Zacznijmy od tego czym jest Horizon: Zero Dawn. Można ją nazwać post-apo dzieckiem Tomb Raidera oraz Far Cry: Primal z dodatkiem elementów typowych dla współczesnych gier z otwartym światem: crafting, zbieranie znajdziek, włażenie na punkty orientacyjne żeby odkryć zamgloną mapę. Może to i nic odkrywczego, ale jak to wszystko jest zrobione! Zacznę od wad.
Co irytuje?
Przede wszystkim mimika twarzy. W polskiej wersji (dubbing) jest jeszcze gorzej ponieważ często postać powie swoje, ale nadal "kłapie jęzorem". Mówiąc krótko, audio dobiegło końca, ale animacja nie. Mimo to pozostałem przy dubbingu ponieważ głos świetnie pasuje do głównej bohaterki. Druga wada to fakt, że po wczytaniu gry możemy "obudzić" się otoczeni przez maszyny. To samo tyczy się szybkiej podróży. No brawo Na koniec wyliczanki idą niewidzialne ściany. Czasami mogą zmylić. Są miejsca na które wdrapałby się przeciętny nastolatek, ale niestety gra mówi "o takiego wała". Na szczęście dotyczy to głównie ruin miast, a tych nie ma zbyt wiele.
A co cieszy?
Nawet nie wiem od czego zacząć. Może na pierwszy ogień pójdą realia, które budują niesamowity i niepowtarzalny KLIMAT (wybaczcie, musi być wielkimi literami). Jakieś tysiąc lat po kataklizmie lub/i wojnie ludzkość cofnęła się praktycznie do okresu kamienia łupanego (mentalnie to średniowiecze). Dominującym gatunkiem są tu maszyny, które sprawiły, że ludzie boją się jakiejkolwiek technologii. Nie, to nie kolejne humanoidy z karabinami laserowymi w łapie, ale "cosie" wzorowane na zwierzętach. Ba, animacja i zachowanie są "zwierzęce", ale o tym za chwilę. Wielkim plusem jest sposób bycia i przesądy ludzi żyjących w plemionach. Traktują nas, czyli "Przedwiecznych" jako "tych złych", którzy doprowadzili do końca świata. Zwykłe klucze na breloczku to dla nich "antyczne dzwonki Przedwiecznych" a dajmy na to gliniany kubek opisują jako "naczynie rytualne". Dzięki takiemu podejściu chce się szukać tych wszystkich gratów tym bardziej, że są cenne.
Kolejnym atutem jest rozmiar i zróżnicowanie świata. Gdy zaczynałem grę byłem pewien, że będzie tu trochę gór, lasów, ruin miast i otwartych płaskich terenów. Oj jak bardzo się myliłem. Widziałem jakieś 2/3 świata i odwiedziłem: lasy zimą, lasy latem, "mały wielki kanion", bagna, bunkry s/f, zrujnowaną zaporę wodną, wysokie góry (zorza polarna ), coś w rodzaju tropików, ruiny miast i kilka pomniejszych miejscówek. Coś mi mówi, że to nie koniec. Taka różnorodność cieszy i sprawia, że nie jest nudno. Zachęca to też do eksploracji. Dawno nie grałem w grę, w której potrafię spędzić pół godziny na szwendaniu się oraz próbie wejścia na potencjalnie interesujące miejsce tylko po to, żeby "cyknąć fotkę". Ot chociażby taką:
lub taką:
Przeciwnicy są silni i wytrzymali, a starcia wymagają planowania. Ataki z zaskoczenia i unikanie bezpośrednich starć to podstawa przetrwania. Do dyspozycji mamy jedynie prymitywną broń taką jak łuk, proca czy kilka rodzajów pułapek. Każda maszyna ma jednak słabe punkty co nie tyle można, ale trzeba wykorzystać aby mieć jakiekolwiek szanse. Ogromną przewagę daje możliwość "dominacji" czyli swego rodzaju "hakowania" maszyn. Po "oswojeniu" przechodzą one na naszą stronę i rzucają się na inne. Kilka z nich da się ujeżdżać. Coś takiego zasługuje na jedno słowo - epickie:
A tutaj polowanie na "jelonka"
Zauważyliście, że nie ma tu HUDa? Można go całkowicie wyłączyć. Ja zostawiłem jedynie wskaźniki przedmiotów (zioła, pojemniki) oraz wykrycia. Aby wyświetlić resztę wystarczy dotknąć panelu dotykowego. Pomysłowe A teraz o oprawie i audio. Grafika jest przecudna (gra świateł, zmienne warunki pogodowe), a muzyka i audio to arcydzieło. Każda kraina ma swoje dopasowane do klimatu utwory. W trakcie polowań można poczuć się jak bohater dokumentu na Discovery ("czytała Krystyna Czubówna"). Odgłosy maszyn robią ogromne wrażenie. Grając staram się ich nasłuchiwać żeby przypadkiem nie obudzić z ręką w nocniku - czytaj - otoczony robo-lwami.
Na zakończenie - system walki. Trzeba nieźle kombinować ponieważ nawet na najniższym poziomie można nieźle oberwać. Przed atakiem warto się rozejrzeć i pomyśleć: "najpierw zdejmę po cichu Czujkę, tu założę pułapkę, a tego dziada zdominuję żeby mi pomógł". Aha. Dość nietypowe jest tutaj włażenie na punkty obserwacyjne. Tak się składa, że są ruchome. Aby odkryć kawałek mapy trzeba wejść na głowę tzw. "żyrafa".
I jeszcze jedno. Główna bohaterka (Aloy) jest przeurocza. Nie jest "rudą Larą Croft" (jak to niektórzy piszą), sprawia wrażenie trochę niewinnej, delikatnej osóbki. Gdyby bohaterem był facet gra straciłaby połowę uroku. Początkowo przeszkadzał mi jej spokojny ton głosu (tak jakby śniadania nie jadła), ale zmieniłem zdanie. Dzięki temu komentarze brzmią lepiej i zabawniej. W górach: "wszystko zamarza. Kałuże, powietrze... ja" (jakoś tak to szło).
Na pożegnanie, pocztówka z miejsca, które kiedyś było miastem:
PS. Autorzy zakpili ze skrzynek (loot boxów). Można je kupić u handlarzy i dostać mniej lub bardziej wartościowe przedmioty.