż do korynckich głowic filarów, tworząc wspaniałe znaki, przywołujące na myśl ozdobne ornamenty, czy też kombinacje ze starych znaków runiczych. Grube kolumny, ułożone w dwa wielkie pierścienie, okrążały centrum pomieszczenia nad którym znajdowało się jedno tylko okno. Zostało ono starannie oprawione, w porze zenitu wpadający do środka słup światła wygląda iście inspirująco. W jego świetle doskonale widać niesioną podmuchami materię - kurz, pióra, pył. No dobrze, może nie jest to idealny styl koryncki, jednakże twórcy tej areny byli zafascynowani tym stylem. Po prostu przystosowali klasyczne elementy architektury pod potrzeby areny, dodając jednocześnie wiele własnych elementów. Na przykład wyrastająca z podłogi lwia głowa, po drugiej stronie areny, poza obiema pierścieniami kolumn. Jest to dzieło pracy jednego, znakomitego rzeźbiarza. Specjalny mechanizm uwalnia ogień z jego paszczy. Stalowe znaki zagłębiają się w kolumnach, ale w rzeczywistości biegną dalej w dół, aż do miejsca w którym czar ochronny (zapobiega rozlaniu się materiału) przechodzi w specjalne zaklęcie, które zabiera ciepło i napędza mechanizm otwierający paszczę lwa, powodując również buchanie ognia wysoko ku górze. W ten sposób zwierz zieje płomieniami tylko wtedy kiedy arenę wypełnia magia. Czyja magia wypełni ją dzisiaj, zapytacie? Z nieukrywaną przyjemnością pragnę powitać Lucjana oraz Mephista! Nie jest to ich pierwszy raz pośród sal magicznych zmagać, ale z całą pewnością minęło wiele czasu odkąd ostatnim razem mieliśmy okazję podziwiać ich moc. To zwykły pojedynek, w którym obowiązują zwykłe zasady. Ponieważ sale długo stały puste, niech walka potrwa dłużej niż przewiduje zwyczajna opcja, niech nasi wspaniali zawodnicy się nie oszczędzają, niech przypomną nam o czasach świetności Sal Magicznych Pojedynków! Jesteście gotowi? Zatem niechaj rozpocznie się pojedynek!
  9. Nawet gdyby gwiazda Coruscantu obecnie górowała na niebie, nie docierałaby tam, gdzie był Mob. Nad jego głową wznosiły się budynki przechodzące w ogromne sklepienie, budowane jeden na drugim. Niektóre już zlały się w całość z innymi, inne zaś stały samotnie, zbyt chwiejne, by można było cokolwiek wokół nich budować. Dolny Coruscant był cudem architektury improwizowanej. Kiedy sztuczna powierzchnia planety pięła się wyżej i wyżej, tu dodawano tylko wzmocnienia do kolosalnych filarów. Poza budynkami, w Dolnym Coruscancie rosły też korupcja, przemysł narkotykowy i wszelakie inne brudne interesy. Tu, w kwiecie i stolicy Republiki Galaktycznej. Nie pomagała nawet obecność Świątyni Jedi. Owszem, na górze panował porządek. Ale na dole sprawy miały się z grubsza inaczej. Najlepszym na to dowodem była właśnie obecność Moba, ucznia Vessel, dawnej Mistrzyni Jedi. Przemierzał chwiejne, durastalowe chodniki, a jego oczy nieustannie bombardowane były przez jaskrawe światła neonów. Neony były nie tylko modne, ale i praktyczne w miejscu pozbawionym właściwie światła dnia. Poza nimi na krajobraz składały się też brudne ściany budynków, wyziewy z co poniektórych szybów wentylacyjnych, a także ćpuny i drobni pijacy. Przestępczość w Dolnym Coruscancie też miała się całkiem nieźle, swoją drogą. Mob miał się dostać do baru (w istocie speluny) o wdzięcznej nazwie "Chichot losu". Wściekłe różowy szyld sprawiał, że nie dało się go ominąć. W środku czekać miał na niego Devaronianin z bardzo cenną przesyłką.
  10. ROZDZIAŁ I: PRAWDZIWE ZMARTWIENIE Do pewnego momentu to było całkiem spokojne uniwersum. Owszem, miało w swojej historii parę poważnych plag i wojen, miało nawet przypadki kryzysu na skalę światową, ale zawsze znajdował się wybraniec gotów w ostatniej sekundzie uratować sytuację i oficjalnie stać się bohaterem. Co jakiś czas prorocy zatruci oparami rtęci i innych alchemicznych substancji przewidywali koniec świata, wróżąc go z ciał niebieskich (bądź wcale nie niebieskich), czasem gdzieś wybuchł pożar, czasem pradawne zło wydostawało się z głębin oceanów bądź dziur cuchnących siarką, ale nic ponad to. Takie rzeczy zdarzały się przecież wszędzie. Łatwo jest walczyć z czymś, co ma rogi i zionie ogniem - wystarczy ostry miecz z odpowiednio długą nazwą i dureń o mężnym i czystym jak łza sercu. Prawdziwy kłopot zaczyna się w momencie, kiedy problem jest - przykładowo - kłopotliwym staruszkiem z sąsiedztwa. Albo hordą nieumarłych powstałych z grobów. Co gorsza, całkiem uprzejmych nieumarłych. Jak zwykle w takich przypadkach pojawiła się zapowiedź, tym razem w postaci komety, która pewnej letniej nocy przecięła niebo. Kometę widziano w Mglistych Górach na wschodzie kontynentu, nad pustyniami południa, Wielkim Morzem Wschodnim i Zachodnim i właściwie... No, wszędzie. Niektórzy nawet mieli okazję odczuć to na własnej skórze, ale do tego jeszcze wrócimy. Rufus McGrub Cały dzień minął na paru standardowych procedurach. Jako przedstawiciel inteligencji, na Rufusa spadły obowiązki na myśl o których większość krasnoludów przechodziły dreszcze. Mimo że mieli dryg do finansów, sprawy papierkowe nie były popularnym hobby wśród krasnoludów. Miasto klanu McGrub zbudowane było na zboczu dwóch gór. Nie było szczególnie wielkie, ale miało grube mury, a domostwa zbudowane były solidnie, aby przetrwać warunki chłodnej północy. W przeciwieństwie do miast równin, tu budynki były niskie i przysadziste, nierzadko wbudowane w skały. W jednym z takich domostw, w kamiennej chacie siedział właśnie Rufus. Dorobił się całkiem przyjemnego domu z czterema pomieszczeniami, zaopatrzonego nawet w biblioteczkę. Przez niewielkie okna wpadało światło zachodzącego słońca. Kiedy zamykał księgę z rachunkami, coś huknęło. Należy tu zaznaczyć, że huk w mieście krasnoludów musi być naprawdę potężny, żeby przebić się między standardowe huki dnia codziennego. Ten huk był na tyle okazały, że spowodował nawet drobne, trwające ledwie pięć sekund trzęsienie ziemi. To również nie należało do krasnoludzkiej codzienności - kopalniane tąpnięcia zdarzały się ludziom, ale krasnoludy tworzyły kopalnie na tyle profesjonalnie, że tego typu kłopotów nie miały. Zaraz potem do uszu krasnoluda dobiegły kolejne hałasy, w tym gwar mieszkańców zza okna. To tyle jeśli chodzi o spokojny wieczór. Na ulicy gromadziły się tłumy ciągnące w stronę kopalni srebra. Razem z nimi nadchodziły kłopoty. Claudio Helms Późne popołudnie. Stojący u podnóża gór dworek coraz bardziej popadał w ruinę, podobnie jak jego właściciel, choć ten drugi raczej w znaczeniu metaforycznym. Ukryty między drzewami, pałac obrósł pajęczyną i kurzem. Zapomniany przez wszystkich, oddalony od najbliższych zabudowań o parę kilometrów, stał się miejscową legendą. Czasem przychodziły tu co prawda dzieci, ale zniechęcone ilością pająków i pajęczyn szybko zawracały z powrotem do wioski. A przecież właściciel dworu wciąż żył. Nie był co prawda człowiekiem, ale nie był też duchem, upiorem ani innym przejawem złych mocy. Gdyby interesował się tym, co dzieje się na zewnątrz, widziałby ciało niebieskie zmierzające dosyć prędko w stronę dworu. Ale okiennice były zamknięte, a pajęczyny tłumiły dźwięki spoza pałacu. Claudio siedział więc na fotelu w swoim przestronnym salonie. Kominek od dawna nie zaznał ognia, a wszystko pokrywały pajęczyny. Mieszkanie z pająkami niesie za sobą pewne wyrzeczenia, z drugiej strony okazywało się, że potrafią być całkiem miłymi towarzyszami. Na podłokietniku pojawił się Harper, przedstawiciel rodziny omatnikowatych, wielki i wiekowy pająk o czarnym odwłoku i bystrych oczach. Szanowany przez wszystkich, często służył radą i dobrym słowem, nie pomijając w tym względzie Claudio Helmsa. - Claudio, chłopcze - odezwał się. Zaskakujące, jak potrafiła zmienić się perspektywa - kiedyś byłoby to tylko chitynowe chrobotanie, a teraz... Teraz wampir nie dość że rozumiał język pająków, to jeszcze potrafił się nim posługiwać. - Rozmawiałem z chłopakami i... martwimy się o ciebie. Nie zrozum mnie źle, jesteśmy wdzięczni za twoją gościnę i dobrze nam się z tobą żyje, ale uważamy... Ja uważam, że powinieneś się przejść na spacer. Może poznać paru ludzi, zawrzeć przyjaźnie. Zobacz tylko jaki ty jesteś chudy, jaki wynędzniały. Idź, zacznij żyć. Przewietrz się, poznaj świat. Opowiadałeś przecież o swoich dawnych przyjęciach. Nie brakuje ci tego wszystkiego?
  11. Stoneriver jest jednym z większym miast w państwie. Leży ono nad największą rzeką w państwie, Gareną, potocznie nazywaną przez miejscowych Krwawą Rzeką. Samo miasto jest typowym miastem handlowym. Codziennie po rzecze przepływa kilka statków z towarami, kierując się dalej w głąb lądu. Kwitnie również transport drogą lądową. Miasto stoi na przecięciu wielu szlaków handlowych, tak więc w mieście można znaleźć praktycznie wszystko. Zarówno towary codzienne czyli pieczywo, mięso, owoce, ubrania czy broń, jak i bardziej ekskluzywne, takie jak drogie, elfie stroje, krasnoludzkie ozdoby i biżuterię. Samo miasto jest czyste, dobrze prosperujące i, podobnie jak większość miast w dzisiejszych czasach, przygotowane na ataki. Na murach widać kuszników, a po mieście co rusz można dostrzec uzbrojonego strażnika. Katedra Krwawego Bractwa bardziej przypomina twierdzę obronną niż obiekt sakralny. Wysokie, grube mury z czarnego kamienia, Małe okna, uniemożliwiające przedostanie się przez nie do środka, Potężne, drewniane drzwi okute stalą. Na ścianach widać czerwone krzyże. Budowla znajduje się na południe od miasta, zaledwie sto metrów od jego murów. Na drodze do katedry widać liczne kapliczki i posągi. Przed katedrą znajduje się nieduży plac z kamiennymi ławkami, na których to mnisi w czerwonych szatach, przepasanych czarnym sznurem spędzają wolny czas. Rozmawiają z ludźmi, czytają księgi, medytują. Niektórzy bardziej uzdolnieni grają i śpiewają pieśni. Krótko mówiąc relaksują się i odpoczywają od obowiązków. Obok katedry stoi nieduży, dwupiętrowy budynek z identycznego kamienia co katedra a przed nim dwóch dobrze zbudowanych mnichów z długimi kosturami pilnowało wejścia. Wśród braci jest kilku, którzy różnią się o reszty braci. Mimo identycznych szat mają przy sobie broń. Niby zwykłe miecze, ale broń u mnichów jest rzeczą dość rzadką i to ich wyróżnia od reszty. Na dodatek wyglądają, jakby byli w jakimś transie. Chodzą i przyglądają się przybywającym. Co chwilę któryś powtarza tą samą frazę. - Wojna zbierze swe żniwa - Słowa brzmią groźnie i ludzie po prostu szybkim krokiem ich mijają, podchodząc do bardziej przyjaźnie wyglądających braci.
  12. ( 2 sprawy zanim zacznę. 1. Tak to jest kolejna sesja, którą próbuję rozpocząć i tym razem zbieram hype. Więc liczę, że teraz się uda. Cóż nadzieje umiera ostatnia 2. Przejrzałem informacje i wydaje mi się, że ta sesja nie będzie budzić kontrowersji czy problemów. Ale w razie jakichkolwiek problemów prosiłbym o kontakt PW. Nie ma co od razu używać specjalnych mocy aby usuwać post ) "Wojna się zbliża. To więcej niż pewne. Czuć ją w powietrzu. Widać ją na horyzoncie. Z każdym dniem jest coraz bliżej. Każdy na karku czuje jej cuchnący oddech. Jej paskudne palce z każdym dniem sięgają głębiej i zabierają ze sobą raz więcej osób. Nadzieja na pokój już zgasła. Dlatego właśnie piszę ten list. Potrzebuję twojej pomocy. Tylko ty jesteś w stanie na nowo rozpalić płomień nadziei i pomóc nam przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. A jeśli wykonasz zadanie dostaniesz nagrodę, o której ci się nawet nie śniło. Przyjdź do Katedry Krwawego Bractwa, jeśli uznasz, że obchodzi cię los świata. A jeśli któryś z braci powie: "Wojna zbierze swe żniwo" Odpowiedz mu: "A rzeki spłyną krwią niewinnych" Wtedy udaj się za nim. Zaprowadzi cię do mnie. Brat Felucjusz" Taki list został rozesłany do wielu osób. Kurierzy zajeździli wiele koni, aby każdy, który miał dostać ten list otrzymał go jak najszybciej. Lecz niewielu odpowiedziało. Na całe szczęście znaleźli się tacy, którzy poczuli się w obowiązku odpowiedzieć na wezwanie. Innych skusiła wizja ogromnej nagrody. I tak oto wygląda wstęp do sesji. A teraz wasza część na wykazanie się kreatywnością Karta postaci Tutaj macie informacje co do karty postaci Sprzęt i ograniczenia. Magia jest elementem oddzielnym i omawiam ją bezpośrednio z graczem, bo każda rasa może inaczej rzucać zaklęcia czy używać magii. Kilka zasad ogólnych. System walki, obrażenia oraz inne elementy
  13. Wiedźmin został tymczasowo zawieszony, a jego twórcy zaczęli zajmować się inną grą RPG, tym razem nie w świecie Fantazy, a science-fiction. Premiera gry jest przewidziana na 2018 rok, więc jest jeszcze trochę czasu. Czekacie na tę grę, czy raczej nie?
  14. Właśnie powstaje nowa gra, twórców serii Gothic , jest to Elex. Premiera tej gry ma być około czerwca 2017. Ma mieć największą mapę jaką kiedykolwiek stworzyło te studio i ma też mieć całkowicie otwarty świat, bez ładowania jak to miało miejsce w Wiedźminie 3. Nie wiem jak wy, ale ja już odliczam dni...!
  15. UNDERTALE Niepozornie wyglądająca gierka która w pewnym sensie jest parodią gatunku RPG.. dlaczego? Sama gra pozwala nam wybrać, czy chcemy walczyć z potworami, czy łagodzić spory nie poprzez przemoc, ale rozmowę ...uh można też chodzić z przeciwnikami na randki! :D. Brzmi absurdalnie? Owszem! Grę można ukończyć nie zabijając nawet jednego przeciwnika i szczerze mówiąc to jest nawet wskazane. Akcja Undertale rozgrywa się w świecie, w którym ludzie koegzystowali z potworami, ale po wielkiej wojnie zostały one zesłane pod ziemię. Nie chcę nikomu dalej spoilerowac, więc napisze tylko, że gra jest naprawdę świetna, ma genialny humor, postacie są napisane wzorowo, muzyka wciąga, fabuła jest bajeczna i szczerze mówiąc w jednym momencie ryczałam jak dzieciak... Ja.. dziołcha która za czasów dzieciństwa miała gdzieś śmierć Mufasy.. jako dorosła babka rozkleiła się przy pixelowym potworku. Gra wyszła chyba niecały miesiąc temu i natychmiastowo zdobyła sympatię graczy...niektórzy twierdzą, że już przebiła "The Witcher 3" i inne popularne tytuły. Ludzie już ogłaszają "Undertale" jako najlepszą grą roku 2015 i nie dziwię się, bo recenzje zbiera naprawdę bardzo pozytywne.
  16. A więc przedstawmy się. Istotną sprawą jest, że kocham czyta. Jestem wybredny i wyselekcjonowany, a moim ulubionym gatunkiem są Fantasy. I to wszystko wszystko co mogę napisac smiertelnikom. Reszta jest zapisana w księdze Svartheim. Dowiecie się więcej w swoim czasie.
  17. Od ostatniego głośnego wydarzenia które bezpośrednio dotknęło Tristram minęło sporo czasu i do tej pory świat zdąrzył o nim zapomnieć. Mieszkańcy Tristram byli zadowoleni z tego obrotu spraw, choć nie pogardziliby odrobiną turystyki która zaraz po pokonaniu Diablo znacznie podniosła ich dochody, a teraz niemal kompletnie zanikła. Wobec takiego obrotu spraw nie pozostało nic innego jak powrót do starych zwyczajów. Hodowla zwierząt i uprawa roślin były teraz jednymi z najważniejszych spraw. Był jeszcze pewien król który w pewnym momencie oszalał, ale działo się to lata wcześniej, a jedyną pozostałością po nim pozostały ruiny starej katedry, do której nikt specjalnie nie chciał się zbliżać. Nie, żeby coś tam było. Nikomu nic się tam zresztą nie stało, to tylko kwestia paru przesądów. Tak więc kolejny dzień, dzień jak codzień. Niebo było nieco zachmurzone, chociaż dzień był przyjemny, bo ciepły. Dodatkowo uroku dodawała zieleń, która pokrywała niemal cały krajobraz oprócz złotych pól. Okolica tętniła życiem. Śpiew ptaków, bzyczenie owadzich skrzydeł, przekleństwa miejscowego pijaczyny, który akurat wkroczył w końskie łajno...Żyć, nie umierać. Tuż pod częstokołem otaczającym Tristram odpoczywały dwie postacie. Jedna w pozycji leżącej, druga półsiedzącej. Dwójka młodych mężczyzn. Pierwszy z nich, ubrany w białą, luźną tunikę i czarne bryczesy, opierał głowę o podstawę umocnień i żuł źdźbło trawy. Miał jasną karnację i kontrastujące z tym, czarne włosy do ramion. Brązowe oczy wpatrywały się w niebo, gdzieś nad lasem naprzeciwko niego. Miał duży, trochę skrzywiony nos i wąskie usta. W lewej dłoni trzymał karty, prawą trzymał pod głową. - Zdaje mi się, że ktoś tu wygrał. I to nie byłeś ty, drogi przyjacielu Lacusie - zauważył uprzejmie Mauriel, bo tak się owy młodzieniec nazywał. jego towarzysz siedział obok wpatrując się w karty leżące na ziemi. Ten z kolei miał bardzo jasne włosy, związane z tyłu głowy i bardzo kontrowersyjny, kolorowy strój arlekina z obowiązkową czapą z dzwonkami, leżącą obecnie obok niego, na trawie.
  18. Obok wielkich aren turniejowych, gdzie rozgrywały się coraz głośniejsze ostatnimi laty, magiczne pojedynki, znajdowały się stare ruiny zamku. Czarne mury fortecy były wysokie i smukłe. Większość masywnych bloków granitu zużytych na ich budowę teraz obluzowała się i skruszyła. Potężne blanki zdolne oprzeć się głazom z katapult i niszczycielskim czarom, gdzieniegdzie zostały stopione płomieniami smoków, które często najeżdżały w przeszłości te rejony. Ponad ścianę skał wznosiły się okrągłe baszty. Każda wysoka na ponad trzysta stóp, ponuro obserwowała, przez małe okienka strzelnicze, miejsca wielu pojedynków. Wieże kończyły się ostrymi pazurami skalnymi, rozrywającymi chmury. Pomiędzy nimi błyszczała w słońcu stara, ciemnoniebieska dachówka, zdarta w wielu miejscach pazurami. Mury zbiegały się w duży okrąg, a od strony kompleksu turniejowego osadzono wrota. Nie raz wielkie armie próbowały przedrzeć się przez tę stalową bramę. Mimo licznych rys i wgnieceń na stopionym metalu, zachowały się piękne płaskorzeźby. Na wschodnim skrzydle wrót znajdowało się olbrzymie słońce, dumnie gorejące potężnym żarem. Na zachodnim widniał księżyc, swym majestatem skłaniający do chłodnej refleksji. Brama posiadała również liczne wnęki, w których wypisywano imiona poległych w oblężeniach, a także uwieczniano w stali bohaterów Equestrii. Wśród nich byli także arcymagowie, którzy dla wielu uczestników turnieju stanowili inspirację. Za otoczoną wysunięciami muru bramą, mieścił się jej obszerny przedsionek. Kwadratowe pomieszczenie z grubego kamienia i z otwartym dachem, miało dać dodatkowe pole do ostrzału atakujących. W górze ponuro zwisały okrągłe leje, którymi dawniej lał się wrzący olej. Kolejne żelazne wrota stanowiły ostatnią barierę dla przedzamcza. Na środku obszernego pola wznosiła się dumnie gotycka cytadela. Z jej strzelistych, wysokich ścian z cegły, wznosiły się kolejne wieże. Każda zakończona ostrym stropem. Na ich szczytach powiewały nowe flagi Equestrii. W murach Zamku Wysokiego znajdowały się witraże kończące się łukami trójkątnymi. Szkło było ciemne, a wiele z dzieł, przedstawiających piękne pola i lasy kraju kucy, zostało zniszczonych w czasie wojen. Jednak gdy oko wędrowca spoczywało na dziedzińcu, cały przybytek zmieniał swój charakter z posępnego na optymistyczny. Wszędzie rosła długa, miękka zielona trawa, falująca na wietrze niczym aksamitne morze. Biegły przez nią proste, odnowione ścieżki z jasnego kamienia. Po ich bokach dumnie spoglądały starodawne pomniki bohaterów. Odrestaurowane i pomalowane na śnieżną biel dodawały światła całości. Pośród kęp kolorowych kwiatów, zachwycających oczy swą paletą barw, unosiły się potężne kryształy magiczne. Każdy miał kształt idealnie symetryczny, a runy wyrysowane na ich powierzchni odbijały się świetlistym poblaskiem. Jak głosiły plotki sam karczmarz sprowadził je tutaj, aby dodać magii temu miejscu. W istocie kamienie gromadziły magię unoszącą się w powietrzu z aren. W zależności od nasycenia klejnoty świeciły, wypuszczały kolorowe smugi na obszar dziedzińca, albo wręcz przy naprawdę potężnych zaklęciach były w stanie unieść cały zamek do góry. Goście chętnie korzystali z dodatkowych atrakcji w czasie finału poprzedniego turnieju, kiedy to w trakcie donośnego pojedynku dwóch wspaniałych magów, twierdza wzniosła się na blisko ćwierć kilometra, eksplodując przy tym tęczą barw. Na środku dziedzińca stała potężna fontanna. Szafirowa woda spływała kaskadami po białym marmurze. Cztery delikatne łuki wodne delikatnie okalały dawną rzeźbę, przedstawiającą Królewskie Siostry. Wielki dziedziniec prowadził prosto do cytadeli. To tam mieściła się główna część karczmy. Piękne dębowe drzwi, stylizowane na strony starej księgi zapisane runami, osadzone na błyszczących, srebrnych zawiasach przez całą dobę były otwarte. Nad nimi zaś tablica z nazwą przybytku - "Pod Gryfim Pazurem" - reprezentująca stosownych rozmiarów szpon będący tłem dla treści zamieszczonej. Na ścianach szerokich korytarzy, zwieńczonych ozdobnymi sklepieniami z płaskorzeźbami kwiatów, tworzącymi kopuły, umieszczone były pochodnie. Ogień tańczył na nich godzinami, rzucając migoczące cienie na szkarłatne ściany głównej sali. Pomieszczenie było na tyle obszerne, aby pomieścić kilka setek gości. Komnata emanowała przepychem. Stały w niej ciężkie stoły z ciemnego drewna, nakryte białymi, haftowanymi obrusami, poobszywanymi koronką. Zastawa lśniła srebrem i porcelaną, a także kryształowymi karafkami na trunki. Pod sufitem wisiały żyrandole z drogich kamieni, a na środku wznosiła się duża scena, na której kameralna orkiestra grała do posiłków zamożniejszym i wykwintniejszym gościom. Przy stołach stały krzesła wyściełane jedwabiem, przypominające swym przepychem królewskie trony. Czerwone firany ze złotymi frędzlami powieszone przy niedawno dorobionych, wysokich oknach, opadały delikatnie na zrobione białego drewna, parapety i pokrycia dolnej części ścian. Światło słoneczne chętnie wchodziło do środka, odbijając się od luster, ułożonych tak zmyślnie, że promienie tworzyły na suficie niezwykłe wzory, podkreślające bogate freski, przedstawiające ogromny i majestatyczny Canterlot, oświetlony promieniami dziennej gwiazdy jego władczyni. Obok podobny obraz przenosił obserwatora w to samo miejsce, ale nocą, gdzie królowały zimne, głębokie i wciągające kolory. Całości obrazu dopełniało kilka kaflowych kominków, wmurowanych w boczne ściany oraz długa lada z sosnowego drewna. Za nią zwykle urzędował karczmarz, lub jego pracownicy. Nie był to jednak jedyny poziom przybytku. Wielki zamek krył wiele tajemnic. Trzy piętra nad główną salą znajdowała się druga komnata. Prowadziły do niej kręte i wyłożone czerwonym dywanem schody. Na ścianach przy nich wisiały liczne świeczniki z umiejscowionymi tam magicznymi kamieniami, jasno świecącymi różnymi barwami. Górna komnata była urządzona na zwykły przydrożny przybytek, wielu sercom bliższy i milszy niż wytworny wystrój parteru. Stały tam pozbijane z paru solidnych desek, proste krzesła, duże palenisko na środku i zespół ludowych grajków, który grał znajomą, skoczną, prostą, choć piękną muzykę. Zamiast wykwintnych dań, można było zjeść tam zwykłe potrawy, które tanie i krzepiące często raczyły podniebienia podróżnych. Wszelki alkohol lał się do kufli i flaszek, a zamiast kelnerek ubranych w uroczyste, choć funkcjonalne suknie, tu zamówienia przyjmowały równie piękne i cudowne karczemne klacze. Za tradycyjną ladą, powyginaną w kilku miejscach siedział karczmarz rozlewając piwo spragnionym kucom. Oczywiście w tak dużym i przemyślanym przybytku było miejsce na wszystkie rasy, jakie tylko zawitały w tej okolicy. Dla każdego znalazł się odpowiedni stół, krzesła, a nawet sztućce. Obsługa wielojęzyczna i miła, stanowiła przyjemną odmianę od często spotykanych obwiesiów, spod ciemnej gwiazdy, pilnujących porządku w karczmach. Tu właściciel przewidział wszystko. Dzięki mocy w magicznych kryształach kontrolował wszystkie burdy i rozróby, nie dopuszczając do zmącenia porządku. Wystarczyła tylko zbyt duża dawka negatywnych emocji, czy rozpoczęcie rzucania czaru, aby wszystkie działania agresora były zablokowane przez moc kamieni. Nie było sposobu, aby przebić się przez liczne bariery ochronne, które stanowiły zabezpieczenie zamku. Wielokrotnie było to wykorzystywane, gdy jakiś pocisk z areny zawędrował za daleko i miał uderzyć w którąś z sal. Zawsze wszelkie zagrożenie pochłaniały owe magiczne kamienie, wzmacniając swą moc. W cytadeli mieściło się znacznie więcej rozmaitych komnat. Wiele wykorzystywano na magazyny bagażu, solidnie pilnowane przez odpowiednich pracowników, inne na pokoje mieszkalne, urządzone zarówno na bogate, ozdobne sypialnie magnatów, jak i skromniejsze, choć przytulne i wygodne, zwykłe komnaty. Piętro pierwsze i drugie zagospodarowano na obszerną kuchnie, z której rozchodziły się symfonie pięknych zapachów, a na wieżach powstały punkty widokowe, do obserwacji zaciętych zmagań na arenach. Część wielkich sal pozostała jednak pusta. Stały tam jeszcze antyczne regały na księgi, a wiedza w nich zawarta nie raz mogła pomóc magom w rozwijaniu ich zdolności. W innych komnatach na ścianach wisiało uzbrojenie. Najciekawsze było to, że gdy wyładowania mocy w kamieniach osiągały odpowiedni poziom, wtedy w zamku ożywały sceny z dalekiej przeszłości. Stali bywalcy doświadczyli wiele razy obrazów oblężeń, ślubów pary dobrze urodzonych kucy, wielkich biesiad, które czasem wydawały się nikłe w porównaniu z obecnie prowadzonymi przez karczmarza ucztami. Czasem magia kształtowała się w eteryczne odbicia starych mieszkańców cytadeli, którzy opowiadali o starych dziejach. Wszystko to sprawiało, że duży, czarny gryf w średnim wielu z białą głową i brązowymi, ostrymi szponami cieszył się z wydanych na karczmę pieniędzy. To on był tym prężnym i obrotnym właścicielem, który wszystko tak dobrze zaplanował. Gdy czegoś brakowało służył pomocą, a cen nigdy nie zawyżał. Pracowników traktował z szacunkiem, a także rozpoczął w ostatnich miesiącach realizację kolejnego projektu. Prosił on usilnie komitet, organizujący Magiczne Pojedynki, aby finał następnego turnieju rozegrał się właśnie w jego zamku. Było w nim dość pustych komnat, włącznie z obszernymi piwnicami, lochami i kryptami, do których rzadko kto zaglądał, aby coś takiego zorganizować. Goście i widzowie mieliby przepiękny widok, z komnat biesiadnych, gdyż magia kamieni mogła sprawić, aby ściany stały się przezroczyste. Czekał dalej na werdykt rady. Gryf zawsze dumnie schodził rano ze swych pokoi na najwyższej wieży, jego dobry humor ubarwiał zabawę gościom, czasami opowiadał historię zakupu i modernizacji zamku, czasami rzucał dowcipami, albo snuł epopeje o swoim życiu w armii, gdy został wysłany na daleką północ. Nie dawał nigdy nikogo obrażać i agresywni delikwenci byli od razu własnoszponowo przez niego wykopywani z karczmy. Kładł się spać późno, gdy cała karczma pogrążyła się we śnie, albo zabawie wewnątrz specjalnych magicznych, dźwiękoszczelnych komnat. W ten oto sposób witamy was w miejscu, gdzie można wypocząć, zarówno pomiędzy jak i po lub przed pojedynkami! Zasady są jasne: 1. Gracz nie pojawia się w karczmie - wchodzi do niej. 2. Gracz nie znika z karczmy - wychodzi z niej. 3. Gracz opisuje TYLKO swoją postać w karczmie - PG będzie surowo karane. 4. Karczmarz to NPC - gra nim Hoffman*( ) ewentualnie gracze, ale tylko w zakresie "Podał/nalał/powycierał". 5. Czytamy posty innych osób - nie chcemy sytuacji w której karczmarz jest w 3 miejscach na raz bo jeden napisał że gada z nim, drugi że karczmarz wyciera stoliki a trzeci że na;lewa mu trunek. 6. Staramy się przestrzegać zarówno regulaminu forum, działu jak i tematu. 7. Dobrze się bawimy *Głównie w piąteczki i weekendy. Są także inni NPC, gdy stosownie ich odznaczę, dopisek ten zniknie. Tak czy inaczej, wszystko będzie widać jak na dłoni. ~ Hoffman
  19. (Już na samym początku mówię, że sesja w sporej mierze oparta jest na grze: Aion ze względu na ciekawą rozgrywkę i historie tej gry ) Historia w dużym skrócie: Rozgrywka: Klasy: Opis postaci: Regulamin: Dobra rozpisałam się okrutnie więc mam nadzieję, że ktoś to doceni ^^ Czekam na wasze zgłoszenia do sesji
  20. Wakfu, taktyczne RPG z Sim. Runescape i anime RPG w jednym. Przyjemna grafika ciesząca oko i cudna muzyka pieszcząca uszy. Taktyczne pojedynki dla lubiących turową walkę i możliwość wydobywania surowców czy sadzenia roślin na późniejsze zebranie plonów dla fanów rzemieślnictwa. Darmowa z minitransakcjami, które są raczej tylko dla wyglądu raczej. Ja w sumie wydałem na nią 45 zł SMSem. Z 12 na suknię dla mojej Enripsy i kilka innych rzeczy dla niej, rozpieszczam ją. Gra przez Steam i nonsteam. Dla ułatwienia, recenzja z MMoRPG.org Wakfu Online to gra mmo będąca połączeniem gry RPG ze strategią turową. Eksploracja świata odbywa się tak jak w każdej grze RPG, zaś po zaatakowaniu przeciwnika przechodzimy na turowe pole bitwy podobne do tego z serii gier Heroes. Gra jest oparta na francuskim serialu anime "Wakfu". W grze mamy do dyspozycji 14 ras z przypisaną, charakterystyczną klasą postaci, opartych na tych występujących w serialu anime. Gra posiada rozbudowany świat z unikalnym systemem Wakfu oraz Ekosystemem. System wakfu jest niczym innym jak systemem karmy, tzn. jeżeli robimy złe uczynki to nasze Wakfu spada, zaś jeżeli robimy dobre uczynki, to nasze wakfu rośnie. Ekosystem jest mechanizmem regulującym florę i faunę świata gry, np. jeżeli wycięliśmy las, musimy odczekać pewien czas na wyrośnięcie nowych drzew, ale możemy ten proces przyspieszyć sadząc sadzonki nowych drzew. Gra posiada rozbudowany system craftingu, który podzielony został na dwie dziedziny: Harvesting professions - pozwalają na zbieranie surowców (drwal, farmer, rybak, itp.), ogółem 6 profesji. Crafting professions - pozwalają na produkcje przedmiotów (armorer, specjalista od broni dystansowej, jubiler, itp.), ogółem 8 profesji. W grze rola NPC jest ograniczona do minimum, tzn. jedyną ich funkcją jest nauczanie gracza profesji oraz podawanie informacji o grze. Wszystkie inne funkcje zajmowane są przez graczy. Przedmioty są produkowane i sprzedawane tylko przez graczy innym graczom. W grze istnieją cztery nacje, zaś na czele każdej nacji stoi gracz, który został wybrany przez pozostałych reprezentantów danej nacji większością głosów, władca może nadzorować politykę nacji poprzez przyjmowanie sojuszy czy rozpoczynanie wojen. Poza normalną mapą istnieją także dungeony, po przejściu których można zdobyć skarby, zaś przed wejściem do lochów stoją postumenty, na których są rzeźby przedstawiające graczy, którzy ukończyli dany dungeon z najlepszym wynikiem. Ciekawe rozwiązanie.
  21. The Lord of the Ring Online Gra warta uwagi i obowiązkowa dla każdego wielbiciela/fana Tolkiena i Władcy Pierścieni. Darmowa gra MMo przez steam i non steam. Gra samotnie bywa ciężka, z przypadkowymi randomami, a nie lepiej by było z kimś co ma podobne zainteresowania? Banda Kucofanów oblęża Śródziemie, to może być coś zabawnego. Może już ktoś gra i czuje się samotny? Albo moze was zainteresuję wspólną grą w tą niezwykle ciekawą i oryginalną grę? Server Snowbourn Zalać się w trupa na Octoberfest w Thorins Gate? Zaliczyć wszystkie karczmy w Shire? Podrywać elfkę/elfa w Rivendale? Czemu nie? Wszystko jest możliwe, a ewentualne Grindowanie jest fajniejsze i zabawniejsze w grupie osób sobie znanych mniej lub bardziej. W każdym razie, ja podbijam Śródziemie w imieniu Celestii z dwójką znajomych, dołączysz?
  22. Witam Nie wiem czy jestem ślepy czy nie, ale nie dostrzegłem tutaj tematu poświęconego grze Neverwinter. Szukam osób chętnych do wspólnej gry oraz rozmowy Jeżeli ktoś jest zainteresowany to proszę tutaj umieszczać jakiś nick czy coś w tym rodzaju Na pewno poszukam was
  23. Czy ktoś nie zna tej serii? Swoją drogą ma ciekawą historię. Pewnego dnia ktoś wpadł na pomysł: "hej, a gdyby zrobić takie Diablo FPP... no wiecie - FPSH&S...czy jakoś tak". Początkowo gra miała być w 100% na serio (screen z gigantyczną koparką), później nałożono "komiksowy filtr" (cel-shading) co wywołało nie małe kontrowersje, ale koniec końców jajcarskie Borderlands odniosło ogromny sukces. Pierwsza część była dla mnie po prostu świetna. Pomysł na "generator broni" to strzał w dziesiątkę. Bazylion to może przesada, ale tysiące kombinacji? Całkiem możliwe. Sam grałem jako snajper nastawiony na zadawanie elektrycznych obrażeń. Szkoda tylko, że fabuła była... no po prostu była. Druga część dla jednych to Borderlands 1.5, dla innych bardzo duży skok w stosunku do jedynki. Ja zaliczam się do tej drugiej grupy. Więcej broni (bazylion bazylionów!), minibossowie... znaczy się tzw. badassowie. Więcej postaci, w tym Mechromancer i genialne nawiązania do MLP. Ale wolałem grać żołnierzem, tak jak w jedynce. A do tego więcej humoru... DUŻO więcej humoru, bardziej zróżnicowane lokacje... aha, wspomniałem o obecności fabuły? Kilka dni temu ukończyłem grę i mogę powiedzieć tyle - KAŻDY fan FPSów musi w to zagrać. Borderlands "Przed-Kontynuacja" - to samodzielny dodatek, którego akcja będzie działa się pomiędzy 1 a 2. Przeniesiemy się na księżyc Pandory, a co za tym idzie pojawią się bardzo fajne nowości: możliwość grania Claptrapem! (Fragtrap), jetpacki i możliwość zmiażdżenia kogoś gwałtownym lądowaniem, ograniczone zasoby powietrza, nowa broń (m.in lasery). Czekam! Dla mnie to jedna z najlepszych serii, jeśli chodzi o FPSy. Wciąga prostym schematem: napakuj plecak, sprzedaj to co zbędne, kup lepsze (loop). I ten model strzelania. Aha... do tego humor. I bazylion bazylionów pukawek... A to mój ulubiony zwiastun: https://www.youtube.com/watch?v=Z8cee-FvBV0
  24. Arda. Śródziemie. Świat Iluwatara oraz Valarów. Zasiedlony przez liczne rasy, stwory czy zwierzęta. Dom Elfów, Krasnoludów, Ludzi, czy Hobbitów. Świat pełen szczęścia, dobra, ale też i zła, smutku i śmierci. Świat pełen wojen, wojen z Morgothem, orkami, smokami i wszelkim złem. Arda choć piękna i pełna życia, nie była wolna od złych istot, czy też wojen. Jednak dobro zawsze zwyciężało, obalając Melkora, zalewając plugawe lądy morzem, wypędzając orków. I tym razem, przed kilkoma laty, wojna była ciężka, bowiem Sauron miał potężnych sojuszników i dobrze był przygotowany. Zbierał siły, czekając na ten moment, aż w końcu rozpoczął kampanię przeciw ziemią Śródziemia. Jednak zło ponownie zostało pokonane i wypędzone, a wszystko za pomocą jednego Hobbita, który wziął ogromne brzemię, i ruszył z nim poprzez całe Śródziemie ryzykując życiem. Zniszczył on jedyny pierścień, a Sauron, ponownie wygnany uciekł gdzieś pośród mroki. Wojna dobiegła końca, orki były dziesiątkowane, elfy odpływały ku krainą nieśmiertelnych. I to właśnie tutaj zaczyna się nasza opowieść. Wydawała się nie być wartościowa, czy też szczególnie znacząca. Jednak jak się rozwinie? Jeden Eru wie... *** Na znaku przed drzwiami widniała tabliczka, a zdobiący ją napis brzmiał: "Pod rozbrykanym kucykiem". Zbliżał się ranek, a miasteczko dopiero budziło się do życia. W samej zaś oberży, brzuchaty karczmarz przygotowywał już od pewnego czasu gulasz, który to miał zostać podany jako śniadanie dla gości. Ale to nie on był bohaterem naszej opowieści. Nasz bohater znajdował się teraz na piętrze, budząc się z okropnego snu. Ów sen męczył Aarona calutką noc, a był on wspomnieniem walki z grupą Orków, którzy to próbowali zabić biednego człowieka, co napatoczył się na nich przypadkiem. Na szczęście mężczyzna zdołał uciec owej bandzie, a teraz przebywał bezpieczny w karczmie i mógł zacząć ponownie przygotowywać się do swej wyprawy. A jakie będą jego dalsze losy? O tym zdecyduje on sam...
  25. Okeeeeeej! Wróciłem do roli wyszukiwacza ciekawych gier. Jednak tym razem nie będę się rozpisywał osobiście, lecz zacytuję recenzję z, chyba znanej, strony, w której opisywane są gry - gryonline.pl Od siebie mogę dodać iż jest to strategia turowa z elementami RPG inspirowana i umieszczona w mitologii nordyckiej, co mnie kupiło od razu. Grafiki są śliczne i ręcznie rysowane. Nad grą pracowało małe studio Stoic. Jak wyczytałem, są to ludzie, którzy zajmowali się grą Star Wars: The Old Republic. Ja dopiero zaczynam grę, ale pierwszy minus jaki zauważyłem... Nie mogłem znaleźć opcji ._. A do tego nie ma polskiej wersji i napisów. Chociażby angielskich napisów. Trzeba się więc uważnie przysłuchiwać co mówią bohaterowie w przerywnikach, bo w walce wszystko ładnie, po angielsku pisze :3 A tak przy okazji... Podczas tworzenia warstwy wizualnej, główną inspiracją był Eyvind Earle. Cytat: The Banner Saga: Factions to nastawiona na rozgrywki sieciowe turowa strategia bitewna, będąca grą poboczną w stosunku do serii cRPG The Banner Saga. Jest to produkcja studia Stoic. Całość oparto na modelu darmowym z mikropłatnościami. Pod względem fabularnym The Banner Saga: Factions stanowi prequel w stosunku do kampanii z The Banner Saga. Akcja toczy się przed rozpoczęciem apokalipsy, która zmusiła wikingów do porzucenia własnych domów i ucieczki. Dzięki temu otrzymujemy okazję obejrzenia pełnej życia metropolii nazwanej Strand i prześledzenia losów jej mieszkańców przed wielkim kataklizmem. Opowieść koncentruje się na konfliktach pomiędzy tytułowymi frakcjami. Zabawę zaczynamy od zaprojektowania chorągwi naszego klanu, a następnie werbujemy pierwszych, wciąż jeszcze niedoświadczonych, wojowników wchodzących w skład armii. Następnie spośród nich tworzymy sześcioosobową drużynę, która weźmie udział w starciach z innymi graczami. Walka rozgrywana jest w systemie turowym. Każda postać opisana jest dwoma współczynnikami – siłą oraz wytrzymałością pancerza. Pierwsza z tych cech odpowiada za zadawane obrażenia i jednocześnie pełni rolę punktów życia. Tworzy to prosty, ale bardzo ciekawy system, w którym skuteczność ataków bohaterów słabnie wraz z przyjmowanymi przez nich ranami. Ponadto każda postać otrzymuje określoną liczbę punktów siły woli do wykorzystania w bitwie i za ich pomocą aktywowane są bonusy do ciosów i ruchów. Za sukcesy w walce postacie nagradzane są punktami doświadczenia, służącymi do ulepszania ich statystyk i umiejętności. Członkowie drużyny należą do kilku różnych klas i po pewnym czasie możliwe jest rozwinięcie ich do klas zaawansowanych. Istotną rolę odgrywa również kupowanie oraz ulepszanie ekwipunku i uzbrojenia.