Tutaj wrzucam umiejętności dostępne każdej klasie postaci i umiejętności ogólne dostępne dla każdego. Podam tu też opis - jak czytać i jak rozumieć tabelkę umiejętności.
Umiejętności podstawowe:
1.1 Wola Przetrwania
2.1 Atletyka
2.2 Intuicja
3.1 Celowanie
3.2 Odporność
3.3 Analiza
4.1 Szczęście
4.2 Pierwsza Pomoc
4.3 Negocjacje
4.4 Szukanie
5.1 Bójka
5.2 Broń maszynowa
5.3 Broń Śrutowa
5.4 Pistolety
5.5 Akrobatyka
Te umiejętności ma każdy, choć początkowo są na poziomie 0. Wszystkie z nich działają pasywnie, to dodatkowa wiedza którą posiada twoja postać.
Numeracje należy czytać następująco.
Umiejętności mają Stopień(X) i Klasę(Y)
Żeby mieć umiejętność stopnia 4 trzeba mieć co najmniej 2 umiejętności ze Stopnia 5 o Klasie nie większej niż Y+1.
Przykład: żeby mieć Szukanie(4.4) trzeba mieć Pistolety(5.4) i Akrobatykę(5.5).
A to bardziej obrazowy przykład:
Tak samo będą ponumerowane Umiejętności Indywidualne.
UWAGA! W TEN SPOSÓB LICZYMY ROZWINIĘCIA:
Poziom - koszt
5.x - 1 PU za poziom
4.x - 2 PU za poziom
3.x - 3 PU za poziom
2.x - 4 PU za poziom
1.x - 5 PU za poziom
W razie pytań odsyłam do MG.
A to umiejętności Indywidualne:
Najemnik:
Wojownik
1.1 Cios Okrężny - potężne uderzenie wokół własnej osi
2.1 Stalowy Płaszcz - zmniejszone obrażenia od broni palnej
2.2 Szał - zwiększone obrażenia kosztem zdrowia
3.1 Pośpiech - zwiększenie szybkości bohatera
3.2 Oburęczność - umiejętność korzystania z dwóch broni jednocześnie
3.3 Zen - przyśpiesza gromadzenie Zen
4.1 Żelazna Wola - wpływa na umiejętność obrony przeciwnika niemechanicznego
4.2 Żelazna Skóra - zmniejszone obrażenia od broni białej
4.3 Unikanie pocisków - umiejętność unikania kul, laserów itp.
4.4 Kontra - zwiększa szansę na udany kontratak
5.1 Walka Pazurami - umiejętność korzystania z Pazurów
5.2 Walka Mieczem - umiejętność posługiwania się Ostrzem.
5.3 Unik - umiejętność unikania ataków nie palnych.
5.4 Medytacja - Pasywna umiejętność leczenia ran. Ciało ponad umysłem.
5.5 Wyskok - szybki wypad zadający średnie obrażenia.
Strzelec
1.1 Adrenalina - przyśpiesza czas reakcji
2.1 Gibkość - zwiększa ogólne atrybuty fizyczne(postać jest silniejsza, szybsza)
2.2 Szybkostrzelność - pozwala na szybsze opróżnianie magazynka
3.1 Strzał w Głowę - szansa na zadanie obrażeń krytycznych przeciwnikom niemaszynowym
3.2 Refleks - zwiększa szanse na unik
3.3 Granat EMP - umiejętność posługiwania się granatem EMP
4.1 Przenikanie - umiejętność omijania pancerza, strzelanie w czuły punkt
4.2 Kręgosłup - wszczep pozwalający unieść więcej sprzętu - dodatkowo zmniejsza ryzyko ogłuszenia
4.3 Granat Odłamkowy - umiejętność posługiwania się Granatami odłamkowymi
4.4 Granat Flash - j.w. tylko Granat ogłuszająco-oślepiający
5.1 Trafienie Krytyczne - zwiększa szanse na większe obrażenia
5.2 Miotacz Plazmy - umiejętność posługiwania się Bronią Plazmową
5.3 Berserk - Umiejętność wystrzału pocisku podkręconego(ryzyko uszkodzenia broni)
5.4 Miotacz Płomieni - umiejętność korzystania z Palników xD
5.5 Podwyższona Tolerancja - zwiększa tolerancje na wszczepy.
Mechanik
Konstruktor:
1.1 NeoSculd Bomb - umiejętność tworzenia i używania bomby NeoSkuld
2.1 Redaut - umiejętność ogłuszenia przeciwnika
2.2 Amunicja Caster - postać potrafi tworzyć amunicje do Castera
3.1 Amunicja EMP - postać potrafi tworzyć amunicję EMP do broni palnej.
3.2 Miny - postać umie uzbrajać, konstruować i rozbrajać miny
3.3 Granatnik - umiejętność posługiwania się granatnikiem
4.1 Silniki - umiejętność naprawy i podrasowania osiągów
4.2 Sterowanie - umiejętność przejęcia maszyny kroczącej i/lub humanoidalnej
4.3 EMP Cannon - umiejętność korzystania z Działa EMP
4.4 Granaty - umiejętność tworzenia i walki granatami
5.1 Wizjer - postać potrafi skonstruować wizjery wszelakiej maści
5.2 Spawanie - umiejętność spawania i częściowej obróbki metalu
5.3 Przebudowa - umiejętność składania czegoś z czegoś innego.
5.4 Naprawa - umiejętność naprawy maszyn
5.5 Taser - umiejętność korzystania z paralizatora ręcznego
Inżynier
1.1 Chemia - wiedza o chemii (np. umiejętność tworzenia kwasów)
2.1 Informatorzy - postać wie kto i gdzie ma informacje jej potrzebne
2.2 Punkt Krytyczny - postać wie jak zakończyć walkę jednym ciosem(wie nie znaczy umie )
3.1 Biblioteka - postać wie gdzie są ukryte Biblioteki, zaś Bibliotekarki są im przychylniejsze
3.2 Wiedza - Mutanty - wiedza o mutantach Pustkowia
3.3 Wiedza - Maszyny - wiedza o maszynach Pustkowia
4.1 Wszczepy - umiejętność podkręcania Wszczepów Cyberware
4.2 Maszyny Kroczące - umiejętność przejęcia kontroli nad maszyną i odpalenia jej na "krótko"
4.3 Maszyny Pływające - j.w.
4.4 Wynalazki - postać potrafi zamienić toster w bombę lub karabin w wyrzutnie bliskiego zasięgu
5.1 Kolekcjonerstwo - postać wie co jest cenne, potrafi określić jakość i cenę
5.2 Obejście - umiejętność obchodzenia alarmów w układach elektronicznych
5.3 Blokada Zamka - umiejętność blokowania zamków, zamek zablokowany nie otwiera się nawet po użyciu właściwego klucza
5.4 Zamki - umiejętność łamania szyfrów i otwierania zamków na wytrych
5.5 Taser - umiejętność korzystania z paralizatora ręcznego
Technokrata
Cyber Strażnik
1.1 MS GOD - pełna kontrola nad domeną
2.1 Wykrycie Kontroli - umiejętność wykrycia Hakerów
2.2 Programowanie Unieruchamiające - umiejętność unieruchomienia przeciwnika w Cyber Świecie
3.1 Technologia Ataku - umiejętność walki w Cyber Świecie
3.2 Modyfikacja Bioware - umiejętność podkręcania wszczepów Bioware
3.3 Tarcza - redukuje obrażenia odnoszone w Cyber Świecie
4.1 Medica - umiejętność leczenia obrażeń w Cyber Świecie
4.2 Modyfikacja Broni - umiejętność modyfikowania broni
4.3 Uzbrojenie Drony - umiejętność uzbrojenia Drony
4.4 Cyberspojrzenie - wykrywanie Hakerów mimo technologi maskującej
5.1 Download - przyśpiesza operacje wykonywane w Cyber Świecie
5.2 Antywirus - umiejętność niszczenia Wirusów
5.3 Cyber Drona - wzmocnienie Avatara Drony w Cyber Świecie
5.4 Drona RL - wzmocnienie towarzyszącej nam Drony w Świecie Realnym
5.5 Kontrola Cyberware - umiejętność kontroli i obsługi oprogramowania w Cyber Świecie
Haker
1.1 Regeneracja Avatara - umiejętność odnowy Cyber Avatara
2.1 Wzmocnienie Kontroli - umiejętność umocnienia kontroli nad programami w Cyber świecie
2.2 Programy Kontrolne - umiejętność obsługi oprogramowania neutralnego w Cyber Świecie
3.1 Technika Ataku - umiejętność walki w Cyber Świecie
3.2 Modyfikacje Cyberware - bohater potrafi podkręcić wszczepy CyberWare
3.3 Tarcza - redukuje obrażenia w Cyber Świecie
4.1 Interface - wygląd i maskowanie w Cyber Świecie
4.2 Modyfikacja Broni - podkręcanie broni
4.3 Działko - umiejętność rozstawienia i obsługi działka maszynowego
4.4 Cybermaska - zakłócanie tożsamości w Cyber Świecie( programy odczytują iż jesteś kimś innym)
5.1 Kontrola Cyberware - umiejętność kontroli i zwiększenia wydajności Cyberware
5.2 Miny - bohater umie uzbrajać i rozbrajać miny
5.3 Wirusy - bohater umie tworzyć wirusy wszelakiej maści
5.4 Modyfikacja OS - bohater umie włamywać się do oprogramowania
5.5 Download - przyśpiesza operacje na oprogramowaniu.
Na razie to tyle
Będę aktualizował na bieżąco.
Up -
6. Wszczepy
Istnieją różne wszczepy i ich modyfikacje. Z zależności ile posiadamy wszczepów danej firmy możemy otrzymać bonus do danej statystyki. (patrz Roz. 5.)
6.1. Wszczepy dzieli się na :
Wszczepy Cyberware – są to typowe mechaniczne wczepy całe zbudowane z mechanicznych części.
Wszczepy Bioware – są to wszczepy wyhodowane. Są one żywe i niczym nie różnią się od naszej oryginalnej ręki czy nogi. Taka ręka czy też noga posiada ludzkie komórki, mięśnie, ścięgna a nawet skórę.
Rodzaje wszczepów:
Obie ręce
Obie nogi
Cyber oczy (tylko w przypadku BA są to oboje oczu, wszyscy inni posiadają jedno oko swoje, a drugie jest wszczepem)
Mózg/ Gniazdo chipowe ( w zależności od rasy można wymieniać lub nie. Wyjątkiem jest człowiek.)
Kości/ Skóra
Serce/ Pompa
Dopalacz lub przyśpieszacz synaptyczny/ Dopalacz odruchów
13. Profile i Profity
To szczegóły które potrafią dodać barw naszym postaciom. Pamiętaj że wszystko co tu wybierzesz będzie się za tobą ciągnąć niczym Cień. Profity można wybierać tylko na początku tworzenia postaci i można też z nich zrezygnować w tym procesie, zaczynając postacią bez znaków szczególnych.
Ludzie:
Mają do wyboru 2 profile.
Animalusy
Na start posiadają bonus w postaci cechy dodatniej(większa siła, większa szybkość[zależne od gatunku ssaka])
Mogą dobrać dodatkowy profil.
BioAndroidy i Cyborgi
Mogą wybrać po trzy profile ogólne lub dwa klasowe/rasowe.
Ogólne:
Naukowiec – Od zawsze wolałeś książki od strzelania i innych tego typu rozrywek. Lecz ciągła edukacja uszkodziła ci wzrok. Nerwy nie dają sobie rady nawet z wszczepami. Z tego powodu twoja celność jest dość słaba. Lecz nauka jest opłacalna, otrzymujesz dodatkowy punkt umiejętności na historię.
Dyplomata – Nie lubisz walczyć. To wbrew twojej naturze. Za każdym razem musisz przekonać samego siebie żeby móc przystąpić do walki. Umiesz zamiast tego porozumieć się z innymi. Możesz dogadywać się lepiej z kupcami i jesteś bardziej przekonujący.(Nie można brać razem z Wojownik)
Wojownik – Krew cię zalewa na myśl o „paktowaniu”. Twoje działania są proste i na ogół skuteczne, choć przez nadmierną brawurę możesz kiedyś źle skończyć. Otrzymujesz bonus do wszystkich ataków, jednakże dyplomacja przychodzi Ci z trudem.(Nie można brać razem z Dyplomata)
Obserwator – Znasz się na ludziach i czasem wiesz co myślą. Wnikliwa analiza jest twoją specjalnością. Lecz choć widzisz szczegóły, to czasem trudno jest ci się skupić na większym obrazku. Analiza +5%, ale ciężko skupić Ci się na szczegółach.
Ulubiona broń – jak wielu przed tobą tak i ty bardziej wolisz jedną broń od drugiej. Przekładasz noże ponad pistolety? Granat jest ci bardziej przyjacielem aniżeli 20 funtówka? Jak by nie było, łatwiej ci się celuje i potrafisz mocniej przyłożyć z ulubionej broni, niestety niesmak do innych zabawek powoduje, że ich celność i skuteczność spada.(Nie można dobierać z Klasowym Wojownikiem)
Bystrzak – Całość to nie kłopot. A enigma to nie zagadka. Zbyt szybko przewidujesz dziania innych żeby można cię było zaskoczyć. Takie nastawienie wymusiło na tobie nabywanie wiedzy drogą naturalną. Dostajesz na start dodatkowe 3 punkty umiejętności, lecz chipy umiejętności działają na ciebie o połowę słabiej. Potrzebujesz aż dwóch żeby nabyć jeden punk umiejętności.
Jeździec Pustkowi – (Uwaga, pozwalać tylko w niektórych przypadkach) Niejedno przeżyłeś i niejedno pamiętasz. Ciężko cię zaskoczyć a jeszcze ciężej zbić. Wszystkie testy paniki i analizy są zmniejszone a dodatkowo otrzymujesz 5 punktów umiejętności na start. Jednakże musisz przygotować MG solidną historię postaci, w której wytłumaczysz skąd i kiedy nabyłeś tą wiedzę.(Wymaga Historii Postaci, akceptacji MG oraz klasy innej niż Haker, Strażnik)
Rasowe:
Człowiek:
Naturalista – jesteś zagorzałym przeciwnikiem wszczepów. Nie tolerujesz ich u siebie jak i u osób z którymi przebywasz. Twoja niechęć jest ogólnie znana, krzywisz się na sam dźwięk słowa implant. Twoja podatność na implanty jest bardzo słaba. Koszty tolerancji są dwukrotnie większe.
Zaw. Naturalista – z racji niechęci do implantów opracowałeś sztukę ćwiczeń mięśni, która ich nie wymaga. Umiesz udoskonalić swoje ciało ciężką pracą, wysiłkiem i treningiem. Bonus z Siły i Odporności mnożysz razy dwa.(Wymaga Naturalisty)
Oleista skóra – twoja skóra lekko zmutowała. Przez to ma teraz żółtawy odcień. Dzięki tej skórze wszystkie ataki typu bójka skierowane przeciw tobie mają zmniejszoną celność o 15%. Niestety ta mutacja może spowodować różne negatywne podejścia u innych osób.
Animalus:
Zwierzęcy zew – Geny zwierząt dają o sobie znać. Twoje cechy fizyczne są na starcie zwiększone, lecz czasem zwierze chce się wydostać. Czasami w chwili stresu bądź bardzo silnego strachu wpadasz w bestialski szał i w zależności od gatunku, twoja reakcja staje się czysto zwierzęca.
Aura spokoju – wszyscy widzą w tobie Pierwotnego Animalusa, oazę spokoju i miłosierdzia. Animalusy cię uwielbiają, zaś inne rasy są ci bardziej przychylne. Jednakże dobro ma swoją cenę. Jakiekolwiek akty przemocy, udokumentowane lub mające światka, mogą zniszczyć a nawet odwrócić działanie tego profilu.
Potwór – w twoich oczach czai się zło. Nie jest to twoją winą i niezależnie od twojego charakteru i postępowania inni zawsze będą się w jakiś sposób ciebie bać. A strach rodzi nienawiść. Masz większe szanse na zastraszenie kogoś, lecz ta umiejętność źle wpływa na otaczające cię osoby.
Cyborg:
Tolerancyjny – twoja tolerancja na wszczepy zadziwia twoich pobratymców. Możesz sobie pozwolić na dowolny rodzaj wszczepu bez obawy o jego odrzucenie. Koszty tolerancji są zmniejszone o połowę.(Zaokrąglając w dół)
Zaw. Tolerancyjny – w swej pogoni za implantami udało ci się stworzyć specyfik dający wspaniałe efekty implantowe. Masz jeszcze większą tolerancję niż inni ale pogoń za modyfikacjami może być źle odczytana przez innych i mogą cię nazwać potworem. Z tego powodu inne osoby mogą być ci nieprzychylne. (Wymaga Tolerancyjnego)
Szrot – inne cyborgi tobą pogardzają. Uważają cię za przestarzały model. Ich nastawienie jest do ciebie niezbyt przyjazne w najgorszym wypadku otwarcie wrogie. Ale ta wrogość ma też zalety. Niektóre mutanty i maszyny pustkowia mogą przywitać cię jak swojego.
BioAndroid:
Twierdza – twoje ciało twoją twierdzą. Przez lata badań i poprawek Systemy nerwowe działają u ciebie na pełnych obrotach. Otrzymujesz dodatkowe 4 punkty przy testach inicjatywy i jesteś bardziej odporny na ból.
Doinformowany – zawsze wiesz który kupiec ma najświeższe dane, który ma dostawy sprzętu a którego lepiej unikać. Lecz ma to też drugą stronę, wszyscy kupcy cię znają. Wszystkie testy ukrycia wśród kupców są trudniejsze.
Kurier – twój cyfrowy bank pamięci potrafi pomieścić dwa razy więcej informacji niż inni. Z tego powodu często dorabiasz jako dostarczyciel przesyłek, o których lepiej nie wspominać nikomu. Dodatkowe wszczepy mogą zwiększyć pojemność pamięci.i. Lecz twoja praca jest dość szeroko znana i tylko kwestią czasu jest żeby Strażnicy się tobą zainteresowali.
Klasowe:
Najemnik:
Klasowy Wojownik:
Miecznik – broń biała to dla ciebie życie. Czyszczenie broni jest jak pieszczota kochanki, a jej świst w trakcie ataku niczym najpiękniejsza z baśni ci śpiewa. Uwielbiasz broń białą i dla ciebie wszystko inne mogło by zniknąć. Z powodu zapatrzenia w ukochaną broń, otrzymujesz na start 1 dodatkowy poziom w umiejętność walka mieczem. Niestety nie lubisz innych broni więc ich skuteczność spada (Nie można dobierać z Ulubiona broń)
Aura Zen – z jakiegoś powodu Zen w twoim ciele odnawia się szybciej niż u innych. Czy to przez trening czy hart ducha, zawsze otrzymujesz dodatkowe 5 punktów Zen przy każdym ataku. Jednakże twoja aura jest tak silna że niektóre istoty pustkowia mogą cię po prostu wywąchać.
Klasowy Strzelec:
Piroman – od zawsze pociągał cię ogień. Czy to w postaci pochodni, zapalniczki czy ładunku płynnego ognia z miotacza. Faktem pozostaje że zadajesz miotaczami dodatkowe obrażenia. Niestety jesteś znany jako piroman i niektórzy mogą cię niezbyt lubić z tego powodu.
Grenadier – wiesz jak rzucić żeby trafić. Gdybyś chciał, trafił być granatem w muchę latającą 100 metrów od ciebie. Granaty to twój żywioł, potrafisz się nimi lepiej posługiwać niż inni i umiesz to wykorzystać. Zasięg rzutu granatem masz podwajany.
Mechanik:
Klasowy Inżynier:
Dziadek do orzechów – lubisz spisywać rzeczy, czy to plany czy tylko historie. Lecz czy to ważne jak samochody mijają most a ty obserwujesz latarnie? Musisz spisywać wszystkie swoje historie i doświadczenia, w przeciwnym razie z nerwów zaczynają ci się trząść ręce i celność jak i skuteczność wszystkich operacji manualnych spada. Lecz ta wada ma też w sobie zaletę. Potrafisz na poczekaniu rozrysować mapę obiektu w którym się znajdujesz.
Sabotażysta – nie lubisz gdy inni odnoszą sukcesy. Przeszkadza ci to a czasem wręcz obrzydza życie. Uwielbiasz patrzeć kiedy ich zabawki upadają a ich twórcy okrywają się hańbą. Czasem nawet im w tym pomagasz. Tu łapówka, tam sabotaż, i tak toczysz to koło zwane machlojkami. Otrzymujesz dodatkowy punkt umiejętności za każdym razem kiedy uda ci się obrócić w proch dokonania kogoś innego samemu będąc poza podejrzeniem. Nie trzeba mówić że wpadka przy takich okolicznościach może być wielce kłopotliwa.
Klasowy Konstruktor:
Iron Man – Wiele to zajęło ale się udało. Twoje projekty w końcu zaowocowały piękną zbroją. Z miejsca twoja klasa pancerza wzrasta. Lecz zbroja odbija światło co powoduje że jesteś zauważalny. Co gorsza, owe odbłyski przeszkadzają niektórym wokół ciebie co może wywołać negatywne reakcje.
Twórca – na swój sposób kochasz swoje dzieła. Chcesz w nie tknąć życie jak baśniowy Gepetto. Lecz nie zawsze się to udaje. Za każdym razem jak uda ci się wgrać program wolnej woli do któregoś ze swoich dzieł i ono to „przeżyje” otrzymujesz 1 punkty rozwoju. Lecz jeśli dzieło nie wytrzyma oprogramowania będziesz się czuł jak morderca, z próby na próbę coraz gorzej. Wszystkie akcje będą coraz gorzej wychodziły(Ta wada się sumuje. Udane wgranie zeruje licznik).
Technokrata:
Klasowy Haker:
Tylna Furtka – potrafisz prawie zawsze znaleźć tylną furtkę programu. Czy to przez szczęście czy umiejętności. Ta umiejętność skraca czas potrzebny na download i włamanie o połowę (Zaokrąglać w dół). Jednakże czasem takie furtki są bronione…
Szpaner – Potrzeba, wymóg a może po prostu zabawa? Lubisz się popisywać zdolnościami a zmiana nekrologu nauczyciela nigdy cię nie nudzi. Za każdym razem kiedy masz okazję się popisać robisz to. Takie popisy są podziwiane wśród innych hakerów, tym bardziej im bardziej są niebezpieczne.
Klasowy Strażnik:
Dronolubny – traktujesz drony jak kumpli. Razem pracujecie to i razem się bawicie. Nie obwiniasz partnera za swoje błędy, on/ona tym bardziej stara się ci pomagać. Twoje nastawienie jest powszechnie znane wśród innych dron, przez co są one do ciebie nastawione przyjaźniej. Czasem mogą nawet dostarczyć ci informacji wbrew rozkazom lub bez wiedzy prawowitego właściciela danej drony.
Żelazokrwisty – Czy to przez działania czy nawyki, wśród Hakerów nosisz imię Dredd, a ty sam nigdy nie popuścisz Hakerowi. Z tego powodu nigdy nie korzystasz z „lewych” informacji, a kupcy niematerialni cię nie lubią bo psujesz im interes. Nie działasz wbrew obowiązującemu prawu, a każde takie działanie jakiegokolwiek znajomego uważasz za niegodziwe.
Pilot:
Klasowy Naziemne-Kroczące:
Panzer Elite – Lubisz czołgi. Niektórzy twierdza że urodziłeś się w czołgu. Czołg ci kochanką, kolegą, bratem i matką. Za każdym razem kiedy siadasz za kółkiem wozów opancerzonych i im podobnych, otrzymujesz bonus do kierowania. Lecz prowadzenie innych pojazdów sprawia ci kłopot.Problem z pojazdami kroczącymi, latającymi i pływającymi.
Mobile Suit – każdy jest pod wrażeniem twoich umiejętności kierowania kombinezonami. Lecz nie każdy je przeżywa. Wszystkie bronie kombinezonowe zadają dodatkowe obrażenia.
Klasowy Latająco-Pływające:
Mardock – Latasz jak ten ptak. A beczka dla ciebie to żadne wyzwanie. W powietrzu czujesz się jak ryba w wodzie, przez co twoje uniki wzrastają.
Nemo – 1000 mil podwodnej żeglugi? A może bitwa z Mobi Dickiem? Dla ciebie takie przygody to norma, a im cięższe tym bardziej sławny się stajesz. Obrażenia wszystkich broni na pokładzie łodzi są zwiększone, zwiększa się też twoja sława wraz z cięższymi przeszkodami do pokonania.
UP
5. Koncerny farmaceutyczne
Olbrzymie skażenie spowodowane wybuchem i wpływem Wezuwiusza ogarnęło skalę światową. Powstało wiele nowych i nieznanych chorób w większości nieuleczalnych. Mutacje ogarnęły większość populacji ludzi, nastał chaos, strach i głuche błagania wśród krzyków bólu i cierpienia o pomoc. I oto nastąpił przełom w medycynie i powstał nowy lek powstrzymujący w pewnym stopniu mutacje. A zaraz po tym inne nowe leki na ból, na choroby oraz na inne dolegliwości. Większość starych leków okazało się kompletnie nieskuteczna w walce z wirusem Wezuwiusza. Medycyna została zmuszona zmobilizować się i szukać nowych rozwiązań dla ludzkości. Oprócz lekarstw zaczęto produkować protezy, a potem wszczepy mechaniczne i biomechaniczne dla wszystkich stworzeń zamieszkujących Planetę, czy to byli by ludzie czy zwierzęta. Było to wielką sensacją i po dziś dzień uważa się , że to jeden z najlepszych wynalazków jakie można było stworzyć. Dzięki lekom i wszczepom niektóre koncerny farmaceutyczne rozwinęły się w wielkie korporacje wchłaniając do siebie pomniejsze firmy, aby łączyć siły wspólnie walczyć dla tych, którzy poturbują pomocy. Wokół głównej siedzimy korporacji farmaceutycznej zaczęto budować miasta, które z czasem rozwinęły się do Okręgów.
Tak więc jest 6 okręgów czyli 6 wielkich koncernów medycznych.
Ares Corp. - znajduje się w Neonaga ( stare Niemcy)
Charger Corp. - znajduje się w Kanadyjskim Okręgu Przemysłowym ( stary obszar Kanady i USA)
Silvana Corp. - znajduje się w Niepodległym Państwie Czerwonej Gwiazdy ( stara Rosja)
Pharma Corp. - znajduje się w krainie Władców Ognia ( stara Argentyna)
Nakatomi Corp. - znajduje się w Państwie Wschodzącego Słońca (stara Japonia)
Ademantius Corp. - znajduje się w Tybecie
7. Świat cyberprzestrzeni.
Świat ukryty między kablami i złączami komputerów. Wirtualna rzeczywistość dostępna jest tylko dla technokraty. Nie łatwo jest odnaleźć się w zakamarkach i uliczkach cybernetycznego miasta. To idealne miejsce dla Starowych szczurów ale również ich tępicieli.
Wyobraźcie sobie świat podobny do naszego lecz pozbawiony barw. Zbudowany zaledwie z błękitnej siatki informacji, tworzącej ten świat. Znajdziesz tu wszystko czego dusza zapragnie, informacje, dane, konta bankowe, bramy wejścia do stron internetowych i wszytki inne. Oślepiające neony firm przewijają się przez świetliste ulice. W tym labiryncie Hakerzy czują się jak w domu. To ich baza, plac zabaw i pole bitew o sławę i władzę w cyberprzestrzeni.
Nielegalnym zabawom i włamaniom hakerów zapobiegają Strażnicy. Włóczą się niczym cienie przez miasto, przeszukując wszystkie zakamarki tępiąc wszystko co napotkają. Uważają Wirtualny Świat za swe królestwo.
Tak naprawdę ta wielka sieć informacji jest wielką areną walki między Stalowymi Szczurami a ich Tępicielami.
7.1 Pobieranie danych.
Umiejętnością technokratów jest pobieranie z Cyberświata danych które są im potrzebne. Wszelkie dane znajdują się w serwerach a dostęp do nich nie zawsze jest łatwy. Wiele z informacji jest zaszyfrowana i pilnie strzeżona przed oprogramowania, tak więc ściągnięcie tego, co akurat nas interesuje może zająć nieco czasu. Przydatną umiejętnością okazuje się Download, który zmniejsza tury ściągania (nigdy mniej jak 1 tura).
7.2 Zagrożenia
Oczywistym jest fakt, że dane nie będą leżały na talerzu i czekały aż ktoś wyciągnie po nie swoje łapy. Wiele ważnych i tajnych danych jest zaszyfrowana, oraz zabezpieczona programami anty-hakerskimi. Co jak się niestety okazuje nie zawsze są na tyle skuteczne. Jednak gdyby jakiś młody szczur zabłądził i wpadł do strzeżonego sektora z tajnymi danymi sekcji która i prawnie i formalnie nie istnieje, nie będzie miał szans na przetrwanie chwili. Im bardziej tajne i niebezpieczne dane tym zabezpieczenia ich są coraz bardziej upierdliwe i utrudniające życie. Są trzy systemy zabezpieczeń:
L.O.D – używany wszędzie jako podstawowy system zabezpieczeń.
V.I.R – udoskonalona wersja L.O.D będąca najczęściej w bankach oraz na serwerach większych firm i korporacji.
N.O.V.A – ten system zabezpieczeń został wymyślony z myślą o ochronie rzeczy tak ważnych, że przy jakimikolwiek przecieku tych informacji, miasto z którego pochodził by haker zrównano by z ziemią.
System zabezpieczeń składa się zazwyczaj z:
Min ( pozostawiane zwykle przy wyjściach oraz danymi, powolne lecz uparcie śledzą ofiarę)
Snajperów ( Wyszukują i strzelają do wszystkiego co uznają za wroga)
Do bardziej zaawansowanych należą:
Vol (maleńkie i niezwykle szybkie, samonaprowadzające się pioruny kuliste. Są to tak naprawde zaprogramowane spięcia, gdy coś takiego cię uderzy paraliżuje na 1k6 tur i ma 10% szansy na to że spięcie wyrzuci cię z serwera )
Spin ( przypominające pająki rzeczne stworki o4 kończynach i srebrnym pancerzu. Ich główne zadanie to znaleźć i zawiadomić resztę o intruzie. Zwykle chodzą w grupach po 3 szt. )
Manta ( nazwa ich pochodzi od ich wyglądu. Przypominające olbrzymią mantę program przeczesuje większe serwery w poszukiwaniu intruzów. Zwykle program ten współpracuje ze Spinami, które jak coś znajdą zawsze najpierw informują manty. Są szybkie, a ich strzały mogą uszkodzić cybermózg osoby, która oberwie)
W systemie N.O.V.A znajdują się oprócz wyżej wymienionych jeszcze jeden program likwidujący, a mianowicie „PI” – Plasma. Jest to bezkształtny, bezbarwny program przypominający strukturalnie wodę zrobioną jakby ze szkła. Unieruchamia on przeciwnika mnożąc przez pączkowanie niczym bakteria, aż nie oblepi intruza wraz z kawałkiem okolicy. Unieruchomiony delikwent nie może się wylogować z serwera, czeka tak aż do przybycia Strażników.
Strażnicy są zagrożeniem dla Hakerów i na odwrót. Utrzymujący porządek w nierealnym świecie strażnicy, szukają intruzów i ich eliminują dość brutalnie. Posiadają niezwykłe umiejętności i towarzysza – dronę równie niebezpieczną jak oni sami. Potrafią kreować rzeczywistość wirtualną utrudniając hakerom ucieczkę i życie.
8. Broń
Bronie dzieli się na:
- broń biała
- broń palna
- broń improwizowana
Typy pocisków i uzbrojenia specjalnego:
Samo ucząca się broń - - Cyborg/BioAndroid - - Broń ucząca się od właściciela(Celność, szybkość ataku, specjalizacje przeciw konkretnym przeciwnikom)
Pociski radioaktywne - szansa na zatrucie przeciwnika
Pistolet laserowy - - laserowy znacznik w pociskach
Zamontowany wyrzutnik granatów - pozwala miotać granaty
Zamontowana lampa - czy trzeba tłumaczyć? xD
Amunicja akcelerowana - spory odrzut, dodatkowe obrażenia
Ekstremalny zasięg - jak do sosenki i w pizdu dalej
Podwyższone działanie obszarowe - większy zasięg wybuchu
Odwrócona polaryzacja - rozkłada plazmę
Pocisk wielogłowicowy - rozpada się i leci dalej(kartacze)
Pocisk śledzący - strzelanie zza rogu itp.
Miecz Zen - zwiększa ilość zdobywanego Zen
Krwawy miecz - wysoka wytrzymałość, czerwona stal, zdolny przeciąć inne miecze
Broń cyberimplantowana - potrzebna tolerancja żeby używać
Pocisk typu MASSIV - tylko do pompki, gigantyczny rozprysk przy zachowaniu obrażeń na poziomie właściwym.