Skocz do zawartości

Verlax

Brony
  • Zawartość

    714
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    14

Posty napisane przez Verlax

  1. Marsze zostały rozpatrzone. W wyniku Konsolidacji Władzy ród Tyrellów otrzymuje 3 Punkty Władzy (1 za Highgarden oraz 2 za Dorning Marshes). Koniec I Tury.

     

    ----------------------------------------

     

    Starkowie wyruszyli ze swoją armią i opanowali Fosę Cailyn - jedyną drogę lądową na Północ. Tymczasem Lannisterowie podporządkowują sobie Riverrun, podczas gdy Greyjoy'owie robią to samo z Seagardem. Na dalekim południu, na pustynnych ziemiach Dorne ród Martellów przejmuje kontrolę nad półwyspem. Najważniejszym wydarzeniem jednak jest zdobycie Królewskiej Przystani przez Stannisa Baratheona, wydarzenia o tym triumfie rozchodzą się daleko, od Czarnego Zamku aż po Słoneczną Włócznię. Gdy Baratheonowie odnoszą świetlane zwycięstwo, Tyrellowie czekają na swoich ziemiach, zbierając siły oraz próbując przekonać do siebie lenników. 

     

    Gra o Tron dopiero się rozpoczyna...

  2. Siła Armii Gandzii :

     

    4 (Rycerz + Dwa Piechury) + 1 (Marsz +1) = 5

     

    Garnizon King's Landing (Siła 5) pada, prowincja zostaje przejęta przez Baratheona.

     

    Update.

     

    d62a9157c0.jpg

  3. Można wykonać jeden Marsz i poczekać na ruchy innych graczy, by dopiero później wykonać drugi Marsz. Dałem już update do mapy, w którym to trochę szerzej wyjaśniłem.

     

    ---

     

    Chodzi mi o trzy Rody, które mają armie bez żadnych Rozkazów czyli - Greyjoy'a Neona, twojego Starka oraz Tyrellów Halika.

  4. Update :

     

    e350269ba9.jpg

     

    Jak coś, teraz ruszają się Starkowie. Mogą wykonać jeden Marsz w tym poście i poczekać na ruchy innych, albo od razu wykonać obydwa.

     

    Jak coś, obowiązuje również zasada, że można wykonać Marsz przed innym graczem (nawet olewając kolejność gry i kolejność Żelaznego Tronu), o ile wykonanie Marszu nie wpłynie na przebieg gry. Przykładowo więc, Martellowie mogą wykonać ruch przed Starkami, ponieważ niezależnie od tego co zrobią, nie mogą przeszkodzić wykonać ruchu Starków. Tak samo Greyjoy może wykonać już swoje ruchy, ponieważ Lannister się już ruszył, a Greyjoy cokolwiek by nie zrobił, nie może powstrzymać ruchów Starka i Tyrella.

     

    Edit. Jeśli chcecie coś takiego zrobić, napiszcie : "Nie patrząc na Rozkazy gracza X, wykonuję Y", czy coś w tym stylu. Może to delikatnie przyśpieszyć grę.

  5. Wreszcie! Hura, hura!

     

    I tak jesteś dopiero trzeci w kolejce (uśmiech), więc nie się jeszcze z czego cieszyć. Najpierw Baratheon i Lannister się rusza.

     

    -------------

     

    Mój krótki komentarz do Rozkazów :

     

    - Przypominam jeszcze raz o formacie w jakim daję się Rozkazy, bo miałem czasem duży problem ze zrozumieniem o co chodzi. Tyczy się to przede wszystkim imć Neona. Naprawdę radzę trzymać się tego co tu napisałem, bo później MG'owi nie chce się bawić w zabawę "a co autor miał na myśli".

     

    - Tutaj kwestia do trzech graczy (wiadomo o których chodzi). W tej grze generalnie nie opłaca się nie dawać Rozkazów do armii. Dlatego więc gdy zobaczyłem, że aż u trzech graczy nie wszystkie jednostki mają Rozkazy byłem co najmniej zdziwiony. Porada jako weterana - zawsze warto dać jakikolwiek Rozkaz (chociażby Obrony czy Wsparcia), niż zostawić obszar pusty. Po prostu jest to zwyczajne marnowanie swoich możliwości. 

     

    - Z tego też powodu wprowadzam nową zasadę. Jeśli jednak z jakiegoś powodu nie chcecie dawać w ogóle żadnego rozkazu do jednostki, musicie napisać osobno, np. "Nie daję żadnego Rozkazu na prowincję X". Potem nie mam pojęcia czy to było wasze zamierzone podejście, czy po prostu nie zauważyliście, że jeszcze możecie dać Rozkazy.

  6. Tura I

     

    72dcdf7928.jpg

    (Kliknijcie obrazek by widzieć go w większej rozdzielczości)

     

     

     

    Kolejność Rozgrywki :

     

    Najpierw przed wykonywaniem ruchu gracz posiadający Kruka Posłańca (Lannister) ma prawo go wykorzystać. Może on :

     

    a) Zamienić jeden ze swoich Rozkazów na inny

    b) Podejrzeć kartę Dzikich (a następnie zostawić ją na wierzchu, lub pod spód dać)

    c) Nic nie robić

     

    Ponieważ nikt nie użył żetonu Najazdu, przechodzimy od razu do Marszy. Kolejność jest decydowana przez tor Żelaznego Tronu. Tak więc kolejność wykorzystywania Marszy wygląda tak :

     

    1. Baratheon

    2. Lannister

    3. Stark

    4. Martell

    5. Greyjoy

    6. Tyrell

     

    Na samym końcu rozpatrzymy nieliczne Rozkazy Konsolidacji Władzy, a po tym rozpoczynamy Turę II.

  7. Wypadałoby by wreszcie inicjator całego tego biznesu również dał swoją cegiełkę :


    Rozkaz

    Tagi : [slice of Life][Alternate Universe]

     

    Liczba Słów : 14.406 (36 stron)


    Postanowiłem napisać coś w formie Wiecznej Krucjaty, tym razem jednak postanowiłem rozwinąć całą tą ideę o kilka dodatkowych elementów. Oczywiście tona nawiązań do wielu rzeczy, życzę powodzenia przy próbie ich znalezienia oraz miłego czytania.

     

    Swoją drogą, życzę powodzenia całej reszcie pisarzy, która jeszcze pracuję nad swoimi dziełami. Został już tylko tydzień w końcu (uśmiech).

  8. Otrzymałem Rozkazy od Baratheonów, Lannistera oraz Martella. Dostałem również rozkazy od Starków, ale wymagają delikatnego dopracowania. Nie mam Rozkazów od Greyjoy'ów oraz Tyrellów.

     

    Edit. Dostałem uzupełnienie od Starka. Jeśli dostanę jeszcze Rozkazy od dwóch graczy możemy kontynuować.

     

    Status : 4/6

  9. Dobry.

     

    Zaczynamy już normalną grę. Wątek "Game of Ponies" służy tylko do gry i mogą się tam wypowiadać tylko gracze i tylko by wykonać działania związane z grą (czyli jeszcze nie teraz). Natomiast w tym wątku może się wypowiadać każdy, również nie biorący udziału w grze.

     

    --------------

     

    Zaczynamy w I Turze od Rozkazów. Jak coś, spróbuję nieco to sformalizować te wysyłanie PM do mnie by ułatwić zarówno sobie jak i wam robotę. Najlepiej robić to w sposób skrótowy i niezbyt skomplikowany przykładowo :

     

    Temat PM - Rozkazy, "Wpisz Nazwę Rodu"

     

    Treść PM :

     

    Rozkaz Marszu +1 na "Prowincja X"

    Rozkaz Marszu +0 na "Prowincje Y"

    Rozkaz Konsolidacji Władzy na "Prowincje Z"

    Rozkaz Ulepsz. Konsolidacji Władzy na "Prowincje G"

    Rozkaz Najazdu na "Prowincje T"

     

    Tyle. Nie kombinujcie i nie rozpisujcie co byście chcieli z tymi rozkazami robić. Przypominam tylko dwie ważne kwestie, o których często się zapomina :

     

    a) W PM napiszcie o jaki konkretnie wam chodzi Rozkaz. Jest duża różnica między Marszem +0 a Marszem +1.

    b) Pamiętajcie, że Rozkazy Specjalne (z gwiazdką) możecie wydać łącznie tylko tak dużo, jak wam to dyktuje pozycja na Torze Królewskiego Dworu (przykładowo - Lannister może wydać 3 rozkazy specjalne na turę, zaś Baratheon tylko 1 na turę).

     

    Królewski Dwór macie tu :

     

    3e822a80c7.jpg

     

    Jakby były jeszcze jakieś pytania, jestem cały czas dostępny.

     

    Powodzenia w grze!

     

    - Verlax

  10. Tura III

    3e86c5c78f.jpg

     

    Dowódcy


     Greyjoy


    Euron Wronie Oko [4] [miecz]
    Victarion Greyjoy [3] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
    Balon Greyjoy [2] Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
    Theon Greyjoy [2] Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
    Asha Greyjoy [1] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje dwa symbole miecza i jeden symbol fortyfikacji.
    Dagmaer Rozcięta Gęba [1] [miecz][wieża]
    Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz natychmiast odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).

    Lannister



    Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy.
    Ser Gregor Clegane [3] [miecz][miecz][miecz]
    Ser Jaime Lannister [2] [miecz]
    Ogar [2] [wieża][wieża]
    Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
    Ser Kevan Lannister [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Lannisterów) zapewniają premię +2, a nie +1.
    Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny żeton Rozkazu pokonanego przeciwnika.

    Tyrell



    Mace Tyrell [4] Natychmiast zniszcz jedną z atakujących lub broniących się jednostek Piechurów przeciwnika.
    Ser Loras Tyrell [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.
    Ser Garlan Tyrell [2] [miecz][miecz]
    Randyll Tarly [2] [miecz]
    Alester Florent [1] [wieża]
    Margaery Tyrell [1] [wieża]
    Królowa Cierni [0] Natychmiast usuń jeden żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę.

    Stark

    Eddard Stark [4] [miecz][miecz]
    Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
    Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą).
    Greatjon Umber [2] [miecz]
    Blackfish [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy.
    Ser Rodrick Cassel [1] [wieża][wieża]
    Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton obrony, jego wartość ulega podwojeniu.

    Baratheon



    Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły.
    Renly Baratheon [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Baratheonów) w jednostkę Rycerzy.
    Brienne z Tarth [2] [miecz][wieża]
    Ser Davos Seaworth [2] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
    Melisandre [1] [miecz]
    Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0.
    Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

    Martell



    Czerwona Żmija [4] [miecz][miecz][wieża]
    Areo Hotah [3] [wieża]
    Ciemna Gwiazda [2] [miecz]
    Obara Sand [2] [miecz]
    Nymeria Sand [1] Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza.
    Arianne Martell [1] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
    Doran Martell [0] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.


    Wydarzenia oraz Karty Dzikich




    Karty Westeros:

    Talia I:
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.


    Talia II:
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
    Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.

    Talia III:
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
    Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
    Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
    Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
    Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.

    Karty Dzikich:



    WARG-ZWIADOWCA
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
    Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

    CISZA NA MURZE
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
    Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

    JEŹDŹCY MAMUTÓW
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

    NAJAZD PREWENCYJNY
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
    Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

    GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
    Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

    ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
    Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
    Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

    KRÓL ZA MUREM
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
    Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

    ZABÓJCY WRON
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
    Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

    NADCIĄGA HORDA
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.


     

    Tor Zwycięstwa (Zamki i Twierdze)

     

    Baratheon - 4 
    Stark - 3

    Martell - 3
    Greyjoy - 3
    Lannister - 2

    Tyrell - 2

     
     
    Zaopatrzenie :
     
    Greyjoy - 3
    Lannister - 3
    Martell - 3
    Tyrell - 2

    Baratheon - 1
    Stark - 1
     
    Punkty Władzy :
     
    Stark - 7
    Greyjoy - 12
    Lannister - 8
    Tyrell - 12
    Baratheon - 10
    Martell - 6

     

    Tory Wpływów :

    66b3e6f0fc.jpg

     

     

    Wydarzenia :

     

    c6cf2b0763.jpg

     

    77a7d67681.jpg

     

    a2aef2fa5a.jpg

     

     

     

     

     

    Co Obecnie Należy Robić :

     

    Baratheon podejmuje decyzję w sprawie wydarzenia Tron ostrzy. Następnie rozpatrujemy efekty jego decyzji. Po tym, wszyscy gracze wysyłają do mnie na PW Rozkazy.

  11. Ależ spokojnie, przecież nie będę wymagał od was byście rozkazy dawali od razu gdy to ogłoszę! Nie będę wyznaczał twardych terminów, uważam, że "akceptowalny" czas na odpisanie jest do 5 dni (potem zaczynam spamić na całego). Zresztą, ta gra czasem może wymagać taktycznego pomyślunku czy knucia z innym graczem, na to też chcę wam dawać czas.

  12. Hmm...

     

    Wiesz, nawet mógłbym ci pomóc, ale jeśli mówisz, że nie ogarniasz "wszystkiego", to trochę mi to utrudnia udzielenie pomocy. Napisz czego nie wiesz i czego jeszcze nie rozumiesz. I błagam, nie mów, że "wszystkiego", bo to po prostu znaczy, że instrukcji w ogóle nie przeczytałeś.

     

    Zresztą, to ciekawe, że zaczynasz panikować jeszcze przed rozpoczęciem gry, pomimo faktu, że oznajmiłem, że co każdą fazę poszczególnej tury, będę wyraźnie dawał wskazówki co każdy gracz powinien zrobić. Nie panikuj nad wyraz, bo to tylko szkodzi zdrowiu.


    To może nawet dziś zaczniemy, bo na co czekać jak wszyscy gracze są?

     

    Zaczniemy dzisiaj, tylko, żeby było zgodnie z terminem, który dałem w poście, opublikuję potrzebny wątek po północy (uśmiech)

  13. Przy okazji. Gramy na karty Losów Bitwy, czy bez nich? Bo jest to dość istotne zagadnienie.

     

    Okej, już tłumaczę. Przy okazji daję listę pewnych małych modyfikacji, które z powodu gry na forum delikatnie zmieniłem.

     

    - Nie ma Kart Losów Bitwy (personalnie uważam je za zbyt losowe)

    - Karty Wydarzeń ciągnie się trzy naraz, a nie po kolei (zmiana w stosunku do zasad by przyśpieszyć grę)

    - W wypadku Wydarzenia "Starcie Królów" licytujemy trzy tory Wpływu naraz, a nie pojedynczo (zmiana w stosunku do zasad by przyśpieszyć grę).

    - Nieco bardziej sprecyzowana Mobilizacja statków. Według instrukcji można zmobilizować statek do portu w prowincji, albo na prowincję morską przylegającą do niej. Precyzuję więc, że chodzi tu o tą, w której jest port (inaczej rzecz ujmując : jeśli Martell dokonuje mobilizacji w Sunspear, to może dać statki albo do portu w Sunspear, albo na East Summer Sea, ale nie może na Sea of Dorne, mimo, że ta prowincja morska graniczy z Sunspear).

     

    Edit.

     

     

     

    Jeszcze jedna istotna kwestia, która jest punktem zapalnym w dyskusjach przy stole (przynajmniej w gronie moich przyjaciół). W instrukcji pisze, iż statki można przesuwać z portu na obszar morski i na powrót; ale ja uważam, że trzeba na to wykorzystać rozkaz marszu dla statków, które w ten sposób się przesuwają. Przecież nie można tak po prostu sobie przerzucać okrętów bez wydania rozkazów. Mam rację, czy też mijam się z prawdą?

     

    Masz rację. Nie można przesuwać statków bez Rozkazu Marszu, nawet z portu do prowincji morskiej obok.

  14. Oto nadszedł ten czas! Mamy już sześciu graczy, tak więc dokonałem losowania Rodów pomiędzy wami. Pierwszą Turę zaczniemy w tę sobotę (1 listopada) 30 października bo święto na wypadek, gdyby ktoś jeszcze chciał ogarnąć instrukcję. To jest również potencjalnie czas dla was na knucie (tak, tak, można się zmawiać przeciwko innym graczom. Szkoda tylko, że takie sojusze kończą się turę później sztyletem w plecy).

    Dobra, do rzeczy. O panowanie nad całym Westeros będzie walczyło 6 Rodów!
     

    RexCrusader, poprowadzi Ród Starków!
     


    250px-House_Stark.PNG
    "Nadchodzi zima!"

     

     

    Gandzia, poprowadzi Ród Baratheonów!

     

    250px-House_Baratheon.PNG

    "Nasza jest furia!"

     

    Halik, poprowadzi Ród Tyrellów!

     

    250px-House_Tyrell.PNG

    "Zbieramy siły"

     

    Arkane Whisper, poprowadzi Ród Lannisterów!

     

    250px-House_Lannister.png

    "Słuchajcie mojego ryku!"

     

    PlaguePony, poprowadzi Ród Martellów!

     

    250px-MartellCoA.png

    "Niezachwiani, nieugięci, niezłomni"

     

    Neon :3, poprowadzi Ród Greyjoy'ów!

     

    250px-Greyjoy_coat_sigil.png

    "My nie siejemy"

     


    Edit. Przypominam jak coś, że wciąż można się zapisywać jako gracze rezerwowi!

     

    Edit2. Przepraszam, ale jednak zmienię na 30 października. Teraz spostrzegłem, że święto. Trochę wpadka.

  15. Potwierdzam, wyjaśnienie Gandzii jest poprawne.

     

    Za Armię uznaję się zgrupowania jednostek na tej samej prowincji, większe od 1. Może to być np. 2 Rycerzy, 2 Piechurów, 1 Rycerz i 1 Piechur. Może to też być 2 Statki na prowincji morskiej.

     

    Z tego wynika wniosek, że można mieć nieskończenie wiele jednostek dopóki jest tylko jedna na jednej prowincji. Jeśli jednak jest już więcej na tej samej prowincji, są uznawane za Armie i podlegają zaopatrzeniu.

     

    Jeśli mamy zaopatrzenie np. 3/2/2, to znaczy, że możemy mieć jedną armię 3 Jednostkową (dajmy na to - 3 Statki na jednym morzu), dwie armie po dwie jednostki (powiedzmy w jednej prowincji będzie Rycerz i Piechur a w drugiej będzie 2 piechurów), oraz możemy mieć nieskończenie wiele pojedyńczych jednostek. Jeśli z jakiegoś powodu nie możemy się zmieścić w limicie zaopatrzenia, usuwamy jednostki tak by się zmieścić.

  16. a) Należy dać Rozkaz Marszu. Tylko Rozkaz Marszu pozwala na przesuwanie armii z jednej prowincji do drugiej. Jeśli wydasz go na terenie prowincji X, możesz armią z prowincji X przesunąć tą armię na każdą sąsiednią prowincję. Możesz też ewentualnie przesunąć jednostki na prowincję za morzem, jeśli na nim znajduję się twój statek (odsyłam do "Transport Morski" w instrukcji).

     

    Jeśli twoja armia stacjonuje w jakiejś prowincji, jest ona uznawana za twoją. Jeśli twoja armia opuści tą prowincję, przestaje być twoją, chyba że opuszczając tą prowincję zostawisz Żeton Władzy twojego Rodu. W ten sposób prowincja będzie twoja, mimo, że nie ma tam twojej armii. Żeton ten zostanie usunięty jeśli wkroczy tam wroga armia.

     

    b) W sensie zajętego przez co? Armię wroga?

     

    Jeśli tak po prostu dochodzi do Bitwy. Zasady co do Bitew są dosyć szerokie więc nie będę tego przepisywał. Odsyłam tutaj do instrukcji do rozdziału "Bitwy". Natomiast zależnie od jej wyniku :

    - Jeśli atakujący wygrywa bitwę, przejmuje prowincję wroga, a wroga armia się wycofuje.

    - Jeśli atakujący przegra bitwę, musi się wycofać tam skąd przybył, a prowincja jest wciąż w rękach wroga.

     

    c) Dzieje się dokładnie to samo co w przykładzie b), tylko inaczej są rozłożone bonusy. W takim wypadku obydwie armie spotykają się na prowincji neutralnej, czyli obydwie musiały użyć Rozkazu Marszu. Bonus z Rozkazu Marszu (np. "-1, +0 czy +1") otrzymuje ta armia, która ruszy się tam jako druga.

×
×
  • Utwórz nowe...