Skocz do zawartości

Spod znaku zapisu, czyli zapisy do Zodiaka.


Zodiak

Recommended Posts

Witajcie, moje robaczki!

Witajcie w moim gwiazdozbiorze. 

 

Poniżej przedstawiam kilka proponowanych przeze mnie uniwersów. Są to światy, w których czuję się w miarę swobodnie i w miarę je ogarniam. Jednak nie jestem wybitnym znawcą i niektóre szczegóły mogą mi umknąć. Jednak w ogólnym rozrachunku nie powinno być problemów. 

 

Zanim się zapiszesz, musisz wiedzieć, ze mam kilka zasad:

 

Primo: Nie toleruję chamstwa, cwaniactwa i tym podobnych zachowań. Traktuj innych tak, jak sam byś chciał być traktowany. 

 

Secundo: Nie toleruję odpowiedz zawierających się w jednym zdaniu. Na takie posty, nawet jakbym chciał, to nie potrafię odpowiedzieć. Po prostu wymagam rozpisania się.*

 

Tetrio: Nie lubię leniuchów. O ile nie masz ważnego powodu to staraj się odpisywać w miarę często (ja też chcę się tu bawić). O nieobecnościach lub przerwach obowiązkowo należy mnie powiadomić. 

 

Quatro: Ja jestem miły, dopóki Ty jesteś miły/a. Chciałbym się zaprzyjaźnić z Tobą, ale ostrzegam, że robienie mi na złość będzie miało konsekwencje. 

 

Quintum: Prowadzę maksymalnie 3 sesje na raz.

 

No... Skoro już ustaliłem moje pięć przykazań i zrobiłem z siebie Imperatora Zła, należy wspomnieć o jednej rzeczy, odnośnie przykazania drugiego. Wiem, ze niekiedy ciężko jest się naprawdę obszernie rozpisać, jest się zmęczonym, ma się zły humor lub nie ma weny. W takim wypadku należy skontaktować się z moi na gadu-gadu. Tam przeprowadzimy dialog między postaciami. Ew, opiszemy hipotetyczne walki. 

 

Mój kontakt:

GG: 48315123

Skype: lagodzinski5

 

No... To chyba już wszystko. Czas na karty!

 

Equestria

Imię:

Rasa:

Płeć:

Tatuaż na du... Znaczy, uroczy znaczek: 

Specjalny talent:

Wygląd:

Charakter: (praworządny dobry, prawdziwie neutralny, chaotyczny zły itd.)

Historia: 

Orientacja seksualna:

Ew. towarzysz:

Twój cel:

Klimat gry: (horror, obyczajowa, akcja, dramat, itp.)

Equestria: (tzn. znana z serialu, średniowieczna, renesansowa, futurystyczna, na wzór XXI, apokalipsa zombie w. itd.)

 

Świat wiedźmina

Imię i nazwisko:

Rasa:

Płeć:

Wygląd:

Charakter:

Ekwipunek:

Ew. towarzysz:

Historia:

Pochodzenie:

Kim jesteś, wędrowcze:

Cel:

 

Morda w Kompot [i tu uwaga, będzie to sesja w alternatywnym uniwersum MK9, wasza postać będzie jeszcze jednym wojownikiem, biorącym udział w pierwszym turnieju Shang Tsunga.]

Imię:

Rasa:

Płeć:

Pochodzenie: (tzn. Ziemia, Zaświaty (Outworld), Piekło (Netherrealm))

Wygląd:

Charakter:

Ekwipunek:

Styl walki: (szybkość, siła, magia)

Ataki specjalne:

Historia:

Ew. Mistrz:

No i opisz swoje... FATALITY

 

Mass Effect

Imię:

Rasa:

Płeć:

Wiek:

Klasa postaci:

Wygląd:

Charakter:

Nastawienie do reszty Galaktyki:

Historia:

Ew. drużyna:

Ekwipunek:

Cel:

 

Fallout

Imię:

Płeć:

Charakter:

Wygląd:

Pochodzenie:

Przynależność: czyli do jakiej organizacji należysz i dlaczego jest nią Enklawa?

Historia:

Ekwipunek:

Umiejętności:

Ew. towarzysz(e):

Cel:

 

Oczywiście możecie dopisywać inne rzeczy, ja wam tylko proponuję wzory.  Kontakt ze mną jest wielce wskazany jeśli macie pytania i sugestie. 

 

P.S Świat TES i Gothic zostaną dodane niebawem. 

Edytowano przez Zodiak
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uniwersum: WEDŹMIN

POSTAĆ:

Imię i nazwisko: Roger Paulus. Przedstawia się imieniem bądź nazwiskiem, używając ich zamiennie.

 

Rasa: Człowiek.

 

Płeć: Mężczyzna

 

Wygląd: Średniego wzrostu, dość szczupły, choć umięśniony. Ma pociągłą twarz, ciemnobrązowe oczy, czarne włosy przystrzyżone na jeża, kilkudniowy zarost. Na lewym policzku ma starą bliznę, biegnącą od kącika ust aż do ucha.

 

Charakter: Typ samotnika, raczej stroniący od nadmiernego kontaktu z innymi, gdy nie jest to potrzebne. Stara się być chłodny i opanowany, jednak gdy coś już go zdenerwuje potrafi wybuchnąć gniewem. Choć jest najemnikiem, to nie jest typem agresywnego rębajły, poza polem bitwy i gdy praca tego nie wymaga stara się unikać rozlewu krwi i przemocy, gdy nie jest to konieczne, próbuje się też nie pakować bez potrzeby w burdy, awantury i bijatyki, choć z różnym skutkiem. Stara się mieć dystans do siebie i świata, żyjąc chwilą bieżącą i nie robiąc planów na przyszłość. Czasem jednak, mimo wszystko,  odzywa się w nim dusza "błędnego rycerza" i staranie by za wszelką cenę nieść swoją pomoc potrzebującym, co niejednokrotnie wpakowało go w tarapaty.

 

Ekwipunek: Jako wędrowny najemnik nie posiada majątku poza tym, co ma przy sobie.

Normalnie ubrany jest w lekką skórzaną kurtkę brązowego koloru, skórzane spodnie i wysokie buty. Do walki zakłada kolczugę z nałokietnikami oraz nakolanniki i nagolenniki. Jego broń stanowi półtoraręczny miecz i zatknięty za cholewę buta sztylet. W przytroczonej do pasa podróżnej sakwie ma najpotrzebniejsze drobiazgi, jak krzesiwo, bandaże, igła i nici (do szycia zarówno ekwipunku jak i ran), trochę leczniczych ziół, paczuszka suszonego mięsa, manierka wody i flaszka krasnoludzkiego spirytusu. W sakiewce ma 40 novigradzkich koron (około 300 orenów).

 

Historia: Urodził się w niewielkim miasteczku na północy królestwa Redanii jako jedyny syn lokalnego płatnerza, wywodzącego się z podupadłej, zubożałej szlachty. Jak zawsze bywa w rzemieślniczych rodzinach ojciec wyuczał go do zawodu, dzięki czemu chłopak posiadł wiedzę o broni, jej naprawianiu i wytwarzaniu, nauczył się również pewnych podstaw walki mieczem.

Mając czternaście lat wraz z kolegą, synem myśliwego, zaczęli urządzać sobie w tajemnicy kłusownicze wyprawy do okolicznych lasów. Roger nauczył się wtedy posługiwania łukiem, co całkiem nieźle mu wychodziło. Niestety podczas jednej z tych eskapad zostali nakryci przez leśniczego. Jego znajomy zdołał uciec, jednak sam Paulus został schwytany i odprowadzony na dwór lokalnego władyki. Za kłusownictwo w pańskich lasach chłopakowi groziło co najmniej więzienie, a w najgorszym przypadku powieszenie. Szczęśliwie ojciec jako dość wpływowy członek lokalnej społeczności zdołał odsunąć władcę od karania syna i wykupić go sporą sumą pieniędzy.

Dwa lata później miasteczko, w którym zamieszkiwał Roger zostało napadnięte przez bandytów. Dom i warsztat spłonęły. Matka Rogera zaginęła w zamieszaniu, ojciec został ranny w walce i prawdopodobnie zmarł, a chłopak został porwany w niewolę. Szczęśliwie jeszcze tej samej nocy obóz bandytów został zaatakowany przez grupę najemników, którzy już od pewnego czasu na zlecenie tropili bandę. Roger, mając świadomość, że wraz ze zniszczeniem majątku rodzinnego i prawdopodobną śmiercią bliskich całe jego dotychczasowe życie legło w gruzach, postanowił przyłączyć się do grupy swoich wybawców, którzy zgodzili się i przyjęli młodzieńca na próbę. Okazał się być obiecującym rekrutem. Przez następne kilka lat podróżował z niewielkim, ośmioosobowym oddziałem szlifując swoje umiejętności szermiercze, pracując jako eskorta, ścigając bandytów czy okazyjnie służąc w zaciężnych wojskach. Z czasem jednak oddział zaczął się rozpadać, więc dwudziestoletni wówczas Roger postanowił odłączyć się i rozpocząć karierę najemnika samodzielnie, okazyjnie tylko dołączając do innych grup.

Pewnego dnia, wędrując przez Temerię, aby skrócić sobie drogę przedzierał się przez las, jednak niefortunnie przewrócił się i wpadł do leśnego wąwozu, łamiąc nogę. Unieruchomiony leżał na dnie, słysząc w zapadającym mroku zbliżające się potwory. Szczęśliwie odnaleziony i uratowany przez pewnego nieznanego wiedźmina, który pomógł mu wydostać się z lasu i dostać się do miasta, gdzie najemnik bezpiecznie wykurował obrażenia. Od tego czasu zafascynowali go ci wędrowni zabójcy potworów, zwłaszcza ich legendarne umiejętności i techniki walki. Jego marzeniem stało się ponowne spotkanie i bliższe poznanie jednego z nich, zwłaszcza słynnego Białego Wilka.

Obecnie jest w trakcie podróży przez Redanię, postanowił się jednak zatrzymać na dłużej w Tretogorze wiedząc, że w stolicy królestwa zawsze znajdzie się praca dla kogoś potrafiącego dobrze machać mieczem...

 

Pochodzenie: Jak wspomniano, pochodzi z Północnej Redanii.

 

Kim jesteś, wędrowcze: Jak również powiedziano, wędrowny wojownik.

 

Cel: W chwilowej perspektywie: znalezienie w mieście pracy, która pozwoli zarobić na kufel chleba. Życiowe marzenie: spotkać jednego z wiedźminów.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Wreckers 

 

Rasa: Jednorożec

 

Płeć: Ogier

 

Tatuaż na du... Znaczek: Koło zębate z kluczem

 

Specjalny talent: technomagia. Ma duży poziom magii, ale używa jej głównie do zasilana swoich wynalazków. Jego talent techniczny pozwala mu budować zdumiejajace urządzenia. Nie ma takiej rzeczy której nie umiałby zreperować czy wysadzić w powietrze. Tworzy granaty, fajerwerki, petardy, miny, urządzenia bojowe, sprzęty techniczne, nawet broń, choć nie jest wojownikiem.

Jego najwiekszym osiagnieciem jest tzw ‘’Uprząrz Architekta’’. To kamizelka mechaniczna wzorująca się na gryfich, chwytnych łapach. Jest ona pierwszym, prawdziwym osiagnięciem Wreckera. Dzięki niej może trzymać każde narzędzie bez używania ust, niczym człowiek. Uważa trzymanie narzędzi ustami za niehigieniczne.

Poza tym jego największym marzeniem jest zbudować w pełni sprawną maszynę bojową, zwaną konstuktem o kryptoniemie F.E.R.O. Na razie ten projekt jest w trakcie tworzenia, i minie dużo czasu nim wogóle zacznie działać, ale ma wielkie szanse powodzenia.

Wynalazki są zasilane na 2 sposoby - albo ciągłe użycie magii na nich, albo poprzez tzw Kryształy Bateryjne. Są to kamienie szlachetne, potraktowane alchemicznym roztworem dziękiczemu mogą przechowywać w sobie magię niczym baterię. Im większy kryształ tym więcej mocy w sobie pomieści. Wreckers potrafi takie tworzyć, ale musi mieć kamienie szlachetne.

 

Rodzina i znajomości:

Steam Arcane - ojciec

Web Spell - matka

Lyra Heartstring - kuzynka, najlepsza kumpela

Twilight Sparkle - dawna koleżanka ze szkoły, niezbyt lubili się wtedy z Wreckersem, nie widzieli się od lat, choć Wreck słyszał o jej osiągnieciach

Octavia - była dziewczyna, obecnie znajoma.

Fancy Pants - ojciec chrzestny (choć nie jest z nim spokrewniony), bardzo dobre kontakty, można powiedzieć że FP to taki jakby jego powiernik tajemnic i drugi ojciec.

 

Wygląd: Trochę wyższy niż przeciętny jednorożec, ciemnoszara sierść, brązowa grzywa i ogon, niebieskie oczy. Jego prawe ucho jest trochę urwane z powodu jednego z jego eksperymentów.

 

Charakter: praworządny neutralny

 

Historia: Wreckers pochodzi z rodziny szanowanych magików i czarodzieji z Canterlotu, któży są potomkami (a przynajmniej sami tak twierdzą) Starswirla Brodatego.

Jego ojciec jest obecnie szanowanym Arcymistrzem i Dyrektorem SUJ, zaś matka była jedną z wyższych stopniem nauczycielek w tej szkolej. Ogólnie rodzice go kochali, ale też strasznie naciskali na jego naukę, przez co od małego Wreckers strasznie się przeciw temu buntował. Często zamiast spędzać czas z równieśnikami, musiał ślęczeć przy trudnych wzorach, recepturach i książąkach co nie podobało mu się. Wolał wiedzę zdobywać w praktyce niż z ksiąg.


Powodowało to więc częste konflikty, zraziło Wreckersa do pilnej nauki nawet z jego dużym talentem. Cały okres szkolny jechał na trójach i dwójach, a czwórka była u niego najlepszą oceną. Trawło to tak dopóki nie zdobył swojego CM. Wtedy włamał się do warsztatu ojca, gdzie Arcymistrz opracowywał różne wynalazki, i tam samodzielnie złożył stosunkowo prostą konstukcję mechaniczną, bez pomocy instrukcji. Wtedy objawił się jego talent - konstukcja urządzeń magiczno-technicznych.  Po tym wydarzeniu rodzice trochę złagodzili swój nacisk na jego naukę, i ich stosunki trochę się polepszyły.


Kilka lat później Wreckers ukończył szkołę, po drodze zdobywając sobie opinię lenia, hulaki i idioty (to ostatnie niesłusznie!), a potem zaskoczył wszytskich egzaminatorów kończąc Akademię z celującymi ocenami. I niesety ku rozczarowaniu ojca, nie przyjął posady nauczyciela w Akademii i korzyści z tego płynących. Wyprowadził się na przedmieścia miasta, do starego warsztatu i tam urządził sobie pracownię i dom. Żyjąc z dnia na dzień, nie przejmuje się jutrem, Wreckers tworzy nowe urządzenia, albo częściej spędza czas ze znajomymi i ogólnei lubi się obijać jak akurat czegoś nie wysadza w powietrze. Na życie zarabia wykonując różne naprawy, remonty techniczne, tworząc fajerwerki bez atestów dla dzieci, i inne takie. Słowem - od dziesiątego do dziesiątego.

 

Orientacja seksualna: Hetero

 

Ew. towarzysz: Brak, po co mu zwierzaki żywe jak może sobie zbudować mechanicznego.

 

cel: Zrealizować swój projekt F.E.R.O, znaleść dziewczynę i ogólnie przeżyć jakąś ciekawą przygodę.

 

Klimat gry: Akcja, obyczajówka, epicka przygoda, shipping

 

Equestria: Znana z serialu z większą domieszką magii.

Edytowano przez Ares Prime
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Trace (prawdziwe: Tallon'Nahirr nar Rayya)

Rasa: quarianin

Płeć: męska

Wiek: 24

Klasa postaci: strażnik (umiejętności biotyczne są, acz słabsze niż w przypadku np. ludzi; umiejętności techniczne wysokie, zwłaszcza hakowanie).

Wygląd: w sumie to ma posturę i wygląd człowieka, wyłączywszy kończyny, po których widać, że to czystokrwisty quarianin. Ma typowe dla swojej rasy czarne oczy z białymi tęczówkami i źrenicami, które zakrywa pomarańczonym wizjerem poprawiającym wzrok. Jego włosy są czarne, ale same ich końcówki przybierają biały kolor. I co ciekawe, jeśli się je zetnie, po kilku dniach „nowe końcówki” jaśnieją, by ostatecznie przybrać śnieżną biel. Nosi lekki, przerobiony pancerz Zaćmienia (usunięte logo, wzmocniona konstrukcja) oraz płaszcz z kapturem (podobny do tego Kasumi).

Charakter: wycofany i nieufny. Mówi mało, bo nie ma potrzeby z kimś dłużej rozmawiać. Pod tym chłodem i oschłością skrywa jednak potrzebę bliskości czy choćby jakiejś przyjaźni. Nie chce jednak, by spotkało go to samo, co kiedyś.

Uważa siebie za wynaturzenie i nie boi się zginąć. To, pokręcone przeżyciami, sprawia, że jest niezwykle utalentowanym łowcą, biegłym zarówno technologii, jak i biotyce, a w razie potrzeby potrafi długo stać w bezruchu.

Nastawienie do reszty Galaktyki: raczej negatywne. Wynika to głównie z tego, które go spotkało. Nie znalazł jeszcze nikomu, przed kim mógłby się otworzyć albo choćby zaufać na tyle, by nie spać na czuwaniu, obawiając się kosy w żebra.

Historia:

Mówiło się, że quarianie są rasą pozbawioną umiejętności biotycznych. Nie była to prawda, po prostu tacy występowali niezwykle rzadko, a i nie opowiadało się o nich, by nie wzbudzić zainteresowania naukowców. Inną sprawą było to, że Obdarzeni, jaki ich nazywano, często nie dożywali piątego roku życia, gdy nagromadzona energia biotyczna po prostu niszczyła ich wątłe i słabe ciała.

Ułamek biotyków dożywał dorosłości i jeśli już tak się stało, byli niezwykle szanowani we Flocie. Nie inaczej było w przypadku Tallona, który przyszedł na świat na statku Rayya. Od początku wzbudzał zainteresowanie swoich pobratymców swoją odpornością. Zwykle quariańskie dzieci chorowały, nawet w pozornie sterylnym pomieszczeniu, on jednak zdawał się być tym faktem niewzruszony. Zupełnie jakby natura zapomniała o tym, że powinien mieć niską odporność. Jako jeden z nielicznych quarian mógł badać obce obiekty bez kombinezonu, reagując jedynie kichaniem lub drobną wysypką. Podejrzewano już wtedy, że ma to związek z rozwiniętą biotyką w jego ciele, a którą odkryto, gdy pewnego dnia któryś z lekarzy zechciał zabrać mu strzykawkę, którą Tallon trzymał w dłoni. Uderzył medyka Rzutem na tyle mocnym, że ten przewrócił się na podłogę.

Dzieciństwo i wczesna dorosłość upłynęła mu na tym samym – nauce i nudnym przesiadywaniu na pokładach statków. Przez kilkanaście lat swojego życia był przerzucany z jednego miejsca na drugie, chodził od naukowca do naukowca. Nie miał miejsca, które mógłby nazwać domem. Gdy pewnego dnia statek został zaatakowany przez nieznanych napastników, nawet się ucieszył. Zwłaszcza, że ci od razu się nim zaopiekowali i dali poczucie przynależności. Tallon miał nadzieję, że w końcu się odrodzi.

Tymczasem czekał do podobny los co do tej pory, a nawet gorszy. Ci ludzie jedynie przetransportowali go do ukrytej placówki i sprzedali za pieniądze. Tallon trafił na kolejne badania, jednakże znacznie brutalniejsze niż cokolwiek, co do tej pory przeżył. Testowano jego siłę i odporność – zarażano go chorobami, by sprawdzić, jak jego organizm sobie z nimi poradzi, testowano wytrzymałość poprzez odbieranie mu większej części jedzenia i wody i zmuszając do siedzenia w zimnych pomieszczeniach. Nakłuwano go, modyfikowano, coś wszczepiano. Słowem: stał się jedynie królikiem doświadczalnym dla organizacji zwanej Szarym Świtem.

Dużo czasu upłynęło nim jego siła urosła na tyle, by mógł uciec. Chociaż podejrzewał, że i tak pozwolono mu na to, by później monitorować jego postępy, co zresztą potwierdził jakiś czas później, gdy odnalazł w swoim ciele wiele pluskw namierzających. Bez trudu je zneutralizował, co jedynie spotęgowało gniew jego twórców. Stał się celem ataków ze strony zabójców i organizacji typu Błękitne Słońca. Ale skomplikowane testy wzmocniły go na tyle, że ze strachliwego quarianina stał się prawdziwym łowcą... Łowcą, który wiedział, jak się ukryć.

Większość czasu spędzał w slumsach Omegi, gdzie mógł liczyć na względne bezpieczeństwo. Korzystał ze swoich umiejętności hakerskich, by zdobywać potrzebne mu pieniądze, broń, ekwipunek. No i wykorzystywał wszystkie swoje siły, żeby dopaść osoby stojące za Szarym Świtem i zabić je.

Nie przewidywał jeszcze, że jego osobista wendetta doprowadzi go do czegoś, co mogłoby wywrócić kruchy porządek we wszechświecie do góry nogami. A wszystko zaczęło się od hakowania blisko rynku Omegi w celu pozyskania nowych funduszy...

 

Ekwipunek: omni-klucz z omni-ostrzem, pewna siła biotyczna, pistolet Predator, strzelba Adept, mały nóż myśliwski, torba na ramię z kilkoma zapasowymi pochłaniaczami ciepła, przypięte do paska urządzenie zapewniające chwilową niewidzialność (około piętnastu minut, po wyczerpaniu ładuje się samoczynnie przez godzinę).

Cel: dopaść wszystkich stojących za Szarym Świtem i zabić ich.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

×
×
  • Utwórz nowe...