Jump to content

Strona Główna  |  Ogłoszenia  |  Lista Fanfików  |  Fanpage  |  Feedback
Parabellum Edge

[Mechanika] Czarna droga

Recommended Posts

Zona - tajemnica, która wciąga, kusi, intryguje.
 
No Ci mam powiedzieć... Masz internet to znajdziesz sobie wszystko. 26 kwietnia 1986 roku. Ot co musisz wiedzieć, bo wtedy się wszystko zaczęło. Wypadek w czwartym energobloku, ewakuacja, katastrofa na skalę globalną, zarządzenia itd. Aż przyszedł dwadzieścia lat później sąd ostateczny dla tej ziemi. Pierwsza emisja - Najpotężniejsza ze wszystkich. I tak powstała Zona. I żyje, żyje i ma się dobrze. Zona żyje, oddycha, je i sra. A jak sra to lepiej się schowaj bo Cię spuści w kiblu... Tak czy inaczej... Myślisz, że tu przeżyjesz? To się mylisz. Wszyscy tu jesteśmy martwi. Ty, ja, oni, wszyscy. A jednak... Jakoś idzie z dnia na dzień. Czy i Ty dasz radę dojść do następnej doby? Witaj w piekle...
 
Mechanika:

Witajcie. Oto był krótki wstęp do krótkiej gry jaką wam proponuję a odbywa się ona w klimatach znanej serii STALKER. Owszem gra ta jest dla bardzo wąskiego grona i na pewno nie będzie się odbywać tak jak większość "luźnych gier". Oczywiście niebywałym plusem byłaby znajomość gier i klimatów co ułatwiło by graczom przeżycie. W celu ustalenia losu graczy używam prostej i powszechnie dostępnej kości online (

Tej) A teraz mechanika:
 
1. Przy podróżach po lokacjach i między nimi korzystamy z tej oto mapy:
32e04992dc.jpg


2. Artefakty, które możecie napotkać na swej drodze obowiązują wedle ostatniej Tabeli o artefaktach na TEJ stronce.
3. Liczba miejsc dla graczy ograniczona jest do 5! Jednakże Zona Jest bardzo niebezpieczna i zabije bezlitośnie każdego kto nie będzie uważać co oznacza, że wolne miejsca mogą pojawić się szybciej niż myślicie. (być może w przyszłości pojawi się więcej miejsc). Kartę postaci należy wykonać według wzoru:


Imię/Ksywa:
Wiek:
Preferowana broń: (Do wyboru: Daleki, średni, krótki dystans. Czynnik ten wpływa na wasz początkowy sprzęt oraz umiejętności walki - Patrzcie mechanika walki.)
Miejsce startu: (Do wyboru: Bagno, Kordon, Wysypisko)
Powód przybycia do Zony: (krótka historia)
Frakcja: (Do wyboru: Stalker, Bandyta, Najemnik, Wolność, Powinność, Łowca. Pamiętajcie o stosunkach między frakcjami)
Zestaw bonusowy: (od 1 do 3)
 
Zestaw Bonusowy można sobie wybrać tylko jeden – Jest to małe udogodnienie na początek. Ja wiem co to jest, lecz wy nie wiecie.


4. Mechanika Lokacji:

Każdą lokację cechuje zestaw statystyk i są skalowane od 1 do 10, a są to:


Mutanty - prawdopodobieństwo napotkania - Między godzinami 20:00, a 6:00 wartość ta wzrasta o 5!
Człowiek - prawdopodobieństwo napotkania
Promieniowanie jonizujące - siła opadu
Oddziaływanie psioniczne - siła oddziaływania
Gęstość anomalii - Wpływa na to jak szybko można się poruszać po lokacji
 
Każda z tych czynników mniej lub bardziej wpływa mechanicznie na rozgrywkę.
PROMIENIOWANIE
Promieniowanie panuje na terenie całej Zony i działa bez przerwy. Dawkę promieniowania naliczam raz na pięć kolejek. Przykład działania: Załóżmy, że jesteście na Wysypisku gdzie promieniowanie jest równe 3. Co 5 kolejek zatem otrzymacie dawkę równą 3. Po dwóch kolejkach złapaliście już 6 dawek, po trzech 9 itd. Są różne poziomy napromieniowania:

- 1-10 - Słabe - brak objawów
- 11-25 - Delikatne - bóle głowy
- 26-40 - Lekkie - Nudności, mogą się zdarzyć wymioty - modyfikator posiłków
- 41-55 - Średnie - Wymioty, Zawroty głowy - modyfikator celności
- 56-70 - Mocne - Zawroty głowy, omamy, wymioty, utrata zdrowia - modyfikator życia
- 71-85 - Ostre - Omdlenia, wymioty, omamy, utrata zdrowia, problemy z poruszaniem, możliwa ślepota
- 86-99 - Silne - .Omdlenia, silne omamy, problemy z poruszaniem, ślepota
- 100 i więcej - Zgon
 
W celu ratowania się od promieniowania są pewne leki:
-Leki przeciwpromienne - usuwa 25 dawek
-Wódka - 10 ml = 1 dawka - modyfikuje też celność
-Posiłek - 5 dawek
-Energetyk - 5 dawek - modyfikuje też senność
-Apteczka naukowa - 20 dawek - modyfikuje też życie
 
W zonie (choć niezwykle rzadko) można też znaleźć specjalne pochłaniacze promieniowania jonizującego. Ponadto nie można bez odpowiedniego sprzętu wejść w strefę promieniowania większą niż 7! Jeśli ktoś wejdzie ma 2 kolejki na wyjście, bo inaczej... Zgon. Jeśli chodzi o artefakty - Oddają promieniowanie CO KOLEJKĘ zatem uważajcie. Każdy z was dostaje na dzień dobry pojemnik na 3 artefakty, który maksymalnie pochłania 10 dawek. Jeśli artefakty przebijają przez pojemnik (przykład 4+3+4=11 -> 11-10=1) Otrzymujecie co kolejkę tylko tą dawkę która przebija. Są też artefakty, które zbierają promieniowanie. Ich działanie polega na zmniejszeniu pobieranej z otoczenia dawki co 5 kolejek o określoną w tabeli wartość.


ODDZIAŁYWANIE PSIONICZNE:

Podobnie jak w przypadku promieniowania strefy powyżej 7 są nieosiągalne bez sprzętu. Jeśli jednak wejdzie się zgon jest natychmiastowy! Przykładowe pola psioniczne (do 5 metrów od centrum)


-Kontroler - 9
-Burer - 5
-Pies psioniczny - 4
 
Poza tym będziecie się mogli spotkać z różnymi innymi źródłami. Im dalej od źródła tym słabsze oddziaływanie.



5.Celność i obrażenia

Ten modyfikator jest jednym z najprostszy i najbardziej zdradzieckich jednocześnie. Jest on liczony następująco:


Celność = [100-([(100-odległość do celu)/100]*ilość wystrzelonych pocisków)*rzut na kostce k10]/100 + modyfikatory
Uzyskany wynik jest w procentach i działa tak: Załóżmy, że odległość do celu wynosi 50 metrów. Wystrzeliwujemy serię 10 pocisków, a kostka wylosowuje liczbę 6. Nie ma żadnych pozytywnych i negatywnych modyfikatorów. Zatem: [100-([(100-50)/100]*10)*6]=[100-30]/100=0.7. Oznacza to, że mamy 70% szans na trafienie czyli 7 z 10 pocisków trafiło w cel. Ponadto czynnik "odległości od celu" nie może przekroczyć 99. Zaokrąglanie celności następuje do liczby parzystej przykład: celność wynosi 0.85, a wystrzeliliśmy 10 pocisków - zaokrąglenie następuje do liczby PARZYSTEJ - oznacza to, że trafia nie 9, a 8 pocisków. Jednakże gdyby celność przy tej samej ilości pocisków wynosiła 0.75 to nie trafia 7, a 8 pocisków. Dodatkowo - Jeśli wystrzelicie 3 pociski to aby trafić musicie uzyskać celność co najmniej 0.33, 2 pociski - 0.5, 4 - 0.25 etc.

Jeśli chodzi o obrażenia (życie) to są to wartości STAŁE. Człowiek ma 10 wytrzymałości i różne czynniki wpływają na to jak je otrzymuje. (Rzut kostką k6) Postrzał można dostać w głowę (Zgon - 12 obrażeń w przypadku kombinezonów chroniących), tors (7 obrażeń), lewa lub prawa ręka (3 obrażeń), lewa lub prawa noga (2 obrażeń). Są to jednak wartości bez pancerza. Oczywiście pancerze obniżają otrzymywane obrażenia od 1 do nawet 10 (egzoszkielet). Na początku gry i każdego postu zostaną zamieszczone karty, w których wszystko będzie opisywane (Chodzi o status gracza, wyposażenie, etc). Możecie też zacząć losowo krwawić po trafieniu (rzut k10 - 10%), a trafienie w kończynę zwiększa to prawdopodobieństwo o 20%. Oczywiście jeśli chowacie się za określoną osłoną (I nie mam tu na myśli kawałka dykty, który można przestrzelić) To pociski nie mogą was trafić. Szansa trafienia wynika tylko z tego co wystaje, zatem wychylając się zza rogu wystawiacie rękę i głowę. Jeśli losowanie wskaże inną kończyną to nie zostajecie trafieni. Celność wrogów jest obliczana na podobnych zasadach z różnicą modyfikatora celności -0.15.

Modyfikatory:

Celność:

Pozycja strzelca:
-Stojąc – brak bonusów
-klęcząc -  +0.05
-leżąc - +0.1

Typ broni i jej wyposażenie:
-Broń dalekodystansowa  –  Modyfikator +0.2
-Broń średniodystansowa  –  Brak modyfikacji
-Broń krótkodystansowa – Modyfikator -0.1
-Kolimator - Modyfikator od +0.05 do +0.15 na dystansie 50-70 metrów

a)EO Tech  - +0.05; Na dystansie do 30m, seria 3-5 pocisków +0.1

b)SUSAT , Cobra - +0.1; Na dystansie do 50 metrów, seria 2-3 pociski +0.15

c)ACOG, PK-A  - +0.15
-Luneta - Modyfikator +0.15 na dystansie 70 metrów i więcej

a)PSO-1 – Tylko dla karabinów państw Układu Warszawskiego +0.15

b)Leupold Ultra M3A – Tylko dla broni z szynami Picatinny +0.15

Amunicja:

-Full Metal Jacket - +0.05

-Hollow Point - +0.1

-Depleted Uranium - -0.1

-Kulowa  - +0.05

-Strzałkowa - +0.1

Obrażenia:

Typ Broni:

-Broń dalekodystansowa  –  Modyfikator +1
-Broń średniodystansowa  –  Brak modyfikacji
-Broń krótkodystansowa – Modyfikator +1

Amunicja:

-Full Metal Jacket - Brak modyfikacji

-Armor Piercing - +1

-Hollow Point - +2

-Depleted Uranium - +3

-Śrutowa - Brak modyfikacji

-Kulowa - +1

-Strzałkowa - +2

Typ gracza:

-Dalekodystansowiec - +2 przeciwko ludziom

-Średniodystansowiec -  +1 przeciwko ludziom i mutantom

-Krótkodystansowiec -   +2 przeciwko mutantom

Zasięg:

Amunicja:

-Full Metal Jacket - Brak modyfikacji

-Armor Piercing – do 80m

-Hollow Point – do 70m

-Depleted Uranium – do  50m

-Śrutowa - do 25m przeciwko celom chronionym, do 40m przeciwko celom „gołym”

-Kulowa - do 50m

-Strzałkowa - do 75m

-Każdy tłumik – Obniżenie o 10m

Korzystanie z materiałów wybuchowych:

Tutaj działa to następująco:

-Granaty możecie rzucić maksymalnie na 30 metrów

-Rakiety mają zasięg nieograniczony i celność 100%

-Pociski z granatników możecie wystrzelić  maksymalnie na 75 metrów

-Miny – Cóż… Nimi się nie rzuca ani nie strzela, więc…

 

Jeśli zaś chodzi o morderczość odłamków to działają tak:

-Granaty i miny– Bazowo 32 obrażeń, do 20% zasięgu 32 obrażeń, 21 – 40% zasięgu 16 obrażeń, 41-60% zasięgu 8 obrażeń, 61-80% zasięgu 4 obrażeń, 81-100% zasięgu 2 obrażeń.

-Pociski do granatników – Bazowo 30 obrażeń, do 5m zasięgu 30 obrażeń, powyżej 5m zasięgu 5 obrażeń

-Rakiety – Bazowo 50 obrażeń, do 5m zasięgu 50 obrażeń, od 6 do 15m zasięgu 20 obrażeń, od 16 do 25m zasięgu 8 obrażeń

Jeśli chodzi o mutanty to sami musicie się przekonać jakie mają wytrzymałości. Jeśli jakiegoś mutanta wytrzymałość odnajdziecie znajdzie się ona poniżej:


-nibyolbrzym -?
-chimera -?
-kontroler -?
-burer -?
-pijawka -?
-snork -?
-połamaniec -?
-poltergeist-?
-dzik -?
-nibypies -15
-ślepy pies -?
-dziki kot -?
-mięsacz-?
-tuszkan - 5
 
Kto wie czy nie znajdziecie jakichś nowych gatunków i będziecie mogli je sami nazwać...


Jeśli jednak będziecie chcieli się uleczyć:
-Apteczka - 4
-Apteczka wojskowa - 6
-Apteczka naukowców - 8
-Epinefryna - 4
-Ampułka morfiny 3, tamuje krwawienie
-Bandaż - tamuje krwawienie
 

6.Mechanika snu i posiłku

Aby przeżyć wystarczy wybić 1 litr płynów dziennie oraz zjeść dwa posiłki. I tyle, Posiłków nie można zjeść częściej niż co 5 godzin, a płyny pić nie częściej niż co 3. Jeśli jednak zdarzy wam się zwymiotować z powodu choroby czy innych czynników, wówczas tracicie wszystkie posiłki i połowę wypitych płynów. W grze istnieją tabletki do odkażania wody. 1 tabletka pozwala odkazić 0.5 litra.


 
Co do snu - Musicie na 24 godziny przespać co najmniej 8 (można więcej). Mniejsza ilość redukuje wasz licznik snu. macie zapasowe 20 godzin. Każda godzina mniej zmniejsza celność o 5% (0.05). Ponadto jeśli będziecie mieli nieodespane więcej niż 15 godzin możecie zasnąć w chodzie. Ale coś przyjdzie z pomocą:
-Napój energetyczny - Pozwala spać o 2 godziny mniej
-Epinefryna - Pozwala spać 4 godziny mniej


7.Czas i kolejki

Wszyscy zaczynają o godzinie 10:00. Jedna kolejka = mój post + wasz post. Czas będę naliczać od akcji w granicach rozsądku. Możecie grać niezależnie czasowo od siebie, ale jeśli chcecie się spotkać - musicie ujednolicić czas, ale tylko pod względem godziny (Dokładność ok. 30 minut wystarczy. Dogadujcie się o tym już między sobą). Inaczej są liczone rozmowy, walka oraz ucieczka przed emisją.


8.Maski ochronne i wykrywalność.

Musicie dbać o filtry w maskach. Maskę musicie zakładać w strefach o promieniowaniu 7 i większym oraz przy silnym zagęszczeniu anomalii chemicznych i gazowych. Filtr wytrzymuje 10 kolejek użytkowania. Musicie też dbać o to czy wróg/mutant was widzi czy nie. Jeśli stoicie na otwartej przestrzeni jest 50% szans że zostaniecie zauważeni (rzut k2), jeśli wejdziecie za jeden krzak to wówczas macie 25% (rzut k4), uklęknięcie zmniejszy wówczas do 12.5% (k8), a położenie się do 6.25% (k16). Dwa krzaki i pozycja leżąca dają wam całkowitą niewidzialność, ale i ograniczają widoczność.


9.Emisje - Jak wiadomo jest to najbardziej mordercza rzecz w całej zonie. Aby przeżyć emisję (bez skutków ubocznych) należy schować się w co najmniej murowanym pomieszczeniu z zasłoniętymi oknami i drzwiami. Oczywiście to przykład ale mogą to też być piwniczki, tunele kolejowe, podziemia, etc. Po prostu macie być w jakimś pomieszczeniu, które da się uznać za dobre miejsce do przeżycia. Jeśli uznam, że miejsce to ma jakieś uszczerbki - będę różne konsekwencje,a w najgorszym przypadku zgon.

10.Korzystanie z artefaktów i anomalie– Jak powszechnie wiadomo niektóre artefakty mają pozytywne działanie. Aby skorzystać z artefaktu należy umieścić go w kieszonce na pasie. Jednakże prawie wszystkie artefakty są promieniotwórcze. Należy zatem mieć co najmniej dwie kieszonki i w jednej umieścić  artefakt ściągający promieniowanie, a w drugiej artefakt z pozytywnym dla nas efektem. Dodatkowo efekty kilku artefaktów o tym samym działaniu sumują się. A oto jak działają konkretne pozytywne efekty:

-Oparzenie - Może uratować przed śmiercią przy wpadnięciu w anomalię termiczną

-Oparzenie chemiczne - Może uratować przed śmiercią przy wpadnięciu w anomalię chemiczną

-Porażenie prądem - Może uratować przed śmiercią przy wpadnięciu w anomalię elektryczną

-Wytrzymałość – Pozwala unikać efektów chorobowych i zmniejsza uszkodzenia sprzętu

-Zdrowie – Zwiększa limit życia o 2,4 lub 6.

-Telepatia – Zwiększa wytrzymałość na psionikę o 1 (Kamienny Kwiat) i 2 (Blask Księżyca)

-Maksymalna waga – Pozwala nieść więcej sprzętu na sprzedaż (Patrz dział o ekwipunku)

-Leczenie ran – Obniża prawdopodobieństwo wystąpienia krwawienia po trafieniu

 

Jeśli zaś chodzi o anomalie to zadają one obrażenia losowo (1-20 - rzut k20). Artefakty ratujące przed anomaliami obniżają te obrażenia. Anomalie dzielimy ze względu na pochodzenie:

-Termiczne (Spalacz, Piec, Fontanna)

-Elektryczne (Elektra, Transformator, Bąbel)

-Chemiczne (Galareta, Żrąca mgła, )

-Grawitacyjne (Wir, Trampolina, Lejek, Winda, Karuzela, Pulsar)

-Psioniczne (Radonowy obłok, Tornado)

-Pochodzenia naturalnego (Rdzawe włosie, Spalony puch, Kalmar, Pułapka)

-Ruchome (Kometa, Pożoga)

-Inne (Psujak, Treser)

-Nieznanego Pochodzenia (Dym z ogniska, Śnieżna)

 

11.Ekwipunek :

Po dogłębniejszym przemyśleniu sprawy udało mi się coś ustalić Stworzyłem prosty przelicznik pozwalający określić ile rzeczy możecie ze sobą nosić. Działa on następująco:

-Możecie nieść ze sobą w granicach rozsądku drobny sprzęt (jedzenie, filtry do maski, apteczki, etc.)

-Łączna ilość amunicji jaką macie przy sobie i jest do waszych nie może przekroczyć 300 szt. (Broń główna + pistolet)

-Przysługuje wam 1 miejsce na broń dużą i 1 na pistolet oraz 4 miejsca na granaty na okryciu wierzchnim. Poza tym możecie dźwigać w plecaku i na pasach nośnych maksymalnie 4 karabiny!

-Poszczególne typy kamizelek zwiększając ilość amunicji w ładownicach/kieszeniach i ochronę

-Przelicznik:

                -1 karabin = 3 kilogramy

                -1 karabin = 3 pistolety

                -1 karabin =2 pistolety maszynowe

                -1 karabin = 6 granatów

                -2 karabiny = 3 strzelby

                -2 karabiny = 1 karabin snajperski

                -3 karabiny = 1 ciężki sprzęt

                -1 granat = 1 pocisk do granatnika

                -2 granaty = 1 mina

                -2 granaty = 1 rakieta

 

Dostępne kamizelki:

-Lekka kurtka frakcji / Skórzana kurtka – 2 magazynki do broni głównej, 2 do pistoletu, ochrona +1

-Ciężki płaszcz skórzany – 3 magazynki do broni głównej, 2 do pistoletu, ochrona +2, jedna kieszeń na artefakt

-Średni kombinezon stalkera / Średni kombinezon frakcji - 4 magazynki do broni głównej, 3 do pistoletu, ochrona +3, dwie kieszenie na artefakt

-Beryl 5M - 4 magazynki do broni głównej, 4 do pistoletu, ochrona +3, jedna kieszeń na artefakt

-SSP-99 - 3 magazynki do broni głównej, 3 do pistoletu, ochrona +4, pięć kieszeni na artefakty

-SKAT 9m - - 5 magazynki do broni głównej, 3 do pistoletu, ochrona +5, dwie kieszenie na artefakty, chroni przed śmiercią od postrzału w głowę

-SSP-99M - 5 magazynki do broni głównej, 5 do pistoletu, ochrona +6, pięć kieszeni na artefakty

-SKAT 10 - 6 magazynki do broni głównej, 6 do pistoletu, ochrona +7, trzy kieszenie na artefakt, chroni przed śmiercią od postrzału w głowę

-SEVA/Naukowy kombinezon frakcji - 6 magazynki do broni głównej, 4 do pistoletu, ochrona +8, cztery kieszenie na artefakty

-Bułat/Ciężki kombinezon frakcji - 7 magazynki do broni głównej, 6 do pistoletu, ochrona +9, dwie kieszenie na artefakty, chroni przed śmiercią od postrzału w głowę

-Egzoszkielet/Egzoszkielet Frakcji - 8 magazynki do broni głównej, 6 do pistoletu, ochrona +10, dwie kieszenie na artefakty, chroni przed śmiercią od postrzału w głowę

Zbrojownia:

Poniżej jest zamieszczona lista broni, które dopuszczam do gry. Niektóre z nich jednak można zdobyć tylko poprzez sprowadzenie z Dużej Ziemi. Pamiętajcie, ze możecie używać KAŻDEJ broni, ale tylko broń dla waszej klasy daje bonus do obrażeń.


Pistolety- Wszyscy
-Fort 12
W magazynku: 12
-Colt M1911 W magazynku: 7
-Beretta 92F W magazynku: 15
-Makarov PM W magazynku: 12
-Sig-Sauer P220 W magazynku: 7
-H&K USP W magazynku: 12
-Walther P99 W magazynku: 16
-Desert Eagle .44 (rzadki) W magazynku: 8
-FN Five-Seven (Import) W magazynku: 20 Specjalne: Celność +0.8
-FN Browning HP W magazynku: 13
-Glock 17 (rzadki) W magazynku: 17
-Glock 18c (Import) W magazynku: 17 Specjalne: Celność +0.03, Full Auto mode
-Beretta 93R (Import) W magazynku: 20 Specjalne: Celność +0.05, Burst mode
-Wist-94 (Import) W magazynku: 16 Specjalne: Celność +0.1, Zapas magazynków w kamizelce +2
-Stechkin APS W magazynku: 20 Specjalne: Full Auto
-GSh-18 W magazynku: 18
-OC-33 Pernatch (rzadki) W magazynku: 18 Specjalne: Full Auto
-CZ-99 (Import) W magazynku: 10 Specjalne: Obrażenia +1
-OTs-01 (rzadki) W magazynku: 6
-FN Barracuda (Import) W magazynku: 6 Specjalne: Obrażenia +2
-Colt Anaconda(Import) W magazynku: 6 Specjalne: Obrażenia +2
-Ruger GP-100 W magazynku: 6
-S&W 500 (Import) W magazynku: 5 Specjalne: Obrażenia +4


Strzelby - Krótki dystans

-TOZ 66 (Obrzyn)

W magazynku: 2
-TOZ 34 W magazynku: 2
-Winchester 1300 (K) W magazynku: 5
-Franchi SPAS 12 (K) W magazynku: 8
-Franchi SPAS 15 (Import) (K) W magazynku: 6 Specjalne: Zasięg +10m, Zapas magazynków w kamizelce +2
-Armsel Striker (K) (rzadki) W magazynku:  12
-Benelli M3 Long (K)W magazynku: 8 Specjalne: Zasięg +10m
-Benelli M4 (Import) (K) W magazynku: 6 Specjalne: zasięg +5m, Full Auto mode
-Baikal MP-133 (K) W magazynku: 4
-Saiga 12 (K) (rzadki) W magazynku: 5 Specjalne: Full Auto mode
-Saiga 20 (Import) (K) W magazynku: 8 Specjalne:  Celność +0.05, Full Auto mode
-Vepr 12 (Import) (K) W magazynku: 8 Specjalne:  Celność +0.03, Zasięg +3m, Full Auto mode
-Mossberg 500 (K) W magazynku: 5
-Mossberg 870 (K) W magazynku: 8
-USAS-12 (Import) (K) W magazynku: 20 Specjalne: Full Auto mode


Pistolety maszynowe - Krótki i średni dystans

-H&K MP5 (K)

W magazynku: 30
-AKS-74U (K) W magazynku: 30
-H&K UMP (K) W magazynku: 35
-H&K G36C (K) (Ś) (rzadki) W magazynku: 30
-SG 552 (Import) (K) (Ś) W magazynku: 20 Specjalne:  Celność +0.1
-FN P90 (Import) (K) W magazynku: 50 Specjalne:  Celność +0.05
-UZI (K) (Ś) W magazynku: 32
-Daewoo K7 (K) (Ś) (rzadki) W magazynku: 30
-FAMAE S.A.F (Import) (K) (Ś) W magazynku: 30 Specjalne: Zasięg +10m, gdy ograniczony przez rodzaj amunicji
-Scorpion Vz.61 (K) W magazynku: 20
-TMP-9 (Import) (K) W magazynku: 30 Specjalne: Celność +0.02, Zapas magazynków w kamizelce +2
-PP-2000 (K) (rzadki) W magazynku: 20
-PP-19 Bizon (K) (Ś) W magazynku: 64
-M4 Spectre (K) (rzadki) W magazynku: 30
-Calico M960 (Import) (K) (Ś) W magazynku: 50 Specjalne: Celność +0.1 Zapas magazynków w kamizelce -1
-Ingram MAC11 (K) W magazynku: 32


Karabiny szturmowe - Średni i daleki dystans

-AK-74(Ś)

W magazynku: 30
-L85A1 (Ś) W magazynku: 30
-H&K G36 (Ś) (D) W magazynku: 30
-SG550 (Ś) (D) W magazynku: 50
-LR-300 (Ś) W magazynku: 30
-AN-94 Abakan (Ś) (D) W magazynku: 30
-AS Val (Ś) W magazynku: 20
-OTs-14-4 Groza (Ś) W magazynku: 20
-FN 2000 (Ś) (rzadki) W magazynku: 30 Specjalne: Celność +0.1
-FN FAL (Ś) (D) (rzadki) W magazynku: 20
-FN SCAR-L (Import) (Ś) W magazynku: 30 Specjalne: Celność +0.05, Burst mode
-FN SCAR-H (Import) (Ś) (D) W magazynku: 20 Specjalne: Obrażenia +2
-L85A2 (Import) (Ś) (D) W magazynku: 30 Specjalne: Celność +0.1, Zasięg +10m, gdy ograniczony przez rodzaj amunicji
-H&K G3 (Ś) (D) W magazynku: 20
-AK-47 (Ś) W magazynku: 30
-Colt M4A1 (Ś) W magazynku: 30
-Colt M16A4 (Import) (Ś) (D) W magazynku: 30 Specjalne: Zasięg +15m, gdy ograniczony przez rodzaj amunicji
-Galil (Ś) W magazynku: 35
-TAR-21 (Import) (Ś) W magazynku: 30 Specjalne: Obrażenia +1, Zapas magazynków w kamizelce +2
-FAMAS (Ś) (rzadki) W magazynku: 30
-Daewoo K2 (Ś) (rzadki) W magazynku: 30
-QBZ-95 (Import) (Ś) W magazynku: 30 Specjalne: Celność +0.05, Obrażenia +1
-M14 (Ś) (D) W magazynku: 20


Karabiny snajperskie - Daleki dystans

-Dragunov SVD (D)

W magazynku: 10
-SVU (D) W magazynku: 10
-VSS Vintoriez (D) W magazynku: 10
-L96A1 (Import) (D) W magazynku: 5 Specjalne: Obrażenia +3
-PSG-1 (D) (rzadki) W magazynku: 5
-Galatz (Galil sniper) (D) W magazynku: 20
-SV-98 (Import) (D) W magazynku: 10 Specjalne: Brak ograniczenia zasięgu dla dowolnej amunicji
-M21 (D) W magazynku: 20
-SR-25 (Import) (D) W magazynku: 20 Specjalne: Celność +0.5, Full Auto mode
-SG 550 Sniper (D) (rzadki) W magazynku: 20
-PSL (D) W magazynku: 10


Ciężki sprzęt - Wedle określenia

-PKM (Ś)

(rzadki) W magazynku: 100
-RPG-7 (Ś) (K)
-Milkor MGL M32 (K) (rzadki) W magazynku: 6
-KSVK (D) (rzadki) W magazynku: 5 Specjalne: Obrażenia +3, Celność +0.1
-M82A1 (Import) (D) W magazynku: 10 Specjalne: Obrażenia +5, tylko amunicja AP
-RPD (Ś) W magazynku: 100
-RPK-74 (Import) (Ś) W magazynku: 75 Specjalne: Celność +0.05
-M60 (Import) (Ś) W magazynku: 200
-M79 (K) W magazynku: 1
-EX-41 China Lake (Import) (K) W magazynku: 3
-Panzerfaust 3 (Ś)

 

Materiały wybuchowe – Wszyscy – Ostrzegam, ze wartości te to zasięgi odłamków!

-Granat RGD-5 – Do 25m

-Granat F1 – Do 50m

-Granat fosforowy – Do 10m, szybko niszczy sprzęt

-Rakieta OG-7V – Do 25m, niszczy cele opancerzone

-Rakieta HCW – Do 25m, niszczy cele opancerzone

-Granat VOG-25 – Do 15m

-Granat M406 – Do 15m

-M16A1 APM – Do 30m

-M18A1 APM – Do 50m

12.Frakcje – Jak wiadomo w zonie występuje kilka frakcji, a miedzy nimi panują różne stosunki:

Stalkerzy: Słynne dzieci Zony. To oni jako pierwsi przetarli szlaki i wyznaczyli ścieżki. To oni odkrywali tajemnice przeklętej ziemi jako pierwsi. Można ich rozpoznać po amatorskim sprzęcie i jasno zielonych, wyblakłych kolorach. Broń rozpoznawcza:  Brak

Bandyci - Wrogie

Wojsko – Wrogie (oprócz  Kordonu)

Najemnicy - Wrogie

Wolność - Neutralne

Powinność - Neutralne

Łowcy - Przyjacielskie

Naukowcy - Neutralne

Czyste Niebo - Neutralne

Monolit: - Wrogie

Bandyci: Renegaci, maruderzy, ludzie półświatka, którzy trafili do Zony uciekając przed prawem. Mimo to kontynuują swą podła działalność. Zwykle noszą czerwone kurtki i dżinsy lub długie skórzane płaszcze z kapturami. Broń rozpoznawcza: Brak

Stalkerzy - Wrogie

Wojsko - Wrogie

Najemnicy - Neutralne

Wolność  - Wrogie

Powinność - Wrogie

Łowcy - Wrogie

Naukowcy - Wrogie

Czyste Niebo - Wrogie

Monolit: - Wrogie

 

Wojsko: Strażnicy świata zewnętrznego. Pilnują by nikt nie wszedł i by nic nie wyszedł z Zony. Noszą w tradycyjnych wojskowych kamuflażach pancerze Beryl, SKAT-9m i SKAT-10. Broń rozpoznawcza: AK-74, Fort 12

Stalkerzy – Wrogie (oprócz Kordonu)

Bandyci - Wrogie

Najemnicy - Wrogie

Wolność - Wrogie

Powinność - Przyjacielskie

Łowcy - Wrogie

Naukowcy - Przyjacielskie

Czyste Niebo - Wrogie

Monolit: - Wrogie

 

Najemnicy: Ludzie do wynajęcia. Pracują dla tego kto więcej zapłaci. Głownie wynajmowani przez ludzi z Wielkiej Ziemi, lecz nikt nie wie w jakim celu. Noszą szare kombinezony. Broń rozpoznawcza: L85A1, SG 550

Stalkerzy - Wrogie

Bandyci - Wrogie

Wojsko - Wrogie

Wolność - Przyjacielskie

Powinność: - Wrogie

Łowcy - Wrogie

Naukowcy - Neutralne

Czyste Niebo - Wrogie

Monolit - Wrogie

 

Wolność: Wino, kobiety i śpiew! Wolność jest wesołą frakcją, która pragnie by Zona była wolno dostępnym terytorium. Ich kolory to zieleń z żółtymi fragmentami. Broń rozpoznawcza: LR-300

Stalkerzy - Przyjacielskie

Bandyci - Wrogie

Wojsko - Wrogie

Najemnicy - Przyjacielskie

Powinność - Wrogie

Łowcy - Neutralne

Naukowcy - Neutralne

Czyste Niebo  - Neutralne

Monolit - Wrogie

 

Powinność: Zabójcze anomalie, niebezpieczne mutanty, anarchiści i bandyci... Nic nie powstrzyma triumfalnego marszu Powinności na ratunek planecie!  To propagandowe hasło charakteryzuje tę paramilitarną organizację, która chce ochronić świat przed okrucieństwami Zony. Ich pancerze są czarne jak noc i zdobione czerwonymi fragmentami. Broń rozpoznawcza:  AN-94

Stalkerzy - Neutralne

Bandyci - Wrogie

Wojsko - Przyjacielskie

Najemnicy - Wrogie

Wolność - Wrogie

Łowcy - Neutralne

Naukowcy - Przyjacielskie

Czyste Niebo - Neutralne

Monolit - Wrogie

 

Łowcy: Są niewielką frakcją polującą na mutanty. Są z nich wytrawni strzelcy i świetni tropiciele. Ponadto ich umiejętności kamuflażu są tak duże, ze można obok takiego człowieka przejść i go nie zauważyć. Broń rozpoznawcza: TOZ-34, SPAS-12, Mossberg 870, PSL

Stalkerzy - Przyjacielskie

Bandyci - Wrogie

Wojsko - Wrogie

Najemnicy - Wrogie

Wolność - Neutralne

Powinność - Neutralne

Naukowcy Przyjacielskie

Czyste Niebo - Przyjacielskie

Monolit - Wrogie

 

Naukowcy: Ludzie nauki starający się dokładnie analizować Zonę i jej produkty przy pomocy różnych przyrządów. Zwykle nie wychodzą ze swojego bunkra na Jantarze, ale przeważnie noszą  kombinezony SSP-99 i SSP-99M. Broń rozpoznawcza:  Brak

Stalkerzy - Neutralne

Bandyci - Wrogie

Wojsko - Przyjacielskie

Najemnicy - Wrogie

Wolność - Neutralne

Powinność - Przyjacielskie

Łowcy - Przyjacielskie

Czyste Niebo - Przyjacielskie

Monolit - Wrogie

 

Czyste Niebo: Jest to na w pół mityczna frakcja, którą tworzą uczeni, którzy pragną dużo aktywniej badać zonę. Ich stroje są błękitne niczym czyste niebo. Broń rozpoznawcza: M4A1, Beretta 92 FS

Stalkerzy - Neutralne

Bandyci - Wrogie

Wojsko - Wrogie

Najemnicy - Wrogie

Wolność - Neutralne

Powinność - Neutralne

Łowcy - Przyjacielskie

Naukowcy - Przyjacielskie

Monolit - Wrogie

 

Monolit: Są to fanatycy, którzy z nie znanych pobudek bronią dostępu do centrum Zony i czczą legendarny Monolit. Ich kombinezony są niemal białe z brązowymi wstawkami. Broń rozpoznawcza: Brak.

Stalkerzy - Wrogie

Bandyci - Wrogie

Wojsko - Wrogie

Najemnicy - Wrogie

Wolność - Wrogie

Powinność - Wrogie

Łowcy - Wrogie

Naukowcy - Wrogie

Czyste Niebo - Wrogie

 

13.Odpisywanie i pytania - Ostrzegam, że to jest Zona - Oznacza to, że osoba, która nie odpisze przez 5 dni - umrze. Chyba, że poinformuje mnie o swojej dłuższej nieobecności. Jeśli z kolei macie pytanie, sugestie itp. zapraszam do tematu dyskusyjnego.
 
I to tyle. Będzie biednie, trudno i brudno. Powodzenia :)

Żywi:

Geralt of Poland



Ksywa: Szperacz
Wiek: 24
Preferowana broń: krótki dystans
Miejsce startu: Kordon
Powód przybycia do Zony: Od zawsze fascynowały go wszelkiego rodzaju tajemnicze, opuszczone miejsca. Już za dzieciaka wymykał się z kolegami, aby zwiedzać niedostępne zakątki rodzinnego Kijowa. Od zawsze marzył o odwiedzeniu Czarnobyla-  tej swoistej mekki zafascynowanych tym, co opuszczone i niedostępne dla większości śmiertelników. Zona spełniła jego marzenie- zafascynowany mniej lub bardziej prawdziwymi opowieściami i plotkami o niezwykłej strefie postanowił w końcu wyruszyć, by na własne oczy ujrzeć jej cuda i koszmary i jak każdy stalker przy odrobinie szczęścia zgarnąć nieco skarbów.
Frakcja: Stalker
Sprzęt:

-1 lornetka
-4 apteczki
-1 apteczka wojskowa
-4 leki przeciwpromienne
-0.5 litra wódki
-2 litry wody
-1 manierka
-1 chleb (2 porcje/posiłki)
-4 konserwy
-5 bandaże
-1 śpiwór
-1 maska przeciwgazowa "Słonik"
-3 filtry do maski
-1 woreczek na "testery"
-20 śrubek/nakrętek/podkładek
-10 tabletek do odkażania wody
-1 Pojemnik na 3 artefakty pochłaniający maksymalnie 10 dawek
-1 Nóż
-2 naszywki frakcji "Stalker"
-1 H&K MP5
-50 sztuk amunicji FMJ 9x19mm
-10 sztuk amunicji AP 9x19mm
-1 artefakt "Meduza"
-1 kurtka skórzana (Ochrona +1)
-1000 rubli




Imię/Ksywa: Kajetan "Witch Doctor"
Wiek: 26
Zdjęcie:
1852e379a5.png
Preferowana broń: Krótki dystans
Miejsce startu: Bagno
Powód przybycia do Zony: Zona od samego początku przyciągała do siebie przeróżnych ludzi... Jedni byli ciekawi tego miejsca, inni znaleźli się tam przypadkiem, niektórzy czuli że zona ich wzywa...ale byli tez i tacy co widzieli w tym zapomnianym przez samego Boga miejscu szanse na szybki zarobek. Kajetan zaliczał się do ostatniej grupy; zniechęcony zdobywaniem marnych groszy uczciwą pracą postanowił zawierzyć miejskim legendą i udać się do zony po bogactwo.
Frakcja: Powinność
Sprzęt:

-1 lornetka
-4 apteczki
-1 apteczka wojskowa
-4 leki przeciwpromienne
-0.5 litra wódki
-2 litry wody
-1 manierka
-1 chleb (2 porcje/posiłki)
-4 konserwy
-5 bandaże
-1 śpiwór
-1 maska przeciwgazowa "Słonik"
-3 filtry do maski
-1 woreczek na "testery"
-20 śrubek/nakrętek/podkładek
-10 tabletek do odkażania wody
-1 Pojemnik na 3 artefakty pochłaniający maksymalnie 10 dawek
-1 Nóż
-2 naszywki frakcji "Powinność"
-1 TOZ-34
-35 sztuk amunicji śrutowej
-25 sztuk amunicji kulowej
-15 sztuk amunicji strzałkowej
-1 lekka kurtka frakcji Powinność (Ochrona +1)
-1000 rubli




Imię/Ksywa:Witia "Liść"
Wiek:28
Preferowana broń: średni dystans
Miejsce startu: Kordon
Powód przybycia do Zony: Zawsze fascynowały go informacje o dziwnych rzeczach ukrytych w wewnątrz kordonu.Każdego dnia szukał informacji o tym.Lecz nie wiele znajdował i to go smuciło dlatego pewnego dnia zebrał się w sobie i wyruszył na spotkanie artefaktom.Miał nadzieję że znajdzie je.
Frakcja: Stalker
Sprzęt:

-1 lornetka
-4 apteczki
-1 apteczka wojskowa
-4 leki przeciwpromienne
-0.5 litra wódki
-2 litry wody
-1 manierka
-1 chleb (2 porcje/posiłki)
-4 konserwy
-5 bandaże
-1 śpiwór
-1 maska przeciwgazowa "Słonik"
-3 filtry do maski
-1 woreczek na "testery"
-20 śrubek/nakrętek/podkładek
-10 tabletek do odkażania wody
-1 Pojemnik na 3 artefakty pochłaniający maksymalnie 10 dawek
-1 Nóż
-2 naszywki frakcji "Stalker"
-1 AK-74
-50 sztuk amunicji  FMJ 5.45
-10 sztuk amunicji AP 5.45
-1 kurtka skórzana (Ochrona +1)
-2500 rubli

Zegarmistrz

Imię/Ksywa: Aleksander "Trawa" Miedwierow


Wiek: 39
Preferowana broń: Krótki Dystans
Miejsce startu: Wysypisko
Powód przybycia do Zony: Trawa to bananowiec - najemnik który nie patrzy komu służy. Pracował na różnych frontach, z różnymi ludźmi i w różnych miejscach. Jego specjalizacją był kamuflaż, infiltracja. Do Zony ściągnęła go chęć sprawdzenia na co go stać. Chciał ponownie poczuć(choćby ostatni raz) adrenalinę pola bitwy.
Frakcja: Stalker

 

Sprzęt:
-4 apteczki
-1 apteczka wojskowa
-4 leki przeciwpromienne
-0.5 litra wódki
-2 litry wody
-1 manierka
-1 chleb (2 porcje/posiłki)
-4 konserwy
-5 bandaże
-1 śpiwór
-1 maska przeciwgazowa "Słonik"
-3 filtry do maski
-1 woreczek na "testery"
-20 śrubek/nakrętek/podkładek
-10 tabletek do odkażania wody
-1 Pojemnik na 3 artefakty pochłaniający maksymalnie 10 dawek
-1 Nóż
-2 naszywki frakcji "Stalker"
-1 AKS-74U
-50 sztuk amunicji FMJ 5.45mm
-10 sztuk amunicji AP 5.45mm
-1 artefakt "Meduza"
-1 kurtka skórzana (Ochrona +1)
-1000 rubli

-1 lornetka



Martwi:

Komputer

Imię/ksywa: Komar
Wiek: 29
Preferowana broń: Bliski dystans
Miejsce startu: Wysypisko
Wygląd: (Bez niego nie przetrwam)


9e6229c9f30eaf0192b387ba984ac795.jpg




Powód przybycia do Zony:
Od zawsze interesował go łatwy zarobek, a podobno w Zonie jest wiele cennych rzeczy. Chce zobaczyć również co w niej takiego "fascynującego"
Frakcja: Najemnik

Sprzęt:


-1 lornetka
-4 apteczki
-1 apteczka wojskowa
-4 leki przeciwpromienne
-0.5 litra wódki
-2 litry wody
-1 manierka
-1 chleb (2 porcje/posiłki)
-4 konserwy
-5 bandaże
-1 śpiwór
-1 maska przeciwgazowa "Słonik"
-3 filtry do maski
-1 woreczek na "testery"
-20 śrubek/nakrętek/podkładek
-10 tabletek do odkażania wody
-1 Pojemnik na 3 artefakty pochłaniający maksymalnie 10 dawek
-1 Nóż
-2 naszywki frakcji "Najemnik"
-1 TOZ 66 (Obrzyn)
-20 sztuk amunicji śrutowej
-10 sztuk amunicji kulowej
-1 artefakt "Meduza"
-1 lekka kurtka frakcji Najemnicy (Ochrona +1)
-1000 rubli




Imię/ksywa: Siergiej
Wiek: 30
Preferowana broń: Daleki dystans
Miejsce startu: Kordon
Powód przybycia do Zony: Jest żołnierzem w armii Ukraińskiej. Przybył do Zony w celu zabijania mutantów (To takie kreatywne)
Frakcja: Stalker
Sprzęt:

-1 lornetka
-4 apteczki
-1 apteczka wojskowa
-4 leki przeciwpromienne
-0.5 litra wódki
-2 litry wody
-1 manierka
-1 chleb (2 porcje/posiłki)
-4 konserwy
-5 bandaże
-1 śpiwór
-1 maska przeciwgazowa "Słonik"
-3 filtry do maski
-1 woreczek na "testery"
-20 śrubek/nakrętek/podkładek
-10 tabletek do odkażania wody
-1 Pojemnik na 3 artefakty pochłaniający maksymalnie 10 dawek
-1 Nóż
-2 naszywki frakcji "Stalker"
-1 Galatz z lunetą
-35 sztuk amunicji FMJ 7.62 NATO
-25 sztuk amunicji AP 7.62 NATO
-1 kurtka skórzana (Ochrona +1)
-1000 rubli

Edited by Parabellum Edge

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zapowiada się ciekawie, oto moja karta postaci:

 

Ksywa: Szperacz

Wiek: 24

Preferowana broń: krótki dystans

Miejsce startu: Kordon

Powód przybycia do Zony: Od zawsze fascynowały go wszelkiego rodzaju tajemnicze, opuszczone miejsca. Już za dzieciaka wymykał się z kolegami, aby zwiedzać niedostępne zakątki rodzinnego Kijowa. Od zawsze marzył o odwiedzeniu Czarnobyla-  tej swoistej mekki zafascynowanych tym, co opuszczone i niedostępne dla większości śmiertelników. Zona spełniła jego marzenie- zafascynowany mniej lub bardziej prawdziwymi opowieściami i plotkami o niezwykłej strefie postanowił w końcu wyruszyć, by na własne oczy ujrzeć jej cuda i koszmary i jak każdy stalker przy odrobinie szczęścia zgarnąć nieco skarbów.

Frakcja: Stalker

Zestaw bonusowy: 2

 

Pytania co do mechaniki:

Jeśli postać umrze, to gracz wylatuje na stałe z gry, czy może stworzyć nową postać i grać dalej?

Co to za frakcja Łowca?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam na pokładzie. Co do pytań:

-Jeśli gracz umrze to musi odczekać 5 dni od momentu śmierci zanim ponownie będzie mógł się zapisać. Jeśli ktoś wejdzie na jego miejsce w międzyczasie - musi poczekać, aż się zwolni ;) Ponadto ktoś może znaleźć trupa i zarobić co nieco na jego sprzęcie.

-Łowcy zajmują się polowaniami na mutanty ;)

Edited by Parabellum Edge

Share this post


Link to post
Share on other sites

Imię/Ksywa: Kajetan "Witch Doctor"

Wiek: 26

Zdjęcie:

1852e379a5.png

Preferowana broń: Krótki dystans

Miejsce startu: Bagno

Powód przybycia do Zony: Zona od samego początku przyciągała do siebie przeróżnych ludzi... Jedni byli ciekawi tego miejsca, inni znaleźli się tam przypadkiem, niektórzy czuli że zona ich wzywa...ale byli tez i tacy co widzieli w tym zapomnianym przez samego Boga miejscu szanse na szybki zarobek. Kajetan zaliczał się do ostatniej grupy; zniechęcony zdobywaniem marnych groszy uczciwą pracą postanowił zawierzyć miejskim legendą i udać się do zony po bogactwo.

Frakcja: Powinność

Zestaw bonusowy: 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Imię/Ksywa:Witia "liść"

Wiek:28

Preferowana broń: średni dystans

Miejsce startu: Kordon

Powód przybycia do Zony: Zawsze fascynowały go informacje o dziwnych rzeczach ukrytych w wewnątrz kordonu.Każdego dnia szukał informacji o tym.Lecz nie wiele znajdował i to go smuciło dlatego pewnego dnia zebrał się w sobie i wyruszył na spotkanie artefaktom.Miał nadzieję że znajdzie je.

Frakcja: Stalker

Zestaw bonusowy: 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

W sumie nie zdziwię się jak zginę pierwszy ale spróbuję. (Nigdy nie grałem w stalkera, Będzie śmiesznie)

 

Imię/ksywa: Siergiej

Wiek: 30

Preferowana broń: Daleki dystans

Miejsce startu: Kordon

Powód przybycia do Zony: Jest żołnierzem w armii Ukraińskiej. Przybył do Zony w celu zabijania mutantów (To takie kreatywne)

Frakcja: Stalker

Zestaw bonusowy: 3

Edited by Shatter

Share this post


Link to post
Share on other sites

Imię/ksywa: Komar

Wiek: 29

Preferowana broń: Bliski dystans

Miejsce startu: Wysypisko

Wygląd: (Bez niego nie przetrwam)

9e6229c9f30eaf0192b387ba984ac795.jpg

Powód przybycia do Zony:

Od zawsze interesował go łatwy zarobek, a podobno w Zonie jest wiele cennych rzeczy. Chce zobaczyć również co w niej takiego "fascynującego"

Frakcja: Najemnik

Zestaw bonusowy: Hmm... wezmę 2.

 

(Już po mnie, na 100%)

Edited by Komputer

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zatem piątka wspaniałych została uformowana... A może powinienem powiedzieć piątka szaleńców? Tak czy inaczej witajcie w Zonie. W pierwszym poście zostaliście dołączeniu do zakładki "Żywi". Wkrótce dowiecie się też jaki otrzymujecie na początek sprzęt. Zaś po czwartku zaczniecie próbować przeżyć.

Share this post


Link to post
Share on other sites

UWAGA SAMOBÓJCY!

Został edytowany pierwszy post. Pojawiła się tam miedzy innymi lista dopuszczonych do gry broni. Jeśli macie jakieś pytania, zażalenia, wnioski - mówcie. Ponadto zostały wprowadzone inne zmiany z którymi proszę się zapoznać. Są to:

-dodane dodatkowe modyfikatory obrażeń i celności

-dodane działanie tabletek odkażających w sekcji posiłków

-Dodany opis działania artefaktów zbierających promieniowanie w sekcji o promieniowaniu

-Dodany punkt #9 o Emisjach!

-Rozdano wam także sprzęt uwzględniając zestawy bonusowe!

 

Wkrótce pojawi się też nowa mapka z wpisanymi wartościami lokacji (M; C; PJ; OP; GA) dla każdej z nich, abyście od razu wiedzieli w co się pakujecie.

~~KONIEC PRZEKAZU~~

Edited by Parabellum Edge

Share this post


Link to post
Share on other sites

Widzę, że klimaty typowo survivalowe. :)  Aż chyba znowu zainstaluję sobie Misery Moda. :D

Nie wiem, czy dobrze zrozumiałem system obrażeń. Skoro człowiek ma 10 pkt. życia, bez pancerza przyjmuje na tułów 8 obrażeń a strzelba ma +3 do obrażeń, to wtedy jeden celny strzał ze strzelby na klatę (bez pancerza)= 11 obrażeń= zgon, dobrze rozumiem?

O ile nie skomplikowałoby to za bardzo mechaniki, można by też dodać szansę na zacięcie się broni co jakąś ilość strzałów.

Edited by Geralt of Poland

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zrozumiałeś system obrażeń perfekcyjnie ;) Jeśli zaś chodzi o zacięcie broni to ten system jak najbardziej funkcjonuje ;) Niedługo pojawią się dodatkowe rzeczy jak wpływ pocisków na obrażenia, rodzaje pocisków, różne kolimatory i celowniki optyczne etc. A także ulepszenia broni i "Jak korzystać z artefaktów". ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Parę pytań:

1. Amunicja śrutowa do strzelb. Jej maksymalny zasięg to 99 metrów? Bo teraz wygoglowałem że zasięg skuteczny to 25 metrów. (Informacja zdobyta na pierwszej lepszej stronie więc może się mijać z prawdą)

2. Ekwipunek. Jest jakieś ograniczenie czy można mieć dwie snajperki pięć karabinów maszynowych i siedemnaście pistoletów? Pytam bo nie widziałem ograniczenia...

3. Szansa trafienia a osłony. Osłony i pozycja celu jakoś niwelują szanse trafienia? W leżącego człowieka trudniej trafić niż w stojącego, tak samo jak ktoś się chowa za murkiem.

 

edit

Zedytowałem ponieważ z jednego zdania wyszło że trudniej trafić w stojącego człowieka niż w leżacego

Edited by Shatter

Share this post


Link to post
Share on other sites

1.Owszem. Zapomniałem wspomnieć, że amunicja śrutowa ma skuteczność 25 metrów dla celów z ochroną i 40 dla celów "gołych"

2.Ograniczenie jest na chłopski rozum. Wiadomo, ze arsenału się przy sobie nie nosi. Po prostu Nie przeginajcie i tyle :dunno: W razie czego będę korygować ;)

3.Osłony pozwalają osłonić część Ciebie. Przykład: Wychylasz się zza murku. Oznacza to, że można Cię trafić tylko w głowę lub w ręce, zatem w przypadku gdy wróg Cię trafi to albo zgonujesz, albo dostajesz w łapę. Po prostu z losowania wypada tors i nogi. Dodatkowo ochronę przed headshot'em dają tylko ciężkie kombinezony jak egzoszkielet, Bułat, SKAT 12, SKAT 9

 

Jeśli bardzo chcecie to mogę wam dokładnie rozpisać mechanikę liczenia osłon, pozycji strzelca i jak to wpływa na obrażenia.

Share this post


Link to post
Share on other sites

I owszem. Właśnie się nimi zajmuję ;) Wkrótce będziecie o nich wiedzieć wszystko :) Właśnie piszę dokładny rozpis amunicji. Możecie się spodziewać FMJ, AP, HP,  oraz DU. Jeśli chodzi o granaty pojawia się one w podsekcji zbrojowni "Materiały wybuchowe".

Share this post


Link to post
Share on other sites

UWAGA SAMOBÓJCY!

-Dodano "Materiały wybuchowe" w sekcji zbrojownia

-Zremodelowano modyfikatory w sekcji obrażeń i celności

-Dodano "korzystanie z materiałów wybuchowych" w sekcji obrażeń i celności

-Zmieniono nieco opcje czasu

-Dodano punkt #9 o używaniu artefaktów

-Dodano punkt #10 o ekwipunku

-Dodano sekcję kombinezonów w ekwipunku

-Przeniesiono sekcję zbrojowni do ekwipunku

 

Jutro zostanie nieco przerobiony system obrażeń w celu większego zbalansowania gry (Aby nie ginąć od postrzału w rękę). Ponadto prawdopodobnie zostanie zwiększona celność ludzkich przeciwników z -0.25 do -0.1 lub nawet zostanie usunięty ten modyfikator. Dodatkowo będą postępować prace, aby wyskalować bronie i ujawnić sens importowania broni.

 

~~KONIEC PRZEKAZU~~

Edited by Parabellum Edge

Share this post


Link to post
Share on other sites


Jeśli zaś chodzi o anomalie to zadają one obrażenia losowo (1-20 - rzut k20).
Żeby nie było całkowicie losowo i jednakowo może by wprowadzić dla niektórych anomalii ograniczone albo minimalne obrażenia, żeby był jakiś podział na anomalie mniej i bardziej groźne. No i Psujak raczej nie powinien zadawać obrażeń.

Share this post


Link to post
Share on other sites

W planach jest w ogóle atlas anomalii. Każda anomalia zostanie opisana pod względem sposobu działania, stwarzanego niebezpieczeństwa i zadawanych obrażeń ;) A ponieważ skończyłem egzaminy to mam na to czas :D I owszem - Psujak nie zadaj obrażeń. Cieszy mnie, że ktoś rozpoznał :)

Edited by Parabellum Edge

Share this post


Link to post
Share on other sites

Poza tym... Na Jezusa zmartwychwstałego nazarejskiego, piszcie na normalnie ( na biało ) bo są tutaj użytkownicy lubujący się w czarnym stylu :party: ...

Share this post


Link to post
Share on other sites

UWAGA SAMOBÓJCY!

Zona (Le ja) robi sobie na kilka dni (do niedzieli) wolne. Do tego momentu macie czas na odpisanie, sprawdzenie postów, i drobne zmiany. Dla tych którzy jeszcze nie zauważyli w mechanice jest już dostępny punkt o frakcjach i ich stosunkach. Dodatkowo robię krótkie głosowanie:

PYTANIE: Chcę by następny został przygotowany:

A) Atlas anomalii

B) Rozpis właściwości dodatkowych broni.

 

Jest was 5 więc 3 głosy na jedno z tych wystarczą.

~~KONIEC KOMUNIKATU~~

Edited by Parabellum Edge

Share this post


Link to post
Share on other sites

Chwilowo dorwałem się do neta. Widzę, że marchewka nie działa co do ankiety, zatem trzeba wyciągnąć kij: Kto nie odpowie na pytanie w ankiecie - może mieć niefart w grze!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

×
×
  • Create New...