Jakiś czas temu przeprowadziłem wywiad z zespołem pracującym nad fandomową grą Starved For Light, który opublikowałem na FGE i pomyślałem, że mogę wrzucić go na forum, aby zapoznały się z nim osoby, które jeszcze nie czytały go na blogu.
Materiał jest własnością:
Link do oryginalnego posta: http://www.fge.com.pl/2017/07/wywiad-z-exiled-game-team-tworcami-gry.html
Starved For Light to pierwsza gra nowopowstałego studia Exiled Game Team. W skład ekipy wchodzą nasi rodacy, Eljonek, Misiek (nie mylić z misiek200m) oraz SiMonk0, którzy pracują nad ciekawą grą będącą połączeniem LIMBO oraz kucyków. Postanowiłem skorzystać z okazji i przeprowadziłem wywiad z całą trójką, by dowiedzieć się czegoś o tym ciekawym projekcie.
Wonsz: Jaka historia stoi za założeniem Exiled Game Team? Kiedy powstało, kto z was wpadł na pomysł założenia studia deweloperskiego i w jaki sposób uformował się obecny skład? Czy znaliście się już wcześniej, czy została przeprowadzona cicha rekrutacja i po researchu najbardziej obiecujące osoby otrzymały propozycje współpracy?
SiMonk0: W pewnym momencie znajomości z Miśkiem zaproponował on, aby zacząć tworzyć grę i po krótkim czasie, gdy zebraliśmy już wystarczającą ilość materiałów, postanowiliśmy pokazać nasz projekt światu. Eljonek właściwie doczepiła się do nas później, przez czysty przypadek, ale to raczej ona o tym opowie.
Eljonek: Trochę jest w tym racji, że do ekipy dołączyłam przypadkiem. Przeczytałam gdzieś wzmiankę o grze i jak zazwyczaj nie interesuje się działalnością fandomu, tak tym razem projekt ten przykuł moją uwagę. Poczytałam o nim, obczaiłam wszystkie strony i postanowiłam napisać do Szymona z pytaniem, czy nie poszukują jakiegoś wsparcia (no bo po co pisać oficjalne maile, jak można po znajomości :P) Miałam to ogromne szczęście, że udało mi się “bokiem” przejść przez przesiew chętnych, ale jak się okazało moje umiejętności i doświadczenie okazały się przydatne.
Misiek: Z Szymonem (SiMonk0) znałem się już przed rozpoczęciem prac nad projektem. Już wtedy myślałem, żeby kiedyś zacząć pracować nad grą, ale żaden pomysł mi nie odpowiadał. Fakt, że ciężko jest zrobić grę fanowską bez naruszenia żadnych praw autorskich wcale nie pomógł.
W: Czy w ogóle brany był pod uwagę wariant "niefandomowy" i zrobienie gry nie mającej nic wspólnego z kucykami?
S: Misiek próbował pracować wcześniej nad grą survivalową, jeśli chodzi jednak o Starved for Light, to od początku była to gra powiązana z kucykami. Założenia od początku były takie same jak teraz i w najbliższej przyszłości raczej nie zapowiada się by to się zmieniło.
W: Jak w ogóle wpadliście na pomysł Starved for Light? Czy wszyscy okazali się prywatnie fanami LIMBO i kucyków, czy może po jakiejś naradzie uznaliście, że ten dość prosty, a jednocześnie pozwalający upchnąć ciekawą zawartość, model rozgrywki znajduje się w zasięgu waszych umiejętności?
M: Pomysł na Starved for Light zainicjował styl artystyczny Szymona. Pomyślałem że pasowałby świetnie w grze wideo. Jak się okazało, on również podzielał tę myśl. Sprawy na początku poruszały się powoli; spędzaliśmy czas głównie na designie, fabule i pomysłach. Z czasem postanowiliśmy podejść do tego bardziej poważnie i założyliśmy Exiled Game Team.
Oczywiście Starved for Light nie od razu stał się grą, którą jest dzisiaj. Mieliśmy mnóstwo różnych pomysłów i konceptów, które braliśmy pod uwagę zanim byliśmy zadowoleni z tego, co mamy. No i musieliśmy być pewni że gra nie stanie się dla nas zbyt duża. To był kolejny powód dla którego wybraliśmy prostszy model.
Szkice koncepcyjne pokazujące główne bohaterki.
W: Czy macie już jakieś znaczące doświadczenia w tworzeniu gier komputerowych?
E: Ja miałam kilka pomniejszych przygód z grami. Sporo osób może kojarzyć mnie z World of Equestria, gdzie pracowałam nad grafikami m.in. logo, avatarami, niektóre z moich projektów ostatecznie nie zostały nawet wprowadzone, więc dość szybko zakończyłam tę współpracę. Oprócz tego zdarzyło mi się projektować kilka postaci tu i ówdzie, dla znajomych bliższych lub dalszych. Nigdy natomiast nie miałam styczności z techniczną pracą nad grą.
M: Pracowałem już kiedyś nad paroma własnymi projektami, chociaż nie podchodziłem do żadnego z nich na poważnie i traktowałem je bardziej jako “eksperymenty”. Zyskałem dzięki temu trochę doświadczenia w Unity. Game Design był natomiast moją pasją od dawna. Zawsze lubiłem tworzyć różne koncepty i projekty gier. Starved for Light jest dla mnie jednak pierwszym, poważnym projektem.
W: Jaki jest właściwie podział obowiązków w waszym zespole?
S: Ja z Eljonkiem zajmujemy się oprawą wizualną, designem, projektowaniem UI/UX i grafikami koncepcyjnymi. Właściwie wszystko co zobaczycie w grze, poza animacjami, będzie zrobione właśnie przez nas. Misiek za to zajmuje się tworzeniem gry w Unity, organizacją, notatkami i całą resztą papierkologii związanej z takową działalnością; ponadto opiekuje się Patreonem.
Odpowiedzialność za media społecznościowe jest podzielona między nas troje. Misiek odpowiada za Patreona, społeczną część YouTube i Twittera. Ja zajmuję się technikaliami na YouTube, tworzeniem napisów, zatwierdzaniem itd. Eljonek jest od Facebooka, Twittera, Patreona i wszystkiego innego, w końcu jest też naszym “Public Relations Menager”.
E: W skrócie Misiek pisze gre, a ja i Szymon nie piszemy. Bo graficy nie piszą
M: Jak Szymon wspomniał, moim zadaniem jest by wszystko, co sobie wymyślimy, funkcjonowało dobrze, a zadaniem SiMonk0 i Eljonka jest by wyglądało dobrze. Dodatkowo zajmuję się również większością game designe'u i fabułą. Tak więc duża część pomysłów idzie ode mnie.
W: Z tego co widać na screenach zamieszczonych na stronie gry, a także gameplayu opublikowanym na YouTube, gra żyje, wygląda już nieźle i co najważniejsze działa. Jednak chciałem zapytać w ilu procentach jest ona skończona i jaką mamy gwarancję, że kiedykolwiek zostanie wydana? Krótko po publikacji obszernej informacji o waszej grze na FGE udostępniłem tego posta na Facebooku i pojawiły się pełne sceptycyzmu komentarze. Pozwolę sobie zacytować: “Ile czasu dajecie i jaki powód obstawiacie?” “Daję pół roku i wewnętrzną dramę”, “Albo drama, albo brak czasu, bo >nauka, życie rodzinne, praca itp.<”. Czy jesteście w stanie już dziś potwierdzić, że te osoby nie mają racji i jeszcze zagramy w waszą grę? W fandomie mamy wiele gier o kucykach, ale równie wiele umarło na etapie produkcji, stąd, jak rozumiem, sceptycyzm niektórych osób. Pamiętajmy też, że stosunkowo niedawno anulowano ekranizację Rainbow Factory od Bronies Animation Studio, które to studio, podobnie jak wy, było polską ekipą, co mocno podkopało wiarę w produkcyjne możliwości fandomu nad Wisłą.
S: Widziałem te komentarze. Niestety, nie możemy w żaden sposób zagwarantować, że gra na pewno się ukaże. Każdy wie jak wygląda życie i że stać się może wszystko, jednak możemy z całkowitą pewnością powiedzieć że damy z siebie wszystko, by nie zawieść fanów i, co najważniejsze, ludzi którzy nam zaufali i stali się naszymi patronami. W niedalekiej przyszłości, prawdopodobnie jesienią, planujemy wydać demo naszej gry, aby udowodnić właśnie takim osobom, że możemy zrobić coś, co działa i gra się w to dobrze. Staraliśmy się wywrzeć jak najlepsze pierwsze wrażenie na potencjalnie zainteresowanych. Pierwotnie projekt miał zostać upubliczniony dużo wcześniej, bodajże coś koło miesiąca/dwóch, jednak po dłuższym zastanowieniu stwierdziliśmy, że warto poczekać i mieć co pokazać przy ogłaszaniu projektu. Gdyby nie to, ogłaszalibyśmy projekt mając parę bullshotów i tylko plany. Zdajemy sobie sprawę, że zaufanie do tego typu projektów może być niskie, osobiście przed ogłoszeniem robiłem mały research na temat gier fandomowych i naprawdę dużo bo niemal połowa projektów napotkała poważne problemy po drodze, często całkowicie przekreślające je.
E: Osobiście widziałam te komentarze i nawet miałam ochotę na nie odpowiedzieć, ale coś mnie ostatecznie powstrzymało. Nie chcę się wdawać w niepotrzebne dyskusje na ten temat, ani publicznie informować o tym, co w danym momencie robimy, bo byłby to dla nas strzał w kolano. Mogę powiedzieć, że w dość krótkim czasie osiągnęliśmy już naprawdę bardzo wiele, przede wszystkim zmotywowani wsparciem z Patreona. Jeśli ktoś miałby jakieś wątpliwości, bądź pytania, czy nawet ochotę na podzielenie się swoim hejtem zapraszam na naszego maila, albo Facebooka, chętnie porozmawiam. Z drugiej strony, ciężko się też dziwić takim komentarzom, w czasach, gdy 9/10 fanowskich projektów umiera nagle śmiercią naturalną z bliżej nieokreślonych powodów. Ale czego oczekujecie od osób, które poza swoim prywatnym życiem, resztki wolnego czasu poświęcają projektom. Takie rzeczy pochłaniają naprawdę dużo czasu i nie dziwię się, że niektórzy nie potrafią tego pogodzić.
M: Miałem okazję czytać te komentarze. Szczerze mówiąc całkowicie rozumiem te wątpliwości jako że osobiście również widziałem mnóstwo projektów, które się kończyły z tego samego powodu. Staramy się uczyć na cudzych błędach i dopilnować żeby żadna drama lub brak czasu nie stanęły nam na drodze. Jak na razie wszystko idzie bez zarzutów i według planu, więc mam duże nadzieję, że ten projekt dożyje swojego wydania. To wszystko to jednak tylko słowa. Autorzy tych komentarzy chcą efektów. Z tego właśnie powodu pracujemy teraz pełną parą nad prototypem. Mamy nadzieję, że będzie to wystarczający dowód, by przekonać ludzi, że jest jakaś nadzieja dla tego projektu.
W: Czy myśleliście już nad orientacyjną datą premiery, albo chociaż rokiem wydania? Czy zagramy w Starved for Light jeszcze przed Sylwestrem, czy poczekamy na to do przyszłego roku?
S: W zależności od tego jak pójdzie zbiórka na Patreonie będziemy mogli pozwolić sobie na zatrudnienie więcej osób do pracy nad grą, co znacząco przyspieszy pracę nad grą. Niestety, nie możemy teraz przewidzieć daty premiery gry. Raczej nie stanie się to jednak przed Sylwestrem, gra nie ma być prostą przygodą którą można skończyć w krótkim czasie. Chcemy aby gra była warta swojej ceny.
M: Jest wiele czynników które na to wpłyną. W tym momencie jeszcze nie wiemy, kiedy gra zostanie wydana, więc wolę nie dawać niepewnych terminów. Jednak będzie możliwość zagrania w prototyp, który jest zaplanowany na jesień w tym roku.
W: Chciałbym zapytać o kwestię, która, jak mniemam, jest dość ważna dla niektórych osób, gdyż ktoś w komentarzach u nas na blogu słusznie zapytał, czy gra doczeka się polskiej wersji językowej? Strona jest wyłącznie po angielsku, podobnie jak gra, co może budzić pewne obawy o polską lokalizację, jakby nie patrzeć, polskiej gry.
E: Będzie polska wersja. Na razie materiały przygotowywane są “międzynarodowo” ze względu na zasięg projektu, ale jako, że jesteśmy polskim teamem to przewidujemy “domową” lokalizację.
Menu główne gry.
W: Aktualnie z Patreona otrzymujecie 535$. Czy te pieniądze są jedynym paliwem napędowym dla rozwoju gry i gdyby nie one to musielibyście drastycznie wydłużyć a może nawet anulować prace, czy gra powstałaby nawet bez tych pieniędzy? Na co przeznaczacie prawie 2000 zł? Oprogramowanie? Dodatkowe narzędzia? Pomoc osób z zewnątrz? Bieżące wydatki na życie ekipy?
M: Pracowaliśmy nad grą na długo przed założeniem Patreona. Ukończenie gry bez wsparcia finansowego byłoby jak najbardziej możliwe, choć niepewne. No i nie bylibyśmy w stanie poświęcać tej samej ilości czasu na jej produkcję. Pieniądze te pozwalają nam przede wszystkim się utrzymać. Rzeczy takie jak zapłata dla dodatkowych członków zespołu lub lepsze narzędzia dają nam większe możliwości i sprawiają że gra będzie lepsza i wydana wcześniej.
W: W jaki sposób właściwie pracujecie? Każdy działa zdalnie z domu i prowadzicie konsultacje na Skype/Discordzie, czy spotykacie się gdzieś co jakiś czas?
S: Pracujemy zdalnie prowadząc konsultacje na Discordzie, a Trello pomaga nam zapanować nad bałaganem jaki mógłby się wytworzyć bez odpowiedniego zarządzania wszystkimi pomysłami/celami/informacjami/zadaniami.
E: A jak osiągniemy magiczny próg 10000$ na Patreonie, to wynajmiemy biuro w Warszawie
W: Jeżeli chodzi o kwestie promocyjne, to do tej pory raczej standardowo to wygląda. FGE, Facebook, EQD. Czy zamierzacie spróbować czegoś nowego? Płatne reklamy na YouTube i Facebooku, czy może coś bliżej ludzi i pojawicie się na jakimś konwencie w Polsce lub na Zachodzie i poprowadzicie panel na temat waszej gry?
E: Facebook przez chłopaków był traktowany trochę po macoszemu, dlatego wzięłam go w swoje ręce i obiecuję na bieżąco wrzucać nowinki od naszej ekipy. Co do spotkań konwentowych, to na razie planujemy “rozplakatować” się na najbliższym GalaConie i Czequestrii. Nie myśleliśmy jeszcze o pojawieniu się na polskich spotkaniach, ale na pewno mamy w planach taki wypad. Oczywiście nie chcemy pojawiać się z niczym, więc musimy porządnie przemyśleć taki wyjazd i dobrze się do niego przygotować.
M: Nie powiem, wyprawa na konwent brzmi nadzwyczaj interesująco. Na pewno w przyszłości coś takiego zrobimy. Teraz jednak trochę na to za wcześnie. Nie mamy jeszcze nic znaczącego do pokazania, a wypadałoby. Niewykluczone jednak, że kiedyś takowy wyjazd sobie zorganizujemy. Myśleliśmy żeby zaprezentować gotowe demo na którymś z konwentów.
W: Czy planujecie jeszcze jakąś kucykową grę w przyszłości, czy skończy się na Starved for Light i pójdziecie dalej w rynek normalnych gier indie?
S: Dobrym pytaniem jest, czy planujemy w ogóle jakąś grę w przyszłości? To, czy powstaną inne produkcje zależy od odbioru Starved for Light i jej wyniku sprzedaży. Jeśli uda nam się, to z pewnością będziemy kontynuować dzieło pod banderą Exiled Game Team, jeśli nie, cóż, próbowaliśmy. I jeśli się uda to czy następna gra jaką zrobimy będzie grą o tematyce MLP? Trudno powiedzieć. Na pewno spróbujemy wnieść coś nowego do fandomu a jeśli się nie da będziemy próbować jako studio indie.
M: Gry fanowskie mają jedną znaczącą wadę. Są ograniczające. Nie mamy zbyt wiele miejsca do pracy z powodu praw autorskich i przez to wiele pomysłów od razu ląduje w koszu. Jak najbardziej chciałbym kontynuować pracę w Exiled Game Team nawet po wydaniu naszego projektu, jednak gdy to się stanie, prawdopodobnie nie będziemy już robić gier fanowskich.
Screeny z Unity, w którym powstaje gra.
W: “Chcemy aby gra była warta swojej ceny” Jak rozumiem gra będzie płatna?
M: Tak, gra będzie płatna, jednak osoby, które wspierały nas na Patreonie otrzymają grę za darmo.
W: Myśleliście już o orientacyjnej cenie?
M: Jeszcze nie zdecydowaliśmy się na konkretną cenę. Aktualnie zakładamy, że będzie ona wynosić około 10 USD.
W: Co z dystrybucją? Gra będzie do kupienia na waszej stronie, czy może będziecie próbowali się dostać na Steama przez program Greenlight?
M: Według mojej wiedzy, Steam Greenlight został zastąpiony nowym systemem, Steam Direct. Jak najbardziej planujemy spróbować dostać się na platformę Steam. Niektórzy również pytali się czy wydamy wersję konsolową. Nie jest to w naszym planie, więc pierwsze wydanie będzie tylko na PC, jednak na pewno pomyślimy nad wykonaniem portów na inne platformy.
W: Czy planujecie rozszerzenie składu ekipy w najbliższej przyszłości?
S: Oczywiście że planujemy. W przyszłości będziemy potrzebować tłumaczy, ludzi od PR, animatorów, muzyków, pisarzy itd., ale myślę że więcej na ten temat może powiedzieć Misiek.
E: Nie! Jestem samowystarczalna! Napędzają mnie pizzą i ja pracuje za stu!
M: Jak najbardziej. Robimy to już w tym momencie. Przez ostatnie tygodnie dostaliśmy mnóstwo ofert pomocy. Część z nich od bardzo utalentowanych osób. Jest wiele dziedzin, w których przydałaby nam się dodatkowa para rąk. Programowanie C# i animacja są teraz priorytetem. Oczywiście wolimy przeprowadzać taką rekrutację w miarę powoli i ostrożnie. Więcej osób oznacza trudniejsze zarządzanie zespołem, a to może nas łatwo zniszczyć jeśli nie będziemy ostrożni.
W: To będzie już wszystko, bardzo dziękuję za poświęcony czas na udzielenie odpowiedzi na moje pytania.
Strona gry