Skocz do zawartości

Ylthin

Brony
  • Zawartość

    810
  • Rejestracja

  • Wygrane dni

    9

Posty napisane przez Ylthin

  1. Ciekawy gadżet, Scyf, ale sama bym w czymś takim nie chodziła.

    W sumie długi, skórzany płaszcz nie byłby zły. Albo kurtka. Widziałam taką fajną na eBayu, w odpowiednim kroju nawet... tylko cena była taka, że o ja pierniczę, prawie cztery razy tyle, ile wynosi mój miesięczny czynsz za stancję.

  2. Jestem na 100% pewna, że postaci dostaną palety kolorów dopasowane do ich odpowiedników z FiM. I tak np. Velvet będzie miała białą sierść i fioletowy "szal", Pom będzie żółto-różowa, Paprika - wściekle różowa, Oleander przefarbuje się na fiolet i granat z purpurowym i fioletowym pasemkiem... Jeśli w Skullgirls postaci cosplayują jako Scanty i Kneesocks, Dio Brando, Hulk Hogan, Rainbow Dash, Monsoon czy Wolverine, to zaimplementowanie "kolorków" dla postaci z TFH nie powinno być problemem.

    Osobny MLP Mod byłby dużo trudniejszy - wymagałby przerysowania WSZYSTKICH klatek animacji na kucykowe i zmodyfikowania hitboksów. To pierwsze jest, wybaczcie mój francuski, od uja czasochłonne i wymagające (bo tych klatek mogą być tysiące, jak nie setki tysięcy - dla przykładu animacja idle pose Peacock, którą kolega Atimkos ma na awatarze to 17 klatek!), to drugie może być z kolei bardzo trudne do zaimplementowania (primo, MUGENy dobitnie pokazały nam, że dobre hitboksy są trudne do ustawienia; secundo, nie wiem, jak to wygląda od strony techniczno-programistycznej, tj. w jaki sposób można uzyskać dostęp do danych hitboksów w plikach gry, ale jeśli jest to zaszyte w tysiącu i jednym archiwum czy pliku o nietypowej strukturze, którego nie da się otworzyć bez dev-kitu/specjalnych narzędzi...). To nie bijatyka 3D, gdzie nowy kostium to co najwyżej podmiana modelu i dopracowanie kilku animacji *patrzy na SF4 Omega Mode i KoF: Maximum Impact 2*. Tutaj sprawa jest dużo, dużo bardziej złożona.

  3. Z pamiętnika Milfina: udało mi się napisać niecałą stronę, zaznaczyć w tekście miejsca, które musiałabym jeszcze rozbudować i wymyślić scenę, którą wrzucę na koniec rozdziału. A potem dopadły mnie Wątpliwości i wszystko się...

  4. Nogi są za cienkie, nieproporcjonalnej długości i kompletnie bezkształtne (w serialu kończyny przednie rozszerzają się stopniowo z góry na dół, a tylne tworzą charakterystyczny "zygzak"; u prawdziwych koni sprawa jest, rzecz jasna, bardziej złożona - Google Grafika twoim przyjacielem), łokieć (na tym lub tym schemacie jest to staw między humerus, kością ramienną, a ulna/radius, kością łokciową/promieniową) lewej przedniej nogi jest kompletnie nie na miejscu (powinien być mniej więcej na linii mostka, tj. równo z krawędzią piersi), a prawa przednia noga zmutowała w kawałek gumy (przypominam: końskie nogi mają STAWY). Tułów zbyt długi i nieproporcjonalny (brak słabizbny - małego "wcięcia" tuż przed kolanem tylnej kończyny, zad zbyt wysoki i zaokrąglony względem grzbietu oraz kłębu). Cieniowanie nie istnieje. Kreska jest nierówna, poszarpana. Włosie grzywy i ogona to wiechcie słomy przymocowane do kucyka. Pysk za krótki, czoło zbyt wypukłe. Oko jest zbyt... przeciągnięte w poziomie. Dmuchawiec wygląda jak coś, co smarowałam w Paincie za czasów przedszkola. Całkowity brak tła.

    Czy praca jest paskudna? Jest. Czy rysuję lepiej? Nieznacznie. Czy można to odratować? Tak, ale wymaga to od cholery i ciut-ciut pracy.

    Pracujesz na tablecie graficznym czy myszką? I czy próbowałeś rysować odręcznie, na kartce papieru?

    I mała rada przy wysyłaniu plików na dA: nie wrzucaj tam kobył w rozdziałce 7000x6000, tylko przeskaluj to ładnie do bardziej akceptowalnych rozmiarów (np. 1920x1080) i zapisz w osobnym pliku wersję "roboczą" i przeskalowaną. Z doświadczenia wiem, że taki plik zajmuje mniej miejsca, wysyła się krócej, nie morduje przeglądarki odwiedzającego...

     

    OK, dzień dobroci dla początkujących. Łap ujowy przerys na kartce papieru.

    • +1 1
×
×
  • Utwórz nowe...