Skocz do zawartości

"Game of Ponies"


Verlax

Recommended Posts

Tura III

3e86c5c78f.jpg

 

Dowódcy


 Greyjoy


Euron Wronie Oko [4] [miecz]
Victarion Greyjoy [3] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
Balon Greyjoy [2] Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Theon Greyjoy [2] Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
Asha Greyjoy [1] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje dwa symbole miecza i jeden symbol fortyfikacji.
Dagmaer Rozcięta Gęba [1] [miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz natychmiast odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).

Lannister



Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy.
Ser Gregor Clegane [3] [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] [miecz]
Ogar [2] [wieża][wieża]
Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Ser Kevan Lannister [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Lannisterów) zapewniają premię +2, a nie +1.
Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny żeton Rozkazu pokonanego przeciwnika.

Tyrell



Mace Tyrell [4] Natychmiast zniszcz jedną z atakujących lub broniących się jednostek Piechurów przeciwnika.
Ser Loras Tyrell [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.
Ser Garlan Tyrell [2] [miecz][miecz]
Randyll Tarly [2] [miecz]
Alester Florent [1] [wieża]
Margaery Tyrell [1] [wieża]
Królowa Cierni [0] Natychmiast usuń jeden żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę.

Stark

Eddard Stark [4] [miecz][miecz]
Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą).
Greatjon Umber [2] [miecz]
Blackfish [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy.
Ser Rodrick Cassel [1] [wieża][wieża]
Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton obrony, jego wartość ulega podwojeniu.

Baratheon



Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Renly Baratheon [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Baratheonów) w jednostkę Rycerzy.
Brienne z Tarth [2] [miecz][wieża]
Ser Davos Seaworth [2] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
Melisandre [1] [miecz]
Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0.
Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

Martell



Czerwona Żmija [4] [miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3] [wieża]
Ciemna Gwiazda [2] [miecz]
Obara Sand [2] [miecz]
Nymeria Sand [1] Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza.
Arianne Martell [1] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Doran Martell [0] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.


Wydarzenia oraz Karty Dzikich




Karty Westeros:

Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.


Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.

Talia III:
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.

Karty Dzikich:



WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.


 

Tor Zwycięstwa (Zamki i Twierdze)

 

Baratheon - 4 
Stark - 3

Martell - 3
Greyjoy - 3
Lannister - 2

Tyrell - 2

 
 
Zaopatrzenie :
 
Greyjoy - 3
Lannister - 3
Martell - 3
Tyrell - 2

Baratheon - 1
Stark - 1
 
Punkty Władzy :
 
Stark - 7
Greyjoy - 12
Lannister - 8
Tyrell - 12
Baratheon - 10
Martell - 6

 

Tory Wpływów :

66b3e6f0fc.jpg

 

 

Wydarzenia :

 

c6cf2b0763.jpg

 

77a7d67681.jpg

 

a2aef2fa5a.jpg

 

 

 

 

 

Co Obecnie Należy Robić :

 

Baratheon podejmuje decyzję w sprawie wydarzenia Tron ostrzy. Następnie rozpatrujemy efekty jego decyzji. Po tym, wszyscy gracze wysyłają do mnie na PW Rozkazy.

Edytowano przez Verlax
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 67
  • Created
  • Ostatnia odpowiedź

Top Posters In This Topic

Tura I

 

72dcdf7928.jpg

(Kliknijcie obrazek by widzieć go w większej rozdzielczości)

 

 

 

Kolejność Rozgrywki :

 

Najpierw przed wykonywaniem ruchu gracz posiadający Kruka Posłańca (Lannister) ma prawo go wykorzystać. Może on :

 

a) Zamienić jeden ze swoich Rozkazów na inny

b) Podejrzeć kartę Dzikich (a następnie zostawić ją na wierzchu, lub pod spód dać)

c) Nic nie robić

 

Ponieważ nikt nie użył żetonu Najazdu, przechodzimy od razu do Marszy. Kolejność jest decydowana przez tor Żelaznego Tronu. Tak więc kolejność wykorzystywania Marszy wygląda tak :

 

1. Baratheon

2. Lannister

3. Stark

4. Martell

5. Greyjoy

6. Tyrell

 

Na samym końcu rozpatrzymy nieliczne Rozkazy Konsolidacji Władzy, a po tym rozpoczynamy Turę II.

Edytowano przez Verlax
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Update :

 

e350269ba9.jpg

 

Jak coś, teraz ruszają się Starkowie. Mogą wykonać jeden Marsz w tym poście i poczekać na ruchy innych, albo od razu wykonać obydwa.

 

Jak coś, obowiązuje również zasada, że można wykonać Marsz przed innym graczem (nawet olewając kolejność gry i kolejność Żelaznego Tronu), o ile wykonanie Marszu nie wpłynie na przebieg gry. Przykładowo więc, Martellowie mogą wykonać ruch przed Starkami, ponieważ niezależnie od tego co zrobią, nie mogą przeszkodzić wykonać ruchu Starków. Tak samo Greyjoy może wykonać już swoje ruchy, ponieważ Lannister się już ruszył, a Greyjoy cokolwiek by nie zrobił, nie może powstrzymać ruchów Starka i Tyrella.

 

Edit. Jeśli chcecie coś takiego zrobić, napiszcie : "Nie patrząc na Rozkazy gracza X, wykonuję Y", czy coś w tym stylu. Może to delikatnie przyśpieszyć grę.

Edytowano przez Verlax
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wykonuje oba( wsumie to trzy) ruchy, czyli:

-Pion z Winterfell atakuje Moat Calin

-Pion Z White Harbor atakuje Moat Clain, ale w White Harbor zostawiam jeden żeton władzy

-( nie napisałem o tym w rozkazach, ale w z związku z postem Mistrza Gry w dyskusji, piszę) Zostawiam Rycerza w Winerfell w świętym spokoju

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Marsze zostały rozpatrzone. W wyniku Konsolidacji Władzy ród Tyrellów otrzymuje 3 Punkty Władzy (1 za Highgarden oraz 2 za Dorning Marshes). Koniec I Tury.

 

----------------------------------------

 

Starkowie wyruszyli ze swoją armią i opanowali Fosę Cailyn - jedyną drogę lądową na Północ. Tymczasem Lannisterowie podporządkowują sobie Riverrun, podczas gdy Greyjoy'owie robią to samo z Seagardem. Na dalekim południu, na pustynnych ziemiach Dorne ród Martellów przejmuje kontrolę nad półwyspem. Najważniejszym wydarzeniem jednak jest zdobycie Królewskiej Przystani przez Stannisa Baratheona, wydarzenia o tym triumfie rozchodzą się daleko, od Czarnego Zamku aż po Słoneczną Włócznię. Gdy Baratheonowie odnoszą świetlane zwycięstwo, Tyrellowie czekają na swoich ziemiach, zbierając siły oraz próbując przekonać do siebie lenników. 

 

Gra o Tron dopiero się rozpoczyna...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tura II

45dd35fae1.jpg

 

Wydarzenia :

 

Talia I 

118dae28d5.jpg

Zaopatrzenie

 

Zgodnie z kolejnością rozgrywki każdy z graczy przesuwa swój żeton na torze Zaopatrzenia. W przypadku posiadania armii przekraczających nowy limit Zaopatrzenia gracze odpowiednio redukują liczbę i/lub rozmiary swoich armii.
 
Rezultaty Zmian Zaopatrzenia :
 
Greyjoy - 3 (wzrost o 1)
Lannister - 3 (wzrost o 1)
Martell - 3 (wzrost o 1)
Tyrell - 2 (bez zmian)
Stark - 1 (bez zmian)
Baratheon - 1 (spadek o 1)
 
Talia II
0cfc17f864.jpg
Mroczne skrzydła, mroczne słowa
 
Posiadacz żetonu Kruka Posłańca (obecnie Ród Lannisterów) musi wybrać, czy:
a) Wszyscy gracze muszą licytować się o pozycje na torach Wpływów (tak jakby wylosowano kartę Starcia królów), 
b) Wszyscy gracze pobierają żetony Władzy za symbole władzy na swoich obszarach i porty (tak jakby wylosowano kartę Gry o tron)
c) Nic się nie dzieje (tak jakby wylosowano kartę Ostatnich dni lata).
 
Dodatkowo, Siła Dzikich rośnie! (obecnie - 4)
 
Talia III
df592be060.jpg
Sieć kłamstw
 
Podczas tej fazy Planowania gracze nie mogą przydzielać rozkazów Wsparcia (w tym specjalnego rozkazu Wsparcia).
 
Dodatkowo, Siła Dzikich rośnie! (obecnie - 6)
 
 
Co Obecnie Należy Robić :
 
Lannister podejmuje decyzję w sprawie wydarzenia Mroczne skrzydła, mroczne słowa. Następnie rozpatrujemy efekty jego decyzji. Po tym, wszyscy gracze wysyłają do mnie na PW Rozkazy.
Edytowano przez Verlax
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rzeczywiście, nie zauważyłem. Już dodaję.

 

---------

 

Informacja kto ile uzyskał z pobrania żetonów Władzy :

 

Lannisterowie - 2

Martell - 1

Baratheon - 3

Stark - 1

Greyjoy - 3

Tyrell - 1

 

------------------

 

Update. 

 

8f1a8f3ca2.jpg

 

Można wysyłać do mnie na PW Rozkazy. Na razie otrzymałem od Lannistera i Baratheona.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tura II

11c2a573e7.jpg

 

Kolejność Rozgrywki :

 

Najpierw posiadacz Kruka (Lannisterowie) mają prawo go użyć. Dalej Lannister musi rozpatrzyć swój Rozkaz Najazdu. Dalej lecimy już z rozpatrywaniem Marszy w kolejności Żelaznego Tronu :

 

1. Baratheon

2. Lannister

3. Stark

4. Martell

5. Greyjoy

6. Tyrell

 

Potem rozpatrujemy Konsolidację Władzy i tura się kończy. Powodzenia!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wszystkie ruchy naraz:

Kruka używam by podejrzeć kartę dzikich;

Najazdu nie wykorzystuje;

Marsz z Lannisport: obydwie jednostki do Riverrun;

Jeden okręt z The Golden Sound do Sunset Sea;

Umocnienie władzy; ulepszam: 1 piechur w machinę oblężniczą, drugi w konnego.

Edytowano przez Arkane Whisper
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach


Discord Server

Partnerzy

  • For Glorious Equestria
  • Bronies Polska
  • Bronies na DeviantArcie
  • Klub Konesera Polskiego Fanfika
  • Kącik lektorski Bronies Corner
  • Lailyren Arts
×
×
  • Utwórz nowe...