Przeszukaj forum

Pokazywanie wyników dla tagów 'sala magicznych pojedynków'.

  • Szukaj wg tagów

    Wpisz tagi, oddzielając przecinkami.
  • Szukaj wg autora

Typ zawartości


Forum

  • Ogólne
    • Serwis & Regulamin
    • Organizacja
    • Equestria Times
    • Zapisy/Eventy
    • Projekty
    • Na start...
  • My Little Pony
    • Generacje 1-3
    • "Friendship is Magic" (Generacja 4)
    • Equestria Girls
  • Działy Postaci
    • Pałac Księżniczki Celestii
    • Enklawa Pani Nocy
    • Zamek Twilight Sparkle
    • Chatka Fluttershy
    • Cukrowy Kącik Pinkie Pie
    • Podniebny klub Rainbow Dash
    • Farma Applejack
    • Domek Na Drzewie
    • Magiczny Pokój Starlight Glimmer
    • Librum Secretum
    • Scena Wielkiej I Potężnej Trixie!
    • Chata Zecory
    • Armia Króla Sombry
    • Magiczne Krainy
    • Gabinet Dentystyczny Minuette
    • Akademia Wonderbolts
    • Studio Muzyczne Vinyl i Octavii
    • Ogólna dyskusja na temat kucyków
    • Pozostałe postacie
  • RPG/PBF
    • Organizacja
    • Zapisy graczy
    • Sesje
    • Luźna gra ról
    • Kucykowe RPG
  • Twórczość fanów
    • Opowiadania wszystkich bronies
    • Original/Own Characters - czyli postaci użytkowników
    • Prace graficzne
    • Filmy, muzyka, parodie....
    • Inne...
    • Archiwum Dzieł
  • Wymiar Discorda
    • Brony Gaming
    • Nasze zainteresowania
    • Off-topic
    • Humor
    • Książki
    • Filmy i seriale
    • Muzyka
  • Inne
    • Forumowe Archiwa
    • Kosz

Kalendarze

  • Zagraniczne
  • Dolnośląskie
  • Kujawsko-Pomorskie
  • Lubelskie
  • Lubuskie
  • Łódzkie
  • Małopolskie
  • Mazowieckie
  • Opolskie
  • Podkarpackie
  • Podlaskie
  • Pomorskie
  • Śląskie
  • Świętokrzyskie
  • Warmińsko-Mazurskie
  • Wielkopolskie
  • Zachodniopomorskie
  • Ogólnopolskie

Znaleziono 139 wyników

  1. Wasze życzenie zostało spełnione! Wrota areny magicznych zmagań otwierają się przed kolejnymi śmiałkami, a nadzwyczajna moc zaczyna wypełniać komnaty, w miarę kolejnych stawianych przez nich kroków. Przestrzenna, owalna sala oświetlana przez powieszone przy kolumnach znicze posiada otwarty dach, wysoko, wysoko ponad głowami magów. Oceniając po ścianach oraz ich mierzącym ku oknie częściom, można odnieść wrażenie, że z zewnątrz struktura miała kształt stożkowaty. Drugie, dokładniejsze spojrzenie ujawnia coś nietypowego - chociaż widać czyste niebo, nie można pozbyć się wrażenia, że jednocześnie odbija się tam widok z dołu. Widzicie z daleka siebie, a także światła magicznego ognia zniczy. Uważajcie, by nie wpaść w trans! powiadają, że okno zostało wykonane z zaklętego materiału i potrafi "wciągać" świadomość tych, którzy będą patrzeć zbyt długo. W sumie, czujecie jakby okienko "wciągało" również ściany? Czy to magia spowodowała tę stożkowatość? Tak czy inaczej, wszystko jest już gotowe. Otoczenie zabezpieczone, toteż wielka moc doświadczonych wojowników nie uczyni większej szkody. Co nie oznacza, że, jak zwykle zresztą, odradza się istotom magicznym błąkanie się po okolicy w trakcie pojedynku. No, chyba, że osiągnęliście wyższe poziomy magii ochronnej. Zaraz, zaraz, ale kim są ci śmiałkowie? Autorka obrazu - NightPaint12 Zapraszam do odwiedzenia jej galerii! Na arenie zapragnęli się spotkać @Mephisto The Undying oraz @KougatKnave3 i, w ten oto sposób, gościmy ich dzisiaj pośród sal magicznych pojedynków, niecierpliwie wyczekując na pierwsze akcje i zaklęcia! Słyszeliście o ukrytych komnatach tej areny? Do tej pory niczyja moc nie była w stanie odkryć tychże przejść. Może wasza da radę? A może wystarczy podstawowe pomieszczenie? Przekonamy się już za moment! Po prostu wiedzcie, że ta arena powiększa się i ukazuje swoje sekrety przed tymi, którzy zostaną tu dłużej i okażą się odpowiednio silni, by przetrwać... Udanego pojedynku!
  2. Choć minęło już sporo czasu odkąd ostatnim razem gwar i emocje wypełniały te sale, w przepełnionych niezwykłą mocą wojownikach wciąż tli się płomień, który wznieca pożar zaklęć, który to ostatecznie zawsze przywraca do życia pewne szczególne miejsca. Tym razem ognie magii rozgrzały do czerwoności stalowe elementy filarów podtrzymujących okazałe sklepienie areny, jednocześnie przynosząc ciepło, rozpraszając ciemności. Stal uformowana była w cieniusieńkie elementy, ciągnące się od podstaw aż do korynckich głowic filarów, tworząc wspaniałe znaki, przywołujące na myśl ozdobne ornamenty, czy też kombinacje ze starych znaków runiczych. Grube kolumny, ułożone w dwa wielkie pierścienie, okrążały centrum pomieszczenia nad którym znajdowało się jedno tylko okno. Zostało ono starannie oprawione, w porze zenitu wpadający do środka słup światła wygląda iście inspirująco. W jego świetle doskonale widać niesioną podmuchami materię - kurz, pióra, pył. No dobrze, może nie jest to idealny styl koryncki, jednakże twórcy tej areny byli zafascynowani tym stylem. Po prostu przystosowali klasyczne elementy architektury pod potrzeby areny, dodając jednocześnie wiele własnych elementów. Na przykład wyrastająca z podłogi lwia głowa, po drugiej stronie areny, poza obiema pierścieniami kolumn. Jest to dzieło pracy jednego, znakomitego rzeźbiarza. Specjalny mechanizm uwalnia ogień z jego paszczy. Stalowe znaki zagłębiają się w kolumnach, ale w rzeczywistości biegną dalej w dół, aż do miejsca w którym czar ochronny (zapobiega rozlaniu się materiału) przechodzi w specjalne zaklęcie, które zabiera ciepło i napędza mechanizm otwierający paszczę lwa, powodując również buchanie ognia wysoko ku górze. W ten sposób zwierz zieje płomieniami tylko wtedy kiedy arenę wypełnia magia. Czyja magia wypełni ją dzisiaj, zapytacie? Z nieukrywaną przyjemnością pragnę powitać Lucjana oraz Mephista! Nie jest to ich pierwszy raz pośród sal magicznych zmagać, ale z całą pewnością minęło wiele czasu odkąd ostatnim razem mieliśmy okazję podziwiać ich moc. To zwykły pojedynek, w którym obowiązują zwykłe zasady. Ponieważ sale długo stały puste, niech walka potrwa dłużej niż przewiduje zwyczajna opcja, niech nasi wspaniali zawodnicy się nie oszczędzają, niech przypomną nam o czasach świetności Sal Magicznych Pojedynków! Jesteście gotowi? Zatem niechaj rozpocznie się pojedynek!
  3. LXV Śląski Ponymeet

    do
    Witajcie ponownie! Na termometrach prawie 40° C ale to nas nie powstrzymuje aby zorganizować kolejnego meeta! Bo przecież najlepiej się topić na słońcu w towarzystwie . Na początku spotykamy się przed Pałacem Kultury Zagłębia. Z tego miejsca pozwiedzamy troszkę miasta. Będzie wtedy czas aby pójść do jakiegoś sklepu na jakieś małe zakupy, ponieważ potem udamy się nad jezioro Pogoria III i zrobimy grilla. Na miejscu będzie czas już na wszystko . Do zobaczenia na miejscu ! ~ Zappter i Cheese w porozumieniu i pomysłodawcą na spotkanie @Immo
  4. Wysoko, ponad chmurami, na granicy nieba i kosmosu, na szczycie gargantuicznej góry o smoczych zarysach, znajduje się legendarne Koloseum noszące imię królewny Francesci. Nadzwyczajna więź pani alikorn z naturą niejednokrotnie była tematem klasycznych poematów, utworów scenicznych, baśni oraz pieśni, a jej zniewalające piękno do dziś inspiruje malarzy oraz kreatorów mody. Mówi się, że to na jej szesnaste urodziny, w dniu, w którym objęła panowanie nad malowniczą prowincją Palesun, natura wykuła z największej góry na świecie posąg smoka – symbol anioła stróża królewny. W skierowanym ku przestrzeni astralnej pysku zostało umieszczone Koloseum, gdzie niegdyś odbywały się turnieje gwardzistów oraz najznakomistrze przedstawienia na część władczyń oraz bóstw. Koloseum z zewnątrz przypomina kryształową kulę, zaciśniętą między smoczymi kłami. Wewnątrz jest to jednak wielopiętrowy obiekt z trybunami zdolnymi pomieścić kilkaset kucyków. Nie brakuje również miejsc dla gości specjalnych – księżniczek, ambasadorów, tudzież zasłużonych dowódców, którzy brawurowo miażdżyli wrogów tego kraju. Olbrzymia arena pełna jest pozostałości po minionych starciach – oręża, uzbrojenia, a nawet zwojów magicznych. Jak głosi legenda, każdy wojownik winien był zostawić tu coś od siebie, jeśli powierzchnia koloseum nie spłynęła jego krwią. Wierzono, że w ten sposób cząstka niezwykłej odwagi zostaje utrwalona pośród skał. Dziś wierzy się, że zza otwartego, okrągłego dachu, poza światłem ciał niebieskich zagląda do środka również legendarna królewna Francesca. Zgodnie z jedną ze starszych pieśni, na zwycięzcę spływa aura dostatku, miłości i płodności. Na pokonanych zaś, aura nieustępliwości – błogosławieństwo, które daje pewność, że następne starcie będzie wygrane. Przyszłe pokolenia jeszcze przez długi czas będą odwiedzać to Koloseum, szukając uznania królewny i błogosławieństw, jak również wrażeń, zaspokojenia ciekawości... Proszę o serdeczne i gromkie powitanie buntowniczki o blond włosach, niosącą w oczach błękitną zadziorność, zwyciężczynię II Turnieju Magicznych Pojedynków, jedynej w swoim rodzaju, potężnej Moniki Lis! Wzrok Was nie myli – to właśnie ona pokonała znanego z doświadczenia i potwornej mocy Zegarmistrza, stając się zdobywczynią Statuy Glorii! Po długiej przerwie Monika powraca, wraz ze swym niezwykłym Sercem Snów. Co się może stać kiedy sny wkroczą do świata realnego? Przekonajmy się! Przeciwniczką Moniki na tej arenie będzie człowiek-dyplom, reagujący na krótkie i dźwięczne „Hania”! Spośród jej licznych atrybutów można wyróżnić kubek kawy, „Sztukę czasu” pod ręką, luźne spodnie, sweter oraz rozczochrane włosy. Przypomina każdego, kto w swym życiu miał sposobność do starcia z egzaminem dyplomowym, czyż nie? Nie dajcie się zwieść pozorom! Dzikowzroka Hania dzięki mocy interpretacji potrafi ożywiać dzieła z historii sztuki, zarówno utrwalone na płótnie, jak i dzieła architektoniczne. Jej udręczony intensywną nauką umysł, drogą morderczego treningu przystosował się do godzenia ze sobą fascynacji i nienawiści, co może okazać się nie lada wyzwaniem dla Moniki Lis! Zapowiada się porywający pojedynek pełen rzadkich zaklęć i ożywiania sztuki, co może, jak sądzę, okazać się czymś wykraczającym daleko poza wyobraźnię zwykłego śmiertelnika. Kto jednak okaże się silniejszy? Czyje zaklęcia przeważą? Czas na pojedynek!
  5. Mam nadzieję, że porządnie stęskniliście się za magicznymi zmaganiami, bo dzisiaj nareszcie powracają żądni wrażeń śmiałkowie, a wrota nowej areny otwierają się, zapraszając wszystkich ciekawych! To nie tylko pierwszy pojedynek od dłuższego czasu, ale również pierwszy pojedynek roku 2017! Bez zbędnych ceregieli, zapraszam na tradycyjną, kamienną arenę będącą niegdyś swoistym dojo dla przygotowujących się do służby jaśnie Celestii gwardzistów! Pamiętający, lub znający z historii moc Nightmare Moon wojacy pieczołowicie trenowali swoje mięśnie oraz kanały energetyczne, by bronić swej władczyni nie tylko przed tym złem, ale również każdym kolejnym kucykiem, który ma chrapkę na jej królestwo. Współcześnie, po zamknięciu pewnych rozdziałów z przeszłości, dojo zostało przeniesione, a żołnierze szkolą się również w służbie księżniczki Luny, wolnej od koszmarnego zła. Wierzcie mi, w tym miejscu wciąż utrzymuje się energia niejednego jednorożca, który wsławił się swym bohaterstwem czy nadzwyczajną mocą, trudną do osiągnięcia nawet dla wyjątkowych kucyków! Został tu utrwalony kawał historii, arena ta ma wymiar symboliczny dla każdego kto pasjonuje się magią oraz tym jak można wykorzystać ją w bitwie. Miejsce, w którym narodzili się bohaterowie posłuży nam dzisiaj do starcia między dwiema sławami, pragnącymi rozstrzygnąć kto jest potężniejszy! Moi drodzy, powitajcie na arenie naszych dzisiejszych śmiałków – Mephista The Undying oraz Arcybiskupa z Canterbury! To właśnie oni zaszczycą dziś arenę oraz publiczność, serwując nowy, historyczny pojedynek na zaklęcia! Warto wspomnieć, że to jest w całości ICH pojedynek – oni zdecydują kiedy nastąpi zakończenie wymiany czarów, a dopóki moment ten nie nastąpi, karmcie swe zmysły zakleciami, których nie ujrzycie nigdzie indziej! Wprawdzie to nie jest jedyna taka okazja, jednakże czyż nie przyjemnie jest być częścią historii? Niech rozpocznie się pojedynek!
  6. Widok tonącego w gęstej mgle pustkowia bynajmniej nie napawał optymizmem. Nie chodziło tu o jakiekolwiek niepokojące znaki, złą aurę, czy też szczątki zwierząt, nierozważnych obieżyświatów, rozszarpanych przez dziką bestię, bynajmniej. Po prostu czuć było obecność czegoś złego. Powietrze było dosyć wilgotne, a mgła zniekształcała odgłosy, nie tylko mowę czy oddech, ale również kroki. Podłoże było skostniałe, spękane, gdzieniegdzie dało się dostrzec porzucone bransolety, amulety, czy też wyszczerbione ostrza. Bez wątpienia ktoś już wcześniej przemierzał te strony. Interesujące. Każdy, kto miał jakąkolwiek styczność z magiczną energią powie, że w porzuconych przedmiotach było coś… Intrygującego. Być może były to uszkodzone, zniszczone artefakty, których w jakiś sposób wciąż trzymały się zaklęcia żywiołów. A może po prostu były przeklęte, tak jak to miejsce… Uschnięte, czarne drzewa pochylały się nad wydeptaną ścieżką w groteskowy sposób. Krzywizna, skręcenie ich nagich gałęzi zostały ukształtowane przez sam wiatr, który dmąc z daleka wciąż wprawiał drzewa w delikatne drgania. Zupełnie, jakby wciąż chciał poprawiać ich pozycję. Jakby w jego mniemaniu były one jeszcze niewystarczająco posępne, upiorne. Gęstość mgły sprawiała, że co jakiś czas kolejne drzewa, czy skały po prostu wyłaniały się z szarości. Próżno było szukać punktów orientacyjnych, czy też charakterystycznych miejsc. Wszystko było takie samo: szaro-bure, monotonne, martwe. Martwe, tak jak czarnoksiężnicy, którzy wiele wieków temu nawiedzili te strony. Jeziora, rzeki, puszcze zmieniły się w mokradła, zanim zupełnie wyschły. Łąki, lasy oraz pola przerodziły się w pustkowia. Mówiło się, że wiecznotrwała mgła powstała w wyniku transmutacji pyłu i dymu, kiedy to nieumarli magowie użyli ognia do przepędzania mieszkańców z ich domów i wzniesienia swej nekropolii. Dziś jednak wiadomo, że była to swego rodzaju bariera, odgradzająca pustkowie od reszty świata, przestrzegająca nieświadomych szalejącej tu śmierci śmiałków. Był to również znak dla mitycznego Strażnika Ognia, aby ten, przywołany przez monarchinię, wiedział gdzie uderzyć. Według legend Strażnik Ognia był sługą tego, kto w ciągu Roku Feniksa zdołał zjednoczyć Elementy Harmonii i zainicjować trudne zaklęcie, stawiające na szali możliwość spełnienia jednego życzenia oraz życie przywołującego. Szczęśliwie dla księżniczki, zaklęcie powiodło się, a Strażnik Ognia na kilka chwil opuścił Słońce, aby wysłuchać życzenia. Usłyszawszy, że daleko, daleko na wschodzie, w niegdyś spokojnym i wesołym miasteczku zagnieździli się nieumarli wyznawcy magii śmierci, bóstwo natychmiast wyruszyło tam, gdzie mgła nigdy nie przemijała. Jeden jego podmuch położył kres bluźnierstwu, jakiego dopuścili się łasi na „życie” wieczne czarnoksiężnicy. Wszechpotężny płomień strawił wszystko. Dlaczego tu jesteście? Dlatego, że swego czasu usłyszeliście inną legendę. Naoczni świadkowie przywołania Strażnika Ognia twierdzą, że on tak naprawdę nigdy nie opuścił zgliszcz nekropolii i jakaś jego cząstka wciąż siedzi w podziemiach. Jakby zostawił on tam swe „oko”, które miało po wsze czasy obserwować, czekać na wybrańców. A przynajmniej, do momentu nadejścia kolejnego Roku Feniksa. Mówi się, że trudno mu panować nad własną mocą i chętnie przeznaczyłby jej więcej, na spełnianie życzeń, lecz jak rozróżnić któż był godzien? Mówi się też, że żyjący od zawsze, nieśmiertelny bóg czuje się znudzony, dlatego też ilekroć zstępuje na planetę, zostawia swoich „obserwatorów” i czeka na moment, w którym znajdzie potężnych, świadomych swej mocy, ale również odpowiedzialnych magów, zdolnych do wielkich czynów. To do nich będą należeć kolejne życzenia. O ile oczywiście się wykażą… Docierając do podziemi, czujecie obecność wyższego bytu, lecz nie macie wrażenia, że jest ono Wami zainteresowane. Jeszcze nie. Pokonaliście wieczną mgłę, przezwyciężyliście strach, a także wrażenie, że coś w tych pustkowiach bardzo, ale to bardzo nienawidzi gości. Czy to duchy czarnoksiężników? A może swego rodzaju manifestacja emocji Strażnika? Jeśli tak, to dlaczego miał w sobie tyle zła? Rozwiązanie zagadki wydaje się dosyć oczywiste. W tym symbolicznym miejscu, wyklętym przez historię, a zapomnianym przez czas, należy stoczyć magiczny pojedynek. Nie taki, na jaki porwali się poprzednicy, liczący na życzenia, o nie. Walczące strony muszą włożyć całe serce, całą dusze w każde zaklęcie. Mają być zdeterminowane i pewne tego, że chcą odnieść zwycięstwo. Bóstwa nie interesuje pokazówka. Je interesuje magia. Czy będzie potrafili mu ją pokazać? Powróćcie żywi, by opowiedzieć, co widzieliście. Już za moment zmierzą się ze sobą Art Von Tyraec oraz Anastazja. Kimże są ci śmiałkowie, zapytacie? Art, jako przedstawiciel dumnej rasy krwiopijców, może się pochwalić nie tylko rodzinnymi tradycjami oraz budowanym od ponad stu lat doświadczeniem. Zna tajniki magii krwi oraz lodu, zmiana kształtu, podobnie jak podobnym mu istotom, nie sprawia żadnego problemu. Być może mieliście już okazję ujrzeć jego nietoperzą formę, choć nie mieliście świadomości, że to właśnie on. Niemniej, na chwilę obecną możemy podziwiać jego oryginalny wizerunek – jasnoskórego mężczyznę o ciemnych, kręconych włosach i charakterystycznym zaroście. Nie brakuje mu piegów na twarzy. Jego przeciwnikiem w tym pojedynku będzie Anastazja, posiadająca wiele postaci, aczkolwiek najchętniej prezentuje się jako kotka Egipskiego Mau, lub też jego bardziej przypominająca człowieka odsłona. Anastazja włada magią wielu planów, począwszy od planów żywiołów, poprzez ich kombinacje, na wszelakich ich pochodnych kończąc. Umożliwia jej to również godne wypełnienie przeznaczenia klucznika, który przemierzając różne światy, szuka swego celu. Czyżby nadchodzący pojedynek miał zwieńczyć owe poszukiwania? A może rozpocznie nowy ich rozdział? Może chociaż głód wiedzy Anastazji zostanie zaspokojony? A może po prostu zauważy coś nowego, coś, z czego nie zdawaliśmy sobie sprawy? Na początek, jej jedynymi przewodnikami będą Splot Mystry, Półpian Luster, Plan Astralny oraz Plan Czasu… Nie zarządzam limitów na ten pojedynek. Po prostu, niech trwa, niech czary wypełnią całą przestrzeń, niech uczestnicy przypomną nam o starych, dobrych czasach. Wszak bardzo długo nie mieliśmy okazji powitać pośród aren nowych śmiałków. Nie zawiedźcie nas!
  7. Właśnie dotarliśmy na skalisty szczyt, na którym to niegdyś stała legendarna twierdza barbarzyńców oraz magów bitewnych. Ów lud zamieszkiwał te trudne tereny, z dala od Equestrii, wolni od władzy Celestii i w ogóle, pozostając poza czyimikolwiek decyzjami. Były to głównie kucyki ziemskie oraz zebry, lecz potem zamieszkały tu również wygnane z daleka gryfy, czy uciekające przed gniewem Celestii jednorożce, które w swych badaniach nad magią starożytną posunęły zbyt daleko. Zamek, kapitol miasta, wszystkie fortyfikacje oraz budynki mieszkalne, warsztaty, kuźnie, zbrojownie, wszystko to zostało wzniesione z drewna i kamienia. Łowcy oraz barbarzyńcy zdołali zabezpieczyć również południową część pustkowi, przepędzając agresywnych nomadów, a także oswajając dzikie harpie, trenując je do udziału w bitwach. Obecnie, miasto zmieniło swych mieszkańców. Przy okazji, uległy mianom również jego rozmiary. Trudno mówić o twierdzy, lecz o imponującym rozmiarami grodzie - owszem. Miejsce to wciąż jest domem dla wielu zebr oraz gryfów, natomiast z kucyków, najwięcej jest tu pegazów. Ponieważ na przestrzeni dziesiątek lat tereny zostały zabezpieczone oraz „wyczyszczone” z wszelkich zagrożeń z zewnątrz. Mieszkańcy twierdzy wiodą spokojne życie, choć tradycje, które zdaje się pamiętają już tylko najstarsi, wciąż skłaniają ich do regularnych treningów, fechtunku, rozpalają też ogólną miłość do bitki. Nowy magiczny pojedynek odbędzie się na jednej z aren, na których kiedyś specjalnie wybrane jednorożce trenowały harpie oraz przybywające ze wschodu gryfy. Jest to skryta we wnętrzu samotnej góry sala treningowa, oświetlana przez rzędy magicznych pochodni, przyozdobiona malowidłami, wykonanymi krwią najstarszych, najbardziej zasłużonych wojów. Mówi się, że w ten sposób zostaje utrwalona pośród skalnych murów cząstka ich ducha. Jak się okazuje, coś w tym jest, ponieważ jeszcze nigdy w historii nie zdarzyło się, by Przodkowie nie odpowiedzieli na wezwania z pola bitwy. Czy podobnie będzie i tym razem? Enkiel to przeciętnej budowy mężczyzna, który na pierwszy rzut oka nie budzi żadnych szczególnych emocji. Po prostu jest to ktoś, kogo mija się codziennie, nie zwracając nawet uwagi. Czwarty syn pewnego wiejskiego kowala skrywa jednak wiele tajemnic. Jest weteranem kilku bitew z prawdziwego zdarzenia. Oczywiście, z pasji i przeznaczenia, jest on kowalem, jednakże wytwarzane przez niego przedmioty są nasycane magią, co czyni je równymi z legendarnymi artefaktami. Jego magia nie jest zatem taka, jak u większości magów. Jest inny od swych braci. Nie jest on Piromantą, nie jest Teleporterem, ani Aqualista, lecz jego moc, Dłonie Hefajstosa, czynią jego kowalstwo na tyle magicznym, że nie tylko swego czasu otrzymał on tytuł Zaklinacza, lecz także wkroczył na arenę magicznych zmagań, gotów do kolejnej bitwy. Rzućmy okiem na przeciwnika. Kim jest Żniwiarz? Cóż, samo to określenie powinno coś podpowiedzieć. Niemalże kompletnie czarna sylwetka weszła na arenę, swymi białymi, pozbawionymi życia oczyma mierząc całą okolicę. Gdyby nie jego kamienna maska, bardzo trudno by było wyróżnić go spośród cieni. Jako znawca dwóch przeciwstawnych szkół magii, życia i śmierci, panuje nad bólem i krwią, choć moc ta wiąże się z pewną zapłatą… Jako istny mieszaniec, od najmłodszych lat zdradzał predyspozycje do władania potężną magią. Zaczęło się od kontroli żywiołu lodu, a skończyło na zadziwiającej przemianie, kiedy to pewien zabójca z powodzeniem zakończył jego poprzednie życie. Oto, w jaki sposób Żniwiarz stał się tym, kim jest dzisiaj. I chce walczyć. Jak długo potrwa magiczna batalia, zapytacie? Cóż, uczestnicy deklarują teoretycznie nieskończoną walkę. Nie czas, nie ilość zaklęć, lecz ich własne chęci oraz moc będą ich ograniczeniami. Jesteście gotowi? Zatem, do dzieła!
  8. Krypta? Nie. Mauzoleum? Też nie. Zatem może Nekromatron? Też nie. Gdzie się zatem znaleźli magiczni wojownicy? Budowla była spowita cieniami, z zewnątrz oświetlana jedynie przez blade światło księżyca. Na pewno poszczególne sale przychodzą na myśl siedzibę jakiejś podejrzanej organizacji, parającej się czarną magią. Magią śmierci. Poświadczyć mogłyby o tym pozostałości po ołtarzach rytualnych, czy też zejście do podziemi, gdzie znaleźć można niezliczone zastępy trupów. W istocie, teren, na którym zbudowano budowlę, był niegdyś miejscem, w którym grzebano poległych w walce o Equestrię żołnierzy. Magowie, którzy przybyli tu setki lat później, wznieśli tę świątynie, być może z zamiarem przywrócenia tych armii do życia. Może obawiali się, że niebawem ich kraj spotka kolejna wojna i po prostu nie zostanie wystarczająco dużo żywych, by go bronić. Być może byli święcie przekonani, że odkryli sekret przywracania życia i że nie powtórzą błędów swych poprzedników. Wszystko wskazuje na to, że jednak pomylili się w swej rachubie. Czy ulegli pokusie i zaczęli po prostu tworzyć nieumarłych, czy może eksperyment się nie powiódł? Tego już nie wie nikt. Ale porozrzucane tu i tam części stalowych, złotych oraz platynowych golemów sugerują, że jednak Celestia znalazła tymczasowe zastępstwo dla żywych gwardzistów. I postanowiła je wykorzystać do przerwania prowadzonych tutaj magicznych eksperymentów. Obecnie, gwardia jest bardzo liczna, doskonale przeszkolona i wyposażona, toteż nie ma potrzeby wznawiania kosztownej produkcji golemów, a czarna magia jest ściśle zabroniona. Dzisiaj, zgromadzimy się w dużym, owalnym pomieszczeniu, zwieńczonym kościaną kopułą, gdzie zapewne miały odbywać się najważniejsze rytuały, szkolenia nowych członków gildii lub przywróconych od życia żołnierzy. A może chodziło o coś zupełnie innego? Fakt, że kości (najprawdopodobniej należące niegdyś do smoków) zostały wysadzone zaklętymi kamieniami, naznaczone znakami runiczymi, zdającymi się odpowiadać na energię przypisaną do rdzenia, pogrzebanego głęboko pod tym, co dzisiaj posłuży za arenę, sugeruje próbę utworzenia fundamentów pod coś... Dużego. Ale na czym miałoby polegać to zaklęcie? Być może to właśnie to było powodem, dla którego Celestia zdecydowała się zainterweniować. Ciekawe, lecz kto znajdzie w sobie odwagę, by ją o to spytać? Kimże jest Amanis? Tego nie wie nikt. Wiemy jedynie kim na pewno NIE jest. Nie jest on człowiekiem, nie jest to również żaden zwierz. Rasa, którą reprezentuje nie posiada konkretnej nazwy. Nie dajcie się zwieść! Amanis, choć wygląda na zwyczajne dziecko z lisimi uszami oraz ogonem, para się czarnoksięstwem i to nie na byle jakim poziomie. Wie jak przywoływać demony, manipulować energią, nie są mu obce również tajniki niewidzialności. Nietypowe dla kogoś, kto niegdyś zgłębiał tajniki magii światła, nieprawdaż? Choć zwiedził wiele zakątków świata, nabywając mnóstwo nowych doświadczeń, jego początkową mocą w pojedynku będzie przywoływanie. Amanis posiada również własnego Chowańca, przypominającego kota. Oponentem Amanisa będzie Pan Harper – omatnikowaty o długich odnóżach, okrągłej głowie oraz czterech parach oczu. Jak widać, lubi ubierać się oficjalnie, gdyż na arenę przybył w czarny garnitur oraz cylinder. Jako tkacz i architekt wysokiej klasy, wie jak tkać pajęczyny, ale wie również jak łączyć wymiary, zwłaszcza snu i jawy. Zadaniem jego krewnych i znajomych jest przenoszenie między wymiarami tego, co znajdą w snach. Ale czy takie balansowanie między nićmi i wymiarami jest jego jedyną specjalnością? Oczywiście, że nie. Sztuczki i dowcipy to jedno, lecz w tym pojedynku za początkową to jedno, lecz wewcipy to jedno, lecz we tym pojedynkuy garnitur oraz cylinder. moc posłuży mu sprowadzenie Strażnika Wrót Snu oraz łączność z Wymiarem Snów. Ten pojedynek obowiązuje limit czasowy, wynoszący niestandardowe dwa tygodnie (czyli do godziny 0:00, dnia 19.02.), z możliwością jego przedłużenia, zgodnie z wolą uczestników. Tyle tytułem wstępu, nie przedłużając, pojedynek uważam za rozpoczęty!
  9. Przemierzając gołoborze i walcząc z suchym, gorącym powietrzem, zmierzacie w stronę wypalonego w dolinie koła. Pierwszy rzut oka sugeruje działanie potężnej, ognistej kuli. Rozglądając się dookoła, widzicie skały, lecz nie takie, jakie można odnaleźć na trudnym, skalistym terenie. Głazy wydają się być skruszone, rozproszone, jakby niegdyś stanowiąc całość, ktoś miotnął nimi z zadziwiającą energią. Od razu myślicie od zaklęciu deszczu meteorytów. Zapach siarki oraz niesione wiatrem gorące iskierki sugerują nie tylko niedawne rzucenie tego czaru, ale również ślady jakiejś innej inkantacji, najwyraźniej wciąż oddziałującej na ten obszar. Od razu rozpoznajecie, że nie jest to typowe zaklęcie iskier. Uznajecie, że ktoś po prostu rzucił czar w taki sposób, by nie atakować gorącem z rogu, lecz rozproszyć iskry w powietrzu, pozwalając wichrom na ich rozniesienie po okolicy, co zapewne miało posłużyć odstraszeniu małych zwierzątek, czy też obawiających się ognia większych istot. Uśmiechacie się pod nosem na myśl o tym, że żaden zwierz nie popsuje Wam szyków, błądząc i dekoncentrując swoją obecnością. Widzicie nad sobą ciemne, zataczające spiralę chmury. Poruszają się powoli, zaś blask znajdujący się w ich centrum sugeruje, jakoby jakieś licho, skrywające się za pierzastą zasłoną, miało zaraz rąbnąć błyskawicą. Ale czujecie, że jesteście sami i żaden byt nie ma prawa Was zaatakować. Powoli stąpacie po trzeszczącej pod waszymi nogami ziemi. Obserwujecie pozostałości po rzuconych wcześniej zaklęciach, odnajdując kolejno: kości Behemotów, szczątki jednorożców, wciąż noszące na sobie spękane, strzaskane zbroje płytowe, gdzieniegdzie leży również porzucone oręże, nie brakuje wdeptanych w ziemie, osmalonych sztandarów. Nie jesteście jednak zdziwieni pozostałościami po bitwie, gdyż jako doświadczeni magowie jesteście zaznajomieni z takimi widokami. Bardziej trapi Was to, dlaczego mieliście stoczyć pojedynek właśnie w tym miejscu. Z jednej strony nie jest to zbyt odpowiednie miejsce, gdyż użyźniona krwią poległych wojowników ziemia jeszcze nie ostygła po ostatnim zaklęciu, które przyniosło druzgoczący koniec, lecz z drugiej, to trochę tak, jakby ktoś wręcz sugerował użycie najczarniejszej z dziedzin magii… Nekromancji. Czyżby szykował się pojedynek nie tylko na czary, ale również na ilość ożywionych nieumarłych, czy przywołanych z zaświatów demonów? Wszystko zależy od Was. Czas na kolejny magiczny pojedynek! Tym razem, pierwszym z uczestników będzie Detonato, dla przyjaciół (i nie tylko), po prostu Deto. Deto jest dobrze zbudowanym, antropomorficznym psem, specjalizującym się w transformacji w różne formy, a także w zaklęciach syntezy, na razie na poziomie podstawowym. Nowe doświadczenia nie tylko rozszerzyły jego umiejętności magiczne, ale również siłę fizyczną. Jego oponent może mieć twardy orzech do zgryzienia. Mowa oczywiście o Magnusie – potężnym mężczyźnie, o surowych rysach, chętnie korzystającym z własnoręcznie wykonanego uzbrojenia. Znany z II Turnieju Magicznych Pojedynków, walczył z wieloma niezłomnymi przeciwnikami, na czele z Seroxem Vonxatianem, zwanym Cieniem, z którego to rąk Magnus poniósł porażkę. Jednakże, ta przegrana uczyniła go jeszcze silniejszym. Jego doświadczenie znacznie umocniło magię oraz siłę woli, czyniąc jego specjalną moc jeszcze bardziej groźną. Płomienne Serce jeszcze nigdy nie było tak silne, tak trwałe, zapewniające szeroki wachlarz możliwych przemian. Czy przybysz z ZitaToli sprosta temu wyzwaniu? Czas się przekonać. Zgodnie z ustaleniami uczestników, walka ta nie będzie związana limitem postów, czy też czasem. To oni sami, w odpowiednim momencie zdecydują kiedy nadejdzie czas na zakończenie starcia. Ich moc zdaje się być wystarczająco wielka, by dać nam widowiskowy i długi pojedynek. Jesteście gotowi? Zatem czas rozpocząć starcie!
  10. Dzisiejszy pojedynek odbędzie się na terenach starego, od wieków opuszczonego I pożartego przez naturę rezerwatu. Jeśli mogę Wam podrzucić co nieco historii, ów rezerwat był niegdyś schronieniem wszystkich leśnych istot, nad którymi pieczę sprawowali druidzi. Choć były to głównie jednorożce, niektóre podania mówią o zebrach, czy pegazach. Ich zadaniem była również ochrona sił natury przed najeźdźcami z zewnątrz. A było ich wiele, bowiem w tamtych czasach kraina, która dziś mieni się lasami White Tail, była otoczona od strony zachodniej przez barbarzyńskie plemiona zwierzołaków, od wschodniej przez agresorów z dziś już nieistniejącej kolonii, Yaktobanii, zaś od powietrza przez dzikie gryfy. Niektóre legendy mówią, że podziemiami kroczyły armie Podmieńców, dowodzone przez króla Varr Iable’a II, lecz do dnia dzisiejszego historycy nie potrafią tego potwierdzić. Tak czy inaczej, wszystkie strony upatrzyły sobie w tych lasach kawałek ziemi dla siebie. Atakowały bez przerwy, wbijając swe pazury i kły w kolejne zakątki, lecz za każdym razem druidzi byli w stanie zniszczyć ich posterunki, burzyć garnizony, czy też rozpędzać napierające na lasy armie. Część istot, które znalazły schronienie w ich rezerwacie, zostało wytrenowanych do walki, co znacznie wpłynęło na potencjał militarny tej krainy. Ogólnie, mógłbym jeszcze długo opowiadać o dziejach tejże ziemi, zanim przybyły tu kucyki spod sztandaru Słońca, zajmując krainę i wcielając je do tego, co dziś nazywa się Equestrią. Ale to nie jest sedno dzisiejszego spotkania. Sednem jest, że od pewnego momentu, zapisy kronikarzy urywają się, a z tego, co udało się znaleźć i zbadać archeologom, ziemia przechodziła z łap do łap, najpierw będąc siedliskiem hardodziobych gryfów, potem koegzystujących zebr i bizonów, zanim na dobre została porzucona, z nieznanych przyczyn. Prawdopodobnie, dotychczasowi mieszkańcy zostali przepłoszeni przez Podmieńców, którzy szukali miejsca na nową kolonię, lecz ziemia okazała się nieodpowiednia dla ich gniazd i mateczników, więc przenieśli się daleko, daleko na zachód. Za arenę posłuży wam porośnięta mchem i trawą, oplatana przez pnącza, ale także rozrywana przez korzenie drzew budowla, służąca kiedyś za monumentalną cytadelę. Promienie słońca ledwo są w stanie przebić się przez korony drzew. Pojedyncze snopy rzucają nieco światła na coś, co kiedyś było obeliskiem, stojącym dumnie w centrum pokrytego płaskorzeźbami podłoża. Czy piętro może się zawalić? Nie. Natura pożarła to, co zostało z cytadeli na tyle, że bez problemu utrzyma się nie tylko piętro, ale także gigantyczna klatka schodowa oraz pozostałości po murach obronnych, wzniesionych oczywiście z kamienia. Budowa czegoś z drewna w lesie poświęconym przez czcicieli natury byłaby świętokradztwem. Czy natura pogniewa się, gdy na jej ziemie po raz kolejny zstąpią magowie? Czy odpowie atakiem, kiedy ich magiczna aura zakłóci jej spokój? Trudno powiedzieć. Ale z tego co mi wiadomo, jedna z dawnych bitew z gryfami zaowocowała pożarem, który w niewyjaśniony do dziś sposób został „pochłonięty” przez ziemię, a rośliny odrodziły się bez interwencji magii z zewnątrz. Cóż… Nie wiem jaką moc posiada licho nawiedzające rezerwat, lecz wiedzcie, że magia ognia nie jest zakazana… Nie zdziwcie się, kiedy nieznane moce skierują przeciwko wam pożarty lata temu pożar. Nie boicie się, prawda? Szanowni Państwo, niniejszym zapowiadam rychłe rozpoczęcie nowego magicznego pojedynku, w którym to naprzeciw siebie staną Tem oraz Kanita! Tem to wysoki, bo aż dwumetrowy czarownik, biegle władający elektrycznością, w formie błyskawic lub po prostu surowej energii, wykorzystywanej na przykład do manipulowania obiektami. Czy to dla Was zbyt mało? Zatem co powiecie na moc magii żywiołów, nabierającą określonego charakteru, w zależności od tego, który z nich zaatakuje Tema? Ogień zwalczy on ogniem, wodę pokona wodą, ziemi przeciwstawi ziemię. Również magia światła i mroku nie jest mu obca. No dobrze, ale kimże jest jego przeciwniczka, zapytacie? Jest to pochodząca ze świata ZitaToli, cechująca się godną podziwu urodą dziewczyna, która to w wyniku nieudanego eksperymentu zyskała nową formę. W tejże formie, specjalizuje się w hipnozie, telepatii oraz manipulacji. Niestraszna jest jej surowa energia magiczna, którą to włada z mistrzowską precyzją. Czy uda jej się pokonać Tema? Już za chwilę się o tym przekonamy! W tym pojedynku, nie obowiązuje ani limit postów, ani limit czasowy. Walka potrwa tak długo, jak postanowią to jej uczestnicy, co z kolei będzie dyktowane ich własną mocą oraz kreatywnością. Jaki będzie jej wynik? Czyja moc przeważy? Czas rozpocząć pojedynek!
  11. Jak sądzicie, czego potrzeba do oderwania od ziemi gigantycznego, skalnego Koloseum? Zaznaczam, że nie jest to, co być może mieliście okazję oglądać w podręcznikach. Mówimy o kamiennych płytach, połączonych ze sobą spiralnymi ścieżkami, oprawionych przez kilka stalowych pierścieni opatrzonych magicznymi runami, które utwierdzają całą konstrukcję. Ale jak to w ogóle ma latać, zapytacie? Potrzeba było specjalnie wyhodowanych, wzmocnionych magią przywołania skrzydeł, tworzących aż dwanaście par, po dwie na każdą płytę. Gdybyście spojrzeli na strukturę z góry, kamienne płyty stanowią jakby wierzchołki sześciokąta foremnego. Łączące je spirale pną się ku górze. Skrzydła nie wyrastają bezpośrednio z powierzchni płyt, ale są z nimi połączone magiczną energią, której źródło znajduje się w centrum areny, poza zasięgiem uczestników. Nie miejsce jednak złudzeń – arena nie jest przeznaczona do podniebnych podróży, w pełnym tego słowa znaczeniu. Dzięki skrzydłom płyty oraz łączące je spirale są w stanie oderwać się od podłoża, zawisnąć w powietrzu i spokojnie krążyć wokół centrum. Synchronicznie, do co milimetra. Możecie to sobie sprawdzić sami, przy innej okazji. Stanowiący „zasilanie” areny kryształ podłączony jest do wszystkich platform, od spodu, drogą specjalnie wykutych łańcuchów, przez które do areny dociera magia. Klejnot zawieszony jest kilkadziesiąt metrów pod kamiennymi płytami. Został zawczasu uodporniony na manipulacje z zewnątrz, co zapewnia stabilność areny. Zdaje się, że jedyną mocą, jaka jest w stanie jakkolwiek wpłynąć na panujące w przestworzach warunki, jest słońce. Ciepło sprzyja wytwarzaniu dużych ilości energii, ale nie sądzę, że podłoże nagle stanie się parzące. Co nie zmienia faktu, że Wasza magiczna aura może odpowiedzieć w inny sposób, niż na co dzień, zatem uważajcie. Skryta pośród chmur arena będzie polem kolejnej bitwy, którą już niebawem stoczą Detonato300 oraz Rex *Monster* Crusader! Zasady są proste: limit czasowy wynoszący trzy tygodnie, z uwzględnieniem czasu oczekiwania na odpowiedź oponenta, wynoszącym pięć dni. Jeżeli po tym czasie nie będzie odzewu, pojedynek zakończy się wcześniej. Ufam, że zasady są Wam znane, ponieważ nie jest to Wasz pierwszy raz pośród sal magicznych pojedynków. Czas na kolejny pojedynek! Powodzenia i nie pozwólcie batalii zakończyć się przedwcześnie.
  12. Przedstawiamy Państwu niedawno odkryte przez zespół naszych archeologów, badaczy oraz obieżyświatów miejsce, położone daleko, na północ od Zwrotnika Krzyworożca, w sercu Oceanu Mglistego. Póki co, szacujemy, że jest to około 17 mil morskich od słynnego archipelagu Chapaillini, który to od wielu lat jest chętnie odwiedzany przez turystów z całej Equestrii. To wciąż szacunki, ponieważ ocean nie na darmo zwie się „Mglisty”. Żywimy nadzieję, że zespół pegazów, który już bada niebo nad tym dosyć charakterystycznym kawałkiem świata, niebawem dostarczy nam dokładniejsze mapy i pomiary. Cóż to takiego, zapytacie? Jeżeli pamiętacie lata szkolne i podręczniki do przyrody i geografii, na pewno nie ominęły was rozdziały poświęcone górom, terenom wyżynnym oraz tym podobnym. Wiedzcie, że to, co tu zobaczycie, dalekie jest od tego, w co swego czasu kazali Wam wierzyć Wasi mentorzy. Tylko w tym konkretnym miejscu na oceanie, tafla wody pozostaje spokojna, nie poruszona przez wiatr. Mało tego, wydaje się magicznie utwardzona i oczyszczona. Co to znaczy? To znaczy, że jeśli tylko umocnicie się analogicznym zaklęciem, będziecie w stanie poruszać się po powierzchni wody jak po chodniku, a dodatkowy efekt oczyszczenia sprawi, że będziecie doskonale widzieć wszystko to, co żyje po drugiej stronie. Zupełnie, jakby była to szklana powierzchnia jakiegoś ogromnego akwarium. Jeżeli uwierzycie wystarczająco mocno, Wasze ręce złamią barierę i zatopią się w wodzie. Uprzedzam tylko, że woda w tej części oceanu jest nienaturalnie lodowata, przesiąknięta drobinami, minerałami, które wbiją się wam w kończyny, niczym szpilki. Czyżby woda próbowała się obronić przed „najeźdźcami”? Nasi badacze zauważyli, że ten obszar ogranicza gęstsza, nieco bardziej niebieskawa, niż biała mgła. Konkretniej, przypomina to okrąg o średnicy ok. 5.31 kilometrów. Jak widzicie, jest to dosyć pokaźny obszar. Pamiętacie jeszcze wzmiankę o górach? Nie zdziwcie się, kiedy waszym oczom ukażą się dziwnie wyżłobione, wyrastające spod wody góry. Nasi pegazi zwiadowcy zrelacjonowali, iż z góry wyglądają prawie jak prostopadłościany, wyciągnięte znikąd i połączone ze sobą jakimś spoiwem. Te dziwne góry zdają się znikać gdzieś po drugiej stronie, skąd wyszły, tworzą dziwną, nierówną spiralę, kończącą się tam, gdzie znajduje się środek obszaru. Przez ich strukturę bardzo trudno się wspiąć, toteż lepiej polecieć, lub przeteleportować się. Spirala nie rozciąga się na całą powierzchnię okręgu, lecz odradzam podążanie skalnymi ścianami w głąb tej dziwacznej konstrukcji. Trzej badacze, który ruszyli ku centrum spirali, nigdy już nie wrócili. Podejrzewamy, że albo czai się tam jakieś licho, albo, zgodnie z tym co wykryły badające to miejsce jednorożce, niedługo po wejściu w spiralę, magia gór odcina drogę powrotną i w niezrozumiały sposób rozciąga spiralę, czyniąc ją nieskończoną. Oznacza to, że nieważne jak długo badacze będą brnąć naprzód, nigdy nie dojdą do centrum. A jeśli się odwrócą, nie ważne jak długo będą płynąć, nigdy nie dotrą do miejsca, od którego rozpoczęli wyprawę. Paskudny los. Ku zaskoczeniu wielu dyskutantów, jednorożce preferują tę drugą opcję. Choć wieczna, bolesna tułaczka wydawała się gorsza od szybkiej śmierci, one wolałyby, aby faktycznie była to kwestia jakiegoś zaklęcia, aniżeli nieznanej nauce bestii. W takim razie, być może byłyby w stanie złamać magię gór, odwrócić pole energetyczne i polaryzację materii, aby poznać tajemnicę tego miejsca. A jeżeli to nieznany potwór… Cóż, minie mnóstwo czasu, zanim poznamy jego słabe punkty i zwyczaje, jeśli w ogóle. W takich warunkach, prowadzenie badań jest bardzo trudne. Jak zapewne się domyślacie, wyrażono zgodę na to, aby to niezwykłe miejsce posłużyło Wam za arenę. Nasi badacze wierzą, że w obliczu dużych ilości energii, wzrostu temperatury i zakłóceniu naturalnej aury, złamanie kolejnych warstw zaklęć będzie łatwiejsze i uda się lepiej zbadać górską spiralę. Najlepszym sposobem na osiągnięcie tych celów, jest magiczny pojedynek, gdzie przecież uwalnia się najwięcej magii i to w sposób maksymalnie intensywny dla obu magów. Macie zatem do dyspozycji skąpaną we mgle, utwardzoną taflę wody, oddzielającą Was od bezkresnej, oceanicznej otchłani, z której nieco dalej występowały dziwne góry, tworzące zaklętą spiralę. Przypominam, że możecie na różne sposoby pomóc sobie w poruszaniu. Tworzenie z wody śliskich, lodowych ramp, utwardzanie i przyzywanie chmur, może nawet będziecie w stanie pobrać z gór trochę materii, a z wody garść minerałów, z których zbudujecie własne konstrukcje. Wszystkiemu towarzyszyć będzie energia, odwrotna od tej, która zdaje się utrzymywać nad tym miejscem. Nadszedł czas na kolejny magiczny pojedynek, tym razem w sekcji Epic! Dzisiaj, gościmy na mistycznej arenie (nazwa robocza, gdyż badania wciąż trwają) dwóch wspaniałych i pełnych mocy gości! Już za kilka chwil, swe starcie rozpoczną Watmes oraz Detonato! Watmes jest nie aż tak zwyczajnym, siwym jednorożcem, noszącym burze rudych włosów na głowie. Z zewnątrz, jego specjalną cechą wydaje się być heterochromia, czyli różnobarwne tęczówki oka. Wewnątrz niego jednak, drzemie moc, która czyni z niego zaklinacza roślin magicznych, których przecież nie brakuje na arenie. Jeżeli nie wystarczy mu to, co porasta góry (przypominam o naturze tworzonej przez nie spirali), zawsze może sięgnąć do oceanu. Kto wie, co jego magia tam znajdzie? Oponentem Watmesa będzie Detonato, jeden z trójki znanych bohaterów. Detonato jest antropomorficznym psem, pochodzącym ze świata ZitaToli. Do dziś nie jest tak do końca pewny co odpowiada za jego ponadprzeciętną siłę oraz moc. Mięśnie to jedno, zaś królicze uszy… Cóż, albo była to wola natury, niezrozumiała dla zwykłych śmiertelników, albo efekt jakiegoś doświadczenia. Ogólnie, walki są dla niego codziennością, ale magiczne walki… To już nieco inna para kaloszy. Po swej walce z Efei, przybył tutaj, aby zdobyć kolejną porcję doświadczenia… Zgodnie z wolą uczestników, pojedynek potrwa 3 tygodnie. Po tym czasie, starcie się zakończy, a w naszej gestii pozostanie wyłonienie zwycięzcy. Mam nadzieję, że nie muszę przypominać o panujących w sekcji zasadach? Jesteście gotowi do walki? Zatem, niech rozpocznie się pojedynek! Powodzenia!
  13. Nawet nie zdajecie sobie sprawy jak dzisiaj trudno o natchnionego fachowca, który nie tylko oryginalną arenę zaprojektuje, ale także zbuduje. Szukaliśmy bardzo długo, nierzadko dowiadując się, że wielu szanowanych artystów w międzyczasie odeszło z tego świata. Uwierzycie, że jednego z nich znaleźliśmy wciąż rozpostartego nad swoim szkicem? Z jednej strony przerażające, z drugiej zaś, intrygujące. Artysta pochłonięty swą pracą, aż do samego końca... No dobrze, ale po co się tak trudzić, skoro można wykonany projekt zlecić jakiejś ekipie? Ano dlatego, iż efekt końcowy nigdy nie pokryje się z wizją autora. Jak to mówią, „chcesz coś zrobić dobrze, zrób to sam”. Na całe szczęście, w końcu odnaleźliśmy właściwą osobę. Arena, na której przyjdzie się Wam zmierzyć, ma kształt koła. Ściany zostały gęsto usłane kołami zębatymi, od najmniejszych, aż po te naprawdę ogromne. Spoglądając na nie, możecie dostrzec najróżniejsze odcienie srebrnego oraz złotego. Nierzadko koła zdobione są stalowymi obramowaniami, podkreślającymi ewolwentę oraz kształt ich zębów. Na pierwszy rzut oka wydają się zastygłe, lecz wierzcie mi, wystarczy jedno zaklęcie, aby wały na których zostały osadzone wysunęły się, nastąpił kontakt, a następnie rozpoczęła się praca mechanizmu. Widzicie wielki zegar, umieszczony na wewnętrznej części sklepienia? Już niebawem jego wskazówki poruszą się. Jednak to nie czas będzie ograniczeniem tego magicznego starcia… Jeśli zastanawiają Was dźwięki dochodzące zza ścian, wiedzcie, że to po prostu ta większa część mechanizmu, która odpowiada za wędrówkę pomieszczenia z areną dookoła wieży strażniczej zabytkowego zamczyska. Gigantyczne i magicznie umocnione prowadnice okalały okazałą budowlę, na szczycie której znajdowała się dziwna, zakapturzona postać, która zdawała się bacznie podążać wzrokiem za areną. Jakby na coś czekała. Może na to, aż magowie zdecydują się zakwestionować ramy pojedynku i przenieść walkę w przestworza? Czy wówczas ten ktoś również włączy się do bitki? Tego nie wie nikt… Czas na nowy magiczny pojedynek! Powitajmy na arenie Seroxa Vonxatiana, naprzeciw którego to stanie doskonale znana z niejednej batalii Oksymoron! Zgodnie z wolą stron walczących, w tym pojedynku obowiązuje limit wynoszący po 12 postów na uczestnika! Myślę, że to wystarczająco dużo, by oboje uwolnili całą swą moc, co zapewni nam cieszące oko widowisko! Skoro wszystkie formalności mamy za sobą, a mechanizm areny pięknie nam przygrywa, nie pozostaje mi nic innego jak ogłosić, iż pojedynek zostaje otwarty!
  14. Zstępując z kłębowisk gęstej mgły, oślepieni przez blask księżyca, niepewnym krokiem wkraczacie na skąpane w nocnym półmroku wzgórze. Nie do końca wiecie, dlaczego światło naturalnego satelity zdaje się działać tylko na Was. Cała dolina, włącznie ze swą florą, zdaje się być na nie odporna. Dosyć szybko jednak, orientujecie się, że światło Waszej magii działa i może tchnąć więcej życia w ten całkiem osobliwy, zaklęty region. Mówiąc o zaklęciach, mam na myśli także „twardą mgłę”, która działa jak mur. Oddziela on wzgórze od reszty świata, jednocześnie maskując to, co się za nim znajduje. Teraz już rozumiecie, dlaczego do tego miejsca można się dostać jedynie dzięki specjalnemu portalowi. Jak do tej pory nikomu nie udało się zburzyć tego muru, zatem nie wiadomo gdzie dokładnie mieści się to wzgórze. Nie wiadomo, czy da się tu wejść „z drugiej strony”, ani samodzielnie przeleportować. Portal do zaklętego wzgórza odkryty został przypadkowo, podczas ekspedycji do pogrzebanego labiryntu, odnalezionego głęboko w jaskiniach Gór Macintosh. Do tej pory jeszcze nie wiadomo, czy poza nim są tam jakieś inne, prowadzące do kolejnych, zamkniętych przed światem zewnętrznym lokacji. Jakby dłużej się nad tym zastanowić, nie wiemy nawet, czy należą one do tego świata. To by wyjaśniało dziwną, obcą aurę, którą oboje czujecie od pierwszego momentu, w którym postawiliście nogi na zaklętych ziemiach. Przez moment mieliście wrażenie, jakbyście znajdowali się na wysokości, tak jakby wzgórze znajdowało się na oderwanym od całości kawałku ziemi, dryfującym bezkreśnie w kosmosie. To z kolei by wyjaśniało dlaczego księżyc jest taki wielki… To będzie Wasza arena. Witam na kolejnym magicznym pojedynku! Tym razem, naprzeciw siebie staną Detonato300 oraz Efei, w ramach starcia odliczonego idealnie na trzy tygodnie! Przez ten czas uczestnicy będą zaskakiwać nas zaklęciami i zapierającymi dech w piersiach akcjami, lecz muszą działać szybko. Zgodnie z ich wolą, przeciwnik ma dokładnie pięć dni na odpowiedź! Zarówno Detonato, jak i Efei, występują na arenie po raz pierwszy. Mamy nadzieję, że ten pojedynek okaże się ciekawy i pamiętny! Wszystko jasne? Zatem, do dzieła! Pojedynek uważam za otwarty!
  15. Już tu jesteście? Ależ musicie być potężni, skoro zdołaliście pokonać wielką spiralę schodów im. Hadesa w tak krótkim czasie. Ekhm… Mam nadzieję, że ruszyliście głową i po prostu zjechaliście po poręczy? Tak? Znakomicie. Bystrość umysłu to prawdziwa potęga, wierzcie mi. Nie musicie obawiać się strzegącego piekielnej bramy Cerberusa. Z daleka, jak uwiązany na grubym łańcuchu szarpie się i szczerzy kły, wydaje się być groźny, lecz wystarczy rzucenie mu świeżo przyrządzonego udźca z Minotaura, najlepiej jeszcze z kością, by stracił wszystkie głowy. To jego ulubiony przysmak. No. Skoro już zająłem Marka, Czarka i Darka rarytasem rodem z mitologicznego labiryntu (Twilight, dzięki za nić i magicznie wzmocnione ostrze!), nie pozostaje mi nic innego jak otworzyć czaszkową furtkę i zaprosić Was na arenę. Jak to mówią, jedynie prawdziwie wytrwali i legendarni wojownicy są w stanie zejść do piekła i z powrotem, toteż jeżeli ktokolwiek, mimo otaczającej Was sławy, wciąż wątpił w Waszą moc, po tym pojedynku zmieni zdanie o sto osiemdziesiąt stopni. Już za moment zgromadzone na trybunach pogrzebanego koloseum Impy zadmą w behemocze rogi, inaugurując początek walki. Z piekielnych płomieni wyłonił się olbrzymi, magmowy smok, zaś kościane sługi wniosły na wykutych z żelaza tronach najbardziej „zasłużonych” dla świata mocy i magii nekromantów. Nie zabraknie również i liszy, którzy w pogoni za wiecznym życiem i pięknem (przypominam, że to pojęcie względne!) oddali swą duszę ciemności. Co jeszcze? Aha, główny zarząd publicznej komunikacji podziemnej w postaci czarcich robotników, zrzeszonych w związek zawodowy ogłosił, iż zwycięzcę zawiezie z powrotem na powierzchnię nowo wybudowaną windą. Przegrany natomiast, będzie musiał udać się schodami w górę. Zatem, jest motywacja, oj jest Witam na tej jakże pasującej do ostatnich, letnich upałów arenie, przedstawiając doskonale znanych i zaprawionych w bojach magów, w osobie Zegarmistrza o raz Rexumbry! Już za moment zabrzmi pierwszy gong, dźwięki z tub, co będzie znakiem rozpoczęcia magicznego starcia! W ramach ograniczenia, uczestnicy zdecydowali się standardowy limit postów, nie zaprzeczając, że w razie rozkręcenia pojedynku, są gotowi walczyć jeszcze dłużej. Czy wszyscy zajęli swoje miejsca? Super. W takim razie, czas rozpocząć pojedynek!
  16. Nareszcie trochę świeżego powietrza… Przemierzając przedsionek, długi korytarz, salę audytoryjną, wielką klatkę schodową, wschodnią wierzę, bibliotekę, galerię sztuki oraz główną zbrojownię NARESZCIE dotarliśmy na starożytny, kamienny most, łączący ze sobą wschodnią część zamku z zachodnią. Normalnie, goście przechodzą między obiema stronami twierdzy poprzez królewski ogród lub pogrzebaną komnatę, ale my spotkaliśmy się tutaj, by rozpocząć nowy magiczny pojedynek, nieprawdaż? Tak się akurat składa, że wszystkie elementy starożytnego mostu łączy w centrum zamku okazała, okrągła płyta, bogato zdobiona płaskorzeźbami, złotymi ornamentami. Światło księżyca w pełni cudownie oświetla znajdującą się na środku pieczęć, dzięki czemu mamy pewność, że cała uwaga bóstw została skupiona właśnie na nas! Swoją drogą, ciekawe czy ten zamek jest taki gigantyczny dlatego, że jego Lord po prostu potrzebuje tyle przestrzeni do życia, czy też może lubi posiadać różne rzeczy, ażeby móc je gdzieś pomieścić, trzeba było pomyśleć o wielu komnatach? Nieważne. Już za momencik otoczy was mgła, natomiast latające po niebie nocne mary, przywołane przez Lorda jako „poczciwe” i „niegroźne” zwierzątka domowe, zaprzestaną swych łowów i poddadzą się wpływowi Waszej energii. Mamy nadzieję, że wymiana zaklęć będzie równie dobrze widoczna także z dołu, z pozycji ogrodu. Nie jestem pewien, czy Lord znajduje się w swej sali tronowej, na szczycie zamku, ale jeśli tak jest, z całą pewnością będzie mieć oko na Wasze poczynania. Chodzą słuchy, że pamięta księżniczkę Lunę z czasów, kiedy była koszmarną Nightmare Moon. Najstarsi twierdzą, że wciąż uważa ją za jedyną prawowitą władczynię Equestrii. Widać facet ma plecy… Już za chwilę, w nowym magicznym pojedynku, ograniczonym limitem 12 postów na uczestnika, zmierzą się SolarIsEpic oraz Riddler! O ile mnie pamięć nie myli, obaj wojownicy są znani z minionych pojedynków, toteż z całą pewnością ich dzisiejsze spotkanie obfitować będzie w doświadczenie, jakiego z czasem obaj nabrali. Jednakże, czyj bagaż okaże się okazalszy? Kto zwycięży? Czas rozpocząć pojedynek!
  17. W podłożu okrągłej, przestrzennej areny wyżłobione zostało korytko na świeżą lawę oraz zimną wodę, prosto z kryształowego źródła. Jak to działa? Przez jedną połowę kanały prowadzą do centrum lawę, zaś przez drugą – wodę ze źródła. Całość przypomina kształtem istotę o dwóch obliczach. Po stronie gorąca da się zauważyć tworzoną przez kanaliki sylwetkę wiwerny, zaś po stronie chłodu tworzą jakby anioła. Celem tejże koncepcji było starcie ze sobą dwóch przeciwieństw w centrum areny, uwalniając przy tym okazałą smugę pary, która miała ciągle, stale i wiecznie skraplać się na szklanym sklepieniu. Co znajduje się za sklepieniem, zapytacie? Zestaw lewitujących iskier wysyłał światło do znajdującego się na środku pryzmatu, w związku z czym kropelki skroplonej pary mieniły się różnymi barwami, rzucając blask również na podłoże. Dzięki temu arena nabierała mistycznego klimatu, zwłaszcza w obliczu nakreślonych na ścianach znaków, pochodzących jeszcze z czasów pra-starożytnych. Sztuczna mgła? Nie, nie stosujemy tutaj czegoś takiego. Gęste, nieregularne obłoki są efektem ubocznym samoistnej reakcji alchemicznej, zachodzącej między parą, a magiczną energią przepływającą przez całą arenę. Zdaje się, że to kwestia tworzących się na styku tych elementów bakterii. Chociaż… Kto ich tam wie? Niniejszy pojedynek zostanie oparty na starej, dobrej zasadzie, zwącej się potocznie limitem postów, po 12 na każdego uczestnika. Kogo przyjdzie nam zobaczyć tym razem? Moi drodzy, już za chwilę rozegra się starcie między Sajbackiem Grayem, a Halikiem! Osoba Sajbacka powinna być Wam znana, natomiast jeśli chodzi o Halika, mamy do czynienia z debiutem, toteż może być nawet bardzo ciekawie! Cóż, nie przedłużając i na szybko przypominając o zasadach panujących w sekcji Casual, pojedynek uważam za rozpoczęty! Życzę niegasnącej weny oraz powodzenia w walce!
  18. Witamy na prastarym statku duchów! Renowacja wraku, ale również wspaniałego zabytku, trwała bardzo długo, ale nareszcie mogę z czystym sercem powiedzieć, że zyskaliśmy imponującą, stabilną, pływającą arenę, z zachowaniem jej oryginalnego, posępnego klimatu. Mamy zatem poszarpane, zużyte żagle, skrzypiące deski, pajęczyny i szczątki załogi, lampy, drzwi które same się zamykają i otwierają (z trzaskiem albo świstem), a to wszystko otoczone magiczną mgłą, gęstą i zniekształcającą dźwięki. Do celów czysto kosmetycznych, aby to miejsce wciąż było bardziej „horrowate”, zostawiliśmy kilka duchów i strzyg, snujących się po opuszczonej ładowni, do której do wrzuciliśmy trochę przegniłego mięsa. Proch strzelniczy w armatach jest nowy, jeśli to Was zainteresuje. Nie przejmujcie się niespokojnymi falami i nadciągającym sztormem. Dzięki magii, statek pozostanie na powierzchni, choć zaklęcie nie chroni go przed dryfowaniem. Zatem nie zdziwcie się, kiedy dziób nagle się podniesie, a potem opadnie, z głośnym chlustem. Wichura miota pozostałościami po żaglach i linami, a z dołu słychać dzwoniące łańcuchy. Księżyc świeci w pełni, pogoda jest idealna do emocjonującego magicznego pojedynku! Kogo będziemy dzisiaj gościć na tejże pływającej arenie? Czyj pojedynek już za chwilę się rozpocznie? Tym razem, walczyć będą Serox Vonxatian oraz Ohmowe Ciastko, przy zaproponowanym przez nich, niestandardowym limicie, wynoszącym 9 postów na uczestnika! Nie jest to aż tak wiele, ale nie jest też zbyt mało. W każdym razie, czy tyle wystarczy, by uwolnić prawdziwą moc i nasycić wody bezkresnego oceanu jeszcze większą dawką energii? Przekonajmy się. Pojedynek uważam za rozpoczęty!
  19. Na pierwszy rzut oka, arena wydaje się być gigantycznym koszykiem wiklinowym. Cóż, coś w tym jest – wiele wieków temu nieznana siła magiczna zmieniła znacznie strukturę tworzących niegdyś bujną knieję drzew. Mianowicie, stały się dłuższe, węższe, bardziej giętkie. Gałęzie poskręcały się ze sobą nawzajem oraz głównym pniakiem. Ba, zdaje się, że na chwilę zyskały sztuczną inteligencję… Chociaż nie. Wygląda to mi bardziej na czasowe obdarowanie drzew właściwościami niektórych gatunków Entów. Mianowicie, wykorzystały swe korzenie w charakterze kończyn, by zmienić swoje położenie. Powoli, ale precyzyjnie. Utworzyły ściśle określony układ, po czym splotły się ze sobą. Bardzo, bardzo mocno. Zerwały trawę i mech z podłoża, w jakiś niezrozumiały sposób „zmieliły” liście i utworzyły z tego wyściółkę dla areny. A potem… Zastygły w tej pozycji. Stwardniały. No i cóż… Nie mamy już lasu, ale wiklinową michę na samym szczycie pogórza. Jak się okazało, jest to fantastyczna atrakcja turystyczna. Bezpieczna i niezwykle wyglądająca, zwłaszcza z daleka. A od jakiegoś czasu znakomicie służy na egzotyczną arenę do pojedynków. Nie jest to może szczyt w dziedzinie dekoracji i sztuki, ale z całą pewnością to niezapomniane wydarzenie. Czujecie ten chrzest pod stopami? Ten zapach lasu? Też macie wrażenie, że ta arena, choć zastygła, nadal… Żyje? Drodzy moi, z największą przyjemnością i satysfakcją pragnę Was powitać, tuż przed rozpoczęciem nowego magicznego pojedynku! Tym razem, pośród murów areny zmierzą się Dankey Hooves oraz Po prostu Tomek! Zasady są uczestnikom doskonale znane, podobnie jak to, że to tylko i wyłącznie od nich zależy kiedy starcie się zakończy. Ogranicza ich tylko własna wyobraźnia! Żywię nadzieję, że kolejne wpisy będą pojawiać się jak najczęściej i dadzą nam naprawdę dobre widowisko! Cóż, nie ma co przedłużać. jesteście gotowi? Zatem niech rozpocznie się pojedynek!
  20. Jeśli czujecie się zmęczeni niekończącymi się upałami, to ta arena będzie dla Was wytchnieniem. Okrągła i gładka posadzka złożona była z tysięcy, milionów, miliardów kryształków, starannie zeszlifowanych i mocno spojonych przy pomocy magicznej zmarzliny. Lewitujące dookoła areny lampiony świeciły różnymi blaskami w taki sposób, by dany kolor padał na kryształ najbliższy skalnej otoczce, po czym „przeskakiwał” na kolejny, tworząc lśniące wzorki, które splatając się ze sobą, komponowały się w radujące oko konstelacje, zmieniające się w zależności od przepływających przez arenę kanałów magicznych, natężenia energii, czy też natury zaklęć. Lodowe ściany pięły się ku górze, od pewnego miejsca „zakręcając” i łącząc się ze sobą w taki sposób, że na samym szczycie jasny błękit przeszedł w białą, oszronioną gwiazdę. Po drugiej stronie, za punktem zbiorczym, umieszczona została magiczna kula, odpowiadająca za opadające niczym śnieg iskry. Wracając na moment do ścian, jeśli się przyjrzycie, dostrzeżecie za grubą warstwą lodu strużki wody. Uwierzcie mi, nigdzie nie znajdziecie tylu minerałów, co właśnie w tych strużkach. Niestety, nie dość, że ich „wydobycie” z lodu jest drogie, długie i trudne, to jeszcze na powierzchni ta woda traci swoje orzeźwiające właściwości. Cóż, przynajmniej alchemicy i górnicy mają robotę… Panie i Panowie, już za moment rozpocznie się pojedynek, w którym zmierzą się Lepus oraz Rex *Monster* Crusader! Jesteście gotowi? Zgodnie z ustaleniem uczestników, niniejsze starcie będzie ograniczone tylko i wyłącznie limitem czasowym, wynoszącym standardowe dwa tygodnie! Drodzy Państwo, liczę, że przez te dwa tygodnie wydarzy się naprawdę wiele. Nie przedłużając, chciałbym ogłosić, iż pojedynek właśnie został otwarty! Nie zawiedźcie nas!
  21. Czas odwiedzić starą arenę... Tak samo jak podczas pierwszego Turnieju Magicznych Pojedynków, arena osiemnasta robiła wrażenie. Była w całości wyrzeźbiona w wielkim krysztale, choć czas zdążył już zostawić na jej ścianach kilka szram. Na całe szczęście, okazał się litościwy dla dekoracji. Ogromna dbałość o szczegóły, bogate dekoracje i spora przestrzeń pozostawiona wojownikom wciąż budzi zachwyt. Pochodzenie areny jednak, nadal pozostaje tajemnicą. Gładkie, zimne powierzchnie doskonale odbijają promienie magiczne, jednakże, w związku z rysami i nieregularnymi wnękami, mogą je także załamywać i akumulować w sobie ich energię. Może być gorąco. Magiczne lampiony nadal działają bez zarzutu. Panie i Panowie, już za chwilę rozpocznie się pojedynek, które swego czasu, jeszcze podczas I Turnieju Magicznych Pojedynków, obiecali sobie stoczyć Ohmowe Ciastko oraz Zmara! Pośród murów areny da się dostrzec ślady, jakie zostawił czas, ale to wciąż jest to samo, symboliczne miejsce, gdzie obaj uczestnicy spotkali się ostatnim razem. Jesteście gotowi? Zatem nie przedłużając, uważam starcie za rozpoczęte!
  22. Witamy w odkrytych niedawno ruinach starożytnej świątyni, której nazwy niestety wypowiedzieć nie potrafię. W ogóle, zapisane to zostało w nieznanym mi języku, a jeśli wierzyć tłumaczowi, ich odpowiedniki w naszym języku układają się w taki sposób, że naprawdę trudno to wypowiedzieć. W ogóle, to nie przypomina żadnego faktycznie istniejącego słowa, a przynajmniej ja nic takiego nie znalazłem, w żadnej kronice. W każdym razie, na uwagę zasługują gigantyczne, ustawione w szeregu wzdłuż prowadzącej na arenę hali golemy, swym designem (ależ nowoczesne słowo) przypominają architekturę i twórczość Majów. Zdaje się, że ich mechanizmy są nieaktywne od setek lat. Marne szanse na to, że nagle ożyją. Uważajcie, by się nie potknąć! Wykładana kamieniem wulkanicznym ścieżka jest dosyć nierówna. Kiedy już dotrzecie do schodów, nie obawiajcie się zejść na sam dół. Po drodze możecie spotkać pierzaste węże, ale nie obawiajcie się. Lokalna społeczność Wężoludzi zapewniła nas (a przynajmniej tak twierdzi nasza specjalistka od ich języka), że są niegroźne. Powinna czmychnąć w cień po spotkaniu magów Waszego kalibru. Sama arena przypomina elipsę, skąpaną w zastygłej od setek lat magmie. Ale ta niecodzienna struktura ma pory, przez które raz po raz ulatuje para, czy też sadza. Zdaje się, że cokolwiek, co drzemie tam na dole, nadal może się przebudzić. Interesujące… Drodzy Państwo, w tym pojedynku już za chwile zmierzą się Magus oraz Bosman! Uczestnicy ustalili, że godzą się na niestandardowy limit postów, wynoszący 20 postów. Zdaje się, że czeka nas długi, syty seans magii i niezwykłych akcji! Jesteście gotowi? Zatem, do boju!
  23. Moi drodzy, jak zapewne doskonale wiecie, mamy za sobą finałowy pojedynek między Zegarmistrzem a Hoffnerem. Starcie to zwieńczyło II Turniej Magicznych Pojedynków. Znamy już zwycięzcę, jednakże pozostało nam jeszcze rozdanie Statuetek Uznania, dla tych uczestników, którzy co prawda nie znaleźli się w finale, a być może odpadli dużo wcześniej, jednakże swoim stylem i kreatywnością na stałe zapisali się w Waszej pamięci. Znacie zasady. Pisząc swojego posta, typujemy trzech uczestników i/ lub uczestniczki, które Waszym zdaniem zasługują na wyróżnienie w II Turnieju. Jednakże, brane pod uwagę są jedynie te pojedynki, w których obie walczące strony zdołały się wypowiedzieć. W świetle nowego regulaminu, wygląda to tak, że w spisie znalazły się pojedynki, które zakończyły się bez głosowania z powodu niewystarczającej ilości odpowiedzi, ale nie znalazły się te, w których jeden z uczestników po prostu nie zjawił się na arenie. Uzasadnienie, co do wyboru trójki wspaniałych mile widziane. Poniżej lista stoczonych w II Turnieju pojedynków. Przeżyjmy to jeszcze raz, na szybko Runda I http://mlppolska.pl/watek/12361-arena-xi-gray-picture-vs-spacetime-dancer-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12370-arena-xiv-magus-vs-sosna-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12372-arena-xvi-crazy-night-vs-vincent-loke-zako%C5%84czony/ Runda II http://mlppolska.pl/watek/12484-arena-xvii-seluna-vs-zegarmistrz-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12485-arena-xviii-advilion-vs-alder-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12486-arena-xix-camed-vs-magnus-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12488-arena-xx-zmara-vs-serox-vonxatian-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12487-arena-xxi-monti-vs-dayan-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12489-arena-xxii-spacetime-dancer-vs-sardo-limbion-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12494-arena-xxiii-hoffner-vs-magus-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12495-arena-xxiv-nimfadora-enigma-vs-crazy-night-zako%C5%84czony/ Runda III http://mlppolska.pl/watek/12613-arena-xxv-zegarmistrz-vs-advilion-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12614-arena-xxvi-magnus-vs-serox-vonxatian-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12616-arena-xxviii-hoffner-vs-nimfadora-enigma-zako%C5%84czony/ Runda IV http://mlppolska.pl/watek/12724-arena-xxix-zegarmistrz-vs-serox-vonxatian-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12725-arena-xxx-spacetime-dancer-vs-hoffner-zako%C5%84czony/ Wielki Finał http://mlppolska.pl/watek/12857-fina%C5%82-ii-turnieju-magicznych-pojedynk%C3%B3w-zegarmistrz-vs-hoffner/ Zdradźcie nam, kto zasłużył na wyróżnienie? Kto powinien otrzymać Statuę Uznania? Wskażcie trzech najbardziej wyróżniających się uczestników, uczestniczki, swych idoli, którym szczerze kibicowaliście, do samego końca! Aha, typowanie potrwa dwa tygodnie. Kończymy idealnie wraz z końcem czerwca, 30.06. o godzinie 0:00
  24. Już od kilku dni w całym kompleksie turniejowym wisiały obszerne plakaty, oznajmiające wszem i wobec, że finał rozegra się w zamku, który służył magom za karczmę. Tak tedy dzisiejszego pięknego dnia do przybytku przybyły istne tłumy, zachęcone tym bardziej, że karczmarz nie podniósł cen. Gospoda miała dość pokoi i miejsca, aby pomieścić każdego, kto chciałby oglądać finałową walkę turnieju. Niektórzy czekali na to wydarzenie od wczorajszego poranka, pijąc trunki i jedząc wyśmienite jedzenie przy dźwiękach wspaniałej muzyki. Karczma każdemu oferowała możliwości dobrego wypoczynku i dbała o poczucie narastającego napięcia. Jedna, jedyna rzecz odbiegała od normy. Potężne zaklęcia zakrzywiające przestrzeń uniemożliwiały zobaczenie części zamku, którą karczmarz przeznaczył na remont. Zza wielkich pól siłowych nie dobiegały żadne odgłosy, ale często można było zobaczyć wychodzących z nich magów i inżynierów, którzy zmęczeni i spoceni szli odpocząć. Właściciel podobno chciał uczynić wielki finał jeszcze wspanialszą chwilą i kazał specjalnie przygotować wydzieloną część zamku. Jak głosiły plotki, plany tej inicjatywy powstawały od bardzo dawna, a za pieniądze jakie pochłonęła przebudowa podobno można było wykupić duże miasto. Karczmarz jednak odmawiał jakichkolwiek komentarzy na temat pomysłów, które miały być tam zrealizowane. Po dniu wielkiego świętowania przed finałem, po rozlaniu paruset tysięcy hektolitrów trunków, po wydaniu podobnej ilości ton jedzenia i po zagraniu wszystkich znanych i genialnych utworów przyszedł czas na rozpoczęcie wielkiego zmagania. Na uprzednio przygotowaną scenę, na jednej z okrągłych baszt wkroczył karczmarz. Był to czarny gryf w średnim wieku o białej głowie i brązowych pazurach. Jego potężne skrzydła zostały przykryte granatowym mundurem galowym. Kroczył dumnie i potężnie, bystro obserwując cały dziedziniec wypełniony kucami i innymi stworzeniami, które chciały zobaczyć najdonioślejsze wydarzenie turnieju. Karczmarz stanął na środku sceny i rzekł swym donośnym, miłym, ale i twardym głosem: - Witam wszystkich moich szanownych gości. Mam szczerą nadzieję, że nie zabrakło Wam niczego w moich skromnych progach. Chcę by ta chwila była dla wszystkich wyjątkowa, jak wiecie od pewnego czasu trwała przebudowa niektórych skrzydeł zamku. Jestem naprawdę szczęśliwy, że dostałem zgodę od organizatorów turnieju na poprowadzenie finału. Zapewniam, że kryształy magiczne w moim zamku zebrały dość energii by zapewnić nie tylko bezpieczeństwo, ale i wspaniałe widowisko moim gościom. Proszę o wyprowadzenie turniejowego zniczu. W tym momencie na najwyższej wieży, wychodzącej z cytadeli otworzył się szpiczasty, gotycki dach i ukazała się wielka, platynowa konstrukcja, pokryta szafirami, szmaragdami, rubinami i diamentami. Miała kształt trójkątnej czary, trzymanej mocno przez wyrzeźbiony szpon gryfa, kopyto kuca, dłoń człowieka i nieokreśloną kończynę nieznanego stwora. - Znicz zapali na rozpoczęcie pojedynku nieoceniony, główny organizator turnieju Hoffman! A teraz bez zbędnych przedłużeń pora przedstawić miejsce walki. Gryf wzniósł swe szpony ku górze, na ten znak zagrały potężne trąby ustawione na murach, a magiczne kryształy rozbłysły swymi runami. Przez cały zamek przebiegł wstrząs, gdy wielka konstrukcja oderwała się wraz z ziemią i wzniosła się na kilkaset stóp. Potężne wiry magii otaczały grające w słońcu czarne mury twierdzy i spływały po niebieskich dachówkach środkowej cytadeli. Następnie jak krople w deszczu moczą świat, tak tutaj cząstki magii spadały na całą karczmę i powoli czyniły ją przezroczystą. Cegła po cegle z widoku znikały mury, dziedzińce, fontanny, posągi, wielkie wieże i małe lady. - Nie bójcie się! Wszystko jest zaplanowane, aby każdy z Was mógł dobrze i należycie obejrzeć finał. Dzięki przezroczystości ścian będziecie mogli doskonale śledzić zmagania! Teraz pora abyście zobaczyli zasłonięte skrzydła, spuścić zasłony! Wielkie bariery zakrzywiające światło i wszystkie inne rodzaje wizji puściły, ukazując niewidoczną do tej pory część zamku, natomiast sfery ochronne dla publiczności utrwaliły się i przeszły na pełną moc. Oczom widzów ukazał się olbrzymi fragment murów i dziedzińca za nim. Fortyfikacje pasowały do tych, które okalały obecnie karczmę, ale zdawały się świeższe i nie nadgryzione zębem czasu. Czarne kamieni lśniły, a potężne blanki ochraniały swym ogromem kuce stojące na szczycie umocnień. Nie były to jednak zwykłe ogiery. Ich sylwetki przybierały szaro-błękitne odcienie i były półprzezroczyste, jakby duchowe. Zjawy nosiły majestatyczne zbroje, z których każda lśniła w słońcu. Na napierśnikach płytowych był namalowany herb Equestrii. Na prawym naramienniku widniał dumnie symbol słońca, a na lewym księżyca. Całe ciało kucy było pokryte pancerzem. Zbroje chrzęściły wśród galopu i szczęku mieczy. Większość wojowników nosiła salady, które całkowicie przykrywały ich głowy, zostawiając tylko długą szparę w kształcie spłaszczonej litery „v”. Niektórzy jednak nie nosili żadnych hełmów, wtedy ich długie eteryczne grzywy rozwiewały się na wietrze, a przytomne i zdeterminowane oczy szukały wrogów. Trwał przerażający i krwawy szturm na zamek. Majestatyczne chorągwie Equestrii łopotały podarte na huraganowym wietrze, wzbudzonym przez smocze skrzydła. Wiele tych eterycznych gadów unosiło się nad zamkiem. Każdy nosił wytrzymalszą od stali łuskę. Duchy bestii zionęły ogniem, zalewając połacie ziemi i unicestwiając wiele istnień. Skały na dziedzińcu płonęły od wysokiej temperatury, a sztandary zajmowały się językami ognia. Armie widmowych kucy nie pozostawały dłużne. Pod wyraźnymi rozkazami przełożonych w niebo szły salwy z łuków, kusz i balist. Pociski przeszywały niebo, a ich magiczne groty rozbłyskiwały na tysiące barw przy trafieniu. Gdzieniegdzie potężne cielsko widmowego smoka, spadało i niszczyło zabudowę wojskową. Czarne mury pokrywały się sadzą z ognistych podmuchów, lecz smoki nie były jedynym zagrożeniem dla Equestrińskich wojaków. Gady sprzymierzyły się bowiem z gryfami, które to masowo wlewały się do fortecy przez wyrwy w stopionym od żaru murze. Tam napotykały na dzielny opór falangi Equestriańczyków. Nad całym dziedzińcem wznosił się dominujący jazgot stali, huk pożaru, skrzydeł ogromnych bestii i dźwięki zwalnianych cięciw. Karczmarz patrzył z zadowoleniem na te sceny. Jego plan się powiódł za pomocą magii odtworzył wydarzenia z największego szturmu, jaki nawiedził ten zamek. Wszystko co widzowie widzieli było autentycznymi wydarzeniami sprzed wielu wieków. Co ciekawe żaden z duchów nie mógł nic zrobić któremukolwiek z magów uczestniczących w finałowym pojedynku. Zjawy ignorowały chi obecność, zdając się ich nawet nie dostrzegać. Jednak zniszczenia budynków, które powodował smoczy ogień czy gryfie katapulty, naprawdę wywierała autentyczny skutek na strukturę zamku. Wśród zjaw latały odłamki prawdziwych murów, skały topiły się, a cegły rysowały od uderzeń eterycznych toporów. Wydarzenia dla wzroku każdego z widzów zwalniały, lub przyśpieszały wedle jego woli. Było to iście epickie widowisko niszczycielskiej potęgi smoków, które mknęły z prędkością niepowstrzymanej burzy nad dzielnymi rycerzami w popękanych i zarysowanych zbrojach oraz wielkimi, umięśnionymi gryfami. Co raz niebo rozświetlał czar rzucony przez duchowych magów bitewnych. Eksplozje magicznej energii zbierały ponure żniwo wśród wrogów Equestrii. Dziedziniec na którym toczyła się walka był dopiero pierwszą częścią skrzydła. Na jego środku wznosiła się niczym samotna, nietknięta burzą skała - cytadela. Jej żelazne wrota były zamknięte i dawały bezpieczeństwo kucom, które schroniły się we wnętrzu niezdobytej budowli. Co ciekawe w ścianach, wysoko nad polem bitwy, umieszczone zostały witraże, przedstawiające z zewnątrz księżniczki Equestrii, a od środka herb czerwonego feniksa na złotym tle . Jednak nie było to zwykłe szkło, które można było po prostu zbić. Chroniło je wiele zaklęć obronnych i run, umiejętnie wplecionych w kompozycję artystyczną. Jeden ze smoków, chcących przebić się do środka zalał witraż ogniem, a potem wleciał w niego niczym tajfun. Magiczna eksplozja zahuczała i odrzuciła gada w tył, roznosząc półkolistą falę uderzeniową. Okno było nienaruszone. W środku cytadeli w sali o wysokim stropie, po której bokach ciągnęły się ogromne kolumny, znajdowali się znamienici rycerze i magowie. Na hełmach dostojników widniały kolorowe pióropusze. Czarodzieje nosili długie, ozdobne szaty, podpierając się na żelaznych lub drewnianych kosturach z magicznymi kryształami. Kolumny kończyły się kwiecistymi ozdobami z marmuru. Na ścianach wisiały purpurowe tkaniny, ułożone w wiele spadających na ziemię kaskad. Obok wyeksponowane były egzemplarze rozmaitej broni, z której każda stanowiła ukoronowanie kunsztu płatnerskiego jakiegoś mistrza. Ze ścian i sufitu zwisały długie, trójkątnie zakończone chorągwie i gobeliny. Straż zamkowa stała w równych rzędach przy kolumnach dumnie trzymając wzniesione kopie. Atmosfera w środku cytadeli zgoła różniła się od tej na zewnątrz. Zdawało się, że czas odtwarzał wydarzenia innych epok. Po przeciwnej stronie od wrót znajdował się bogaty, srebrny tron, do którego po czerwonym dywanie kroczył jakiś dostojny, wysoki, widmowy kuc. Miał na sobie pięknie zdobiony pancerz, a na plecach wielki miecz dwuręczny, przykryty w niektórych miejscach purpurowym płaszczem. Przy tronie, przodem do ogiera stał jakiś sędziwy jednorożec, odziany w błękitno złote szaty i trzymający w rękach koronę o sześciu klejnotach, z których każdy był w innym kolorze. Scena ta przedstawiała dawniejsze czasy niż nawet szturm, bowiem sięgała wieków sprzed panowania księżniczek. Trąby trzymane przez straż grały dostojny i doniosły hymn, ku czci właśnie koronowanego króla. Od głównej cytadeli odchodziły dwie zwieńczone okrągłymi kopułami budowle. Pierwsza z nich posiadała na szczycie ogromny otwór, przez który w niebo wystrzeliwał strumień kolorowej mocy. Bił on z białej, runicznej fontanny po środku okrągłej sali. Całe pomieszczenie wypełnione było lewitującymi książkami, których litery mieniły się mocą. Ściany, strop i podłogę pokrywały czarodziejskie znaki, świecące niebieskim światłem. Było to skrzydło kolegium magów mieszczącego się w tym zamku. Samo pomieszczenie liczyło około ćwierć hektara powierzchni. Po bokach ciągnęły się spiralne schody na kolejne półkondygnacje. Każda z nich była stworzona przez balkony z białego marmuru, wiszące dookoła głównej fontanny, tak by nie zasłonić sufitu. Od każdego balkonu odbiegały wejścia do pokojów opatrzone w srebrne drzwi. Każde z nich imitowało winorośl pnącą się w górę, a w naturalnie utworzone przez taką konstrukcję szczeliny, zostało wtłoczone krystalicznie przejrzyste szkło. W bocznych salach wiele widmowych magów testowało swoje zaklęcia, lub czytało skrypty dawnych arcymistrzów. Spod sufitu, spadała woda do fontanny. Jej kaskady opływały strumień magii idący w górę o promieniu około 10m. Co było najciekawsze promień mocy magicznej został odtworzony autentycznie i nie był tylko projekcją, jak wszystkie widma. Zachowywał realną strukturę jak odbudowane budowle. Każdy mag, który znalazł się poza barierami dla publiki czuł olbrzymią moc bijącą z tego źródła czystej energii magicznej. Strumień magii, lecący w górę napełniał spadającą wodę wielkim blaskiem, tak że emitowała z siebie światło o rozmaitych barwach. Drugi budynek odchodzący od widmowej cytadeli. Miał taki sam kształt co kolegium magów, lecz jego ściany zamiast z białego marmuru, zostały wykute jakby z wulkanicznej skały, pokrytej czarnymi kryształami. Na zewnątrz z posępnie wyglądających gargulców leciała w dół lawa, tworząc płonącą fosę wokół mrocznego budynku. W środku natomiast zamiast biblioteki i źródła mocy było więzienie. Potężne kraty z magicznych kryształów odgradzały od świata mroczne istoty znajdujące się w ciemnych celach. Powietrze wypełnił złowrogi pomruk ponurych stworzeń. Wśród ciemności cel widniały gdzieniegdzie ich czerwone złowieszcze ślepia. Czasami za kraty chwytała wielka łapa z płonącymi pazurami, zdolna z pewnością rozkruszyć najtwardszy pancerz. Nagle cofała się jednak wraz z rykiem bólu, wywołanego potężnym magicznym wyładowaniem. Co chwila powietrze eksplodowało od ujadań i błyskawic energii. Na środku mrocznej sali oświetlonej jedynie pochodniami, płonącymi krwisto, na miejscu gdzie w kolegium stała fontanna, znajdował się mroczny tron, jakby wyniesiony ponad ziemię, z zastygniętych skał z jądra planety. Siedział na nim milczący, duchowy, humanoidalny wojownik. Jego czarna zbroja posiadała czerwone akcenty. Za naramienniki służyły dwie czaszki wielkich smoków, nabite na kolce z czarnej stali. Głowa na wpół wypalona przez ogień, tak że została tylko sama zwęglona kość, przerażała nawet niektóre z bestii. Druga połowa pokryta była lodem i naszpikowana soplami. Obie gałki oczne strażnika płonęły na fioletowo. O tron oparty był potężny topór długości 4m. Jego ostrzeż z czarnej stali było ostre i nasączone magią, tak że jarzyło się na purpurowo. Miało w sobie zatopione rubinowe kryształy, które emanowały mocą. Wokół tronu płonął czarny ogień. Czasami jednak wydarzała się zadziwiająca sytuacja. Potężny atak magiczny podczas szturmu mógł uszkadzać struktury mrocznego więzienia. Wtedy wychodziły z niego owe bestie, pochodzące z innego czasu. Siały spustoszenie na polu bitwy, biegając, zalewając mrocznymi płomieniami rycerzy, tudzież pożerając żywcem smoki. Wszystkie te cztery sfery czasowe potrafiły przenikać się wzajemnie. Tworzyła je jedna materialna rzeczywistość kreująca fizyczny wygląd areny i niezależne od siebie sploty wydarzeń dziejących się w różnym czasie, tworzonych przez duchy. Zjawy nie miały żadnej możliwości działania na pojedynkujących się magów, a jedynie potrafiły niszczyć ściany budowli. Nad całością areny wznosiły się dwa słońca i dwa księżyce, szalejące pożary przeplatały się z dostojnymi gobelinami i majestatycznymi promieniami magii. Czas mieszał się i zmieniał swe tory, umarłe na pozór duchy po pewnym czasie wstawały by dalej toczyć historyczny bój. Dźwięk oręża, ryk trąb, bestii i szum wodospadu oraz magicznej kolumny mieszały się w jedną z najdziwniejszych symfonii zniszczenia i kreacji. ~ by Kapi Podziemia, a raczej, olbrzymi kawał ziemi unoszący się wraz z zamkiem, cechował się wieloma sekretami, ukrytymi przejściami, a także obiektami, na tyle, że ze spokojnym sercem można by stwierdzić, że kryły w sobie drugi, niewiele mniejszy zamek. Odwrócony, pogrzebany, jednakże wciąż stanowiący solidny, przepełniony magią fundament dla właściwej fortecy. Podziemne ogrody? Tak, mamy je tutaj. Z drugiej jednak strony, panujące tutaj warunki oraz styk magii, alchemii i przeróżnych bakterii, doprowadziły do wielu wypaczeń. To znaczy, z punktu widzenia poszukującego inspiracji artysty, wszystkie te przerośnięte rośliny, pstrokate kwiaty o nietypowych kształtach, giętkie łodygi i umożliwiające przemieszczanie się korzenie, wszystko to może posłużyć za paliwo dla niejednego dzieła sztuki. Zwłaszcza, kiedy widzisz jak jeden kwiat otwiera się, by wypuścić zwieńczone parzydełkami macki, odpędzając od siebie natarczywe szkielety. Nie wiemy jednak od jak dawna tutaj pomieszkują. Nawet po ich uzbrojeniu ciężko cokolwiek rozpoznać. Przeżarte przez rdzę, rozpadające się zbroje płytowe, naszpikowane wyszczerbionymi grotami strzał tarcze oraz skrawki skóry na stopach, niegdyś będące doskonałej jakości butami, wszystko wygląda tak samo. Zero znaków szczególnych. To mogą być wojacy sprzed paru tysiącleci, sprzed kilku wieków, bądź też paru dekad. Ba, to wcale nie muszą być polegli, walczący o sprawy Equestrii. Równie dobrze mogą być tutaj agresorzy. Cóż, zdaje się, że w obliczu śmierci, istotnie wszyscy jesteśmy tacy sami. Właśnie tak to widzę. Złożona z kości, nieumarła masa, tocząca niekończący się bój z tętniącymi życiem, być może samoświadomymi roślinami, panującymi nad tymże ogrodem. Na wspomnienie zasługuje również szkarłatna rzeka, przecinająca tenże ogród. Nie jest to jednak to, co myślicie, w żadnym wypadku. Po prostu, barwa ta wynika z produkowanego przez lwią większość kwiatów soku. Niedaleko znajdziecie przejście prowadzące do laboratorium alchemicznego. Jeśli lubicie towarzystwo niezliczonych szeregów grubych, zakurzonych ksiąg, zapach pergaminu, jeżeli lubujecie się w sunięciu dłońmi po charakterystycznej teksturze zwoi i pieczęci, poznając różnorakie starożytne znaki, runy i rządzące wszechświatem prawdy, zatem jest to miejsce dla Was. Oczywiście, nie brakuje tutaj także wielopiętrowych półek, wypełnionych po brzegi różnymi naczyniami chemicznymi, przyrządami, próbkami oraz narzędziami będących zagadką również i dla mnie. Niemniej, nasi alchemicy co rusz podejmują coraz to nowe eksperymenty. To stąd bierze się to lekko uciążliwe bulgotanie, syk oraz specyficzny smrodek, pochodzący z kotłów, ale również palników, umożliwiających podgrzanie wywaru do właściwej temperatury. Kiedy już oderwiecie wzrok od mknących przez przewody, naczynia i łączniki spienione eliksiry, chciałbym pokazać magazyn odczynników. Współpracujący z nami zbieracze i poszukiwacze przygód bez ustanku dostarczają nam znakomitej jakości składniki. Korzenie różnych roślin i drzew, czasem w całości, a czasem sproszkowane, owoce, piasek morski, liście co egzotyczniejszych kwiatów, skały, ale także kory wybranych drzew, futro wszelakich, mniej lub bardziej groźnych zwierzów, oraz inne części… Jak na przykład oko Harpii, szpon Mantykoty, róg Minotaura, móżdżek Beholdera, wątroba Anakondy, czy też… Argh. To chyba nie jest najlepsza pora na prezentację innych składników, tych bardziej… Wewnętrznych, trudniejszych do zdobycia. Zwłaszcza, że już za moment powrócimy na powierzchnię. Zdecydowanie, mniej tu tajemniczości, intrygi, śladów pozostawionych przez czas. Mowa o gustownie urządzonej, przestrzennej jadalni. Naczynia mamy wszelkiego rodzaju. Porcelanowe, szklane, wykonane ze złota, srebra, ale także mosiądzu. Część menu zapewne znacie z oferty Karczmy „Pod Gryfim Pazurem”, ale część jest zupełnie nowa. Teraz macie świetną okazję, by spróbować wyśmienitych, rzadkich dań, które na co dzień kosztują… O wiele, wiele więcej. Dzisiaj mamy ofertę specjalną. Dotyczy tu także najznakomitszych win, także musujących, jak również deserów i owoców rodem z odległych wysp. Nie zapomnieliśmy również o muzyce i występach znanych na całym świecie grup artystycznych. Dokładnie tak! Za tą wielką, czerwoną zasłoną znajdziecie szeroką scenę, gdzie scenografia zmienia się w zależności od woli scenarzysty. A co najlepsze, nie musi on znać nawet podstaw magii. Scena reaguje sama. Chwila moment… Chyba jednak mamy tu nieco tajemnicy. A przynajmniej, smaczek intrygi. Światło pochodzi głównie od świeczników, zaś cienie rzucane na obrazy, rzeźby, czy ozdobne wazy, nadają im odrobiny mroku. Aczkolwiek, jeżeli jesteście głodni nie tyle jadła, co sztuki, zapraszam do naszej galerii. Znajdziecie tam także „żywe” rzeźby, służących głównie za ochronę naszej wieży zegarowej. Tak, już sam Żniwiarz nie wystarczy. Uniesienie zamku jakoś zbiegło się w czasie z migracją smoków, toteż musimy poświęcić szczególną uwagę bezpieczeństwu mechanizmu gigantycznego, pozłacanego zegara. Jeżeli przestanie chodzić, skąd będziemy wiedzieć, kiedy pora na kolejne przedstawienie? Skąd będziemy wiedzieć o końcu biesiady? Jak „wyczujemy” kiedy pora na rozpoczęcie pojedynku? Przemierzając zbrojownię oraz katedrę, gdzie można poprosić anioły o błogosławieństwo przed walką, dotrzecie do wielkich schodów, prowadzących na szczyt zamku. Stamtąd, można spojrzeć nie tylko na panoramę zamku, ale także wszystkiego tego, co znajduje się pod chmurami. Chmurami, które to poczęły wirować wokół gryfiego szponu, tworząc zdumiewający w swych rozmiarach i kompozycji kolorów zdumiewający wir, w oku którego zaczęła gromadzić się astralna energia. Pora na mały pokaz magicznych ogni. Nich niebo rozbłyśnie różnokolorowymi barwami, niech gwiazdy zetrą się z naładowanymi gorącem, eksplodującymi sferami energii, sygnalizując rychłe rozpoczęcie finałowego starcia w II Turnieju Magicznych Pojedynków! Kamienne gargulce i latające golemy, wiwerny, rozpoczęły żywiołowy taniec pośród buchającej w obłokach magii, zaś łańcuchy zatrzeszczały, połyskując w świetle różnokolorowych wybuchów. Nasza orkiestra raz jeszcze odegrała motyw muzyczny, a chmury rozproszyły się, by zainteresowane finałem bóstwa mogły obserwować walkę tak samo, jak Wy, droga publiczności! Po chwili, w trakcie której ogromna publika przypatrywała się arenie, karczmarz znów dumnie zabrał głos: - Znamy już miejsce walki, teraz przywitajmy zawodników. Przed Wami najwspanialsi z wspaniałych, najpotężniejsi z potężnych, jedyni, którzy przetrwali magiczne zmagania i doszli aż tu, do II Finału Turnieju Magicznych Pojedynków. Powitajcie gromkimi oklaskami Zegarmistrza i Hoffnera! Gdy magowie będą gotowi ustawią się w kręgach teleportacyjnych, które przeniosą ich w dowolne miejsce areny, jakie sobie wybiorą. Przypominam, że nie musicie obawiać się duchów z odmętów czasu, nic wam nie zrobią, dopóki przeciwnik sam ich nie zaczaruje. Nie przejmujcie się także zniszczeniami zamku, mam zabezpieczenia i możliwości, aby naprawić go od razu po zakończeniu pojedynku, choćbyście zrównali go z ziemią. Teraz przygotujcie się, Hoffmanie proszę zapal znicz! Wśród wiwatów wielkiego tłumu kucy i innych stworzeń Hoffman ruszył powoli platynowymi schodami, trzymając pochodnię o błękitnym płomieniu. Dotarł na szczyt zniczu i na dźwięk trąb podłożył ogień. Czara platynowej konstrukcji rozbłysnęła niebieskim płomieniem, którego języki wystrzeliły na 50m w górę. Niektóre odłączyły się od całości i zmieniając barwę zaczęły krążyć po orbitach wokół wieży. Inne eksplodowały tęczą barw i przyjemnie huczały niczym ogromne fajerwerki. Dźwięki trąb wzmogły się, a kręgi teleportacyjne zaświeciły się mocą, aktywując się. Kryształy magiczne poza areną świeciły potężną mocą, unosząc zamek, sprawiając że był przezroczysty, a przede wszystkim zasilając najmocniejszą, ustawioną kiedykolwiek w turnieju, barierę antymagiczną, chroniącą publiczność. Wśród wiwatów i skandowania imion wspaniałych bohaterów dzisiejszego zmagania, rozległ się donośny głos gryfa: - Niech wasze czary będą potężne, niech będą widowiskowe, niech wasze umysły zaszczycą nas pokazaniem swej pełni. Nie oszczędzajcie mocy, nie oszczędzajcie zamku, nie oszczędzajcie zaklęć. Pokażcie widowni który z Was jest godzien nosić tytuł zwycięzcy tego turnieju. Powodzenia i niech wygra najlepszy! ~ by Kapi Cóż... Wypadałoby jeszcze dodać coś od siebie... Jeszcze raz, witam wszystkich na ostatniej arenie w II Turnieju Magicznych Pojedynków! Po aż trzydziestu zapierających dech w piersiach (lub nie, ponieważ różnie to bywało) starciach, spośród trzydziestu dwóch uczestników, wyłoniło się dwóch najmocniejszych, najbardziej nieustępliwych, najbardziej zdeterminowanych śmiałków, którzy lada moment stoczą batalię o Statuę Glorii! Przed Wami historyczne starcie! Zegarmistrz VS Hoffner Panowie, znacie zasady. Macie za sobą ogrom magicznych starć, ale liczymy, że najlepsze zachowaliście na koniec. Nie chcę przedłużać, bo sam jestem ciekaw co z tego wyniknie. Dajcie nam wielkie, niezapomniane starcie, tak jak udawało się to do tej pory!
  25. Przyszedł czas na półfinał! Przed wejściem na trybuny zaczął gromadzić się tłum widzów. Jednak było w nim coś dziwnego. Na miejscach w loży zasiadało wiele znamienitych osobistości, nie tylko magów, ale także i uczonych. Każdy z nich okazywał ochronie specjalne zaproszenie, które dostali od organizatorów turnieju. Kilka dni temu wszyscy mówili o tajnych rozmowach kolegium uczonych wraz z przedstawicielami Turnieju Magicznych Pojedynków. Ciekawość podsycała nagła zmiana terminu i miejsca rozegrania magicznego pojedynku. Budowniczowie ponownie stanęli przed dużym wyzwaniem. Stara arena miała zostać przeniesiona w zaledwie jeden dzień na inne miejsce. Porzucono więc roboty wykończeniowe dla starego miejsca bitwy i z użyciem wszystkich sił zaczęto wznosić wielkie trybuny, na nowym miejscu. Widzów poinformowano o przesunięciu bitwy i teraz wszyscy przybyli na nową arenę. Nad zwykłą, zieloną, Equestriańską równiną wznosiła się gigantyczna bryła surowych kamiennych trybun. Została wystylizowana na dość pierwotną, ale tak dobrze, że nikt nie dostrzegał niedoborów w czasie budowniczych. Po jej zewnętrznej stronie w niebo wystrzeliwały cztery kolumny, o nierównych kształtach. Na ich szczytach zamocowane były wielkie symbole: płomień, kropla wody, drzewo i cyklon. Wszystkie stworzone z magii, ruchome i kolorowe. Całość wyglądała jakby robotnicy podeszli do wielkiej góry, która tu niegdyś stała i wydobyli z niej arenę. Po wejściu na trybuny widzom ukazywał się przedziwny widok. Widownia ustawiona po okręgu górowała o jakieś pięć metrów nad płaszczyzną areny. Wtedy dopiero można było zdać sobie sprawę z ogromu samego pola bitwy. Miało ono około 10 hektarów, nie licząc trybun. Na obrzeżach areny dominowała popękana i skuta kilofami skała o nierównej fakturze, ale nie ona przykuwała uwagę. Na arenie znajdowały się bowiem cztery wielkie istoty, w równych odstępach od siebie. Dzieliły koło na cztery części. Przypominały pradawne golemy czy kreatury stworzone z czterech żywiołów. Wszystkie były jakby skulone i przyległe do ziemi. Jednak mimo takiej pozycji przytłaczały swym ogromem. Każdy z nich na wpół skulony, na wpół leżący miał wysokość ok 15m. Pierwszym na południowej stronie był ogień. Golem cały płonął jego ciało pokryte było czarnymi grudami, formującymi muskularny kształt. Z całego stworzenia buchały płomienie o różnych barwach. Przeważała czerwień, ale gdzieniegdzie odbijał się fiolet, zieleń czy granat. Twarz, przyległa do ziemi. Była spokojna. Zamknięte oczy sugerowały sen. Golem poruszał się lekko w górę i w dół, jakby oddychając. Wraz z wydechem płomienie na jego ciele przybierały na sile i rozlegał się odgłos pożaru. Bił od niego ogromny żar, który powodował, że cała ziemia na jego części areny płonęła, przypominając czerwone pole targane porywami wiatru. Za golemem wznosił się obelisk wysokości ok 10 m. Przypominał budową kolumny na zewnątrz areny, które ewidentnie były na nim wzorowane. Czarna skała obelisku pokryta była czerwonymi żyłami lawy, z których spontanicznie wydobywały się ogniste pióropusze, układające się w symbol płomienia. Na samym szczycie jarzył się ten sam znak, tylko znacznie mocniej, wręcz oślepiając patrzącego. Na zachodzie istota przypominała zbieraninę gęstych chmur. Cały czas zmieniała wygląd i konformację przestrzenną. Chmury czasami były ciemne i rozbłyskiwały piorunami, które wydawały głośne trzaski. W innych partiach golema znów pojawiały się jasne i pogodne obłoki. Twarz jednak niezmiennie była prawie czarna. Dwa spłaszczone pioruny kuliste przypominały zamknięte oczy, a zmieniający się układ błyskawic - usta. Wokół istoty wiał porywisty wiatr, który rwał skalne podłoże i miotał kamiennymi odłamkami na około golema. Za stworzeniem znajdował się podobny obelisk, tylko, że szary i obwiązany błyskawicami z symbolem potężnego cyklonu na szczycie. Na pograniczu strefy ognia i wiatru dwie fale huraganu i płomieni wzbijały się w powietrze na wysokość szczytu areny, napędzając się wzajemnie i tworząc mur gigantycznej temperatury i silnych uderzeń tajfunu, którego oczy nie mogły przeniknąć. Północny golem był zrobiony niby z góry lodowca. Wielkie płaty biało-niebieskiego lodu stanowiły jego ciało, najeżone soplami niczym smok kolcami. Wielka ociężała głowa, przypominała łeb tygrysa szablozębnego z lodowymi kłami. Po całym golemie spływała kaskadami, niczym z wodospadu woda, rozbijając się o skały podłoża. Drążyła je w głąb i powodowała zamarzanie, tak że cała północna połać areny była bardzo płytkim jeziorem o lodowym dnie i wystających z wody soplach. W niektórych miejscach, gdzie strumienie z wodnej grzywy golema spadały na glebę, głębokość gwałtownie wzrastała. Na styku połaci wiatru i wody, w górę wznosiły się małe kropelki cieczy, rozszczepiając światło i tworząc tęczę w lekkiej mgiełce. Dodatkowo wiatr podrywał drobne i większe kawałki lodu, nadając im olbrzymiej prędkości, przez co stawały się niebezpieczne. Za samym golemem wznosił się trzeci obelisk, przypominający lodową wieżę, z żyłami z niebieskiego lodu lodowcowego. Był krystalicznie przejrzysty, a na jego powierzchni skraplała się woda. Wielki symbol kropli unosił się na samym jego szczycie. Na Wschodzie leżał ostatni golem. Ten wrósł w skały swymi potężnymi, brązowymi korzeniami, rozsadzając głazy. Przypominał gęsty las, jego grzbiet był pokryty zielonymi liśćmi. Potężne konary stanowiły ręce, ułożone pod jesiennie zabawioną głową. Co raz, na obszarze roślinnym areny, kamienie przebijał wielki korzeń. Wyrastały z niego różne gatunki drzew i kwiatów. Ta część areny rozkwitała życiem i pięknem. Niektóre korony kwiatów miały rozpiętość 10m. Za golemem wznosił się obelisk z białego marmuru, porośniętego pnączami i mchem, a na szczycie rosło małe, choć grube drzewo. Granica roślinnej połaci z wodą owocowała pojawieniem się gatunków jeziornych, a nawet morskich czy oceanicznych. Rozkwitały tam kolorowe rafy koralowe, pokryte ukwiałami, czy liliami wodnymi. Z kolei granica przyrody z ogniem wyjaławiała się. Rośliny stawały się czarne i uschnięte, a w ich wiązkach przewodzących płynęły płomienie. Wydawały czerwone kwiaty, a ich liście płonęły, choć się nie spalały. Sam środek areny także był ciekawy. Wszystkie siły mieszały się w nim tworząc wielki wir czystej mocy magicznej, która jednak figlarnie zmieniała swój charakter. Raz buchały z niej płomienie i meteoryty, raz wylewała się woda, a cały wir zamarzał na chwilę, raz zielenił się, zakwitając kwiatami różnych barw, a raz przybierał na sile i rozszerzał swe niespokojne wiatry na całą arenę. Z szeptów naukowców niektórzy widzowie zaczynali rozumieć co tu się dzieje. Otóż grupy badawcze odnalazły golemy ukryte w górze. Wielu magów próbowało je obudzić, czy zbadać, ale na próżno. Postanowiono więc sprawdzić, czy magiczny pojedynek nie wpłynie na sen golemów. Silne czary ochronne mają zapobiec wymknięciu się spraw spod kontroli. W końcu na szczycie skalnej półki, górującej nad areną, pojawiły się dwa rosłe ogiery. Przyłożyły usta do olbrzymich stalowych rogów i basowym, potężnym, donośnym głosem wezwały magów na arenę. Każdy z nich wyszedł po przeciwnej stronie niższych skalnych półek. Na obrzeże areny, niezajęte przez żadnego golema, prowadziły schody, zabezpieczone zaklęciem ochronnym. Trąby raz jeszcze dały sygnał do rozpoczęcia walki. Głosy na trybunach umilkły i zostały zastąpione przez maksymalne skupienie. Pora rozpocząć półfinał. Zmierzą się w nim Spacetime Dancer i Hoffner. Udowodnili już swój kunszt docierając tak wysoko, ale który z nich zwycięży na arenie czterech golemów, który zostanie poparty przez publikę, a który pogrąży się w odmętach zła i zapomnienia, lub pójdzie po prostu na sponsorowane babeczki za udział w turnieju. Niech Wasze czary będą dziś najlepsze, forma niech Wam dopisze, piękne kolory niech was nie opuszczą, a widowiskowość będzie rozbrzmiewała głosem tysięcznego chóru rycerstwa. Powodzenia. Trąby zagrały po raz trzeci, a ich dźwięk skruszył niektóre skały na arenie.