Skocz do zawartości

Parabellum Edge

Brony
  • Zawartość

    408
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Parabellum Edge

  1. Parabellum Edge

    [Mechanika] Czarna droga

    UWAGA SAMOBÓJCY! Został edytowany pierwszy post. Pojawiła się tam miedzy innymi lista dopuszczonych do gry broni. Jeśli macie jakieś pytania, zażalenia, wnioski - mówcie. Ponadto zostały wprowadzone inne zmiany z którymi proszę się zapoznać. Są to: -dodane dodatkowe modyfikatory obrażeń i celności -dodane działanie tabletek odkażających w sekcji posiłków -Dodany opis działania artefaktów zbierających promieniowanie w sekcji o promieniowaniu -Dodany punkt #9 o Emisjach! -Rozdano wam także sprzęt uwzględniając zestawy bonusowe! Wkrótce pojawi się też nowa mapka z wpisanymi wartościami lokacji (M; C; PJ; OP; GA) dla każdej z nich, abyście od razu wiedzieli w co się pakujecie. ~~KONIEC PRZEKAZU~~
  2. Parabellum Edge

    [Mechanika] Czarna droga

    Zatem piątka wspaniałych została uformowana... A może powinienem powiedzieć piątka szaleńców? Tak czy inaczej witajcie w Zonie. W pierwszym poście zostaliście dołączeniu do zakładki "Żywi". Wkrótce dowiecie się też jaki otrzymujecie na początek sprzęt. Zaś po czwartku zaczniecie próbować przeżyć.
  3. Parabellum Edge

    [Mechanika] Czarna droga

    Coraz was więcej. Już tylko jedno miejsce wolne zostało. Kto odważy się je zająć?
  4. Parabellum Edge

    [Mechanika] Czarna droga

    Witam! Mamy już tylko 3 wolne miejsca
  5. Parabellum Edge

    [Mechanika] Czarna droga

    Witam na pokładzie. Co do pytań: -Jeśli gracz umrze to musi odczekać 5 dni od momentu śmierci zanim ponownie będzie mógł się zapisać. Jeśli ktoś wejdzie na jego miejsce w międzyczasie - musi poczekać, aż się zwolni Ponadto ktoś może znaleźć trupa i zarobić co nieco na jego sprzęcie. -Łowcy zajmują się polowaniami na mutanty
  6. Zona - tajemnica, która wciąga, kusi, intryguje. No Ci mam powiedzieć... Masz internet to znajdziesz sobie wszystko. 26 kwietnia 1986 roku. Ot co musisz wiedzieć, bo wtedy się wszystko zaczęło. Wypadek w czwartym energobloku, ewakuacja, katastrofa na skalę globalną, zarządzenia itd. Aż przyszedł dwadzieścia lat później sąd ostateczny dla tej ziemi. Pierwsza emisja - Najpotężniejsza ze wszystkich. I tak powstała Zona. I żyje, żyje i ma się dobrze. Zona żyje, oddycha, je i sra. A jak sra to lepiej się schowaj bo Cię spuści w kiblu... Tak czy inaczej... Myślisz, że tu przeżyjesz? To się mylisz. Wszyscy tu jesteśmy martwi. Ty, ja, oni, wszyscy. A jednak... Jakoś idzie z dnia na dzień. Czy i Ty dasz radę dojść do następnej doby? Witaj w piekle... Mechanika: 2. Artefakty, które możecie napotkać na swej drodze obowiązują wedle ostatniej Tabeli o artefaktach na TEJ stronce. 3. Liczba miejsc dla graczy ograniczona jest do 5! Jednakże Zona Jest bardzo niebezpieczna i zabije bezlitośnie każdego kto nie będzie uważać co oznacza, że wolne miejsca mogą pojawić się szybciej niż myślicie. (być może w przyszłości pojawi się więcej miejsc). Kartę postaci należy wykonać według wzoru: 4. Mechanika Lokacji: - 1-10 - Słabe - brak objawów - 11-25 - Delikatne - bóle głowy - 26-40 - Lekkie - Nudności, mogą się zdarzyć wymioty - modyfikator posiłków - 41-55 - Średnie - Wymioty, Zawroty głowy - modyfikator celności - 56-70 - Mocne - Zawroty głowy, omamy, wymioty, utrata zdrowia - modyfikator życia - 71-85 - Ostre - Omdlenia, wymioty, omamy, utrata zdrowia, problemy z poruszaniem, możliwa ślepota - 86-99 - Silne - .Omdlenia, silne omamy, problemy z poruszaniem, ślepota - 100 i więcej - Zgon W celu ratowania się od promieniowania są pewne leki: -Leki przeciwpromienne - usuwa 25 dawek -Wódka - 10 ml = 1 dawka - modyfikuje też celność -Posiłek - 5 dawek -Energetyk - 5 dawek - modyfikuje też senność -Apteczka naukowa - 20 dawek - modyfikuje też życie W zonie (choć niezwykle rzadko) można też znaleźć specjalne pochłaniacze promieniowania jonizującego. Ponadto nie można bez odpowiedniego sprzętu wejść w strefę promieniowania większą niż 7! Jeśli ktoś wejdzie ma 2 kolejki na wyjście, bo inaczej... Zgon. Jeśli chodzi o artefakty - Oddają promieniowanie CO KOLEJKĘ zatem uważajcie. Każdy z was dostaje na dzień dobry pojemnik na 3 artefakty, który maksymalnie pochłania 10 dawek. Jeśli artefakty przebijają przez pojemnik (przykład 4+3+4=11 -> 11-10=1) Otrzymujecie co kolejkę tylko tą dawkę która przebija. Są też artefakty, które zbierają promieniowanie. Ich działanie polega na zmniejszeniu pobieranej z otoczenia dawki co 5 kolejek o określoną w tabeli wartość. ODDZIAŁYWANIE PSIONICZNE: 5.Celność i obrażenia Korzystanie z materiałów wybuchowych: Jeśli chodzi o mutanty to sami musicie się przekonać jakie mają wytrzymałości. Jeśli jakiegoś mutanta wytrzymałość odnajdziecie znajdzie się ona poniżej: Jeśli jednak będziecie chcieli się uleczyć: -Apteczka - 4 -Apteczka wojskowa - 6 -Apteczka naukowców - 8 -Epinefryna - 4 -Ampułka morfiny 3, tamuje krwawienie -Bandaż - tamuje krwawienie 6.Mechanika snu i posiłku 7.Czas i kolejki 8.Maski ochronne i wykrywalność. 9.Emisje - Jak wiadomo jest to najbardziej mordercza rzecz w całej zonie. Aby przeżyć emisję (bez skutków ubocznych) należy schować się w co najmniej murowanym pomieszczeniu z zasłoniętymi oknami i drzwiami. Oczywiście to przykład ale mogą to też być piwniczki, tunele kolejowe, podziemia, etc. Po prostu macie być w jakimś pomieszczeniu, które da się uznać za dobre miejsce do przeżycia. Jeśli uznam, że miejsce to ma jakieś uszczerbki - będę różne konsekwencje,a w najgorszym przypadku zgon. 10.Korzystanie z artefaktów i anomalie– Jak powszechnie wiadomo niektóre artefakty mają pozytywne działanie. Aby skorzystać z artefaktu należy umieścić go w kieszonce na pasie. Jednakże prawie wszystkie artefakty są promieniotwórcze. Należy zatem mieć co najmniej dwie kieszonki i w jednej umieścić artefakt ściągający promieniowanie, a w drugiej artefakt z pozytywnym dla nas efektem. Dodatkowo efekty kilku artefaktów o tym samym działaniu sumują się. A oto jak działają konkretne pozytywne efekty: Jeśli zaś chodzi o anomalie to zadają one obrażenia losowo (1-20 - rzut k20). Artefakty ratujące przed anomaliami obniżają te obrażenia. Anomalie dzielimy ze względu na pochodzenie: 11.Ekwipunek : Zbrojownia: W magazynku: 12 -Colt M1911 W magazynku: 7 -Beretta 92F W magazynku: 15 -Makarov PM W magazynku: 12 -Sig-Sauer P220 W magazynku: 7 -H&K USP W magazynku: 12 -Walther P99 W magazynku: 16 -Desert Eagle .44 (rzadki) W magazynku: 8 -FN Five-Seven (Import) W magazynku: 20 Specjalne: Celność +0.8 -FN Browning HP W magazynku: 13 -Glock 17 (rzadki) W magazynku: 17 -Glock 18c (Import) W magazynku: 17 Specjalne: Celność +0.03, Full Auto mode -Beretta 93R (Import) W magazynku: 20 Specjalne: Celność +0.05, Burst mode -Wist-94 (Import) W magazynku: 16 Specjalne: Celność +0.1, Zapas magazynków w kamizelce +2 -Stechkin APS W magazynku: 20 Specjalne: Full Auto -GSh-18 W magazynku: 18 -OC-33 Pernatch (rzadki) W magazynku: 18 Specjalne: Full Auto -CZ-99 (Import) W magazynku: 10 Specjalne: Obrażenia +1 -OTs-01 (rzadki) W magazynku: 6 -FN Barracuda (Import) W magazynku: 6 Specjalne: Obrażenia +2 -Colt Anaconda(Import) W magazynku: 6 Specjalne: Obrażenia +2 -Ruger GP-100 W magazynku: 6 -S&W 500 (Import) W magazynku: 5 Specjalne: Obrażenia +4 Strzelby - Krótki dystans Pistolety maszynowe - Krótki i średni dystans Karabiny szturmowe - Średni i daleki dystans Karabiny snajperskie - Daleki dystans Ciężki sprzęt - Wedle określenia Materiały wybuchowe – Wszyscy – Ostrzegam, ze wartości te to zasięgi odłamków! 12.Frakcje – Jak wiadomo w zonie występuje kilka frakcji, a miedzy nimi panują różne stosunki: Bandyci: Renegaci, maruderzy, ludzie półświatka, którzy trafili do Zony uciekając przed prawem. Mimo to kontynuują swą podła działalność. Zwykle noszą czerwone kurtki i dżinsy lub długie skórzane płaszcze z kapturami. Broń rozpoznawcza: Brak Wojsko: Strażnicy świata zewnętrznego. Pilnują by nikt nie wszedł i by nic nie wyszedł z Zony. Noszą w tradycyjnych wojskowych kamuflażach pancerze Beryl, SKAT-9m i SKAT-10. Broń rozpoznawcza: AK-74, Fort 12 Najemnicy: Ludzie do wynajęcia. Pracują dla tego kto więcej zapłaci. Głownie wynajmowani przez ludzi z Wielkiej Ziemi, lecz nikt nie wie w jakim celu. Noszą szare kombinezony. Broń rozpoznawcza: L85A1, SG 550 Wolność: Wino, kobiety i śpiew! Wolność jest wesołą frakcją, która pragnie by Zona była wolno dostępnym terytorium. Ich kolory to zieleń z żółtymi fragmentami. Broń rozpoznawcza: LR-300 Powinność: Zabójcze anomalie, niebezpieczne mutanty, anarchiści i bandyci... Nic nie powstrzyma triumfalnego marszu Powinności na ratunek planecie! To propagandowe hasło charakteryzuje tę paramilitarną organizację, która chce ochronić świat przed okrucieństwami Zony. Ich pancerze są czarne jak noc i zdobione czerwonymi fragmentami. Broń rozpoznawcza: AN-94 Łowcy: Są niewielką frakcją polującą na mutanty. Są z nich wytrawni strzelcy i świetni tropiciele. Ponadto ich umiejętności kamuflażu są tak duże, ze można obok takiego człowieka przejść i go nie zauważyć. Broń rozpoznawcza: TOZ-34, SPAS-12, Mossberg 870, PSL Naukowcy: Ludzie nauki starający się dokładnie analizować Zonę i jej produkty przy pomocy różnych przyrządów. Zwykle nie wychodzą ze swojego bunkra na Jantarze, ale przeważnie noszą kombinezony SSP-99 i SSP-99M. Broń rozpoznawcza: Brak Czyste Niebo: Jest to na w pół mityczna frakcja, którą tworzą uczeni, którzy pragną dużo aktywniej badać zonę. Ich stroje są błękitne niczym czyste niebo. Broń rozpoznawcza: M4A1, Beretta 92 FS Monolit: Są to fanatycy, którzy z nie znanych pobudek bronią dostępu do centrum Zony i czczą legendarny Monolit. Ich kombinezony są niemal białe z brązowymi wstawkami. Broń rozpoznawcza: Brak. 13.Odpisywanie i pytania - Ostrzegam, że to jest Zona - Oznacza to, że osoba, która nie odpisze przez 5 dni - umrze. Chyba, że poinformuje mnie o swojej dłuższej nieobecności. Jeśli z kolei macie pytanie, sugestie itp. zapraszam do tematu dyskusyjnego. I to tyle. Będzie biednie, trudno i brudno. Powodzenia Żywi: -1 lornetka -4 apteczki -1 apteczka wojskowa -4 leki przeciwpromienne -0.5 litra wódki -2 litry wody -1 manierka -1 chleb (2 porcje/posiłki) -4 konserwy -5 bandaże -1 śpiwór -1 maska przeciwgazowa "Słonik" -3 filtry do maski -1 woreczek na "testery" -20 śrubek/nakrętek/podkładek -10 tabletek do odkażania wody -1 Pojemnik na 3 artefakty pochłaniający maksymalnie 10 dawek -1 Nóż -2 naszywki frakcji "Stalker" -1 H&K MP5 -50 sztuk amunicji FMJ 9x19mm -10 sztuk amunicji AP 9x19mm -1 artefakt "Meduza" -1 kurtka skórzana (Ochrona +1) -1000 rubli -1 lornetka -4 apteczki -1 apteczka wojskowa -4 leki przeciwpromienne -0.5 litra wódki -2 litry wody -1 manierka -1 chleb (2 porcje/posiłki) -4 konserwy -5 bandaże -1 śpiwór -1 maska przeciwgazowa "Słonik" -3 filtry do maski -1 woreczek na "testery" -20 śrubek/nakrętek/podkładek -10 tabletek do odkażania wody -1 Pojemnik na 3 artefakty pochłaniający maksymalnie 10 dawek -1 Nóż -2 naszywki frakcji "Powinność" -1 TOZ-34 -35 sztuk amunicji śrutowej -25 sztuk amunicji kulowej -15 sztuk amunicji strzałkowej -1 lekka kurtka frakcji Powinność (Ochrona +1) -1000 rubli -1 lornetka -4 apteczki -1 apteczka wojskowa -4 leki przeciwpromienne -0.5 litra wódki -2 litry wody -1 manierka -1 chleb (2 porcje/posiłki) -4 konserwy -5 bandaże -1 śpiwór -1 maska przeciwgazowa "Słonik" -3 filtry do maski -1 woreczek na "testery" -20 śrubek/nakrętek/podkładek -10 tabletek do odkażania wody -1 Pojemnik na 3 artefakty pochłaniający maksymalnie 10 dawek -1 Nóż -2 naszywki frakcji "Stalker" -1 AK-74 -50 sztuk amunicji FMJ 5.45 -10 sztuk amunicji AP 5.45 -1 kurtka skórzana (Ochrona +1) -2500 rubli Zegarmistrz Martwi: Powód przybycia do Zony: Od zawsze interesował go łatwy zarobek, a podobno w Zonie jest wiele cennych rzeczy. Chce zobaczyć również co w niej takiego "fascynującego" Frakcja: Najemnik -1 lornetka -4 apteczki -1 apteczka wojskowa -4 leki przeciwpromienne -0.5 litra wódki -2 litry wody -1 manierka -1 chleb (2 porcje/posiłki) -4 konserwy -5 bandaże -1 śpiwór -1 maska przeciwgazowa "Słonik" -3 filtry do maski -1 woreczek na "testery" -20 śrubek/nakrętek/podkładek -10 tabletek do odkażania wody -1 Pojemnik na 3 artefakty pochłaniający maksymalnie 10 dawek -1 Nóż -2 naszywki frakcji "Stalker" -1 Galatz z lunetą -35 sztuk amunicji FMJ 7.62 NATO -25 sztuk amunicji AP 7.62 NATO -1 kurtka skórzana (Ochrona +1) -1000 rubli
  7. Vrem Słysząc plan kompana zastanowił się chwile. Jego moduł usiadł mu na ramieniu i odparł syntetyczną mową: - Pomysł nie głupi. Spluwacz poleci z Tobą i da Ci dodatkową siłę ognia. - Po tych słowach moduł podleciał do Zolkisteta, a Vrem usadowił się przy ścianie z gotową igłownicą.
  8. Myslicie, ze coś widzieliście? To się mylicie... Coś się zbliża... Zobaczycie jeszcze więcej.

    1. GreenScratch

      GreenScratch

      Ja wiem, co... Muahahahaha!

  9. Cóż... Mario - Włoski hydraulik, gadający po angielsku, wygląda jak Meksykanin, biega jak Jamajczyk, skacze jak murzyn, zbiera monety jak żyd, a stworzony przez Japończyków. W skrócie: Człowiek idealny by ratować księżniczkę w opresji... :3 Tak czy inaczej Znany i dobry kawałek, choć z Mario 64 wolę temat walko z Bowser'em. Tak czy inaczej zasługuje to na 8/10 Ode mnie - Nieśmiertelny tytuł i moim zdaniem do dziś najpotężniejszy multiplayer na jednym komputerze jaki stworzono:
  10. Vrem Cholera... Czy to coś nie zrezygnuje? - Zapytał się w duchu. Wiedział, że jak tak dalej pójdzie to i ich czeka taki los. Nagle coś mu przyszło do głowy. -Słuchajcie... Jeśli to coś jest jak skorpion to wiem gdzie ma słaby punkt. - Po tych słowach ruszył do schodów i zszedł na dół by zobaczyć sytuację na dole.
  11. O cholera faktycznie! xD W takim razie bardzo przepraszam już coś z tym robię. Byłem pewien, że już to zrobiłem. xD
  12. To może niech te wypadki "nieszczęśliwe/przypadkowe" zaczną się dokonywać? Będzie więcej loota
  13. Parabellum Edge

    World of Tanks bez spiny

    Tu masz pełną listę zmian: http://worldoftanks.eu/pl/content/docs/release_notes/ Google nie gryzie
  14. W stepie szerokim... *Dźwięk świerszcza*
  15. Parabellum Edge

    World of Tanks bez spiny

    Osobiście gdybym miał robić, to bym zrobił IS'a-7. Mam doświadczenia odnośnie jego magicznego frontowego pancerza. Przyznam szczerze, ze to jedyna maszyna, z którą sobie nie radzę, nawet moim Ob. 268. Po prostu... IS-7 jest be! I zawsze jak go widzę to albo HE albo pociski nienawiści zostają załadowane.
  16. Parabellum Edge

    World of Tanks bez spiny

    Co do T57: Niestety nie jeździłem. Co do armaty: Ja bym wybrał D-10T2C. Co do wyboru: Mam znajomych którzy najpierw zrobili T-62A, a potem Obiekta 140 i zachwalają sobie właśnie tę drugą maszynę.
  17. Parabellum Edge

    World of Tanks bez spiny

    Ja obecnie nie mam klanu i nie szukam Jeśli chcesz mogę jednak dać Ci namiar na dobrą ekipę.
  18. Parabellum Edge

    World of Tanks bez spiny

    Ja mam średniej zwykłym 303 mm, a na goldzie 450mm. Złotym pociskiem tylko w puste boxy nie wchodzi Pomijam oczywiście fakt kątowania, bo i wtedy da się strzelić by przebić No to tu Cię zaskoczę, bo w nadbudówkę nie przebijam Ob. 268. Tylko pociski nienawiści dają radę, a i tak mogą trafić w spore jarzmo armaty. Poza tym przyznam szczerze, że na CW nigdy nie widziałem aby ktoś używał T110E3. Z niszczycieli na CW widziałem JP E100, Ob. 268, AMX 50 Foch 155 i FV 215(b) 183. Dlatego też patrzyłem pod kątem użyteczności dla drużyny. Z tego też powodu po JP E100 biorę sie za Foch'a 155
  19. Parabellum Edge

    World of Tanks bez spiny

    Tak... Numer z wyjazdem na środek malinówki jest dobrze znany. Zanim Cię uwalą Twoja drużyna zyskuje przewagę 8:1. Jak skończyłem rosyjską linię i doszedłem do Ob. 268 to zastanawiałem się właśnie między T110E3, a JagdPanzer E-100. Ostatecznie mam już wymaksowanego Ferdka i połowę expa do JagdTiger'a. Wolę JP E100, bo bardziej pancerny od T110E3, większy Alpha Dmg i mniej weakspot'ów od frontu. Poza tym jak zobaczyłem co się dzieje po drodze z załogą na tej linii amerykańskiej... Nope - To nie dla mnie.
×
×
  • Utwórz nowe...