Skocz do zawartości

Papierowe RPG


Lemuur

Recommended Posts

Dobra, przyuważyłem na forum już nie jednego miłośnika papierowych RPG, czy jak ja je często nazywam "książkowych" :P. Ze mnie doświadczony gracz żaden, ale jakieś tam dzieła autorskie mam i grałem trochę w "Neuroshimę". Mimo, że jakimś wielkim graczem nie jestem papierowe RPGi są zdecydowanie bardzo wysoko na mojej liście zainteresowań, które trzeba czym prędzej rozwinąć. Tak więc zakładam temat do rozmów o takowych i zapraszam do niego miłośników gatunku ( wiem że są tacy na forum :P )! Na początek jakie gry polecacie i co wy na to, żeby połączyć siły i machnąć jakiegoś autorskiego RPGa na większą skalę?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W papierowe/książkowe RPG grałem dosyć długo, ale miałem teraz jakieś pół roku przerwy i trochę pozapominałem niektórych rzeczy. Najbardziej lubię Neuroshimę, DnD, Cold City i systemy tworzone na podstawie różnych innych światów z gier lub książek. Pomysł z łączeniem sił jest całkiem dobry :pinkie: "Pinkie approves". Tylko trzeba pomyśleć jaki system miałby być do takiej sesji.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z papierowych RPG grałem głównie w Earthdawn (fenomenalny system), poza tym DnD, WFR, Wiedźmin Gra Wyobraźni. Earthdawn jest dla mnie tak dobry, że nie potrafię się przyzwyczaić do innego systemu (może dlatego, że w ED grałem aż 5 lat). Aha, od trzech lat gracz w stanie spoczynku - nie ma w okolicy nikogo z kim można zagrać.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Amolek, system własny, autorski oczywiście. :3 Najlepiej rozbudowany, ciekawy, a przy tym prosty, by rozgrywka nie sprowadzała się do wyliczeń. DnD znam z komputerowych rpgów jako tako no i to podstawa. W Neuroshimę grałem, całej reszty nie kojarzę, albo kojarzę tylko po nazwie. Napiszcie coś więcej, a najlepiej dajcie linki do silników i opisów uniwersów :D. Może nawet byśmy zorganizowali jakiegoś PBFa? Na razie gdybam, ale fajnie byłoby coś własnego stworzyć razem... xD

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cold City - rzecz dzieje się w Berlinie lat 50 XX wieku (miasto może być też bazą wypadową np. do jakiejś nazistowskiej bazy w górach). Gracze są członkami Pomocniczej Agencji Policji, której zadaniem jest odnajdywanie Spaczonej Technologii oraz eliminacja efektów eksperymentów i okultystycznych rytuałów nazistów, a także istot z innego wymiaru. PAP zrzesza agentów z ZSRR, Ameryki, Brytanii, Francji i Niemiec. Każdy z graczy ma, oprócz motywów państwowych, swoje własne. Dużą rolę w grze odgrywa zaufanie do innych graczy. Mechanika jest dość prosta, starczy chyba sześciościanka lub dwie. Zależnie od uzyskanego sukcesu gracz opisuje akcję do której potrzebny był rzut. System jest całkiem fajny, ale nie miałem okazji w nim zagrać lub mistrzować. Po resztę informacji zalecam zwrócić się do wujka Google

Wiedźmin: Gra Wyobraźni też jest całkiem fajny

Co do PBF'ki to możemy zrobić storytelling, pomijając mechanikę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pomijając mechanikę to za mocne słowo, może raczej możliwie ją uproszczając? Taka np. lista posiadanych umiejętności by się przydała... Co do PBFa, ktoś z was ma w tym doświadczenie? Zwłaszcza ze strony organizacyjnej? Bo ja tylko grałem xD.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja udzielam się na forum fantasy Anduina, ale tam ostatni pałęta się tylko kilka zombie (czyt. mało się dzieje). Jednak pewne doświadczenie w PBF mam. Na Anduinie był np. temat na rekrutacje, temat na rozgrywkę, kolejny na sprawy techniczne i jeszcze jeden na kart postaci. Tutaj możemy to trochę ograniczyć. Na sesji MG czekał na odpis wszystkich graczy, a potem w kolejnym poście dawał coś takiego:

gracz1

tutaj opis sytuacji postaci

gracz2

tak samo jak wyżej

itd, itd...

może też być wszyscy...

Tak to mniej więcej wyglądało. Tutaj można trochę to zmienić np. karty i rekrutacja w jednym temacie.

Co do mechaniki to w sumie masz rację, lepiej dać uproszczoną.Trzeba tylko się zastanowić którą mechanikę uprościć.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie tutaj, musielibyśmy założyć własne forum, więc potrzeba kogoś od spraw technicznych... Nie wiem w sumie sporo z tym roboty, jeśli już to na wakacje. Ale własne uniwersum i silnik można choćby od tak, dla zabawy stworzyć :3.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Papierowe erpegi... Zaczynam już za nimi trochę tęsknić. Dawniej grywałem głównie w DnD, niestety minęło już trochę czasu odkąd ostatni raz dzięki mej wyobraźni wyruszyłem z drużyną do tamtego magicznego świata. Kto wie, może jeszcze kiedyś do grania wrócę, w każdym razie wspomnienia z dedeków mam całkiem miłe.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zawsze lubiłem, ale z drugiej strony zawsze też brakowało współgraczy... Jeżeli chcecie bawić się z jakimś systemem i PBF, to słyszałem, że World of Darkness jest dosyć PBF friendly. Ewentualnie jak ktoś ma siły to może odrobinę przerobić The Dark Eye, Monastyr albo Neuroshimę i też powinno być dobrze. Czym powinien się charakteryzować system PBF friendly -> Małą ilością deklaracji. System może być nawet epicko złożony. W końcu nic ci nie przeszkadza policzyć ułamki, całki, bo masz dużo czasu na te mechaniczne bzdury między postami. Ilość deklaracji jest istotna, ponieważ właśnie to wpływa na dynamikę rozgrywki. No i ważne co jest związane z ilością deklaracji - sekwencje walki muszą być znacznie uproszczone. Tutaj właśnie polega większość RPGów, które przerabia się na PBFy. W DnD walki masz te 5-10 tur co jest stanowczo zbyt długo. W takim Monastyrze już walkę można zakończyć w 1 do 3 tur, ponieważ już 1 rana ciężka wprowadza takie kary, że się właściwie nie da wygrać walki co oznacza koniec. No i taki Monastyr nie ma tendencji wrzucania ciebie przeciw dużym ilością przeciwników na raz. Z tego co orientuję się to podobnie jest właśnie w World of Darkness. Kolejnym cechą jest ilość kontrdeklaracji i przerwań. Kontrdeklaracje oznacza właściwie "kolejkowanie" - z tego co spostrzegłem ogólnie ustalanie kolejek w PBFach jest "be". Chodzi w tym o to, że na deklarację jednego gracza reaguje się swoją deklaracją ("on mnie tnie, no to jak może odparuję, albo zrobię unik"). Przerwania są właściwie jeszcze gorsze, bo chodzi o to że coś się dzieje a gracz może zareagować albo i nie. Np. Jest rzut i wyszedł źle, ale jest mechanika pozwalająca wykorzystać ograniczony zasób (punkt losu / szczęścia) i gracz może zdecydować "przerzucam", co może wprowadzić straszne zamieszanie (bo nie da się właściwie wprowadzić serii rzutów i po każdym rzucie trzeba dać czas czy gracz chce rzucić jeszcze raz, czy nie).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Huh, kiedyś grałem ale to było dawno, nic nie pamiętam. Teraz kumpel Wolsunga kupuje, steampunk jest ope. To sobie pogramy :3 I tak ten: jeśli ktoś grał w Wolsunga, chętnie poznam jakąś szczegółową opinię (a nie coś w stylu 'wolsung jest słaby/fajny'.).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chodzi o wszelkie wyliczenia, wolę ograniczać je do minimum. Nawet w PBFie lepiej się po prostu gra, jak jest luźniej. Fajniejszy system to taki, który pozwala na ciekawe walki i równie ciekawy rozwój postaci, wieloklasowość, odpowiedni system umiejętności itp... A o to można zadbać bez masy wzorów, choć z cyferkami też fajnie się czasem pobawić, zwłaszcza przy tworzeniu gry singlowej xD. Ale PBF to masa roboty i odpowiedzialności, ja na to nie jestem gotowy, ale jakby zgłosił się ktoś chętny mogę spokojnie asystować. Jeśli chodzi o systemy, nie podoba mi się pomysł przerabiania, wolę zbudować jakiś od zera.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja lubię te wszystkie cyderki samemu wyliczać + kości, karty i takie tam. Ale bez też jest fajnie. Ale jeśli gram bez cyferek i statów, to też się skupiam na opisie sytuacji i wyobraźni, bez żadnych systemów. A cyferki to już wiadomo, 'tró papierowe RPG' xD

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Huh, kiedyś grałem ale to było dawno, nic nie pamiętam. Teraz kumpel Wolsunga kupuje, steampunk jest ope. To sobie pogramy :3 I tak ten: jeśli ktoś grał w Wolsunga, chętnie poznam jakąś szczegółową opinię (a nie coś w stylu 'wolsung jest słaby/fajny'.).

Pomimo dziwacznej mechaniki można tą grę jak najbardziej polecić. Ma bardzo ciekawe realia. Może nawet najlepsze steampunkowe papierowe RPG ostatnich lat. Ale mechanika W oparta na 5 po k10, kartach i żetonach nie każdemu się spodoba.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Właśnie chcemy go przetestować, bo steampunk. A mechanika dziwna mówisz...to prawdopodobnie tylko wydłuży grę, ew obetnie się jakieś zbędne rzeczy xD

Mam w domu podręcznik, karty, k10-tki, ale tych piekielnych żetonów nie. Cóż, może za nie robić wszystko nawet wycięte paski papieru albo kamienie.

Ciężko jednak byłoby zrobić sesję przez Skype'a. Poza tym piszę ficka, więc nie mam wielkiej ochoty na mistrzowanie.

Jeśli jednak masz jeszcze jakieś pytania to wal śmiało.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ekipę irl nawet mam :P Mistrzowanie to nie problem, podręcznik jest, tony wyobraźni są, żetony się znajdą, toż to byle co może być, jak mówisz. Kiedy się doń dorwiemy, powiem jak nam poszło.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dżem, wiem przez co musiałeś przebrnąć i współczuję. Twa przestroga jest w pełni słuszna! Jeśli chodzi o autorskie systemy... Jakbym trochę pogrzebał w starych grach coś by się znalazło xD. No i teraz jestem w trakcie tworzenia jednego, aczkolwiek raczej prostego, zobaczymy co wymyślę xD. Najpierw trzeba by się zdecydować na jakieś realia i rozgrywkę, bo system w dużej mierze pod nie się podpasowuje.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 5 weeks later...

Gasnące Słońca. Inkwizycja w postaci Świątymi Avesti:

Inkwizytorzy. Fanatyczni i zdyscyplinowani kościelni policjanci, chętnie sprawdzający nawet patriarchę, który mimo to cieszy się z posiadania tej siły - może wszak zesłać ją na wrogów. Nie każdy inkwizytor wywodzi się z tej sekty, ale większość jest avestianinami, gdyż właśnie członkowie tego zakonu dawno temu zajęli niemal wszystkie fotele Synodu Inkwizytorów.

Świątynia Avestii na początku była odłamem Ortodoksji - grupą purytanów, którzy mieli świadomość, iż Kościół nie jest wystarczająco surowy i silny, by karać swych sprzeniewierzonych członków (według avestian wszyscy należą do Kościoła, czy tego chcą, czy nie). Owi ekstremiści zbudowali świątynię na gorącej pustyni planety Stos i poprzysięgli karać grzeszników, zanim splugawią oni wiernych. W tym celu wyruszali na wyprawy do innych światów. Jednakże ich brutalne i nieprzewidywalne ataki terrorystyczne na "grzeszników" spotkały się z wściekłością znaczniejszych ofiar - szlachty i bogatych kupców. Po licznych incydentach, nie doczekawszy się reakcji Ortodoksyjnego Kościoła, królewska flota otoczyła Stos w zamiarza zniszczenia szalonych fanatyków. Niemal jednocześnie pojawiły się statki patriarchy z rozkazem powstrzymania szlachty przed atakiem. Arcybiskup Urth (dawniej Ziemi) wkroczył do świątyni avestian i przedstawił przywódcy sekty warunki poddania się władzy patriarchy. Gdyby ich nie zaakceptowano, flota Kościoła opuściłaby orbitę Stosu, pozostawiając zakonników na żer statkom szlachty. W zaistniałej sytuacji mistrz świątyni nie miał wątpliwości i oddał się litościwie w ręce patriarchy.

Wtedy też avestianie wyrazili skruchę i od tego czasu pozostają na usługach patriarchy i jego biskupów. Mogą działać na własną rękę, muszą jednak stawiać się na każde wezwanie ortodoksyjnych kapłanów i wykonywać ich polecenia. Jednakże avestianie wypełniając zadania zwykli przesadzać, dlatego też biskupi rzadko kiedy korzystają z ich usług. Owych inkwizytorów wzywa się dopiero wtedy, gdy zawiodą wszystkie inne metody.

Bardzo trudno wstąpić w szeregi sekty Świątyni Avesti; owego zaszczytu mogą dostąpić jedynie osoby całkowicie bezgrzeszne lub wyrażające największy żal. Przyszli zakonnicy muszą również być niewykształconymi ignorantami, gdyż avestianie wiedzę uważają za ciężar, który tłamsi duszę i który trudno nieść. I dlatego członkami sekty zosają zwykle najbiedniejsi chłopi i ludzie wywodzący się ze społecznych nizin, którzy w ten sposób chcą się mścić. Większość avestian nigdy nie opuszcza stojącej na Stosie świątyni i przez całe życie modli się lub pracuje dla dobra zakonu. Jedynie ci, którzy wykażą się umiejętnością wykrywania grzeszników, zostają pielgrzymami i wyruszają do Znanych Światów karać niewiernych. Najlepsi z nich otrzymują pieczęcie inkwizytorów, a czasami również inkwizytorskie święcenia.

Większość avestian to bigoci niechętni obcym, choć potrafią być wcieleniem ideałów szlachetności i uprzejmości - tylko jednak w stosunku do tych, którzy na to zasługują. Członkami sekty mogą również zostać obcy, którzy oczywiście muszą udowodnić swe oddanie wierze, jak wszyscy inni chętni. W stosunku do ludzi nie splamionych grzechami avestianie są prawdziwymi dżentelmenami, wyciągnęli bowiem naukę z lekcji pokory, jaką otrzymali przed laty. Jeśli jednak mają do czynienia z grzesznikami, nie cofną się przed żadnym okrucieństwem. Wszyscy avestianie traktują słowa Proroka bardzo literalnie i dosłownie wypalają grzechy - ich ciężkie ognioodporne szaty i kaptury łatwo rozpoznać. Najwyżsi rangą kapłani nie rozstają się wręcz z ukochanymi miotaczami płomieni, którymi karzą niewiernych.

Symbolem avestian jest płomień, który noszą na naszyjnikach. Wisiorki te posiadają przycisk, po włączeniu którego przemieniają się w piekące żelazo, dzięki czemu zakonnicy mogą piętnować czoła grzeszników. Pobratymcy oczywiście stronią od noszących taki znak wieśniaków (goi się on niezwykle długo, szczególnie jeśli nieszczęśnik nie ma dostępu do środków regenerujących tkankę). Jeśli zaś upokarzające napiętnowanie spotka przedstawiciela wyższej klasy, jego przyjaciele raczej okażą mu litość i współczucie, choć nigdy publicznie.

Najważniejsi avestianie: arcybiskup Dolmen ze Stosu (przywódca sekty), biskup Gondo Ortiz de Aragon (głowa Synodu Inkwizytorów), kanonik Buchanan "Rozwiązły" z Shaprut (głowa miejscowej katedry; odpowiedzialny za masakrę uciekinierów ze Stygmatu)

Wskazówki: Avestian bardzo martwi rosnąca wokół nich rozpusta i trudno im nie interweniować. Są bardzo wścibscy i uważają, że mają prawo wtrącać się do spraw każdego człowieka. Uważają, że różnego rodzaju wartości - chociażby prywatność - to tylko sposób na ukrycie grzechów. Pośród swoich nie mają za wiele prywatności, żyją we wspólnych kwaterach, śpią koja przy koi, jedzą razem, pracują razem i modlą się razem. Nigdy (lub przynajmniej rzadko) nie mają czasu na kontemplację w samotności. Może właśnie z tego powodu z tak wielką ochotą opuszczają Stos i wyruszają na pielgrzymki w pojedynkę.

Zwykli ludzie nie przepadają za acestianami. Owszem, obawiają się ich, ale nie tak, by wymierzyć "sprawiedliwość" na samotnym pielgrzymie. Niejeden avestianin został pobity (nawet na śmierć) w ciemnej alejce przez wściekły tłum, słysząc okrzyki: "To za wujka Leona (kopniak), którego spaliłeś, bo popierał obunów! I za kuzyna Jocko (uderzenie pięścią), zamęczonego na śmierć, bo kupił szynkę w post!". Dlatego też nawet samotni pielgrzymi przyłączają się do różnych grup, by - jak utrzymują - wspólnie wypalć grzechy, choć tak naprawdę robią to dla własnego bezpieczeństwa.

Stereotypowe postaci: inkwizytor, kaznodzieja-fanatyk, przywódca kultu, podpalacz, religijny terrorysta, polityczny aktywista (popierający teokrację), misjonarz (w Znanych Światach lub niosący słowa Proroka i Święty Płomieć poza ich granice), strażnik granic (chroniący ludzkość przed obcymi i barbarzyńcami), kultysta-renegat (uważający, że avestianie posuwają się za daleko), szpieg (podający się za członka innego zakonu lub sekty), łowca nagród.

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No cóż. Pasuje jak pasuje :P. Z pewnością zasługuje na miejsce w sygnie. Co do realiów średniowiecznych: to zależy trochę od tego, jak sesję poprowadzi mistrz gry. Gasnące Słońca to średniowiecze w kosmosie. Możecie zrobić misję na planecie zacofanej technologicznie, gdzie będziecie prowadzić same wojny na miecze/kusze/łuki i inne takie atrakcje. Magia w tym świecie też jest, zombiaki też są, złe siły chaosu... Czasem wystarczy tylko trochę woli i elastyczności, by móc zrobić wszystko co się chce. Niemniej jakbym miał już grać inkwizytorem, to chyba nic nie przebije wizji takiego gościa w ognioodpornym płaszczu, z miotaczem płomieni xD.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Inkwizycja w a'la średniowieczu to jeszcze: Monastyr. Co prawda nie tyle tu gra opiera się o bycie inkwizytorem (chociaż jest nawet specjalna klasa Karyjski Inkwizytor), ale bardziej o granie szlachtą. Świat jest magiczny, ale ogólnie magia jest ZUA. Ludzie w oparciu o Kościół zwalczają wszystko co magiczne (magia jest znacząco mniej potężna na terenach uświęconych). Czyli ogólnie religia odgrywa znaczącą rolę. Mechanicznie jest podobnie do Shwarc Eye, lub Neuroshimy (system stworzony był przez gości od Neuroshimy). Klimat jest świetny, mroczny.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ahh stare dobre czasy. Jak ja bym chciał jeszcze pograć w jakąś grę fabularną :) Lecz do tego potrzeba mieć chęci oraz ludzi. Systemy w które grałem: D&D 3.0 (Najlepszy w jaki grałem) D&D 3.5 Wampir: Maskarada (Za tym także troszkę tęsknię) Troszkę Crystalicum, ale ten świat wgl mi nie odpowiada

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.
×
×
  • Utwórz nowe...