Skocz do zawartości

Maklak2

Brony
  • Zawartość

    489
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    4

Wszystko napisane przez Maklak2

  1. Jak dla mnie nacisk powinien być na edukację: Dokładnie wytłumaczone jak zaplatać te liście palmowe, jak działa konstrukcja nośna chatki, w jakich proporcjach mieszać glinę z innymi rzeczami żeby było dobrze, itp. Trochę jak "cultural insights" z gry "Never Alone" o eskimosach z Alaski, ale o prymitywnych technologiach. Cejrowski nieźle to tłumaczy. > Pomysł fajny, ale gdyby ktokolwiek kiedyś go realizował, to koniecznie z jakimś dodatkowym motywem. Tak, powinny być jakieś dodatkowe atrakcje na tej wyspie. Do tego od czasu do czasu fragemnty które wyglądają jak wizualna nowela, tzn. jest jakiś problem i dyskutuje się jego rozwiązanie. Dobry przykład takiej mechaniki jest w "Dead State", grze o zombiach. Tam co rano ktoś dostał sraczki i chce dzień wolny, ktoś narzeka na swój przydział pracy, ktoś domaga się żeby coś zbudować w dwa tygodnie, ktoś inny ma fajny pomysł, komuś przeszkadza ten wielko koleś z zakrwawioną siekierą, który cały dzień gapi się na ścianę, ewentualnie okazuje się, że trzeba coś naprawić. > Samo bieganie po lesie za jedzeniem i budowanie chatki z patyków mogło by się okazać zwyczajnie nudne. Tak, wiem. Grałem w takie gry. W takim "Don't Starve" można zbudować sobie ogródek i parę przydatnych rzeczy i sobie żyć, ale to by dość szybko było nudne, więc są agresywne zwierzęta, cienie i inne problemy.
  2. Jakoś tak wpadłem na pomysł na grę, ale dla mnie to jest nie do napisania. Jeśli ktoś chce możemy pogdybać nad pomysłami, ale ta gra i tak nigdy nie powstanie. To tylko taka tam moja radosna twórczość. Intro: Grupa przyjaciółek była na wakacjach i płynęła statkiem, ale wybuchł na nim pożar. Każda złapała po jakiejś rzeczy, którą miały pod ręką (wybór dla gracza z chym chce zaczynać grę) i musiały uciekać szalupą. Dopłynęły do jakiejś tropikalnej wyspy i muszą tam przeżyć aż przybędzie pomoc mając to co zabrały ze sobą plus standardowe wyposażenie szalupy. Przede wszystkim koleżanki muszą nie umrzeć z pragnienia, głodu, zatrucia pokarmowego, zakażonych ran, ukąszeń węży, itp. Mogą w dowolnej lokacji założyć obóz budując tam schronienie. Jaskinia sama z siebie liczy się jako schronienie. Jest też najbezpieczniejsza, ale najsłabiej chroni przed hipotermią. Mają trochę zapasów jedzenia i wody z szalupy, ale generalnie muszą szybko się za wszystkim zakręcić. Na skale mogą zbudować stos liści palmowych i patyków który można szybko zapalić i wystawić tam warty. Koleżanki: Dashie: Najlepsza w eksploracji. Najszybszy ruch. Umie wspinać się na drzewa i skały. Najlepsza w polowaniu i łowieniu ryb. Najgorsza w badaniach, craftingu i obserwacji. Lubi Pinkie (bonus do morale jeśli obie są w tej samej lokacji). Nie lubi Jackie (kara do morale jeśli obie są w tej samej lokacji). Jako jedną z opcji do zabrania ma kask. Jackie: Najlepsza do ciężkich robót. Najlepsza w uprawie ogródka. Najrzadziej choruje. Może najwięcej unieść. Nie lubi Dashie i Belle. Na start może wziąść dodatkową maczetę. Flutters: Nie atakują jej zwierzęta. Może próbować oswajać i tresować małpy i inne zwierzaki. Dosyć dobra w Craftingu, ale nie tak dobra jak Belle. Dobra w medycynie. Może leczyć zwierzęta. Jest weganką. Nie może jeść mięsa (ale nie potrzebuje jedzenia z grupy białko). Ma minusy do morale za samo patrzenie na polowanie i łowienie ryb. Najgorsza w polowaniu i łowieniu ryb. Najgorsza w eksploracji. Ma najmniej ruchu. Kiepska w zbieractwie, chyba że ma oswojonego zwierzaka. Najszybciej sie męczy. Jako jedną z opcji na początku gry może wziąść dodatkową apteczkę. Lubi Belle. Pinkie: Naturally joyous: Morale zawsze na co najmniej na content. No chyba, że wszystkie inne koleżanki umrą, to popełnia samobójstwo i koniec gry. Cheerleader: Najlepsza w poprawianiu humoru innym. Energetic: Ma prawie tyle ruchu co Dashie. Lucky: Ma większe szanse na dokonanie przypadkowego odkrycia i inne losowe rzeczy. Najlepiej gotuje. Lubi Dashie. Nie lubi Sparks. Najszybciej spala kalorie. Jako opcję może wziąść piłkę do zabawy. Sparks: Najlepsza w badaniach. Leadership bonus: Prace w lokacji w której przebywa przebiegają 20% sprawniej. Dobry kombos z Belle, kiedy Sparks eksperymentuje, a Belle coś produkuje w tym samym obozie. Dobre też w parze z Jackie kiedy ta coś buduje. Nie lubi Pinkie. Jako opcję może wziąść książkę o survivalu. Wtedy szybciej idą jej badania. Inna opcja to lornetka, która zwiększa szansę na zauważenie samolotu, statku, itp. i ratunek po daniu sygnału. Belle: Nejlepsza w craftingu (dotyczy małych rzeczy, np. glinianych naczyń, czy kapeluszy z liści palmowych; budynki szybciej stawia Jackie). Zły humor: Permamentna kara do morale. Najbardziej brakuje jej wygód cywilizacji. Trochę jej się poprawia kiedy mieszka w chatce i ma różne wygody, np. gliniane naczynia i gotowane jedzenie. Najczęściej choruje. Mniej ruchu ma tylko Flutters. Nie lubi Jackie. Lubi Flutters. Na start może wziąść walizkę dodatkowych ubrań z zestawem do szycia. Inna opcja to duży zapas sznurka. Wyspa posiada zasoby (np. owoce, liście palmowe, strumień z wodą, rafę koralową, jadalne rośliny, glinę, itp.) oraz lokacje (kilka plaż, czasami jezioro, czasami wodospad, czasami jaskinię, wysoką skałę, itp.) Osoby można dzielić na drużyny i przydzielać im zadania, np. zbieranie owoców, łowienie ryb, budowa szałasu, itp. Przedmioty można przydzielać do osób, lub zadań (np. lornetka do tej która akurat jest na czatach), ewentualnie zostawiać w lokacjach (ale wtedy jest jakaś tam szansa, że ukradną je małpy, zwłaszcza jesli na lokacji nikogo nie ma). Może być kilka zakończeń: 1) Wszyscy umierają z głodu i chorób. 2) Pozostałe przy życiu przyjaciółki zostają uratowane. 3) Budują tratwę lub łódkę z wydrążonego pnia z pływakiem z boku i odpływają. Szalupę biorą na hol, bo jest za mała na nie wszystkie, oraz zapasy na drogę. Odpowiednik "zwycięstwa technologicznego" z gier 4X. 4) Dashie znajduje schron lub rozbity samolot z radiostacją i Sparks nadaje nią sygnał SOS, po czym przypływa statek i patrz punkt 2. 5) ??? Schronienia i budynki: 1) Szałas: Poziomy patyk przywiązany do dwóch drzew, na to kilka patyków po skosie i na górę liście palmowe. Pojemność na dwie koleżanki. Lepsze to niż spanie pod gołym niebem. Obok można rozpalić ognisko. Można zbudować już pierwszego dnia. 2) Jaskinia: Jej główna zaleta jest taka, że nie trzeba jej budować. 3) Chatka: Zbudowana pomiędzy czterema drzewami pół metra nad ziemią. ściany z patyków. Skośny dach z grubej warstwy liści palmowych. Buduje się to z miesiąc i wymaga ogromych ilości materiałów, ale ma niezłą pojemność, zabezpiecza przed deszczem i wężami. Opcjonalnie chatka z klepiskiem zamiast podłogi. Wtedy można tam rozpalić ognisko. Ktoś (Sparks lub Jackie) musi też wcześniej wpaść na to, jak taka konstrukcja ma wyglądać. Na wyposażeniu łóżka. Belle jest mniej markotna kiedy śpi w chatce. 4) Beacon: małe ognisko, które musi ktoś podtrzymywać i obok duży stos suchych patyków i liści palmowych, który po podpaleniu szybko zapłonie na kilka metrów w górę. W dzień jeszcze trochę świeżych liści do przykrycia, żeby był dym. Najlepiej zrobić to na wysokiej skale i przydzielić do tej lokacji koleżanki z zadaniem "obserwacja", rogiem z muszli, rakietnicą i zapalniczką. 5) Ogródek warzywny: po wykarczowaniu części dżungli można tutaj sadzić jadalne rośliny, zioła i przyprawy. Na dłuższą metę bardziej wydajny niż zbieractwo, ale zwierzęta mogą wejść w szkodę. Można go powiększać. Zapasy z szalupy: 50l wody, 50 kg jedzenia które się nie psuje (puszki, batoniki, suchary, itp.), pistolet sygnałowy i dwie race, dwa noże, apteczka, sznurek, 3 zapalniczki, 6 kamizelek ratunkowych, kilka m^2 brezentu, plastikowe butelki, puszki, latarka i inne rzeczy. Crafting: Rzeczy użytkowe to specjalność Belle. Budynki i zbieranie surowców oraz ogródek to specjalność Jackie. Gotowanie to specjalność Pinkie. Kapelusz z liści - chroni przed udarem słonecznym. Najpierw trzeba wpaść na to jak go zrobić. Koszyk z liści lub torba na ramię z brezentu. Zwiększają ilośc drobiazgów które można nosić (ale nie udźwig w kilogramach). Bardzo przydatne np. do zbierania owoców. Naczynia z gliny: garnek do gotowania (pojemniejszy niż puszki z szalupy, ale wolno się w nim gotuje), okrągłe naczynie na wodę, w którym mieści się 20l i woda sie nie psuje. Włócznia z rozwidlonym końcem. Dobra do łowienia ryb. Trzeba wpaść na to, jak ją zrobić. Róg z muszli: trzeba wpaść na to jak go zrobić. Po dostrzeżeniu statku nieco zwiększa szanse na uratowanie. "Butelka" z kawałka rury bambusowej i sznurka do przenoszenia wody. Sznurek i lina, np. z włókna kokosowego. Nie umywa sie do paracordu z szalupy. Uprząż do wspinaczki dla Dashie. Badania: Zaplatanie liści palmwych, budowa chatki, wypalanie gliny, dzida z zadziorami, wnyki, suszenie ryb, budowa tratwy, budowa pirogi i tym podobne survivalowe rzeczy. Sparks specjalizuje się w odblokowywaniu technologii. Zadania: Nie wszystkie zadania zajmują cały dzień i można je łączyć. Niektóre ślamazarzą się bez odpowiednich narzędzi, lub wręcz ich wymagają. Można je przydzielić przyjaciółce, lub grupie przyjaciółek. Bezpieczniej i rażniej jest w grupach po dwie osoby. Zadania można kolejkować osobno dla kazdej grupy, co pozwala na wydajniejsze zarządzanie czasem. Np. można dać Pinkie i Flutters do jednej grupy, wysłać je do obozu na skale, dać wypatrywanie 24h (po 12h na każdą) i w kilka (2*4) pozostałych godzin upchnąć "uzupełnij wodę", "przynieś jedzenie z głównego obozu na cały dzień dla dwóch osób" i resztę czasu zostawic na odpoczynek lub zabawę. 1) Eksploracja - znajduje lokacje, zasoby i potencjalne zagrożenia. Dashie ma bonus. 2) Wypatrywanie - pilnowanie ogniska i czekanie na ratunek. Zwiększa szansę na uratowanie. Żeby działało całą dobę w tym obozie są potrzebne dwie przyjaciółki i wtedy zosteje im jeszcze trochę wolnego czasu np. na uzupełnienie jedzenia i wody. Pinkie ma bonus. 3) Uzupełnianie zapasów wody. Generalnie branie pustych pojemników i napełnianie wodą w strumieniu. Ewentualnie jeszcze gotowanie i napełnianie glinianych naczyń. Wody potrzeba dużo, więc najlepiej mieć główny obóz blisko strumienia lub wodospadu. 4) Opieka nad chorym. Flutters i Sparks mają bonus. Zajmuje około godziny dziennie. 5) Zbieranie owoców. 6) Polowanie za pomocą wnyków. 7) Łowienie ryb i innych zwierząt z morza. 8) Gotowanie. Pinkie ma bonus. Większość jedzenia z wyspy szybko sie psuje, ale można np. suszyć ryby i część owoców. Jedzenie z szalupy nigdy się nie psuje. Można też zrobić alkohol z owoców, który poprawia morale, ale daje karę do wszystkich zadań poza zabawą. 9) Zbieranie kokosów i daktyli z palm. Może to robić tylko Dashie (najlepiej w kasku i uprzęży) lub Flutters z tresowaną małpą. 10) Crafting. Specjalność Belle. 11) Spacer po plaży. Czasem można znaleźć śmieci które ocean wyrzucił na brzeg i niektóre z nich są przydatne. Najlepsza jest w tym Pinkie ze swoim szczęściem. 12) Zabawa - poprawia nastrój i kiedy ma się już zaspokojone podstawowe potrzeby niewiele zostaje do zrobienia. Najlepsza w tym jest Pinkie. 13) Budowa szałasu, chatki, ogniska, itp. Specjalność Jackie. 14) Zbieranie surowców: gałęzi, liści palmowych, gliny, bambusa, patyków, itp. Też specjalność Jackie. 15) Oswajanie zwierzaka (złapanego w klatce, lub biegającego luzem). Tylko Flutters ma sensowną szansę na sukces. Zwierzęta potrafią szukać wody, jedzenia i ostrzegać przed niebezpieczeństwem. Potrzeby: 1) 2-4 litrów wody dziennie. Zależy od zadań. 2) 2-4 Mcal dziennie. (Postacie zaczynają z 20 Mcal każda, choć 100 Mcal byłoby bardziej realistyczne) Jedzenie oprócz kcal ma różne grupy i dla dobrego zdrowia należy jeść wszystkiego potrochu: {mięso, ryby, orzechy (dla Flutters)}, owoce, warzywa. Zużycie kcal zależy od zadań. Pinkie zawsze potrzebuje więcej. 3) Ochrona przed udarem słonecznym. 4) Ochrona przed deszczem. 5) Ochrona przed zimnem (np. szałas + ognisko + koc z liści. Oprócz naturalnych zagrożeń, jak węże, duże koty, rekiny czy skręcenie sobie kostki jako opcja mogłaby by się dziać jakieś cuda, np. takie jak w Lost. Dżungla może trochę przypominać Everfree i nie być przyjaznym miejscem. Może kryć w sobie jakieś ruiny. Wyspa może być kryjówką piratów. Może ktoś inny jest na tej wyspie. Może nie wszystkie wyspy oferują ten sam zestaw "atrakcji". Pomysły na utrudnianie można mnożyć. Mechanika eksploracji: Lokacje mają miejsca i rzeczy o różnym stopniu ukrycia (0-999 promili). Generalnie stopień ukrycia jest losowany, ale np. bunkier zawsze ma 800+, a jezioro 100-. Drzew owocowych może być dużo o róznym stopniu kurycia, więc wraz z eksploracją danej lokacji "pojawia" ich się tam coraz więcej. Za wejście po raz pierwszy na dany obszar, jest on zbadany w 50 promilach, a po wyjsciu w innym kierunku niż ten z którego się przyszło, dodatkowo 20. Przechodząc przez obszar można go odkryć maksymalnie w 300 promilach. Zakładając gdzieś obóz i przebywając tam można dojechać do 40 promili. Więcej można nabić aktywnym zadaniem badania obszaru (najlepiej dla Dashie) i przyrost jest co godzinę, ale im lepiej zbadany obszar, tym wolniej się eksploruje to co jeszcze zostało.
  3. Nie zapominajmy, że MLP to kreskówka i opowieść. Filmy sensacyjne prawie zawsze mają jakiegoś głównego bohatera i bezradną policję i wojsko. W kreskówce jest to samo, tylko bardziej (mniej więcej na poziomie kampanii DnD czy innego RPGa o ratowaniu świata). Na czymś Twilight musi w końcu expić.
  4. Coś nie słyszałem od Olafa w sprawie sesji Dethwatcha. BTW, mam długą i fajną czytankę dla fanów WH 40k i RPGów. Jak to w WH 40k ludzie umierają, więc to nie jest dla wrażliwych. https://09cd64678bddc0198cca7fef0df8ce7b359fff2d.googledrive.com/host/0B3Z9sXPTD9rpN2owNGdVWmdFWXM/agp.html
  5. "House of Cards" - serial o machinacjach polityków w Białym Domu. Polecam też "Spice and Wolf". Można znaleźć na youtubie. Jest o obwoźnym handlarzu i kobiecie-wilkołaku. Całkiem fajne, ale wolałbym więcej info o ekonomii, a mniej kobiecych odwałów głównej bohaterki. Linka nie mogę zapodać, bo w kilku scenach jest naga. Na koniec krótkie i fajne o różnicach między kobietami i mężczyznami oraz psychologii ewolucyjnej. Jest tego 8 odcinków.
  6. Było parę sesji Neuroshimy z Rybą i niedługo mają się zacząć sesje Deathwatcha, ale ja nie o tym. Znalazłem ostatnio fajną książkę o ekonomii w świecie DnD, z mnóstwem tabelek z orientacyjnymi cenami za usługi: Grain Into Gold. Generalnie przyjęto tam zasadę, że przeciętny człowiek zarabia 10 srebrników dziennie, rzemieślnik oczekuje, że przerobione dobra będą warte 2-6 razy więcej, handlarz oczekuje podobnego zysku zaleznie od odległości i ryzyka, a sklepy mają 20-50% narzutu. Podatki to jakieś 20-30% plus 10% na kościół. Dobra lektura, zwłaszcza jak ktoś lubi liczby.
  7. Nie wiem jak jest u Zegarmistrza z warnami i banami, ale wytłumaczyłem mu kiedyś czemu przenoszenie starych postów do archiwum i ich kasowanie jest złe i szedł w zaparte "bo regulamin", "bo mniej postów w bazie danych to szybsze forum", itp. Nie ja jeden miałem kotrargumenty, ale po prostu nie szło go przekonać. Po tej dyskusji, do której link jest w mojej sygnaturze, mam o nim zdecydowanie złe zdanie i uważam, że dobrze się stanie, jak ten "beton" przestanie być moderatorem. Skoro piszecie wątek o innym wątku, to chociaż likna dajcie.
  8. Rain Rock zrobił sobie postać do Ironclaw (wojownik) i może mógłbym spróbować kiedyś to poprowadziać. Czy są jacyś inni chętni? Olaf? Jeśli tak, to weźcie pod uwagę, że będziecie grali jako drużyna - wasze postaci powinny już się znać i się uzupełniać. No i jakoś do siebie pasować. To nawet lepiej jeśli cele postaci są trochę inne i postacie czasami popadają o to w konflikty, ale nie należy z tym przesadzać. Fajnie by też było, gdyby (prawie) wszyscy mieli albo cykl nocny albo dzienny, a nie pół na pół. Skille i Gifty z grubsza można podzielić na takie kategorie: 1) Walka - melee, ranged, dodge, itp. 2) Wiedza - academics, supernatural, observation -- pasuje do kapłana lub maga. 3) Przeszukiwanie - searching, observation, tracking, itp. 4) Rozmowa - gossip, negotiation, streetwise, haggling, 5) Zwiad - stealth, observation, shadowing, itp. Właściwie każdy musi umieć walczyć, więc jeśli ktoś chce się specjalizować w czymś innym, to mimo wszystko powinien też umiec walczyć. Warto też dobrać sobie gatunek i przede wszystkim zawód pod umiejśtności na których najbardziej nam zależy. Dodatkowe gifty można kupić, a dodatkowe kostki w umiejętności trudniej. Powinna być chociaż jedna postać do "Rally", czyli zdejmowania statusów "Reeling" i "Afraid" z sojuszników. Najlepiej nadaje się do tego kapłan S'alumer, ale od biedy ujdzie też przywódca z True Leader. Taką postacią gra się dosyć nudno, bo czas schodzi na zdejmowaniu statusów drużynie i akcji "guard", żeby mieć lepszą obronę, ale to bardzo podnosi przeżywalność druzyny. Można nawet mieć dwie takie postaci - jednego z leczeniem i jednego ze zdolnościami przywódczymi. Każdy powinien mieć jakąć broń, choćby to miał być sztylet (ewentualnie Brawling Fighter) i broń zasięgową, choćby to miała być proca. Bardzo potężną bronią w grze są pistolety (slaying +2, czyli 1 sukces to 4 obrażenia, 2 sukcesy to 6, itd.) oraz wierzchowce. Fajne combo to również umiejętność latania i broń o średnim lub dalekim zasięgu. Magowie też są potężni kiedy trochę podexpią. Wycie wilka wywołuje strach u wielu przeciwników na raz, a zastraszeni nie mogą atakować. Naturalny pancerz pancernika zwiększa redukcję obrażeń o jego kostkę gatunku. Gift gigantyczny (można brać tylko przy tworzeniu postaci) powiększa zasięg ataku z 1 do 2m. Jest też dużo innych przydatnych sztuczek. Obrażenia w tej grze bolą BARDZO i walka jest śmiertelna. Leczenie z ciężkiej rany w dobrych warunkach trwa około tygodnia. Dlatego warto mieć tarczę (+d8 do parry i dodge), skórzaną zbroję (+d6 do redukcji obrażeń), skilla dodge, gift of resolve, itp. Przydaje się też postać potrafiąca leczyć. Nie sugerujcie się za bardzo ekwipunkiem przy karierze. Broń można sobie zamienić na dowolną inną Common lub Average. Warto też dobrać sobie różne inne przydatne rzeczy z listy ekwipunku, do 8 kamieni i w granicach rozsądku, jak choćby bukłak, trochę jedzenia, narzędzia, lina, lampa i olej. Najlepiej rozpiszcie to na rzeczy w: * prawa ręka -- może być przy pasku * lewa ręka -- może być przy pasku * Na sobie (ubranie, noże, sakiewka, jakaś torba na cenne drobiazgi, które masz zawsze ze sobą). * Plecak - zrzucasz w trakcie walki i generalnie w mieście zostawiasz "w domu". Tu najlepiej mieć ciężkie i niezbyt drogie rzeczy, jak narzędzia, lina, jedzenie, woda, itp. Warto to rozplanowac tak, żeby zrzucając plecak nie byc przeciążonym (choć może byc to niemożliwe, np. przy cieżkiej zbroi lub dwóch warstwach zbroi). * Stash - tak jakby ekwipunek wspólny, z utrudnionym dostępem podczas walki, np. na wozie, w jukach jakiejś jaszczurki, lub w domu. Tak z innych rzeczy, warto rozpisać sobie poza kartą postaci kostki ataku i obrony róznymi broniami. Jako MG będę przeciwny nadmiernemu min-maxowaniu. Np. po 3 rangach w melle trzeba wykupić dodge i brawling chociaż na 1, żeby podnosić melee dalej. Zanim miałbym prowadzić, najpierw muszę sobie kupić przenośny komputer, a to może potrwać np. do wiosny, więc się za bardzo nie szykujcie. Na razie robimy co najwyżej przymiarkę. Netbook lub laptop jest świetną sprawą do podręczników, notatek i do MapToola: http://www.rptools.net/index.php?page=downloads#MapTool Tutaj macie film Bitter Lake, który co prawda nie toczy się w świecie Ironclaw (tam główne domy to Konie z rolnictwem, Dziki z kopalniami i hutami, Wilki z drewnem i flotą statków, dzikie Wilki, oraz lisy z wolnym miastem handlowym), ale dobrze pozwala wczuć sie w klimat:
  9. Huh, a to ja miałem gdzieś być? Nikt mi nic nie mówił, tylko Olaf pytał kiedy pracuję i kiedy mogę być. Zresztą może faktycznie grajcie beze mnie. Postać Chemika jest w stanie zrobić mniej więcej to samo co moja, tylko gorzej strzela. Jutro jadę do domu i wracam w poniedziałek.
  10. Maklak2

    Śmieszne filmiki

    Program "Talking Angela" w którym rozmawia się z kotką. Daję w spoilerze, bo jest trochę przekleństw.
  11. Maklak2

    Śmieszne filmiki

    > Nie mogę przestać się z tego śmiać XD Heh, przy pomina mi to dowcip, w którym ktoś w kółko chodził do kina na film w którym był widok z okna na rozbierająca się kobietę, a później przejeżdżał pociąg. Liczył, że pociąg za którymś razem nie zdąży. Teraz coś ode mnie o poprawności politycznej:
  12. 1) Klasa ostateczna to taka, której nie można odziedziczyć, a metoda ostateczna to taka, która przestaje być wirtualna. W C# uzywa sie do tego słowa kluczowego "sealed". O dziedziczeniu i metodach wirtualnych raczej sama sobie poszukaj, ale tak w skrócie to każda instancja klasy ma vtable, ukryty wskaźnik na tablicę wskaźników do funkcji. Przy dziedziczeniu część z tych wskaźników może pokazywać na metody z nowej klasy. 2) Konstruktory przeciążone to konstruktory z różnymi argumentami, np. class Statek { // pola tej klasy static int counter = 0; Statek(int arg1, float arg2, String arg3) { counter++; ... } Statek(float arg1) { counter++; ... } } Żeby mieć liczbę obiektów trzeba mieć w klasie statyczną zmienną i inkrementować ją w konstruktorach. W C++ dekrementuje się ją w destruktorach, w C# można co najwyżej dekrementować ją w metodzie Dispose, która działa kiedy ruszy garbage collector (i trzebaodziedziczyc interfejs Idisposable). Do zmiennej statycznej można się odwołać z każdej metody klasy, więc dodaj sobie: public static int GetCounter { return counter;} albo public static int Counter { get { return counter; } } i wywołaj np. Statek.Counter w main. 3) To będzie w sumie podobne do przykładowego kodu. Musisz mieć klasę abstrakcyjną Zwierz z jakimiś polami i metodami, np do wagi, długości, czy kiedy się urodził oraz jakieś metody do obsługi tego i najlepiej konstruktor z parametrami. Dziedziczysz z tego klasę Ptak z metodami Przylot(), Odlot() i pewnie dwa pola na czas przylotu i odlotu i dodajesz jakąś metodę main, któa wypisze rzeczy na ekran. 4) Więcej zmiennych i więcej metod i więcej rzeczy do wypisania na ekran. Taka tam głupiego robota. O obiektach, dziedziczeniu, itp. trzeba napisac naprawdę sporo, żeby to jako-tako wytłumaczyć. Nie oczekuj, że zrobię to w jednym poście na forum.
  13. Meh, to są podstawowe rzeczy i wyglądają nudno. Programowania obiektowego i tak będziesz musiała się nauczyć. Na kiedy masz to zrobić i dlaczemu nie masz kolegów na uczelni? Dziewczyny zwykle dostawały takie rzeczy rozwiązane, ot tak po prostu. > Poco komu ten substytut jedynego języka prawdziwego programowania Tja, Javy Dobra, na zachętę zrobiłem 10.1, ale na odwal się i nawet nie wiem czy się skompiluje, a w domu mam gcc a nie Visual Studio. http://pastebin.com/RthGtKDX Po powrocie z pracy nie chce mi się rozwiązywac takich zadań.
  14. Hm, nikt? Ptasie dzioby są wyspecjalizowane i kształt dzioba odpoiwiada temu, co ptak je. Wszystkożercy, jak wróbel czy gołąb, mają krótkie dzioby. Mięsożercy, jak sokół, mają dzioby w kształcie haczyka, do rozrywania mięsa. Kolibry mają długi i cienki dziób jak motyle, bo jedzenie biorą sobie z wnętrza kwiatów. I tak dalej. http://www.lakesidenaturecenter.org/AOM%20-%20General%20-%20Bird%20Beaks.pdf "Owad" "otwór gębowy" "specjalizacja" "oko"? -znaczy się, dobrze, mało związanego ze złotymi proporcjami, ale tłumaczenie naukowe jest, ale ja narzucam "keywordy" ~KochamChemie
  15. > Sesja była o dziwo udana. W sumie ważne że była. Dlatego ja na starcie wykupiłem sobie jak najwięcej pakietów po 3 skille na 1 za 5 punktów, żeby później tanio podnieść do 3 i mieć dużą wszechstronność (to był dowcip, bo moje pochodzenie ma cechę wszechstronnosc). Mi tam bardziej pasują pistolety niż karabiny. Są sporo słabsze (lekikie rany, przebicie 1), ale poręczniejsze (można łatwo nosić przy pasku albo w skrzynce z narzędziami). No i moja postać jest co najwyżej do obrony, a nie do walki. > Mamy winchestera i kilka sztuk amunicji do niego. Maklak, nie trzeba go nawet przeglądać, to jest broń dosyć niezawodna. Tja, powiedziałem tak, żebyś miał zabawę. Generalnie Ty będziesz dbał o naszą broń. Spisałem sobie listę sztuczek z podręczników zaakceptowanych przez Rybę, na którą będziesz chciał rzucić okiem. Jest trochę rzeczy dla rusznikarza, np. naprawianie broni w bardzo złym stanie oraz takie przygotowanie magazynków, że się nie zatną. > Popatrzyłem również na dodatek Hi-tech i ołów. Ściągnij sobie jeszcze raz moją paczkę podręczników do Neuroshimy z dropboxa. Zrobiłem tam trochę porządku i coś tam dodałem. > Proponuję pracować tak do 800 gambli i złożyć się na niezłe dodatki do bryki i na broń oraz technikalia. Heh, dobry samochód kosztuje tak z 1000 gambli za same części. Tylko w Detroit chyba połowę. W sumie nie wiem jak to z tym jest. No a Mechanik ma trochę przewalone z tymi częściami. Jak się czyta Ołów albo księgę montera, a tam różne cuda jak spawarki, szlifierki kątowe i klucze na sztuki, to wychodzi, że trzeba kilkaset gambli na w miarę porządny zestaw narzędzi i dużo części... chociaż może tak powinno być. W każdym razie wychodzi, że już prawie taniej by wyszło wynając kogoś z warsztatem niż samemu to kompletować ============================= Tak wracając do naszej wcześniejszej rozmowy, książkę do Ironclawa, ale starą wersję, masz tutaj: https://www.dropbox.com/s/7l27li7axitpuge/ironclaw%20-%20anthropomorphic%20fantasy%20rpg%20core%20book.pdf?dl=0 Tutaj masz przykładowę karty postaci: http://stitchfan.deviantart.com/art/My-Little-Pony-IronClaw-RPG-259149623 EDIT: Nowsza wersja systemu, która mniej mi się podoba, tutaj: https://www.dropbox.com/s/q8jzxoq7ckeo0vk/Ironclaw%202E-Squaring%20the%20Circle.pdf?dl=0 Tutaj masz opisane, jak działa system. http://1d4chan.org/wiki/Ironclaw Tak w skrócie, są 4 atrybuty: Zręczność, Ciało, Umysł, Wola. Testy są na skille, których jest kilkadziesiąt. Rasa i Zawód dają bonusy do niektórych skilli (np. Kot do akrobatyki, najemnik do walki, itp.). Poziom w danym skillu liczy się tak: 1->d4, 2->d6, ..., 5->d12, 6->d12+d4 (po dojściu do d12 kolejny poziom to nowa d4). Przy rzutach na skilla rzuca się wszystkimi kostkami ze skilla i atrybutu i innych bonusów (np. d6 z profesji + d8 ze skilla + d10 z atrybutu) i wybiera najwyższy wynik. W walce po trafieniu na obrażenia rzuca sie wszystkimi kostkami (zwykle z siły i z broni) i sortuje od największej do najmniejszej. To samo robi się z odpornością na obrażenia przeciwnika (zwykle body i zbroja). Później porównuje kolejno najwyższe kostki i za kazdą wyższą jest jeden punkt obrażeń. Magia dzieli się na kilka szkół i każde zaklęcie wykupuje się osobno. Fajne rzeczy w mechanice: * Nawet n00b ma szansę pokonać weterana, ale ma na to bardzo marne szanse. Generalnie jeśli masz dużo kostek, to wcale nie musisz mieć wysokiego wyniku, ale bardzo spada twoja szansa na kiepski wynik albo botcha. * Rany to nie przelewki. Łatwo zginąć w walce, trudno się wyleczyć i długo to trwa. * Noszenie zbroi bardzo podnosi przeżywalność, tak jak powinno. * Na start dostejesz tyle tanich i powszechnie dostępnych rzeczy ile możesz unieść. * Magia jest sensownie zrobiona.
  16. W Detroit jako waluta są używane talony paliwowe. Można je wymienić na paliwo w rafinerii niedaleko miasta. W strefie Shultzów na Plaza mają dobrych mechaników i ciężko tam złapać fuchę, zwłaszcza obcym. Swojego punktu usługowego też raczej nie otworzymy, bo konkurencja nas wygryzie. W Lidze też mają sprawdzonych mechaników. Pracę w Detroit generalnie jakąś jednak można dostać, tak od 12 gambli dziennie za odszczurzanie (nawet idiańce nie chcą tej roboty) do ponad 30 za coś poważnego, jak policjant czy spec. Z drugiej strony jakaś robota dla monterów w strefie Schultzów zawsze się znajdzie i płacą nieźle, o ile ktoś nie sprawia kłopotów. Dłuższy abonament na posiłki w knajpie dla robotników wychodzi jakieś 3 gamble za dzienne wyżywienie. Jednorazowo za posiłek można zapłacić 5-10g. Nocleg to chyba też można się dogadać z Martinem czy z kimś na 5g za osobodobę. Powiedzmy, że żyjąc gdzieś dłużej za 10 gambli na dzień spokojnie można przeżyć, wliczjąc w to leki, jedzenie, nocleg i z żadka coś extra, np. alkohol. Indiańce pewnie czuliby się jak u siebie w strefie Huronów. Chemik, z tą lodówką to spieprzyłeś i to na kilku poziomiach. Takie coś to można łatwo opchnąć w całości w jakimś barze albo na targu i na pakę nam spokojnie wejdzie. Poza tym, tak jak się umówiliśmy, mi zostawiaj takie rzeczy, bo Ty masz raczej rusznikarza i speca od wybuchów. No i jak słuszysz "stopień trudności fart" to raczej mów "Aha, to ja oceniam że w tych warunkach to cholernie trudna robota i albo rezygnuję albo chcę mieć lepsze warunki, żeby test był łątwiejszy (narzędzia, światło, itp.)". Chyba wezmę sobie w sprzęcie jakąś lampę naftową, latarkę na korbę czy coś. Cena to pewnie tak z 10g za lampkę lub palnik spirytusowy do podgrzewania żarcia i ze 30 za latarkę na korbę. Ryba, nie wiem, jakie ograniczenia stawiasz na wykupywanie rzeczy za Expy, ale chyba skille na poziomy nie wpływające na Suwak (np. na 2, 3, 5, 6, 7, itp.) i niektóre sztuczki można bez problemu sobie wykupić, a tylko do niektórych rzeczy (umiejętności na 1, 4, 8 i co trueniejsze sztuczki) trzeba mieć nauczyciela. Aha, pamiętajcie, że w zależności od wyboru specjalizacji (Technik, Ranger, Wojownik, Cwaniak) macie część umiejętności 20% taniej. Chce sobie między innymi podnieść wszystko z pakietu Medycyna na 2, do tego Wiedza: Chirurgia oraz prowadzenie motocykla. Zostanie mi 270 - (5*60*0.8) = 270 - 5*48 = 30 XP. Medycyna może się przydać, bo nie mamy w drużynie lekarza. W Detroit oczywiście jakiś się znajdzie za odpowiednią opłatą, ale samemu to taniej wychodzi. Montera wziąłem sobie, bo nie chciałem kolejny raz grać medykiem i byłem przekonany, że Chemik zagra czymś pomiędzy Medykiem i Chemikiem. Znalazłem dane na temat spalania motocykla. Komar (motorower) to jakieś 2l na 100 km, a MZ 250 (spory motor) to 3-5l na 100 km. Oczywiście toto żłopie drogą benzynę po 5 gambli za litr lub 3 gamble za słabą (ale wtedy wzrasta spalanie). No i w podręczniku podstawowym stoi, że paliwo w Detroit kosztuje 200% tego co zwykle, ale w książce do Detroit jest co innego, więc w sumie nie wiem. Pojazd to zawsze duży wydatek. Całe zamieszanie z tym wózkiem / rowerem / motorem wynika z tego, że nie udało nam się zgrać ekipy i wziąść sobie wspólnie furgonetkę albo powiedzmy koniki czy rowery, żeby było to zbliżone co do szybkoći i poziomu technicznego. Taki Monter ma sporo ciężkawych gambli i jakiś transport jest w sumie potrzebny. No i w Detroit nie mieć pojazdu mechanicznego to jednak obciach. Ogranicza mnie to, że na start jest jednak mało gambli. W sumie sensowna reguła dotycząca bogactwa początkowego jest w Ironclaw: postać ma równowartośc miesięcznej pensji na start oraz tyle tanich i o przeciętnej dostępności rzeczy ile jest w stanie unieśc i na ile pozwoli MG. No, ale w postapo to by się nie sprawdziło. Dobra, powiedzmy, że to motocykl / trike. Ma siedzenie na dwóch i otwartą pakę (przykrytą plandeką mocowaną na sznurki). Ma udźwig jakieś 200 kg, jest wart coś koło 60g (w Detroit mniej) i ma spalanie najwyżej 4l / 100km (więcej na kiepskim paliwie). Od 6l / 100km to już się małe samochody zaczynają. Zresztą jak z Cyklonem trochę zarobimy, to pewnie to coś obchenimy i kupimy samochód. Nie wiem, ile Chemik chcesz się dołozyć do pojazdu, ale wychodzi mi, że nijak nie mogę sobie pozwolić na startowy sprzęt, chyba że wywalę kuszę i skilla do niej. Trochę mi szkoda tego gościa z jednym jajem. No, ale dostał za swoje i żyje, więc chyba jesteśmy kwita. Zaczynam podejrzewać, że on był prawdziwym członkiem tego gangu i szef Korwin Rangers skłamał, żeby wybrnąć z sytuacji. Martina uwzględnię sobie w znajomych. Ten Winchester to raczej kiepska pukawka. Na razie może sobie być, ale za kilka sesji albo jak się trafi chętny, to proponuję go opchnąć razem z kilkoma pociskami. Cyklon (postać Chemika) przegląda go, naprawia i przegląda amunicję (w Ołowiu na zacięcie amunicji jest 5% szans, więc myslę że po przeglądzie zostaje nam tak z 90% posicków (może mniej, jeśli Cyklon naprawdę rzyca na zimne). Przy poruszaniu się z miejsca do miejsca, sensownym sposobem na dodatkowy zarobek jest dowiedzieć się co jest w cenie tam gdzie jedziemy i trochę tego kupić. Ewentualnie kupić to co jest tanio na miejscu, np. części i różne mechaniczne rzeczy w Detroit (co się nawet dobrze składa, bo części nam się zawsze przydadzą). Inna okazja na dodatkowe gamble to branie autostopowiczów. Od czasu do czasu można sie naciąc na złodzieja albo członka gangu, ale generalnie zwyczaj jest taki, że autostopowicz coś nam odpali za podwiezienie. Poza tym to dodatkowa szansa dla MG na wkręcenie nas w jakąś przygodę. No i z doświadczenia wiem, że autostopowicze bywają bezczelni i chcą, żeby ich podwieźć do jakiejś wiochy kilka kilometrów od drogi lub nie chcą płacić. Trochę o tym myślałem i chyba to, że gracze w RPG generalnie są robieni w wała jest tak jakby wliczone w sam cennik. W DnD przynajmniej jest tak, że kasa startowa wystarczy na sporą ilość jedzenia, a za kilka tysięcy gp można długo żyć w komforcie. Niestety nie mam zbyt dobrych pomysłów na zebranie do kupy ekipy. Jedyne co mi przychodzi do głowy, to żeby popracować, trochę się dorobić, obkupić w części i pojadzy i jechać dalej. Jeśli wszyscy wpadną w podobnym czasie na to, żeby jechać w tym samym kierunku i czasie, to możemy utworzyć coś w rodzaju karawany. Jeśli to coś w kapturze (postac Olafa, polecam okulary przeciwsłoneczne i rękawiczki do zestawu, a maskę sobie zostaw, może się przyda. Wystarczy przecież naszczać w filtr żeby działała.) pokaże papiery z posterunku Chemikowi i Chemik za nią poręczy, to raczej też nie będzie problemu, żeby się dołączyła. Ale to lamerski pomysł. No, ale tak generalnie, to ktoś to fajnie ujął "Kiedy wchodzisz do knajpy i widzisz trupa, to już znasz renomę lokalu". Zjeżdżajmy z tej dzielnicy w miare szybko. Ktoś chyba powinien notować co się dzieje na sesji i co znajdujemy. Normalnie ja bym to robił, ale ostatnio jestem przymulony. No i kurde, ja mam jakiś wieczny problem. Kłócę się z wieloma MG i mówię im, że źle prowadzą. Dość często chyba mam częściową rację i Rain Rock nawet potrafił to wykorzystać, ale przepraszam jesli przeginam.
  17. Chemik poczynił wstępne ustalenia, że w sobotę może być przymiarka do sesji Neuroshimy, choć mamy zaledwie kilku potencjalnych chętnych. Jeśli Neuroshima nie wyjdzie, to mogę też grać w coś innego, nawet w Ironclawa (gra dla futrzaków), czy wręcz Fatala (gra dla "chyba cię popiperzyło, zboczeńcu"). Z Roleplaying is Magic jest taki problem, że trochę brakuje materiałów, a zwłaszcza przygód. Przynajmniej system 4 edycji jest lepszy niż trzeciej. Jest też kompromis w postaci kilku różnych systemów do Fallout Equestria. No, ale w planach mamy Neuroshimę. Do ustalenia jeszcze gdzie i kim będziemy grali. Ja proponuję część ZSA na zachód od Missisipi, czyli Nowy Jork, Apallachy lub Detroit. Mam częściowo zrobioną postać Montera, tylko brak choroby, przedmioty, częsciowo historię postaci i kontakty muszę dogadać z MG.
  18. Pytam jeszcze raz: W środę jest Sylwester, później dzień wolnego, później sobota i we wtorek też jest święto. Czyli mamy kilka dni blisko siebie, kiedy można by zagarać. Robimy jakieś spotkanie organizacyjne? Co z tym Spike Spiegel? Zgodził się coś prowadzić?
  19. Czwartek jest wolny od pracy, a później jest sobota (w która mogę być zajęty do 18). Czy robimy jakieś spotkanie? Może coś w sprawie Neuroshimy / Fallouta / RiM4e / Innego RPG? Mistrz Gry nam się jak dotąd nie odezwał w temacie http://mlppolska.pl/watek/3011-sesje-roleplaying-is-magic-w-warszawie/page-7
  20. Jak zrobić, żeby mi się w HTMLu wyświetlały polskie znaki, a nie "ĄżĘęÅłÓ󯿏ź"? Nagłówek w postaci "<content-type: text/html charset=\"UTF-8\">\n\n" nie działa. EDIT: Już nieważne. Do html wystarczy nagłówek "<!DOCTYPE html> <meta charset=\"utf-8\">" i już wtedy nie trzeba używać tych HEAD, HTML i BODY. Więcej info tutaj: http://www.sitepoint.com/a-minimal-html-document-html5-edition/
  21. https://dl.dropboxusercontent.com/u/71287918/RPG/NeuroSkills.html Zrobiłem coś podobnego do Neuroshimy i chyba jest prawie dobrze. W górnym rzędzie masz prawdopodobieństwo sukcesu, a w dolnym prawdopodobieństwo po przerzucie. tyle, że pomyliłem się gdzieś o jeden i część prawdopodobieństw wyszła powyżej 1. Poza tym jednak powinienem był napisac ten proegram w C jak Bóg przykazał, a nie odstawiać lamerstwo w perlu, bo to się liczyło jakieś dwie godziny. (I nie bardzo mam jak to poprawić, po prostu 20x20x20x20x9x27x20x3 wolno się liczy w języku skryptowym. Chemik, masz może jakieś uwago co do czytelności tych tabelek? Zrobiłem w HTMLu, bo tylko tak się zmieściły. Może powinienem był wstawić po 9 wierszy i 2 kolumny do każdej komórki i mieć wszystko w jednej tabelce? No i chyba powinienem był napisac dwa skrypty: Jeden zapisujący obliczenia do pliku, a drugi odczytujący je i zapisujący jako html. Wtedy obliczenia można robić rzadko, a sposób wyświetlania zmieniac często. Skryptu na razie nie linkuję, bo pewnie jutro jeszcze w nim pogrzebię. No i chyba przydałoby się więcej statystyk z tych danych, np. o ile średnio wzrasta zdawalnośc testu po wykupieniu kolejnego poziomu skilla. Generalnie widać, że 4, 8 itd robi wielką różnicę. Przerzuty też są całkiem przydatne.
  22. Equestriańskie klejnoty są jakieś takie dziwne (regularne, duże, od razu oszlifowane) i wolałbym się trzymać tych pomiarów które się ze sobą mniej wiecej zgadzają (6-foot candy cane, jabłka, królik, itp, gdzie czubek głowy wychodzi gdzieć na 1.2m) niż jednego odstającego. No, ale wynik Chemika jest zabawny, bo wyszło, że kuce są wielkości tych z Blind Bagów
  23. Karaty wzięły się z tego, że jakieś zielsko ma małe nasiona o bardzo zbliżonej do siebie wadze. Świetnie się sprawdzały jako odważnik przy ważeniu kamieni szlachetnych i innych drobiazgów i nie trzeba było robić szopek ze standardyzacją miar.
  24. Chemik, odpiszę na to tutaj, bo w tym wątku bardziej pasuje: http://mlppolska.pl/watek/3011-sesje-roleplaying-is-magic-w-warszawie/page-7#entry625469 Dla kogoś kto lubi Javę i programowanie obiektowe to trochę herezje Jeśli chodzi o programiki na kilkaset linii kodu, to nie trzeba zawracać sobie głowy klasami i innymi sprawami, które bardzo przydają się w większych programach. Ewentualnie w Matlabie warto rozbić sobie nawet mały program na osobne pliki z funkcjami, ale generalnie robisz tak: 1) Includy / import / use, itp - na początek deklaracje z jakich bibliotek korzystasz. 2) Deklaracje i inicjalizacje zmiennych globalnych. W większych programch używa się tego jak najmniej, ale w małym skrypcie są OK. Pomagają też zmniejszyć ilość parametrów wielu funkcji, co generalnie jest mocno złą praktyką. 3) Deklaracje funkcji. Funkcje przydają się zawsze, nawet w małych programach. No i możesz sobie zrobić coś w rodzaju własnej biblioteki, to znaczy jakiś plik z funkcjami, z którego korzystasz w różnych programach. Akurat w Perlu to jest zderipone, więc jesli tylko mogę, najchętniej trzymam cały kod w jednym pliku. 4) Funkcja main. Nawet w skrypcie wykonywane instrukcje ładniej jest opakować sobie w funkcję, którą wywołujesz raz. 5) Różne funkcje z których korzystasz. Najczęściej mam tam coś do inicjalizacji opcji (ustawia zmienne globalne na podstawie opcji programu), coś do wczytania danych z pliku lub wykonania obliczeń i coś do wypisania wyniku. Czyli main często wygląda tak: sub main { init_options(); read_data(); compute(); print_result(); } Jeśli chodzi o obliczenia statystyczne na wynikach rzutu kostką, to można do tego podejść po pierwsze tak: A) Wyczerpanie wszystkich mozliwości. Wchodzi w grę, jeśli możliwych kombinacji jest powiedzmy 10^10 lub mniej. Ta metoda jest dokładna, zakładając że w rzeczywistości używamy idealnych kostek (nie używamy, ale to dobre przybliżenie). B) Obliczenia metodą Monte Carlo: Generujemy powiedzmy 10^8 losowych wyników i dla nich liczymy statystyki. Najlepiej uzyć do tego jakiegoś lepszego generatora liczb pseudolosowych niż ten standardowy. Statystycznie to zbiega do poprawnego wyniku z szybkością pierwiastka z liczby próbek. Są jeszcze dwa sposoby jak wkomponować w kod pobieranie nowej kombinacji: Sposób 1) sub main { for (int i=1; i<=6; i++) { for (int j=1; j<=6; j++) { for (int k=1; k<=6; k++) { # Wybierz odpowiednie kostki i policz statystyki } } } # Wyświetl statystyki } Czyli zagnieżdżamy sobie pętle z wynikami z kostek i w środku coś z tym robimy. To rozwiązanie jest szybsze, ale trochę bardziej bałaganiarskie Można też zrobić osobną funkcję, która generuje następna kombinację, zwraca kolejny ciąg znaków z czytanego pliku, itp. Dla kostek zaczynasz od (1, 1, 1), dodajesz 1 i przenosisz nadmiar na następną kostke, czyli (7, 1, 1) zmienia się w (1, 2, 1), itp. Sposób 2) -- przy Monte Carlo to jedyna możliwość. my $state; sub main { $state = init(); do { # compute statistics on current state } while ($state = next_state($state)) # Wyświetl wynik. } Jest wolniej, choćby dlatego że tutaj tak jakby w najbardziej wewnętrznej pętli masz wywołanie funkcji.
  25. Chemik, wiem że lubisz tabelki z liczbami. Prawdopodobieństwa dla Roleplaying is Magic, Atut zmniejszający koszt zaklęc jednorożców o k6 siły woli (kolejny poziom to rzucanie 2k6 i wybranie wyższej, a ostatni to najwyższa z 3 k6) Dice: Highest 1 of 1, combinations: 6, Average: 3.5000, Stdev: 1.7078 Outcome, Probability, LowerOrEqual, HigherOrEqual 1, 0.166667, 0.166667, 1.000000 2, 0.166667, 0.333333, 0.833333 3, 0.166667, 0.500000, 0.666667 4, 0.166667, 0.666667, 0.500000 5, 0.166667, 0.833333, 0.333333 6, 0.166667, 1.000000, 0.166667 Dice: Highest 1 of 2, combinations: 36, Average: 4.4722, Stdev: 1.9652 Outcome, Probability, LowerOrEqual, HigherOrEqual 1, 0.027778, 0.027778, 1.000000 2, 0.083333, 0.111111, 0.972222 3, 0.138889, 0.250000, 0.888889 4, 0.194444, 0.444444, 0.750000 5, 0.250000, 0.694444, 0.555556 6, 0.305556, 1.000000, 0.305556 Dice: Highest 1 of 3, combinations: 216, Average: 4.9583, Stdev: 2.2457 Outcome, Probability, LowerOrEqual, HigherOrEqual 1, 0.004630, 0.004630, 1.000000 2, 0.032407, 0.037037, 0.995370 3, 0.087963, 0.125000, 0.962963 4, 0.171296, 0.296296, 0.875000 5, 0.282407, 0.578704, 0.703704 6, 0.421296, 1.000000, 0.421296 Prawdopodobieństwo że na kościach wypadnie dany wynik przy teście. Przy braku umiejętności 2k6, jesli postać posiada jakąś umiejętność wybiera się dwie najwyższe kości z 3, a przy zaawansowanej umiejętności wybiera się dwie najwyższe kosci z 4. Do tego dochodzą modyfikatory z atrybutów (+1 do +5) i kilku atutów dodających 1 lub 2 do testu. Poziomy trudności to 5 dla łatwego testu, 10 dla trudnego, 15 dla bardzo trudnego i 20 dla najtrudniejszego. Dice: Highest 2 of 2, combinations: 36, Average: 7.0000, Stdev: 3.1623 Outcome, Probability, LowerOrEqual, HigherOrEqual 2, 0.027778, 0.027778, 1.000000 3, 0.055556, 0.083333, 0.972222 4, 0.083333, 0.166667, 0.916667 5, 0.111111, 0.277778, 0.833333 6, 0.138889, 0.416667, 0.722222 7, 0.166667, 0.583333, 0.583333 8, 0.138889, 0.722222, 0.416667 9, 0.111111, 0.833333, 0.277778 10, 0.083333, 0.916667, 0.166667 11, 0.055556, 0.972222, 0.083333 12, 0.027778, 1.000000, 0.027778 Dice: Highest 2 of 3, combinations: 216, Average: 8.4583, Stdev: 3.4823 Outcome, Probability, LowerOrEqual, HigherOrEqual 2, 0.004630, 0.004630, 1.000000 3, 0.013889, 0.018519, 0.995370 4, 0.032407, 0.050926, 0.981481 5, 0.055556, 0.106481, 0.949074 6, 0.087963, 0.194444, 0.893519 7, 0.125000, 0.319444, 0.805556 8, 0.157407, 0.476852, 0.680556 9, 0.166667, 0.643519, 0.523148 10, 0.157407, 0.800926, 0.356481 11, 0.125000, 0.925926, 0.199074 12, 0.074074, 1.000000, 0.074074 Dice: Highest 2 of 4, combinations: 1296, Average: 9.3441, Stdev: 3.9363 Outcome, Probability, LowerOrEqual, HigherOrEqual 2, 0.000772, 0.000772, 1.000000 3, 0.003086, 0.003858, 0.999228 4, 0.011574, 0.015432, 0.996142 5, 0.024691, 0.040123, 0.984568 6, 0.050154, 0.090278, 0.959877 7, 0.083333, 0.173611, 0.909722 8, 0.131944, 0.305556, 0.826389 9, 0.172840, 0.478395, 0.694444 10, 0.201389, 0.679784, 0.521605 11, 0.188272, 0.868056, 0.320216 12, 0.131944, 1.000000, 0.131944 Skrypt to generowania masz tutaj, ale pisałem go "na kolanie", czyli zamiast opcji trzeba go ręcznie edytować, żeby dostać te tabelki. No i w sumie mogłem zrobić tabelki html, ale mi się nie chciało. Jak mi się zachce, to może zrobię tabele prawdopodobieństw dla Neuroshimy, ale to draństwo jest sporo większe i trójwymiarowe.
×
×
  • Utwórz nowe...