Witajcie drodzy gracze, jestem peros81 mistrz gry.
Zasady na moich sesjach
po 1: Nie faworyzuje nikogo.
po 2: Na początku jest łatwo, ale w trakcie gry podnosze poprzeczke byś na serio myślał o kolejnych ruchach.
po 3: U mnie nie ma takich rzeczy w stylu (Gratulecje! Oparłeś się o stolik i ocaliłeś świat przed armagedonem)
po 4: Każdy odpis ma mieć minimum 4 zdania. Muszą być rozbudowane. Jeśli nie będzie spełnione wymagania... nie odpisze.
po 5 i ostatnie: Na post w grze odpowiadamy do pięciu dni, jak nie zostanie odpisane, przenoszę grę do archiwum (Dłuższe nieobecności proszę zgłaszać mi na pw)
Każda postać opisana jest sześcioma głównym atrybutami, które rozwija się wedle własnego uznania każdorazowo po awansowaniu na wyższy poziom doświadczenia. Oto ich krótkie omówienie:
SIŁA – Jest to zdecydowanie najważniejszy atrybut dla klasy wojownika, odpowiadający za zwiększanie zadawanych przez niego obrażeń oraz wartości jego ataku. Inwestowanie punktów w siłę pozwala ponadto na zwiększanie parametru krzepy, czyli odporności na fizyczną lub nadnaturalną siłę. Im większą ma się krzepę, tym wyższa szansa na ustanie fizycznego ataku wroga oraz na uchronienie się przed negatywnymi skutkami działania żywiołów (np. podpaleniem czy zamrożeniem).
ZRĘCZNOŚĆ – Jest to zdecydowanie najważniejszy atrybut dla klasy łotrzyka, odpowiadający za zwiększanie zadawanych przez niego obrażeń oraz wartości jego ataku. Inwestowanie punktów w zręczność pozwala ponadto na zwiększanie procentowej szansy zadawania obrażeń krytycznych.
MAGIA – Jest to zdecydowanie najważniejszy atrybut dla klasy maga, odpowiadający za zwiększanie zadawanych przez niego obrażeń oraz wartości jego ataku. Inwestowanie punktów w magię pozwala ponadto na zwiększanie na nią odporności danej postaci. Powoduje to, że ataki magiczne wyprowadzane przez jednostki wroga zadają mniejsze obrażenia magiczne. Skróceniu ulegają również czasy trwania skutków rzucanych przez przeciwników zaklęć.
SPRYT – Jest to atrybut szczególnie przydatny dla klasy łotrzyka, a to dlatego, że wraz z przyrostem punktów sprytu możliwe staje się otwieranie coraz bardziej skomplikowanych zamków oraz rozbrajanie coraz bardziej złożonych pułapek. Inwestowanie punktów w spryt pozwala ponadto na podwyższenie wartości obrony oraz na zwiększenie obrażeń z tytułu poprawnie wyprowadzanych ciosów krytycznych.
SIŁA WOLI – Jest to atrybut szczególnie przydatny dla klasy maga, a to dlatego, że przyczynia się do zwiększania puli dostępnych punktów many. W przypadku wojowników i łotrzyków inwestowanie w siłę woli pozwala z kolei na pozyskiwanie równie cennych punktów wytrzymałości.
WYTRZYMAŁOŚĆ – Jest to atrybut szczególnie przydatny dla klasy wojownika, aczkolwiek ma on identyczne działanie w przypadku reprezentantów wszystkich trzech klas. Inwestowanie punktów w rozwój kondycji pozwala mianowicie na zwiększanie żywotności, czyli puli dostępnych punktów zdrowia.
CHARYZMA (albo jak kto woli, Retoryka) - Określa relacje z innymi postaciami oraz ich stosunek do postaci (za każde dwa punkty Osobowości dostajemy +1 do dyspozycji NPC). Ważny współczynnik, szczególnie, gdy nie chcemy rozwiązywać wszystkich problemów w grze za pomocą pięści (niektórych w ten sposób po prostu się nie da rozwiązać).
Inne współczynniki opisane poniżej, również odgrywają istotną rolę, ale nie możesz w bezpośredni sposób ich rozwijać. Jest to dokonywane w głównej mierze poprzez rozwój głównych atrybutów lub poprzez zakładanie nowych elementów ekwipunku.
OBRAŻENIA – Liczba zadawanych punktów obrażeń. Warto dodać że wartość dotyczy atakowania wroga, który nie ma na sobie żadnego pancerza ani w żaden inny sposób się nie broni (np. poprzez dysponowanie specyficzną odpornością). Im lepszą obroną dysponuje przeciwnik, tym bardziej liczba zadawanych punktów obrażeń spada. Parametr ten można zwiększać przede wszystkim poprzez umiejętny dobór broni, zdolności oraz zaklęć, choć odbywa się to też poprzez rozwój głównych atrybutów. W przypadku klasy wojownika wartość obrażeń rośnie wraz z rozwojem siły, u łotrzyka wraz z rozwojem zręczności, a u maga wraz z rozwojem magii.
ATAK – Procentowa szansa powodzenia na uderzenie przeciwnika normalnym ciosem broni lub atakiem kostura. Ja zmniejszam szanse udanych trafień w przypadku dowódców oraz bossów. Jeżeli atak okaże się nieudany, to trafienie zaliczane jest jedynie jako powierzchowne i zadaje tym samym znacznie mniej punktów obrażeń. Godne odnotowania jest to, że przypadku niektórych zdolności oraz talentów dysponuje się pełną gwarancją udanego ataku. Parametr ten rozwija się poprzez rozwój głównego atrybutu danej klasy postaci. W przypadku klasy wojownika wartość ataku rośnie więc wraz z rozwojem siły, u łotrzyka wraz z rozwojem zręczności, a u maga wraz z rozwojem magii.
OBRONA – Procentowa szansa na uniknięcie ataku wroga, co może odbyć się między innymi przez pochłonięcie ciosu czy wykonanie uniku. Gra zmniejsza szanse na udaną obronę przed atakiem przeciwnika w przypadku dowódców oraz bossów. W celu zwiększenia wartości obrony konieczne jest rozwijanie jednego z głównych atrybutów postaci, a konkretnie sprytu.
PANCERZ – Wartość ochrony przed zadawanymi obrażeniami fizycznymi. Do tej kategorii wliczane są zarówno bezpośrednie ataki ze strony jednostek wroga, jak i te zaklęcia, które zakładają wspomniany rodzaj obrażeń. Wartość tego parametru decyduje o tym ile z zadanych przez przeciwnika punktów obrażeń może zostać pochłoniętych. Zmniejszam skuteczność działania pancerza w przypadku walk z dowódcami oraz bossami. W celu zwiększania wartości tego współczynnika konieczne jest zakładanie lepszych elementów wyposażenia oraz (w przypadku członków drużyny) odnajdywanie ulepszeń pancerza.
ODPORNOŚCI – Wartość ochrony przed atakami konkretnego typu (np. ognistymi). Im większa wartość współczynnika, tym więcej punktów obrażeń danego typu może zostać pochłoniętych w wyniku ataku wroga. Warto dodać, że odporności na żywioły są zawsze łączone z odpornościami na obrażenia. W celu zwiększenia odporności na konkretne żywioły warto stosować lepsze elementy ekwipunku oraz runy.
Świat Erdaron
Kontynent położony na wielkim oceanie Perasola który jest podzielony na cztery części. Cesarstwo Eldarów, zjednoczone królestwo Krasnoludów i ludzi. Elven"Mar, królestwo Elfów w ogromnych lasach. Królestwo Pontaru, czyli zjednoczone plemiona barbarzyńskie i Dominium Orków, położonej na wyspie Saran, grożącej w krew w żyłach krainy z której pochodzą orkowie. Do kontynentu zbliża się dawno zapomniane zagrożenie, i tylko Prawdziwy Bohater będzie mógł stawić czoła temu zagrożeniu.
Karta Postaci:
Imię:
Nazwisko:
Wiek:
Płeć:
Rasa: (Do wyboru, Ludzkie, Krasnoludy, Orkowie, Lub Leśne Elfy)
Klasa: (Wojownik, Berseker, Mag, Strzelec, Łotrzyk, Bard, Rycerz, Kapłan, Druid i Zabójca)
Charakter:
Drzewko Umiejętności Postaci (do rozdzielenia masz 20 punktów na SIŁA, ZRĘCZNOŚĆ, MAGIA, SPRYT, SIŁA WOLI i WYTRZYMAŁOŚĆ)
Wygląd: (TYLKO OPIS, DZIAŁAJ WYOBRAŹNIĄ)
Miejsce startu: (Polonez w Cesarstwie Eldarów, Wichrowa Polana w Elven"Mar, Dor'Saro w Królestwie Pontaru i Port Hanshan w Dominium Orków)
Historia: (Koniecznie długa i z sensem)
Ekwipunek: (Nie typu Dupny miecz z 4000 Critical Hit, ale normalny jak na wieśniaka przystało)
Towarzysze: (Np Wierny koń, przyjaciel w boju, lub butelka Wódki)
===
"Wojna Światów"
Wojna w Wietnamie skończyła się inaczej. USA wygrało i utworzyło Republikę Wietnamu, Komuniści zajęli Laos i Kambodżę. Obecnie jest rok 2010, ciągle dominuje technologia z Lat 70, czyli M16, M60 i helikoptery Huey, jednak świat się zmienił. Ziemia stoi na progu kolejnej wojny światowej, powstały dwie super sojusze. Pierwsza z nich to Unia, czyli państwa dawnego NATO, Wietnam, Kuba i IV Rzeczpospolita (Tereny Polski, Ukrainy, Białorusi i Litwy) z USA na czele, szykują się do wojny z tak zwaną Koalicją AfrykoAzjacką (K.A.A) utworzonej z dawnego Układu Warszawskiego i państw Azjatyckich. Każda z Frakcji wytworzyła nowoczesne bronie, u Unii jest to Pancerz Wspomagany Mark I, a u KAA to Pancerz Red Dragon. W 2011 pierwsze oddziały KAA przekroczyły granice Rosji i zaatakowała Rzeczpospolitą, mając wsparcie USA, Brytanii i Republiki Demokratycznej Niemiec, Polska skutecznie się broni przed atakami ZSRR. Prezydent USA, Richard Nixon wydał rozkaz rozpoczęcia Operacji Aurora, czyli znalezienia sposobu na walkę z Związkiem Radzieckim resztą KAA.
DANE ŻOŁNIERZA
IMIĘ:
NAZWISKO:
KSYWA:
WIEK:
RANGA:
PŁEĆ:
NARODOWOŚĆ: (W Unii to Polska, USA, Wielka Brytania, Francja, RDN. A u KAA to ZSRR, Chiny, Afganistan, Kambodża, Czeczenia)
KLASA: (Szturmowiec, Medyk, Snajper, Żołnierz Wsparcia, Komandos)
WYGLĄD:
UMIEJĘTNOŚCI:
WYPOSAŻENIE:
HISTORIA:
===
Świat własny
Świat:
Imię:
Nazwisko:
Rasa:
Pochodzenie:
Historia:
Ekwipunek:
Cel: