Xinef

Brony
  • Zawartość

    177
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Reputacja

45 Dobra

6 obserwujących

O Xinef

  • Ranga
    Samuraj w służbie Fluttershy i Derpy
  • Urodziny 05/16/1989

Kontakt

  • Strona www
    http://www.youtube.com/user/Tennouseijin
  • Skype
    tennousei-jin_xinef

Informacje profilowe

  • Płeć
    Ogier
  • Miasto
    Gdańsk-Kowale
  • Zainteresowania
    Tworzenie światów, w tym programowanie gier, grafika 2D/3D, kultura Japonii i wschodnie sztuki walki, anime (nie oglądam dużo, ale mam swoje ulubione tytuły, np. Slayers), gry fabularne, fantastyka...
  • Ulubiona postać
    Pierwsze miejsce eq aequo Fluttershy i Derpy.
    Drugie miejsce Luna, chociaż Cookie jest w niej platonicznie zakochany i się równocześnie jej boi, więc pewnie jego lista wyglądałaby nieco inaczej.

    Z mniej znanych kucyków wyróżniłbym Ginger Snap, która wystąpiła w "Just for Sidekicks" jako skaut prowadzący działalność charytatywną.

    A poza tym wszystkich pozostałych też lubię i również umieszczam na podium na trzecim miejscu.
  1. === WYNIKI KONKURSU === W konkursie udział wzięło 14 osób. Kilka osób wysłało więcej niż jedno zgłoszenie (co było dopuszczalne), zatem otrzymaliśmy ~20 zgłoszeń. Zdecydowaliśmy nagrody (w pełnej wysokości 100 zł) przyznać kilku osobom, gdyż każdy pomysł który trafi do ostatecznej wersji logo wypadałoby nagrodzić. Nagrody zdobywają: Aiko - drzewko bonsai będzie stanowić główny element logo, nad kształtem i szczegółowością jeszcze popracujemy. Dobrusia Kot - zgłoszenie pełne ciekawych pomysłów - krój pisma przypominający hiraganę, shuriken jako "o", Flutterkowo-ninjaśne "S"... na pewno wykorzystamy część z nich. DayanDey - piękne połączenie motyla z shurikenem, pomysł można połączyć z powyższymi. ========= Wszystkim uczestnikom dziękujemy za udział! Zwycięskie pomysły przedstawiamy poniżej.
  2. Z konwentem Shinobi nie mamy nic wspólnego... poza zainteresowaniami i lokalizacją A Shynobi chyba brzmi lepiej niż Flutterninja, albo Ninjashy, albo Shynoichi...
  3. Może po postu wypiszę parę pomysłów jakie mam w planach na najbliższe lata: Luna Lander - gra inspirowana flashowymi grami typu "launcher", głównie tym http://www.kongregate.com/games/BarbarianGames/into-space-2 Battle Royale 2.0 - sequel dodający wreszcie sieciowy multiplayer, więcej postaci itp. Poza tym pierwsza gra miała mało intuicyjny interfejs (np. wybieranie pomiędzy single player a local-multiplayer w opcjach skonfundowało wielu graczy)... więc należałoby to poprawić. Jakaś karcianka kolekcjonerska... na razie brak pomysłu na nazwę. - wymyśliłem zasady gry, trzeba by to przetestować w praktyce. W zasadzie nadawałoby się i na grę IRL, jak i na komputerową, ale komputerową łatwiej będzie aktualizować i balansować Ninja Pillow Fight/Snowball Fight - taktyczna gra turowa... inspirowana bitwą na poduszki z odcinka Look before you sleep. Yup, X-Com na poduszki! Duży nacisk na zwiad/ukrywanie się i walkę drużynową. Jedna postać może być świetnym zwiadowcą/sabotażystą, inna świetnym szturmowcem, jeszcze inna świetnym supportem. Współdziałając uzyskają dużo lepszy efekt niż w pojedynkę.... wniosek? Friendship is Magic! Pomysł łatwo też przerobić na bitwę na śnieżki, więc Snowball Fight zaplanowany jako sequel. Gra raczej planowana jako komercyjna z kucykami ninja, ale może ktoś zmoduje na Mane6... ale jak coś to nie my, żeby Hasbro się nie czepiało, że robimy komercyjną grę z kanonicznymi postaciami. Island of Solitude - miną pewnie lata zanim się za to zabiorę, ale pomysł to połączenie strategii/symulacji ekonomicznej, z zarządzaniem kucami (psychologia), elementami przygodowymi/RPG, a może i tower defence... ogólnie dowodzisz osadą założoną przez grupę wysłaną w celu eksploracji tajemniczej wyspy. Eksploracja wyspy może zająć lata, więc... musicie się zabudować, bronić przed atakami różnych rzeczy/istot/żywiołów, kawałek po kawałku odkrywać tajemnicę wyspy... a wszystko z perspektywy pierwszoosobowej jako przywódca, który musi wchodzić w interakcje z podwładnymi, aby lepiej zrozumieć ich potrzeby, silne i słabe strony, etc. Nie masz podanych na tacy parametrów. Od tego czy potrafisz dobrze pokierować innych będzie zależało czy nie zechcą ... zmienić przywódcy na nowego Tyle z moich pomysłów... pominąłem minigierki, bo to będą głównie klony arcade'ów typu Space Invaders, Pong, czy cokolwiek innego co nadaje się do zrobienia prostego tutoriala. Z pomysłów jakie rzucili inni ludkowie w studiu, to były np. mody do gier, czy np. SQLek zabrał się za jakiegoś ... action rpg z robotami? Ciężko mi określić co, ale coś tam sobie zaczął robić i chce to podpiąć pod studio Więc na razie pomysłów jest dużo...
  4. Osobiście lubię strategie, erpegi, symulacje ekonomiczne... zwłaszcza turowe. Inspiruję się chociażby takimi grami jak X-Com, Cywilizacja, czy Heroes of Might and Magic. Ale pierwsze gry będą podchodziły bardziej pod arcade A i lubię zabawy fizyką... pisywałem własne silniki fizyczne i jak idzie zauważyć w chociażby Battle Royale, fajne rzeczy można uzyskać jak się użyje realistyczną grawitację i fizykę newtonowską w grze typu death match / bullet hell Więc staram się wciskać realistyczną fizykę gdzie się da. Nawet jakbym robił grę inspirowaną X-Comem, to używałaby silnika fizyki do wyliczenia trajektorii pocisków itp.
  5. Jakie gry stworzyliśmy do tej pory? W 2014 zdarzyło nam się opublikować grę Battle Royale: Forward to the Past. Poza tym w fandomie mogą mnie niektórzy kojarzyć z warsztatów/prelekcji odnośnie tworzenia gier które prezentowaliśmy na Balticonie, Fluttermeecie i MECu. Nic ponad to nie publikowaliśmy, bo... studia, praca, doktorat, granty naukowe... ciężko znaleźć czas na tworzenie gier, za to sytuacja finansowa się poprawia, a co za tym idzie mogę zacząć komiszionować grafikę, muzykę, stronę internetową, czy chociażby logo. Innymi słowy doszedłem do wniosku, że nie ma co czekać z zakładaniem studio aż będę miał na to dużo wolnego czasu, bo się nigdy nie doczekam (no ok, na emeryturze)... więc robię to teraz. Założenia studia są proste: - Nasze cele: Tworzyć fajne gry, zgodne z Flutterkowymi ideami. Uczyć innych tworzenia gier. Stąd w planach mamy wiele warsztatów, prelekcji itp. Zarówno na ponymeetach, jak i w formie wideo, jak znajdę czas coś nagrać - Głównym decydentem jest Flutter. Wszystkie pozostałe osoby w studiu pełnią funkcje doradcze, ale ostateczne decyzje podejmuje Flutti. - Na razie nie działamy jako oficjalnie zarejestrowana firma, bo zanim zaczniemy robić gry komercyjne minie trochę czasu, a wcześniej nie ma powodów się rejestrować. Jeśli jednak kiedyś zdecydujemy się rejestrować, będzie to raczej firma jednoosobowa, a pozostali członkowie studia będą rozliczani indywidualnie na zasadzie zleceń/komiszów. Co robimy w tej chwili? - Stronę internetową, żeby jakoś "zaistnieć" i mieć gdzie odsyłać ludzi którzy chcą się dowiedzieć o co kaman. - Spisujemy pomysły na gry... coś na zasadzie GDD (Game Design Document), ale w formie wiki. - Prototypy. Trzeba w końcu sprawdzić które z tych pomysłów są faktycznie grywalne. Co mamy w planach na najbliższą przyszłość? - Malutkie gierki. Błędem jest zaczynanie od dużych projektów, bo jak ludzie nie mają doświadczenia w tworzeniu gier, ani w pracy grupowej, czy chociażby w publikowaniu gier, późniejszym ich wspieraniu itp. to później duży projekt ciągnie się latami, nigdy nie zostaje ukończony, a popełnia się w nim pełno nawet podstawowych błędów. Dlatego nie ogłaszamy się na zasadzie "robimy taką a taką grę", jak to czyniło wiele innych studiów (Mane6 z Fighting is Magic, grupa od Legends of Equestria, czy The Overmare Studios twórcy Fallout Equestria), bo jak widać są to grupy których gra jest lepiej znana niż oni sami. U nas... mamy w planach WIELE gier, ale zaczniemy od tych najprostszych i najmniejszych. - Kursy programowania, ogólnie tworzenia gier itp. Technologie: - Aktualnie Unity, bo w tym się pracuje w miarę szybko i powinno dać się nauczyć ludzi bez większych problemów. Poza tym licencja wygodna dla studiów z niskim budżetem jak nasze - Osobiście preferuję jednak Scala+libGDX, czyli niskopoziomową zabawę z OpenGL, w połączeniu z nowoczesnymi językami wysokiego poziomu i korzystanie ze świetnej maszyny wirtualnej Java, bez babrania się z przestarzałym językiem który do gier się słabo nadaje... choć biblioteki są dobre. No, ale tutaj najchętniej napisałbym własny silnik do gier, a to zajmie duuużo czasu... dlatego odkładam to na później. A i na koniec istotna kwestia: - Zaczynamy od projektów niekomercyjnych, gier "fanowskich" czyli z postaciami, lokacjami itp. kanonicznymi. Później przejdziemy do projektów komercyjnych, z samymi OC, oryginalnymi lokacjami itp. (hint: kucyki ninja!). Gry nadal będą open source, dostępne dla graczy za darmo, ale już fundusze będą zbierane np. przez crowd funding, czy będzie możliwość np. zapłacić nam, aby nasz OCek wylądował w grze. Ogólnie model biznesowy będzie bazować na komercyjnym open source znanym z business2business, tylko odpowiednio dostosowany do realiów gamedev. No dobra, to czemu konkurs na logo? Bo to wszystko co tutaj napisałem, byłoby na naszej stronie internetowej. Ale chciałbym, aby na tej stronie jak najszybciej pojawiło się jakieś fajne logo, żeby już ludzie zaczęli nas jakoś rozpoznawać/identyfikować Dlatego w tej chwili skupiamy się na zrobieniu stronki (już jakieś osoby do tego mamy zwerbowane).
  6. Można np. przeznaczyć nagrodę na cele charytatywne. Wówczas technicznie nagrody nie otrzymujesz, a się nie zmarnuje :3
  7. --- KONKURS NA LOGO --- Klacze i ogiery, piszę do Was w imieniu Fluttershy, która ostatnimi czasy założyła własne studio zajmujące się tworzeniem gier. Studio Shynobi. Otóż pragniemy ogłosić konkurs na logo dla naszego studia. Do wygrania 100 zł Termin: 4 września Oceniamy pomysł, nie wykonanie. Możecie nadsyłać odręczne szkice, a wybrany pomysł już po konkursie można będzie dopracować, zwektoryzować etc. Wymagania: dyskretne nawiązanie do Fluttershy, nawiązanie do klimatów japońskich, najlepiej tradycyjnych/historycznych (ninja, samuraje, sztuki walki, bonsai, wedle uznania), opcjonalnie pomysł może również nawiązywać w jakiś sposób do gier komputerowych, informatyki etc. Na ewentualność, gdyby Hasbro zażądało usunięcia ze stron internetowych studio wszelkich treści naruszających ich własności intelektualne, wymagamy również, aby logo było możliwie odporne na taką ewentualność. Stąd prośba o dyskretne nawiązanie do Flutter, a nie np. wrzucenie wektora z Jej uroczą mordką albo cutie markiem Logo to przede wszystkim obrazek. Nazwa studia (Shynobi) może być albo zawarta jako fragment obrazka, albo po prostu umieszczona obok obrazka jakąś ciekawą czcionką. Ta druga opcja nawet jest lepsza, bo pozwala w zależności od sytuacji umieścić sam obrazek, sam tekst, albo obydwa. Zgłoszenia możecie wysyłać tutaj przez prywatną wiadomość, na facebooku, ewentualnie na adres mailowy [email protected] . Ewentualne pytania (również dotyczące samego studio) możecie zadawać tu w temacie. Tutaj przykład o jakie mniej więcej klimaty chodzi: https://dl.dropboxusercontent.com/u/7692130/gamedev/ShynobiLogo.jpg #chińskiebajki
  8. Wszystkiego najlepszego :)

    1. Xinef

      Xinef

      Hejo i dzięki :)

      Przepraszam, że się nie odzywam i nie wchodzę na forum ale jakby co siedzę cicho i patrzę czasem co się dzieje bez odzywania się, więc jednak tu jestem :)

    2. Xinef

      Xinef

      A i jeszcze masz pozdrowienia od Flutterki :)

      Dzisiaj też świętuje rocznicę odkąd u mnie mieszka.

    3. Triste Cordis

      Triste Cordis

      Dzięki i wzajemnie :)

  9. Maskę pegazkę zakłada się, żeby wyglądać jak pegaz... ewentualnie, jak ktoś w okolicy ma tendencje do niezdrowego odżywiania i w efekcie emituje różne niebezpieczne gazy. Gdyby chodziło tylko o wygląd, to raczej powinno się używać papierowych toreb, jak ta którą Derpy miała na głowie na Noc Koszmarów. Przynajmniej można na zewnętrznej stronie narysować flamastrem jak chciałoby się wyglądać.
  10. Nie mówię o byciu Bronymi. Tak jak Brony nie musi być kucykiem, żeby być "za starym na kucyki" tak samo kuc nie musi być Bronym, żeby być za starym na Bronych.... chyba. Ale co mi tam, dołączę do tej całej dywersji... uwaga, zdjęcia zdaje mi się z okolic lat 1998 i 2001, sądząc po numerkach klas. Wzięte z nk.pl, więc zakładam, że wizerunki są publiczne i nie muszę pytać wszystkich osób obecnych na zdjęciu o zgodę na upublicznienie xD Ja po lewej, środkowy rząd, sweterek z trzemia pionowymi paskami w różnych kolorach. Ja po prawej na dole, w zielono-brązowej kamizelce.
  11. Czy w takim razie Celestia z Luną... i może jeszcze Babcia Smith, nie są zbyt stare na Bronych?
  12. Hmm... kucyki są mocniejsze od Super Sayanów, bo u nich ogon też się robi żółty, a u Sayanów zwykle pozostaje brązowy, jeśli w ogóle go mają Poza tym, praca całkiem fajna, dobre wykorzystanie linii o różnej grubości. Sam kuc wygląda sporo lepiej od poprzednich, natomiast te efekty specjalne z energią to trochę słabiej wyglądają. Hmm... ciekawe jakiego ma cutie marka, bo w tej pozycji nie widać... A tak w ogóle, to jak się dobrze przyjrzeć z bardzo bliska, to idzie parę pikseli zauważyć...
  13. Hmm... jakby ktoś znalazł w Play Store aplikację na Androida która daje właścicielowi nieśmiertelność, to dajcie znać... przydałoby mi się coś takiego
  14. To prawda, że GIMP z początku powstał jako program do obróbki obrazów (stąd nazwa GNU Image MANIPULATION Program), ale współcześnie do tworzenia grafiki rastrowej nadaje się bardzo dobrze. Wielu artystów tworzy w nim prace porównywalne do Photoshopowych, czy innych tworzonych w programach komercyjnych. Natomiast w kwestii grafiki wektorowej a rastrowej, to wybór po prostu zależy od tego co się chce uzyskać i od tego który rodzaj grafiki Ci bardziej pasuje. Wektorowa jest dobra wtedy kiedy chcesz obraz dowolnie skalować i obracać. Przydaje się to chociażby do wydruków. Natomiast wydaje mi się, że dla wielu osób zarówno praca z tabletem jak i chociażby cieniowanie czy inne operacje w których mamy do czynienia z dużą liczbą kolorów/odcieni, łatwiej wychodzą w przypadku grafiki rastrowej. Zasadniczo - jeśli chce się uzyskać "ładną kreskę" na podobieństwo tej z serialu, to faktycznie warto rozważyć grafikę wektorową. Jeśli natomiast chcemy na komputerze uzyskać rysunek przypominający obraz uzyskany w rzeczywistości, np. ołówkiem na kartce papieru, albo namalowany farbami albo pastelami albo np. węglem... no generalnie obraz bardziej przypominający odręczny (a wiele osób tak chce, bo lubią rysować odręcznie, a komputera używają ze względu na wygodę np. nanoszenia poprawek), to wtedy powiedziałbym, że grafika rastrowa jest zdecydowanie lepsza. I wówczas GIMP jest jednym z dobrych wyborów. Nie mówię, że najlepszym, ale podobnie jak chociażby Blender dorównuje komercyjnej konkurencji, tak i GIMP z podobnych powodów się szybko rozwija i można się spodziewać, że będzie z nim coraz lepiej wyglądała sytuacja. A co do tworzenia grafik takich, że szczena opada, to niezależnie od używanego programu dużo ważniejsze jest - nauczyć się dobrze rysować i dobrze opanować narzędzie które się wybrało. Nawet jak ktoś wybierze Painta, to jeśli spełni te dwa warunki, to będzie tworzyć o wiele lepsze grafiki niż ktoś z najlepszym nawet programem jeśli się nim nie umie posługiwać. Nie mówię, że wybór programu nie ma znaczenia, ale ma znaczenie drugorzędne. Innymi słowy to co napisałeś "ale jeśli już ogarniesz o co chodzi i znajdziesz czas na pracę, to możesz tworzyć dzieła przy których szczena opada." można powiedzieć o KAŻDYM programie graficznym. W niektórych jest to po prostu trudniejsze, ale to sprawa indywidualna. Coś co dla jednego jest łatwiejsze, dla innego może być mniej wygodne.
  15. Zdaje mi się, że w Second Life możliwości tworzenia postaci były zbliżone do tego co opisujesz... można było chyba ustalać proporcje różnych części ciała, dowolne kolory itp. Co do uzbrojenia to już by trzeba przejrzeć "juzer kriejted kontent" a pewnie znalazłoby się i lepsze rzeczy. Niemniej nie jestem jakimś super znawcą Second Life, więc nie wiem na ile nadawałby się na strzelankę... w końcu to raczej było MMO-Virtual-World, w którym można było tworzyć 'wewnętrzne' gry poprzez pisanie własnych skryptów, ale nie wiem na ile ograniczenia samego Second Life by utrudniały zrobienie z niego strzelanki Widziałem, że były tam jakieś próby robienia wewnętrznych RPGów, ale nie wyglądało to jakoś szczególnie. Jedyne co mi przychodzi na myśl: http://www.youtube.com/watch?v=f67LgpJBPPE