Fragin Napisano Lipiec 6, 2013 Share Napisano Lipiec 6, 2013 Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Xinef Napisano Lipiec 7, 2013 Share Napisano Lipiec 7, 2013 (edytowany) Co prawda nie zgłaszam się do gry, bo mam wiele innych spraw na głowie, ale mam parę pytań odnośnie zasad:- Czy dobrze rozumiem, że w czasie samej walki atak i obrona pozostają niezmienione, czyli ponoszone w trakcie bitwy straty nie mają wpływu na atak i obronę?- Przejrzałem cały post i jakoś nigdzie nie widziałem wytłumaczenia jakie są mocne strony Changelingów i Farasów. Kryształowe Królestwo wydaje się najmocniejsze, gdyż ma i bonus w postaci szybkiego budowania i bardzo mocne jednostki. Zwłaszcza Gwardia Królewska wydaje się bardzo mocna jak na swój koszt. Jak porównuję chociażby z Jednorożcami Bitewnymi, to Gwardia ma atak o ponad 50% mocniejszy. Nawet gdyby Jednorożce miały 100% na aktywację swojej umiejętności, to i tak byłyby słabsze.Zebry Zaklinacze również wydają się pod każdym względem słabsze od Gwardii Królewskiej.Ogólnie odniosłem wrażenie, że w przypadku każdej armii oprócz Changelingów, o jednostkach pierwszego typu można powiedzieć, że bardziej się opłacają na dłuższą metę (niski koszt utrzymania), ale mają duży inicjalny koszt - więcej trzeba wydać na zbudowanie armii o zadanej sile. Z kolei jednostki drugiego typu wydają się być bardziej opłacalne jeśli pominiemy koszty utrzymania, ale na dłuższą metę mniej opłacalne ze względu właśnie na koszty utrzymania. Innymi słowy jeśli ktoś właśnie w danej chwili potrzebuje armii, bo został zaatakowany albo planuje teraz zaatakować, to bardziej się opłacają jednostki drugiego typu, natomiast do celów prewencyjnych, kiedy armia ma po prostu stacjonować na granicy przez dłuższy czas, to zdecydowanie bardziej się opłacają jednostki pierwszego typu.Czy dobrze rozumuję i czy takie były założenia?Co do zaś Changelingów - Robotnicy zdają się pełnić funkcję taką jak jednostki drugiego typu w pozostałych państwach - dobry stosunek statystyk do kosztów produkcji, ale mniej opłacalne w utrzymaniu. Może faktycznie lepiej się nadają do szybkich wypadów niż do obrony jak to jest w przypadku jednostek pierwszego typu innych państw. Z kolei Trutnie - wydają się nieopłacalne. W najlepszym razie, są równie mocne co najlepsza jednostka w grze, ale od niej droższe o 5 bitów. W najgorszym razie są słabsze od najlepszej jednostki w grze, a i tak od niej droższe. (Zakładam, że mogą zmieniać się tylko w jednostki występujące w armii z którą walczą, a nie w dowolne jednostki również innych państw). Tak czy siak, bardziej opłacalne jest mieć Gwardię Królewską za 15 bitów i 7 na turę, niż Trutnia o sile Gwardii Królewskiej za 20 bitów i 7 bitów na turę.W moich rozważaniach nie brałem w ogóle pod uwagę pozycji startowych graczy, więc jeśli Farasi i Changelingi mają lepsze pozycje startowe to może to jakoś wyrównuje równowagę gry, ale ogólnie widzi mi się, że (o ile dobrze interpretuję reguły) są dość wyraźne problemy z równowagą.Poza tym w jakim momencie następują takie zdarzenia jak przypływ gotówki albo utworzenie armii, budynków? Na początku ruchu gracza? Na końcu? Równocześnie dla wszystkich graczy, po tym jak wszyscy wykonają ruch?Poza tym odnośnie losowej kolejności ruchów graczy - czy dozwolone są ruchy warunkowe w rodzaju:"Jeśli to terytorium nie zostanie podbite, to tworzę w nim taką a taką armię - jeśli jednak zostanie podbite, to armię tworzę w sąsiednim terytorium"Jeśli ruchy warunkowe są niedozwolone, to trzeba liczyć się z tym, że wiele rozkazów będzie niemożliwych do zrealizowania, gdyż uniemożliwi je ruch innego gracza który na skutek losowej kolejności nastąpił wcześniej. Innymi słowy gracz, który wydał rozkazy które miały wydać całe jego złoto na kilkanaście oddziałów w różnych dzielnicach, może w efekcie nie wyprodukować żadnej jednostki i pozostać z całym złotem, dlatego, że ruch który podbijał wszystkie dzielnice w których produkował jednostki nastąpił wcześniej.Jeśli ruchy warunkowe byłyby dozwolone, to po prostu jednostki by wyprodukował nie w tych terenach które zostały podbite, ale w innych, np. głębiej w swoim terytorium.Jeśli ruchy warunkowe nie są dozwolone, to trzeba albo podjąć ryzyko i wydawać rozkazy które mogą nie zostać wykonane bo okażą się niemożliwe, albo grać ostrożnie i przykładowo produkować wojska tylko w głębi swoich terenów, a nie na granicy.W przypadku ruchów wojsk sytuacja jest o tyle prosta, że z tego co rozumiem nie ma możliwości by wojsko poniosło częściowe straty. Albo pozostaje w pełnej liczebności jaką miało przed bitwą, albo jest w całości usuwane z mapy. Dlatego nie potrzeba rozkazów warunkowych typu "jeśli na początku mojej tury liczebność wojska w tym terenie będzie nadal większa niż 10 oddziałów, to mają zaatakować tamto terytorium". Akurat takich sytuacji nie będzie, bo wiemy, że albo ich liczebność będzie zerowa, albo taka jaka była na koniec naszej poprzedniej tury plus ewentualnie to co każemy wyprodukować.Dlatego problem pozostaje jedynie w kwestii produkcji jednostek i budynków. Edytowano Lipiec 7, 2013 przez Xinef Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Arashel Jajir Napisano Lipiec 7, 2013 Share Napisano Lipiec 7, 2013 Uwaga Ludu! W imieniu Kryształowej Księżniczki wzywa się wszystkich ogierów zdolnych do pracy! Potrzebujemy was. Nasz kraj jest zagrożony! Szykujemy się na wojnę. Sąsiednie królestwa napadają na naszych zwiadowców, kawałek po kawałku palą obrzeża naszego kraju! Każdy kowal w mieście, każdy płatnerz ma pracować na najwyższych obrotach. Straż miejska będzie patrolować ulice częściej, wojsko zostanie przyszykowane do czynnego udziału w walkach. Pionierzy i budowniczowie mają być gotowi do wymarszu wraz z armią. Na podbitych terenach założymy kolonie. Dodatkowo każdy rzemieślnik będzie płacił większe podatki. Każdy farmer od dziś oddawać będzie dziesięcinę. Wielki Generał Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Alder Napisano Lipiec 7, 2013 Share Napisano Lipiec 7, 2013 (edytowany) Zgłaszam się do gry po stronie Ligi Ponetyckiej! Grałem już w podobne gry więc nie będzie problemu. A teraz słowo do narodu!: Rodacy! bracia i siostry! Nasza historia jest naszą siłą! ci którzy chcą odebrać nam tożsamość i ducha są niegodni tego by nazywać ich przyjaciółmi, niemniej jednak....to właśnie kłutnie i nieporozumienia doprowadziły do tego stanu rzeczy, equestria musi się zjednoczyć a przyjaźń na nowo musi zagościć w naszych sercach! jednak, jeśli komuś to nie odpowiada, ktoś stanie nam na drodze i zagrozi, to będziemy zmuszeni walczyć aż dośmierci i niezależnie od tego kto to będzie zostanie on pokonany! Cena jaką przyjdzie nam zapłacić będzie wysoka ale musimy to zrobić dla przyszłych pokoleń dla nas samych! proszę was tylko o to byście poszli za mną, droga którą obierzemy nie będzie łatwa ani przyjemna ale na końcu tej drogi czeka nas wieczna cześć i chwała! pokarzmy kim jesteśmi w górę serca! Edytowano Lipiec 7, 2013 przez Alder Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Fragin Napisano Lipiec 7, 2013 Autor Share Napisano Lipiec 7, 2013 - Czy dobrze rozumiem, że w czasie samej walki atak i obrona pozostają niezmienione, czyli ponoszone w trakcie bitwy straty nie mają wpływu na atak i obronę? Tak. Uznałem, że dzięki temu walki będą budzić większe emocje. - Przejrzałem cały post i jakoś nigdzie nie widziałem wytłumaczenia jakie są mocne strony Changelingów i Farasów. Kryształowe Królestwo wydaje się najmocniejsze, gdyż ma i bonus w postaci szybkiego budowania i bardzo mocne jednostki. Zwłaszcza Gwardia Królewska wydaje się bardzo mocna jak na swój koszt. Jak porównuję chociażby z Jednorożcami Bitewnymi, to Gwardia ma atak o ponad 50% mocniejszy. Nawet gdyby Jednorożce miały 100% na aktywację swojej umiejętności, to i tak byłyby słabsze. Zebry Zaklinacze również wydają się pod każdym względem słabsze od Gwardii Królewskiej. Rzeczywiście. Jednorożce bitewne z obrażeń 60-90 zostały zmienione na 70-100. Wydaje mi się, że powinno to wystarczyć. Oprócz tego zwiększyłem wartość ich obrony do 50-80, co przewyższa Gwardię. Co do Zebr zaklinaczy - najwyraźniej zapomniałem o tym napisać (pisałem większość pierwszego posta zmęczony po pracy), że jeżeli stanowią większość w armii to mają 10% na uniknięcie ataku. Uznałem jednocześnie, że dzięki temu ich parametry będą wystarczające, a walki z Zebrami - emocjonujące. Czy dobrze rozumuję i czy takie były założenia? Żeby post nie miał kolejnego kilometra, nie będę cytował całego fragmentu, odpowiedź na to pytanie brzmi: tak. Co do zaś Changelingów - Robotnicy zdają się pełnić funkcję taką jak jednostki drugiego typu w pozostałych państwach - dobry stosunek statystyk do kosztów produkcji, ale mniej opłacalne w utrzymaniu. Może faktycznie lepiej się nadają do szybkich wypadów niż do obrony jak to jest w przypadku jednostek pierwszego typu innych państw. Z kolei Trutnie - wydają się nieopłacalne. W najlepszym razie, są równie mocne co najlepsza jednostka w grze, ale od niej droższe o 5 bitów. W najgorszym razie są słabsze od najlepszej jednostki w grze, a i tak od niej droższe. (Zakładam, że mogą zmieniać się tylko w jednostki występujące w armii z którą walczą, a nie w dowolne jednostki również innych państw). Tak czy siak, bardziej opłacalne jest mieć Gwardię Królewską za 15 bitów i 7 na turę, niż Trutnia o sile Gwardii Królewskiej za 20 bitów i 7 bitów na turę. Uznałem, że Changelingi "zasługują" na odmienny sposób prowadzenia tej nacji. Co do zmieniania się - tak, mogą zamienić tylko w te jednostki z którymi walczą. Poza tym w jakim momencie następują takie zdarzenia jak przypływ gotówki albo utworzenie armii, budynków? Na początku ruchu gracza? Na końcu? Równocześnie dla wszystkich graczy, po tym jak wszyscy wykonają ruch? Jutro sprawdzę o czym zapomniałem napisać, proszę o wybaczenie, po prostu zmęczenie robi siebie. Jeżeli o tym nie wspomniałem w pierwszym poście, to moja wina, bo to ważne aspekt. Przypływ gotówki przychodzi pod koniec prowadzonej tury (więc armię w której tej turze będą gotowe do działania, załapią się na to aby został zapłacony koszt ich utrzymania). Budynki i armię stają się gotowe na początku tury. Poza tym odnośnie losowej kolejności ruchów graczy - czy dozwolone są ruchy warunkowe w rodzaju: "Jeśli to terytorium nie zostanie podbite, to tworzę w nim taką a taką armię - jeśli jednak zostanie podbite, to armię tworzę w sąsiednim terytorium" Nie są. Chciałbym ci bardzo podziękować za twoje opinie, gdybyś miał ich więcej, lub jakieś pomysły byłbym wdzięczny gdybyś chciał się nimi podzielić. Gdybyś chciał zagrać - również Zmiany wprowadzę albo zaraz, albo jutro rano. Co do rozpoczęcia rozgrywki - zobaczymy ile osób się jeszcze zgłosi i jak szybko to nastąpi. Część z was grała już w takie coś, więc mogłaby na przykład zaprosić znajomych Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Xinef Napisano Lipiec 7, 2013 Share Napisano Lipiec 7, 2013 (edytowany) Hmm... wydaje mi się, że trzeba by po prostu przeprowadzić dużą liczbę symulacji bitew, żeby te jednostki dobrze zrównoważyć, bo co prawda nigdzie nie jest powiedziane, że wszystkie siły muszą być wyrównane (jak wiadomo, historycznie zazwyczaj nie są), ale jednak zapewne taki jest cel, zwłaszcza, że przewidziane są nagrody, żeby w miarę chociaż jakąś równowagę zachować.Zastanawiam się natomiast jak losowość kolejności ruchów graczy, w połączeniu z zakazem wydawania rozkazów warunkowych, może wpłynąć na rozgrywkę.Załóżmy, że jeden z graczy wydaje swoje rozkazy i mówi w których prowincjach chce produkować wojsko.Następnie drugi gracz uwzględnia powyższą informację wydając swoje rozkazy i atakuje akurat te prowincje, co więcej wiedząc ile tam będzie wojska zarówno w sytuacji jeśli ruszy się pierwszy, jak i w sytuacji gdy ruszy się drugi.Przykładowo jeśli gracz A ma tam 5 oddziałów i mówi, że produkuje kolejne 5, to gracz B wie, że tam będzie albo 5 albo 10 oddziałów.Dlatego gracz B atakuje ten teren 15 oddziałami. Jeśli ruszy się pierwszy, to nie dość, że zdobywa terytorium, to jeszcze "niszczy" jeden z rozkazów gracza A. Jeśli zaś ruszy się drugi, to i tak ma duże szanse na wygraną, bo atakuje pierwszy i z przewagą liczebną, którą sam może tak wyważyć, żeby była akurat taka jaką chce.W praktyce, gracz A jest w gorszej sytuacji, bo pierwszy wydał swoje rozkazy, dlatego widząc post gracza B zmienia rozkazy na korzystniejsze dla siebie... na co gracz B może zmienić rozkazy itd. W praktyce, tak czy siak gracz który ostatni zedytuje post będzie w lepszej sytuacji.Innymi słowy problem "czekania na to co zrobią inni gracze" o którym pisałeś w "Gdzie i o co gramy?" jest nadal obecny. Wprowadzenie losowej kolejności ruchów jedynie powiększa liczbę możliwości do rozpatrzenia przez każdego gracza (na typowej granicy gdzie sąsiaduje tylko dwóch graczy, są tylko dwie możliwości, albo pierwszy ruszy się A, albo pierwszy ruszy się B. Czyli tylko podwajamy liczbę możliwości, ale gracz i tak może zaplanować swoje akcje tak, żeby były dobre w jednej i w drugiej sytuacji.Inny przykład. Gracz A pisze, że atakuje prowincję gracza B dziesięcioma oddziałami.Gracz B to widzi i opracowuje następującą strategię: wyprodukować w sąsiedniej prowincji piętnaście oddziałów i ruszyć je do atakowanej prowincji.Jeśli pierwszy będzie ruch gracza A, to przejmie on prowincję, ale w ruchu gracza B ją straci. Jeśli pierwszy będzie ruch gracza B, to wzmocni on swoją obronę i prawdopodobnie odeprze atak. Tak czy siak, gracz B posiadając wiedzę o planach gracza A ma zawsze strategiczną przewagę.Dlatego wydaje mi się, że rozkazy powinny być po prostu wysyłane na PW i publikowane przez prowadzącego w momencie, gdy dostanie rozkazy od wszystkich czterech graczy. Nie wydaje mi się, żeby szło to jakoś obejść. Sam pomysł z losową kolejnością nie jest zły, ale wydaje mi się niewystarczający.I nadal nie wiem, czy Changelingi i Farasi mają jakieś rasowe bonusy poza bitwą. Chodzi mi o ten fragment:Kryształowe Królestwo z racji tego, że ich budownicowie musieli budować wytrzymalsze budynki ze względu na trudny klimat (śnieżne wichury, gradobicia itd.) musieli nauczyć się szybkiego budowania w czasie odwilży, dzięki czemu wszystkie budynki stawiane są o ture krócej. Liga dzięki swoim handlarskim korzeniom potrafi lepiej i taniej budować manufaktury, które do tego dają im więcej zysku. Różnice pomiędzy pozostałymi stronami będą omówione później.Kryształowi budują o jedną turę szybciej, Liga ma o 20 bitów tańsze manufaktury i dają one +25% zamiast +20% bonusu. Natomiast w przypadku Changelingów i Farasów żadnych takich bonusów nie widzę, a ze zdania "Różnice pomiędzy pozostałymi stronami będą omówione później." wnioskuję, że jednak mieli coś mieć. Co do zmieniania się - tak, mogą zamienić tylko w te jednostki z którymi walczą.Hmm... to w sumie czyni Trutnie jeszcze sporo słabszymi niż myślałem. Prosta sprawa - walcząc przeciwko Changelingom używaj tylko jednostek pierwszego typu. W efekcie jeśli kupią sobie jakieś trutnie, to za 20 bitów i 7 utrzymania, dostają słabiutką jednostkę której jedyną zaletą jest 150 HP, ale zdecydowanie nie jest tego warta. Edytowano Lipiec 7, 2013 przez Xinef Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Fragin Napisano Lipiec 8, 2013 Autor Share Napisano Lipiec 8, 2013 System z wysyłanie rozkazów na PW będzie chyba rzeczywiście najlepszy, ale jeszcze to obgadam z graczami jak się już znajdą wszyscy chętni. Zobaczymy co dalej z tym zrobimy. Co do bonusów - Changelingom musi wystarczyć, że mogą się poruszać w obrębie swojego państwa o 2 prowincję, nic innego nie wymyślę. Zebry są w mniejwięcej takiej samej sytuacji. Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Xinef Napisano Lipiec 8, 2013 Share Napisano Lipiec 8, 2013 Jeśli problemem jest wymyślenie bonusów, to mogę pomóc. Myślałem, że po prostu zapomniałeś napisać albo coś podobnego.To wtedy bym proponował tak - Changelingi - może jakaś nagroda za podbijanie terytoriów albo za wygrane bitwy? Jeden bit za każdy pokonany oddział albo parę bitów za zajęte terytorium... tak z jednej strony to by zachęcało do agresywnej rozgrywki, co do Changelingów chyba pasuje, a z drugiej strony przedstawiałoby to w pewnym sensie ich umiejętność do żywienia się emocjami - wysysają wszystko co się da z pokonanej armii albo z mieszkańców pokonanego terytorium.Co do Farasów, to myślę, że mogliby mieć jakieś ekologiczne bonusy, jako ci którzy żyją w zgodzie z naturą. Może każde terytorium jakie posiadają może za darmo utrzymać jedną jednostkę, albo coś w ten deseń. Z punktu widzenia militarnego nie robi to aż tak dużej różnicy, bo jeden oddział bez trudu można pokonać bez strat oddziałem liczącym dwie jednostki, a więcej niż jedną jednostkę będą mieli tylko na strategicznie ważnych obszarach z powodów ekonomicznych... więc wątpię, żeby graczowi Farasów faktycznie opłacało się stawiać takie pojedyncze oddziały. Natomiast tam gdzie faktycznie będzie miał jakąś liczniejszą armię, ten bonus pozwoli im zaoszczędzić trochę kasy, albo utrzymywać oddziały liczniejsze o jedną jednostkę. Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Fragin Napisano Lipiec 8, 2013 Autor Share Napisano Lipiec 8, 2013 Pomysł z Changelingami jest genialny. Jeden bit za pokonaną jednostkę brzmi świetnie. Co do Farasów nie jest do końca przekonany. Nie będę ukrywał - po prostu twój pomysł jest zbyt skomplikowany. Chyba, że każda prowincja pozwalałaby zmniejszać koszt utrzymania armii o jednego bita (koszt całkowity), co o tym myślisz? Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Xinef Napisano Lipiec 8, 2013 Share Napisano Lipiec 8, 2013 (edytowany) Też dobra opcja. To po prostu symbolizuje, że są w stanie lepiej wykorzystać zasoby naturalne i natura może wyżywić nieco większą armię Chociaż z drugiej strony to niemal tak, jakby każda prowincja produkowała o jednego bita więcej... trzeba by to porównać z korzyściami ekonomicznymi jakie Liga odnosi z lepszych manufaktur, żeby nie wyszło, że Farasi mają mocniejszą ekonomię i jeszcze nie muszą za to nic płacić. Edytowano Lipiec 8, 2013 przez Xinef Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Fragin Napisano Lipiec 8, 2013 Autor Share Napisano Lipiec 8, 2013 Wydaje mi się, że to wszystko wyjdzie w praniu. Jeżeli rozgrywka się uda (czyli znajdą się dwie brakujące osoby) to zobaczymy jak to wyjdzie. Jeżeli będzie chęć na kolejną edycje - zostaną wprowadzone zmiany po obserwacjach z tej sesji. Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Xinef Napisano Lipiec 8, 2013 Share Napisano Lipiec 8, 2013 (edytowany) Też myślę, że jak się opracowuje dopiero zasady, to pierwsza rozgrywka raczej będzie dość mocno próbna... chociaż w przypadku gry forumowej która będzie pewnie trwać dość długo, dobrze jest możliwie wiele błędów wyłapać wcześniej.Co do bonusu Farasów, to tak sobie patrzę... średni przychód z prowincji jest około 10 bitów. Manufaktura zmienia to w około 12 bitów, chociaż pewnie bardziej opłaca się budować manufaktury najpierw na terenach z większym przychodem. No, ale powiedzmy, że na większości terenów mamy manufaktrury a tylko na nielicznych mury albo koszary. Czyli z manufakturami zyskujemy jakieś 1 albo 2 bity od prowincji... bonus Ligi zwiększa to średnio o jakieś pół bita...Nie wiem jak planujesz traktować ułamki bitów. Myślę, że trzeba je po prostu sumować, a nie zaokrąglać, bo w najgorszym razie pojawiają się ćwiartki (25% z 5 bitów na turę daje 6.25 zysku, więc po czterech turach się zsumuje do całego bita).Hmm... to jakby tak na to spojrzeć, to wydaje mi się, że pomysł z utrzymaniem tańszym o 1 bit za terytorium i tak jest dość mocny w porównaniu z bonusem Ligi, chociaż Liga oszczędza 20 bitów na budowie, więc nawet się to jakoś wyrównuje... poza tym wydawało mi się, że nawet z unikami jednostki Farasów były nieco słabsze od pozostałych, wiec jeśli ten bonus ekonomiczny okazałby się z kolei jednym z mocniejszych, to może by to poprawiło równowagę.Poza tym widzę kolejny problem - manufaktury najczęściej zwracają się dopiero po bardzo długim czasie. Załóżmy, że najpierw budujemy je na terenach z zyskiem rzędu 15-20... tam dają jakieś 3-4 bity na turę. Dla Ligi zwróci się to po 16-22 turach, dla pozostałych po 25-34 turach. Jeśli założyć, że niekorzyści wynikające z braku kasy którą się zainwestowało w manufakturę, są równej wagi co korzyści wynikające z takiej samej kwoty na plusie, to trzeba sobie ten czas pomnożyć przez dwa, żeby znaleźć moment w którym korzyści z manufaktury zrównoważą niekorzyści z wydania kasy na jej budowę. Czyli manufaktury opłacałoby się budować dla Ligi najpóźniej na 30 tur przed końcem gry. Dla innych najpóźniej na jakieś 50 tur przed końcem gry. W przeciwnym razie lepiej tą kasę przeznaczyć na armię itp. Oczywiście mocno upraszczam sprawę, ale zastanawiam się po prostu ile tur przewidujecie, na jedną rozgrywkę, bo od tego zależy czy w ogóle manufaktury się opłaca kiedykolwiek budować. Edytowano Lipiec 8, 2013 przez Xinef Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
MewTwo Napisano Lipiec 8, 2013 Share Napisano Lipiec 8, 2013 (edytowany) No to ja też się zapisze. Przejmuję kontrolę nad Changea, jeśli można. Mam dużo czasu, wiele chęci no i doświadczenie w grach strategicznych. A teraz odezwa do "roju": Ekhm. Moi drodzy. Staneliśmy na skraju załamania. Wielu naszych obywateli cierpi głód, a przez co ? Przez przegraną w Canterlocie. Ale odegramy się. Jesteśmy Changelingami. Możemy zdobyć wszystko. Pamiętajcie, że nasza Change jest dumna i silna. I taką też musimy ją przedstawić. Nie ma miejsca na układy czy rokowania. Przestrzeń życiową możemy zdobyć tylko siłą. Czy chcecie, aby wasze dzieci dorastały w ciasnych klatkach lub celach wieziennych podczas gdy tam, na zachodzie, kucyki w spokoju popijają soki i jedzą frykasy ? Ja mówię temu nie. Cena za to będzie wysoka, jednak ja, Moi Drodzy, jestem gotów aby tą cenę zapłacić razem z wami. Jeśli będzie trzeba, sam pójdę na wojnę. Chwycę pierwszą z brzegu włócznię i rzucę nią we wroga. Musimy sprawić, aby nasz naród był na takim miejscu, na jakie zasługuje. Pokażmy, że Changee stać na więcej. Edytowano Lipiec 8, 2013 przez Mew Two Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Fragin Napisano Lipiec 9, 2013 Autor Share Napisano Lipiec 9, 2013 Nie wiem jak planujesz traktować ułamki bitów. Myślę, że trzeba je po prostu sumować, a nie zaokrąglać, bo w najgorszym razie pojawiają się ćwiartki (25% z 5 bitów na turę daje 6.25 zysku, więc po czterech turach się zsumuje do całego bita). Problem rozwiązuje Google Docs - chyba automatycznie zaokrągla. Ale mogę zobaczyć co z tym da się zrobić. Co do manufaktur - wydaje mi się, że będą używane przez graczy aby wydawać na coś pieniądzę, zobaczymy. Jeżeli wyjdzie na to, że balas jest strasznie skopany, wprowadzimy - za zgodą graczy - odpowiednie zmiany. A więc czekamy jeszcze na jednego gracza. Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
MewTwo Napisano Lipiec 9, 2013 Share Napisano Lipiec 9, 2013 Przepraszam, że się pytam ale nigdzie tego nie znalazłem. Dlaczego Trutnie kosztują o 5 bitów więcej niż inne jednostki II Stopnia ? Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Panda Hippis Napisano Lipiec 9, 2013 Share Napisano Lipiec 9, 2013 (edytowany) A co tam.. Strateg ze mnie do kitu, ale spróbować zawsze warto ^ ^ Więc ja przejmuję władzę nad Farasi, tak? Wolnego czasu mam tyle, że starczy mi na odpowiadanie w temacie. 3h dziennie. Oprócz teraz od czwartku do niedzieli + wyjazd 21 Lipca na dwa tygodnie. Potem mam wolne Doświadczenie... Pierwszy raz ^ ^Rodacy! Nasze państwo jest u kresu sił! Zostaliśmy zepchnięci na margines społeczny! A przez kogo? No właśnie... Przez kuce! Uważają, że nie im nie dorównujemy! A to nieprawda! Wszyscy widzieliśmy co stało się z Changeą i Changelingami! O nie... Ja do tego nie dopuszczę! Nie będziemy siedzieć bezczynnie i czekać aż te kłamliwe kuce nas zaatakują! Od dziś nasze wojsko będzie ćwiczyć dwa razy ciężej w koszarach! Starsze źrebięta mają obowiązek przyłączyć się do harcerki! Kowale mają pracować całe dnie i noce na przygotowanie uzbrojenia, a zielarki mają przygotować wywary i opatrunki lecznicze! Nie pozwolimy by nasze dzieci dorastały w kraju objętym rządzonym przez kuce! Każde starsze dziecię pójdzie na wojnę, by zapewnić lepszy byt swojemu młodszemu rodzeństwu! Każdy musi być przygotowany na największe poświęcenie! A ja będę stać na czele i jako pierwszy rzucę się w wir wojny! Za zebry! Hurra, hurra, hurra! Edytowano Lipiec 9, 2013 przez Panda Hippis Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Fragin Napisano Lipiec 9, 2013 Autor Share Napisano Lipiec 9, 2013 Przepraszam, że się pytam ale nigdzie tego nie znalazłem. Dlaczego Trutnie kosztują o 5 bitów więcej niż inne jednostki II Stopnia ? Ponieważ ich jednostka I stopnia jest tańsza od reszty. Dobra, mamy czterech graczy - wysyłajcie mi swoje pierwsze ruchy, zobaczymy co z tego wyjdzie. Swoje pytania możecie zadawać tutaj, tak samo sugestie. Ewentualnie na moje GaduGadu. Co jeszcze - zobaczymy jak szybko odbędzie się ta runda, to zdecydujemy ile dajemy czasu każdemu na wykonanie swojego ruchu. Powodzenia! Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Xinef Napisano Lipiec 9, 2013 Share Napisano Lipiec 9, 2013 Ponieważ ich jednostka I stopnia jest tańsza od reszty. Trochę absurdalny powód. Robotnicy są tańsi, bo są słabsi. To akurat dość sensowne. Natomiast Trutnie są teraz całkowicie nieopłacalne. Każda jednostka powinna mieć statystyki dopasowane do swojego kosztu. Nie jest możliwe naprawienie niezrównoważenia jednej jednostki zmieniając koszt INNEJ jednostki. To tak jakbyś w sklepie miał do wyboru dwie butelki coca coli: - 1 litr za 2 zł - 5 litrów za 100 zł Pięciolitrowa jest zdecydowanie zbyt drogo. Zmieniając cenę jednolitrowej w żaden sposób nie sprawisz, że pięciolitrowa przestanie być źle wyceniona. Możesz co prawda podnieść cenę jednolitrowej do 21 zł i wtedy pięciolitrowa będzie bardziej opłacalna od jednolitrowej, ale nadal obydwie będą źle wycenione.Zmiany wprowadzone ~Fragin Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Fragin Napisano Lipiec 9, 2013 Autor Share Napisano Lipiec 9, 2013 W czasie na którym będę czekał na wasze zgłoszenia - jeden z graczy będzie musiał niestety wyjechać i jestem ciekaw, czy by ktoś nie chciał go zastąpić na ten czas. Zależy mi, aby znalazło się dla niego zastępstwo. Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Arashel Jajir Napisano Lipiec 9, 2013 Share Napisano Lipiec 9, 2013 Czekaj, bo tego nigdzie nie znalazłem. Czyli możliwe, że jestem ślepy. Ile każdy ma bitów na start i czy na start są dostępne jakieś podstawowe wojska ? Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Xinef Napisano Lipiec 9, 2013 Share Napisano Lipiec 9, 2013 (edytowany) Było, ale dobrze ukryte, bo w linku wewnątrz akapitu o ekonomii... a link prowadzi do arkusza: 20 bitów i 5 jednostek pierwszego typu w stolicy Edytowano Lipiec 9, 2013 przez Xinef Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Arashel Jajir Napisano Lipiec 9, 2013 Share Napisano Lipiec 9, 2013 A ja w linka zwyczajnie nie wchodziłem, bo do tej pory nie miałem konta na Google. Dzięki za informację. Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Fragin Napisano Lipiec 9, 2013 Autor Share Napisano Lipiec 9, 2013 Zrobiłem to tak, aby nawet bez konta można było wchodzić. Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Arashel Jajir Napisano Lipiec 9, 2013 Share Napisano Lipiec 9, 2013 (edytowany) Nie mogłem wejść i zwyczajnie uznałem to za zbędne. Ale jestem głupi. Dobra, nic.Jeżeli nadal tobie nie działa, czy coś to napisz, wymyślimy coś dla ciebie ~Fragin Już założyłem konto i działa normalnie. Edytowano Lipiec 10, 2013 przez Araszel Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Fragin Napisano Lipiec 10, 2013 Autor Share Napisano Lipiec 10, 2013 Runda 1 Ruch pierwszy wykonuje Kryształowe Królestwo. Poniżej znajduję się fragment oficjalnej odezwy rozesłanej do dzielnych kryształowych żołnierzy:Ruszamy na podbój. Przygotować zaopatrzenie. Nie będzie łatwo (...) będziecie musieli zabijać bezlitośnie. Pierwsze oddziały w sile dwóch tysięcy Jazdy Królewskiej weszły do prowincji St. Luna budząc wśród mieszkańców same pozytywne emocje. Obyło się bez walk, a dzięki nowej prowincji w skarbie państwa znajduję się teraz 115 bitów. Tymczasem Liga zbroi się. Dwa tysiące pegazów będzie w następnej turze gotowe do walki, co kosztowało 20 bitów. Oprócz tego dwa oddziały wkroczyły do North Plot nie napotykając się na opór. Liga kończy turę z trzema prowincjami oraz 110 bitami w skarbcu. Tymczasem w Changei trwa prawdziwe poruszenie. Northern Swamp zostało przejęte przez czterotysięczny rój Changelingów. Oprócz tego w Larvapol został pospiesznie przygotowany garnizon, dzięki czemu już od następnej rundy będą mogły być tam tworzone kolejne oddziały Changei. Dodatkowo 2 jednostki Trutniów będą wkrótce gotowe w Changepolis. Dzięki tym ruchom w skarbie państwa znajduję się trzydzieści bitów.Wbrew pozorom po piaskach pustyni wiadomości szybko się rozchodzą. Mały oddział Zebr wkroczył do prowincji Saddle Arabia przejmując ją w bezkrwawy sposób. Oprócz tego rozpoczęto budowę murów okalających stolice państwa. Niestety z braku pieniędzy nie pozwolono na budowę innych ulepszeń. W rundzie nr 3 zostanie oddane do użytku mury w Zebrice. Wszystkie wojska oraz garnizon w Changepolis będą gotowe w rundzie drugiej. Formularz odpowiada stanowi z jakim się rozpocznie runda druga. Aktualna mapa: tutaj. Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Recommended Posts