Skocz do zawartości

Arkane Whisper

Brony
  • Zawartość

    864
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Posty napisane przez Arkane Whisper

  1. Albo jest to:

    Nimfa

    Albo...

     

    Stawiam jednak na ciekawszą z dwóch możliwości, czyli:

    Driada - leśny duch, będący w swej istocie połączony z lasem, który zamieszkuje. Driady z wyglądu przypominają piękne kobiety, lecz ich naturę zdradza nieraz: skóra, podobna korze; włosy, nieraz przypominające bardziej gęstwinę leśną, niż ludzkie włosy; oraz oczy, najczęściej mocno zielonej lub brązowej barwy, o dziwnej głębi. Driady rodzą się wraz z drzewami, zaś ich życie jest nierozerwalnie złączone z rośliną, która stanowi część ich duszy. Dzielą one między sobą wszelkie odczucia i wrażenia, zaś drzewo stanowi także dom driady. Są to spokojne duszki, opiekujące się lasami, a także wyjątkowo ciekawskie i płochliwe jednocześnie. Często przyglądają się z daleka podróżnikom, wędrującym po lasach, lecz nie pokazują im się na oczy. Zdarza się natomiast, że gdy tamci usną, driada z ciekawością zbada ich obozowisko i rzeczy jakie z sobą wiozą, nie dbając o to, by odłożyć wszystko później na miejsce. Ich wrodzona dobroć nakazuje im pomagać zbłąkanym w lasach wędrowcom, lecz nie tolerują żadnych krzywd wyrządzanych lasom. Utrudniają pracę drwalom, zaś na samotnych niszczycieli kniei sprowadzają zgubę, sprawiając, iż ci gubią się w lasach. Nie da się łatwo poznać, czy w puszczy mieszkają driady, lecz jeśli napotykasz niecodzienne przeszkody wędrując lasami, a jego ścieżki zdają ci się zmieniać bez powodu, to może oznaczać, że nie jesteś tam mile widziany. W takich sytuacjach, najlepiej jest jak najszybciej opuścić lasy. Dla własnego dobra...

  2. Cieszy mnie, że Ci się spodobało, bo sam nie byłem pewien, czy udało mi się oddać założony efekt.

     

    Co do nagłej zmiany w narracji, to było to zamierzone. Początkowo wszystko dzieje się na oczach publiczności; przewijają się obrazy; a później następuje zmiana, iż słuchającym zdaje się, że muzyka ich porywa i oddziałuje bezpośrednio na nich, a nie jedynie ukazuje nowe obrazy. Cóż, może faktycznie nie wyszło jak chciałem, ale taki był zamysł. A czytelnik jest w opowiadaniu traktowany jak jeden ze słuchaczy, dlatego narrator w pewnym momencie wskazuje bezpośrednio co dzieje się ze słuchaczami.

     

    Co do pompatyczności niektórych fragmentów, to wiem, ale za bardzo się wczuwałem. Wiesz, przed przystąpieniem do pisania najpierw się nastrajałem słuchając odpowiedniej muzyki, żeby "wyczuć" to co chciałem napisać :D

     

    Przy pisaniu słuchałem głównie utworów pewnego kompozytora imieniem Isaac Shepard . Wprawdzie to tylko pianino, ale ta muzyka jest moim zdaniem świetna i mogę jej słuchać ciągle :) Natomiast inspiracją do napisania była Sad Violin

     

    Może faktycznie, powinienem od razu wrzucić oficjalną muzykę, ale ta, którą Ty zaproponowałeś jest bardzo fajna :)

  3. My zwykle gramy z kartami Losów Bitwy, ale osobiście też nie przepadam za losowością w grach strategicznych. Potrafią zepsuć i najlepszy plan; wiem to na własnym doświadczeniu :grumpytwi:

     

    Więc, póki co chyba wszystko jasne. Z mojej strony, możemy zaczynać :)

  4. Toć ja przecież na poważnie to pisałem, choć z humorem :D

     

    Jeszcze jedna istotna kwestia, która jest punktem zapalnym w dyskusjach przy stole (przynajmniej w gronie moich przyjaciół). W instrukcji pisze, iż statki można przesuwać z portu na obszar morski i na powrót; ale ja uważam, że trzeba na to wykorzystać rozkaz marszu dla statków, które w ten sposób się przesuwają. Przecież nie można tak po prostu sobie przerzucać okrętów bez wydania rozkazów. Mam rację, czy też mijam się z prawdą?

  5. Lannister... Dlaczego to zawsze jest Lannister :facehoof:

    Przy okazji. Gramy na karty Losów Bitwy, czy bez nich? Bo jest to dość istotne zagadnienie.

     

    No i powodzenia, Panowie Bracia  :D Niech zwycięży najlepszy :pinkiederpy:

  6. Cóż, czyli jak na coś napisane z czystego kaprysu, wyszło całkiem nieźle, jak widzę :)

    Na punkcie fizyki; zwłaszcza kwantowej; mam świra od czasu rozpoczęcia studiów, bynajmniej nie z tej dziedziny; niestety :grumpytwi: Ale muszę przyznać, że tam na pewno jest przewaga fiction nad science, aczkolwiek starałem się wszystko opierać na mojej dotychczasowej wiedzy naukowej. Z tego co wiem, np. tunele czasoprzestrzenne tudzież kwantowe (nie mylić z tunelowaniem proszę; ileż ja czasu zmarnowałem, próbując wyjaśnić kumplowi, że to dwa różne zjawiska), nie są zaobserwowane, ani potwierdzone, lecz żadna teoria nie wyklucza ich istnienia.

     

    Nie planowałem pisania innych opowiadań w tych klimatach, bo pracuje obecnie nad dwoma długimi jak stąd do Szczecina opowiadaniami grimdarkowymi, ale jak tak Was czytam, może faktycznie pasuje jakąś dalszą część stworzyć. W końcu sygnał o niepowodzeniu misji do Ziemi dotarł, więc punkt zaczepienia jest :)

     

    Co właściwie rozumiecie poprzez oryginalne podejście? Ja uważam, że to zwykły Sci-Fi jest. Taki tradycyjny jakby :twilight3:

    I wiem. Dialogi to moja słaba strona, ale jak to gdzieś pisało: "Talent to dar, trening czyni mistrza" :D

  7. Chciałem przy okazji się zorientować, gdyż w temacie "tagi" pisze, iż obowiązkowe są [Z/NZ/OneShot/PL], i taki tag dorzuciłem. Następne są dodatkowe (nie pisze, iż obowiązkowe), gdzie występuje zapis "tagi autorskie", czyli jeśli żaden z powyższych nie pasuje do opowiadania.

    Rozumiem, iż te autorskie tagi to tylko propaganda, ponieważ i tak liczą się tylko te wymienione na liście? :D

     

    Chyba, że chodzi o tagi w temacie. Tak może być.

    Problem jest jednakże taki, iż w opcjach "moderacja tematu" występuje jedynie jedna możliwość: "usuń".

    Jeśli istnieje jakiś starożytny rytuał zmiany tematu, przekazywany ustnie z dziada pradziada od czasów jeszcze I Dynastii Tynickiej, to przykro mi, ale ja go nie znam.

     

    Przy okazji. Nareszcie mam ostrzeżenie i to aż 3 punkty :soawesome:

    Star%20Trek%20Data%20-%20YES!.gif

  8. Widzę różnice w mapie, co do wersji planszowej, ale chyba tylko kosmetyczne.

    Osobiście gram w tę grę z przyjaciółmi od bardzo dawna, i do tej pory przegrałem tylko raz, na kilkadziesiąt gier :)

    Chętnie bym rozegrał partyjkę. Tylko szybko zasady muszę sobie przypomnieć.

    Mam pytanie: na jakich zasadach będzie się wykonywać działania. Chodzi o czas w jakim należy wysłać Ci info o działaniach podejmowanych w turze?

  9. To znowu ja :)

    Niniejszym przedstawiam opowiadanie, które miało pójść na konkurs w Kąciku Muzycznym, ale że napisałem to w dniu, w którym konkurs został zakończony, to przez dłuższy czas zastanawiałem się co z tym fantem zrobić, aż postanowiłem, iż go zamieszczę.

    Odpowiadam od razu na pytanie, tak nie wiedziałem jak go otagować :)

    Jest krótkie, bo miało być do 1000 słów.

     

    Symfonia[Octavia][One-Shot]

     

    Teraz chyba będzie w porządku...

     

    No to może teraz...

  10. A więc, mam póki co dwie możliwości.

    Pierwsza jest prostsza. Jednorożec wkuwa teorię zaklęcia, całościowo inkantację, oraz wszelkie inne informacje powiązane z zaklęciem; wszystko to w celu zrozumienia zasady działania czaru, efektów, ogółem, całościowego procesu. Zaklęcie można rzucać, wykorzystując właśnie przyswojoną wiedzę, lecz trwa to niemiłosiernie długo, jest skomplikowane i po prostu nie warte zachodu. Zaklęcie w takim zakresie wymaga więcej wysiłku do osiągnięcia efektu, niż większość magów jest skłonna poświęcić jednemu zaklęciu. Jednakże, ci co pojmą ideę zaklęcia, wypracowują własną, skróconą inkantację, która wyzwala efekty zgromadzonej wiedzy o zaklęciu, czyli sam czar. Każdy taki skrótowiec jest indywidualny dla każdego jednorożca, gdyż powstaje wskutek zrozumienia, a nie wykucia. To prowadzi do tego, że jeden jednorożec nie może uczyć skróconej inkantacji innego, gdyż dla innych jest to jedynie stek bzdur, który po wykorzystaniu, nie zadziała. Jest to subiektywne zrozumienie zasady działania zaklęcia, i na jego podstawie wytworzona metoda szybkiego używania tegoż.

    Druga natomiast odwołuje się do systemu, który występował w jakiejś książce, którą czytałem tudzież opowiadaniu, ale nie pamiętam tytułu. Jednorożec po wkuciu tych samych co w metodzie pierwszej elementów zaklęcia, zostaje w pewien sposób oswojony z tymże. Zaklęcie wypala się w samej istocie maga, dlatego też, może on używać tego czaru wypowiadając samą formułę kończącą zaklęcie, gdyż całościowa inkantacja żyje nieustannie wewnątrz świadomości jednorożca. Różnicą z pierwszą teorią jest fakt, iż zaklęcia są na stałe zakorzenione w jednorożcu i nie może ich zapomnieć, choćby i chciał, a w pierwszej metodzie, jak zapomni część wiedzy o zaklęciu, to skrótowiec może nie zadziałać.

    Cóż. Co sądzicie o tych dwóch opcjach? Wiem, że wymagają jeszcze dopracowania i trochę ogólnikowo je nakreśliłem, ale nie chcę się tutaj zbyt szeroko rozpisywać, a jedynie przekazać ogólną ideę, dotyczącą różnic pomiędzy tymi dwiema możliwościami.

  11. "Eteryczny młot"

     

    Proste zaklęcie obronne, wywodzące się ze szkoły magii przywołań. Tak po prawdzie, "Eteryczny młot" jest jednym z wielu zaklęć wzywających widmowe bronie, których celem jest ochrona przywołującego. Zaklęcia z tej rodzinny zostały opracowane przez zespół magów Canterlotu, na potrzeby oddziałów Gwardii Celestii, wkrótce po I wojnie z gryfami. Zaklęcia powyższego uczą się wszystkie jednorożce służące w armii, tak jak i innych czarów, wzywających eteryczne bronie. Z racji prostoty i skuteczności przywołania, istnieje niewielka szansa, że zaklęcie owo wyjdzie z użycia, gdyż jak wyraził się jeden z wprawnych w magii jednorożców: "Jego prostota i elegancja rozwiązania, a także skuteczność, czyni je doskonałym do wykorzystywania na polu bitwy. Nie jestem pewien, czy jakiekolwiek ulepszenia, nie doprowadziłyby jedynie do niepotrzebnych utrudnień dla żołnierzy".

     

    "Eteryczny młot", jak już wspominano, przywołuje widmową broń; będącą w swej istocie złożoną z czystej energii; która posiada coś na kształt własnej świadomości i woli, jednakże podległej w pewnym zakresie zaklęciu. Oręż unosi się wokół jednorożca w odległości do maksymalnie 5 metrów od niego, gdzie w tym zasięgu atakuje wszelkich wrogów starających się zbliżyć do maga. Broń walczy sprawnie i skutecznie, bez potrzeby angażowania świadomości maga w ten proces, jednakże z tej racji, użytkownik zaklęcia nie ma żadnej kontroli nad młotem. Ten, sam wybiera swój cel i rozpoczyna potyczkę, zaś często dochodzi do sytuacji, w której jednorożec wolałby, aby młot zaatakował raczej innego wroga. Młot jest częściowo niematerialny, dlatego posiada ograniczoną zdolność do przenikania pancerzy i oręża wykonanych ze zwykłych metali. Jego ograniczona materialność umożliwia mu jednakże zadawanie obrażeń fizycznym obiektom. Należy nadmienić, iż młot ten zostanie skutecznie powstrzymany przed atakiem jakąkolwiek magiczną tarczą. Oczywiście, broń ma na tyle siły, by była w stanie przebić próby magicznej ochrony. Oręż utrzymuje swą istotę przez około godzinę, choć zwykle rozwiewa się wcześniej, gdyż z każdym ciosem traci części swej mocy. Ataki na magiczne bariery i osłony, szybciej zużywają energię broni.

     

    Proces rzucania powyższego zaklęcia jest nieskomplikowany, jak przystało na magię bojową. Oczywistym elementem jest odpowiednia koncentracja, zaś z materialnych komponentów należy posiadać przy sobie zaledwie niewielki rzeźbiony młot, kamienny lub drewniany, wielkości małego amuletu. Jednorożec koncentruje się na przywołaniu energii magicznej, z której formuje broń w taki kształt, jaki posiada jego amulet. Po chwili broń pojawia się przed magiem, a następnie zaczyna krążyć wokół niego, poszukując wrogów. Istotnym elementem jest wspomniany amulet, gdyż to dzięki niemu młot jest podległy woli maga. Jeśli figurka zostanie odebrana jednorożcowi, oręż przechodzi na stronę nowego posiadacza amuletu. W ten sposób można przekazywać zaklęcie pegazom i ziemskim kucykom lub innym istotom, nie korzystającym z magii. Wpływ na broń ograniczony jest do prostej więzi, dzięki której oręż rozpoznaje sojusznika i wroga. W przypadku, kiedy amulet nie jest w niczyim posiadaniu, młot traktuje każdą istotę jak zagrożenie. Dlatego istotnym jest dbać o przedmiot przez cały czas trwania zaklęcia.

     

    Jest to jeden z najpopularniejszych czarów przywołań, których uczą się jednorożce służące w armii. Znana jest wszystkim rywalizacja pomiędzy magami bitewnymi, dotycząca możliwości podtrzymania tego typu zaklęć. Polega ona na przywoływaniu coraz to większej liczby oręża przez dwóch magów, z czego każdy oręż musi być innego typu. Bronie te, jak każde zaklęcie, choć pojedynczo nie mają większego wpływu na siły magiczne jednorożca, to w nadmiernych ilościach mogą znacznie osłabić jego możliwości rzucania zaklęć. Wygrywa oczywiście ten, który jest w stanie utrzymać naraz więcej broni od przeciwnika. Zaznaczam, iż księżniczka Celestia; od czasu wypadku Rapid Charm'a; zakazała pojedynków eterycznych broni, toczonych przez członków armii equestriańskiej. Wszelkie incydenty związane z tymi "zawodami" będą karane dyscyplinarnie.

×
×
  • Utwórz nowe...