Skocz do zawartości

Zapisy do Amolka


Amolek

Jaką multisesję chcecie? Wybierajcie z aktualnie dostępnych światów.  

12 użytkowników zagłosowało

  1. 1. Jaką multisesję chcecie? Wybierajcie z aktualnie dostępnych światów.

    • Neuroshima/Euroshima
    • Dungeons & Dragons
    • S.T.A.L.K.E.R.
    • Wiedźmin: Gra Wyobraźni
    • Chcę grać sam/sama


Recommended Posts

Zapisy czas otworzyć!!

Te sesje mogę prowadzić na ten moment. Reszta dojdzie później. Po prostu nie chcę przyjmować graczy i wstrzymywać ich brakami pomysłu na historie. Naprawdę, tak będzie lepiej

I jak macie jakieś życzenia lub chcecie mnie przekonać do poprowadzenia kucykowej sesji, to zapraszam tutaj lub do kontaktowania się ze mną na gg/skype/forum/mailu

Ważne!

W ankiecie wybieracie, czy chcecie w ogóle multisesje, w jakim świecie i z kim (ankieta jest publiczna).

Ale i tak napiszcie w kartach do jakiego świata one są.

Neuroshima/Euroshima

Imię i nazwisko:

Przydomek:

Pochodzenie:

Wiek:

Profesja:

Historia:

Wygląd: (obrazki mile widziane ^^)

Cel:

Aspekty: (dwa pozytywne, dwa negatywne)

Ekwipunek:

*opcjonalnie - choroba: (napiszcie, czy ją chcecie, czy nie. Wylosuję i wam powiem, co wypadło)

Dungeons & Dragons

Imię i nazwisko:

Przydomek:

Rasa: (niestandardowe też mogą być)

Wiek:

Pochodzenie:

Profesja:

Historia:

Wygląd: (obrazki mile widziane ^^)

Cel:

Aspekty: (dwa pozytywne, dwa negatywne)

Ekwipunek:

S.T.A.L.K.E.R.

Imię i nazwisko:

Przydomek:

Wiek:

Narodowość:

Zawód: (chodzi o to, co bohater robił wcześniej)

Historia:

Wygląd: (obrazki mile widziane ^^)

Cel przybycia do Zony:

Aspekty: (dwa pozytywne, dwa negatywne)

Ekwipunek:

Wiedźmin: Gra Wyobraźni

Imię i nazwisko:

Przydomek:

Rasa:

Wiek:

Profesja:

Pochodzenie:

Historia:

Wygląd: (obrazki mile widziane ^^)

Cel:

Aspekty: (dwa pozytywne, dwa negatywne)

Ekwipunek:

Jak chcecie wiedzieć więcej o światach - kontakt tutaj

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

stakler Imię i nazwisko: Sasza Kołek Przydomek: Kołek Wiek: 23 Narodowość: Ukraina Zawód: Mechanik wojskowy Historia: Z wojska odszedł po 3 latach służby, wpadł w nałóg alkoholowy, po roku chlania chciał zacząć wszystko od nowa i zarobić pieniądze więc wyruszył do Zony. Wygląd: Wysoki, średnio rozbudowany, lekki zarost krótko obcięty Cel przybycia do Zony: Zarobienie pieniędzy na artefaktach, przeżycie przygody życia :derp2: Aspekty: Zwinność ,wytrzymałość psychiczna , słabość fizyczna, słabość do alkoholu (nic lepszego nie mogłem wymyślić ) Ekwipunek: Ak 47, kombinezon stalkera, 300 rubli, usp, trochę amunicji, bandaży 3 apteczki, o 4 kiełbasy dietetyczne.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

S.T.A.L.K.E.R.

Imię i nazwisko: Wasyl Parow

Przydomek: "Mocny"

Wiek: 42 ruskie lata

Narodowość: Rosja ofc.

Zawód: Weteran Specnazu.

Historia: Urodził się w Czelabińsku. Od dziecka chciał być w wojsku, jak dziadek, albo w jednostce specjalnej, jak ojciec. Wybrał jednostkę specjalną, najlepszą na świecie, bo rosyjską. Mijały lata, i dzięki szczęściu, bądź doświadczeniu mógł dożyć takiego wieku, będąc na czynnej służbie. W czterdzieste urodziny przeszedł na emeryturę. Cała jednostka uczestniczyła w libacji. Dochodził do siebie trzy dni. Po powrocie do domu, mógł wreszcie odpocząć od surowych warunków, ale po pewnym czasie zaczęło go to nudzić. Kumpel Iwan Pietrowicz namówił go na wyprawę do Zony. Zgodził się. Spakował sprzęt i ruszyli starą Ładą.

Wygląd: Włosy prawie na zero, w dodatku łysieje, twarz zaorana bliznami i zmarszczkami. Mimo wieku dalej trzyma formę. Ma potężne ciało, góra mięśni.

Cel przybycia do Zony: Uniknięcie rutyny zwykłego życia, namowa przyjaciela.

Aspekty:

+Systema :rainderp:

+Doświadczenie

-Oberwał kiedyś strzałą w kolano, nie może go nadwyrężać.

-Wiek.

Ekwipunek: SWU, nóż bojowy, mundur, kamizelka kuloodporna, 2 bandaże, apteczka, 2 konserwy.

Woo hoo.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiedźmin: Gra Wyobraźni Imię i nazwisko: Almir z Caingorn Przydomek: Rasa: Wiedźmin (w podręczniku tak było, ale jak nie to Człowiek) xD Wiek: 25 lat Profesja: wiedźmin Cech: Szkoła Gryfa w Górach Amell Pochodzenie: Caingorn Historia: Pochodzi z Caingorn, nie wie zbyt dużo o swojej przeszłości, gdyż większość życia spędził trenując na wiedźmina, które to szkolenie dopiero co ukończył. Z wczesnego dzieciństwa zapadł mu w pamięci tylko obraz przybywających uciekinierów (głównie prześladowanych nieludzi). Późniejsze lata to tylko i wyłącznie zwiększanie kondycji i siły, trening fechtunku, nauka tworzenia eliksirów, posługiwanie się znakami, wiedza o potworach czy ziołach. Wygląd: Szczupły, choć dobrze zbudowany młody mężczyzna z długimi blond włosami i blizną pod wargą powstałą w czasie ćwiczeń na wahadle. Jego cechą szczególną po mutacji jest kolor białek taki sam jak tęczówki - niebieski. Cel: Niesienie pomocy nieludziom, gdziekolwiek by się nie było. Aspekty: zna Starszą Mowę, bardzo dobrze włada łukiem, jest kiepski jeśli idzie o przemawianie czy jakiekolwiek występy związane ze sztuką Ekwipunek: 25 denarów, srebrny i żelazny miecz, własnej roboty krótki łuk i strzały, przeszywanica, strój wędrowny

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

S.T.A.L.K.E.R.

Imię i nazwisko: Alan Zieliński

Przydomek: Łowca

Wiek: 30

Narodowość: Polska

Zawód: Myśliwy

Historia:Przez całe swoje życie Alan był myśliwym ( w cięższych czasach kłusownikiem) na Mazurach. Miał tam rodziny dom i dostał od ojca rodziną snajperkę. Kiedy ostatni członek jego rodziny, młodszy brat Tadeusz udał się do Zony by szukać bogactwa został sam. Izolacja od świata sprawiła że stał się samotnikiem i obudziło w niego wielką brutalność. Pewnego dnia wracając z łowów odebrał ze swojego radia przekaz od brata z prośbą o pomoc który zerwał się w połowie transmisji. Postanowił odnaleźć brata

Wygląd: Mniej więcej tak

Dołączona grafika

Cel przybycia do Zony: Odnaleźć swojego młodszego brata Tadeusza

Aspekty: + Mistrz przetrwania w dziczy, + dobry snajper, - samotnik, -bestialski

Ekwipunek: Nóż ząbkowany ,Karabin AK-74(3 magazynki), Rodzina snajperka(Wintar BC) z tłumikiem(2 magazynki), Beretta 92 z tłumikiem(4 magazynki), pancerz z kamuflażem ,trochę pożywienia i apteczek

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dungeons & Dragons

Imię i nazwisko: Dotovan Durga

Przydomek:

Rasa: Człowiek

Wiek: 27

Pochodzenie: Cormyr

Profesja: Nekromanta

Chowaniec: Kruk (imię - Mysizmór)

Historia:

Dotovan urodził się w stolicy Cormyru, Suzail w roku 1372 kiedy to były toczone wojny z goblinami. Jego ojciec był żołnierzem i umarł w bitwie zanim zdążył go poznać. Matka była czarodziejką i oddała dziecko do adopcji by pomścić swego męża umierając w walce.

Wychowaniem małego zajął Vandergahast, nadworny czarodziej i przyjaciel poległego w bitwie króla Azouna. Wychował on Dotovana na inteligentnego młodzieńca i zaszczepił mu on głęboką ciekawość dotyczącą magii. Z czasem nawet rozpoczął szkolenie na temat podstaw magii. Wiedzę chłonął niczym gąbka, lecz w praktyce wyglądało to znacznie gorzej. Dotovan miał dopiero 16 lat gdy prawidłowo rzucił swoje pierwsze zaklęcie.

Sytuacja w kraju była w tym czasie znacznie spokojniejsza niż zazwyczaj. Na pewnej uczcie w zamkowej sali poznał on elfkę, która była emisariuszem z jakiegoś nieistotnego elfickiego lasu. Polubili się nawzajem i zaczęli się z sobą spotykać. Nikt nie był w stanie przeoczyć, że pojawiło się między nimi uczucie...

Dwa lata później nie kryli się już ze swoja miłością. Dotovan zamieszkał razem z Elainą w jej rodzimym lesie. Tutejszy elfi czarodziej chętnie przekazywał mu w wolnych chwilach wiedzę o magii, ucząc go przy tym wszelakich technik i wypożyczając mu książki o konkretnych szkołach magicznych. Stawał się coraz lepszym czarodziejem.

Cztery lata później człowiek i elfka pobrali się. Wiedli szczęśliwe życie kochając się nawzajem. Aż do czasu...

Pewnej nocy wioska została zaatakowany przez mroczne elfy. Złych braci dobrych elfów. Wyszli z podziemia i wykorzystali skutecznie element zaskoczenia. Niestety Dotovana nie było był wtedy w wiosce. Gdy wrócił zastał tylko wciąż płonące budynki i trupy. Wśród nich znalazła się również Elaina. Był to prawdziwy cios dla młodego czarodzieja. Obwiniał sam siebie za to co się stało mimo, że od swego chowańca dowiedział się kto za tym stoi.

Przez wiele dni zrozpaczony błąkał się po lesie. Wędrując w samotności nachodziły go różne mroczne myśli. W końcu doszedł do wniosku, iż przywróci swą ukochaną do życia choćby za cenę tysięcy istnień. I to właśnie zaczął czynić...

Dotovan stał się bezwzględny i podły. Żądał tylko zemsty na mrocznych elfach i potęgi by wskrzesić swoją żonę.

Zaczął poszukiwać artefaktów, które mogłyby mu w tym pomóc. Przez kolejne pięć lat udało mu się znaleźć magiczny hełm i kostur.

Hełm to "czaszka bestii". Upodabnia ona użytkownika do chowańca, dając mu pewne korzystne cechy zwierzęcia kosztem wyglądu. Dotovanowi wyrosły skarlałe skrzydła pozbawione umiejętności latania. Za to wzbudzając strach i niepokój. Po za tym polepszył się znacznie jego wzrok i inteligencja.

Kostur za to, to "berło rozpaczy". Pozwala on na schwytania duszy zabitej istoty i zamiany jej w energie magiczna potrzebną do rzucania zaklęć.

Teraz nie bacząc na przeciwności losu, Dotovan zmierza do wielkiej biblioteki Candlekeep. Tam będzie księga opisująca źródło mocy na tyle silne by przywrócić do życia dawno zmarłą osobę. Wie to, ponieważ ujrzał to w swoim śnie. To nie może być przypadek.

Elaine powróci do życia, a mroczne elfy zapłacą za swe zbrodnie. Wszystkie...

Wygląd: Dołączona grafika

Cel: Wskrzesić Elaine i zemścić się na całej rasie drowów

Aspekty:

Pozytywne:

- Nieugiętość przed niczym

- Potężne zasoby magicznej energii

Negatywne

- Wzbudzający strach wygląd

- Długo się uczy czegokolwiek nowego na temat magii bezpośredniej

Ekwipunek:

- Czaszka bestii

- Kostur rozpaczy

- Szata połączona z napierśnikiem

- 2 mikstury leczenia

- 3 zwoje kuli ognia

- 1 zwój sanktuarium

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiedźmin: Gra wyobraźni Imię i nazwisko: Hrothgar Revenbrigg Przydomek: Rasa: Krasnolud Wiek: 67 lat Profesja: Najemnik Pochodzenie: Mahakam Historia: Jako krasnolud pochodzący z Mahakamu Hrothgar od najmłodszych lat miał styczność z kowalstwem, metalurgią i górnictwem. Jest synem znanego kowala, którego wyroby cieszyły się zawsze wielką popularnością ze względu na ich jakość i wytrzymałość, tak też Hrothgar uczył się rodzinnego rzemiosła, co jednak nie sprawiało mu zbyt dużej przyjemności. O wiele lepszą rozrywką okazało się rozrąbywanie kolejnych kukieł treningowych przy testowaniu jakości wyrobu, tak też postanowił będąc jeszcze młokosem, że w czasie wolnym pracy jako czeladnik w ojcowskiej kuźni będzie trenować walkę toporem. Lata mijały, a on stawał się coraz lepszy i w rzemiośle i w bitce. Rzadko opuszczał Mahakamskie góry, z czasem coraz lepiej znał się na handlu, a co za tym idzie zdobywaniem orenów. Orenów, które pokochał prawie tak mocno jak pokochał piwo. Ciągnęło go jednak do awanturniczego żywota, bijatyki w karczmach to jednak dla niego niewiele w porównaniu do możliwości sprawdzenia się w prawdziwej bitwie z bronią w ręku, czuł, że kowalstwo nie jest mu przeznaczone, więc mając lat 60 i od kilku lat posiadając brodę na tyle długą, by być uznawanym wśród swego ludu za dojrzałego, wetknął za pas swój ulubiony, wykuty własnoręcznie topór noszący dumne imię "Perswazja", pożegnał się z rodziną i wyruszył w świat. Od siedmiu lat wędruje po Królestwach Północnych walcząc tam, gdzie płacą lepiej, nieważne czy chodzi o eskortę karawany kupieckiej czy też wycięcie w pień lokalnych bandytów. Pojawia się tam, gdzie słychać brzęk monet, a ostatnio słyszano, że zmierza traktem do Wyzimy, zatrudniony do ochrony przez Redańskich kupców... Wygląd: Zielonooki, swą ciemnobrązową brodę nosi związaną w dwa grube warkocze sięgające do pasa. Jego nieco przerzedzone włosy sięgają do połowy pleców, zwykle są rozpuszczone, posiada wielkie zakola. Wzrostem nie wyróżnia się spośród innych krasnoludów, a przez swe zamiłowanie do złocistego trunku dorobił się mięśnia piwnego. Cel: Zdobycie bogactwa, skopanie jak największej ilości rzyci osobnikom, którzy uważają się za lepszych od nieludzi, zyskanie sławy i "zaszczytu" bycia opiewanym przez bardów. Aspekty: +Całkiem dobrze radzi sobie w bitwie, szczególnie upodobał sobie walkę toporem, który zwie "Perswazja" +Mimo swego pozornego grubiaństwa jest z niego wesoły i charyzmatyczny typ, który konflikt potrafi rozwiązać nie tylko toporem, ale i słowem. -Jest strasznie skąpy i łasy na pieniądze. Potrafi nawet tłuc się o byle miedziaka znalezionego na trakcie, byle tylko wrzucić go do swojej sakiewki. -Przez swe zamiłowanie do piwa nigdy nie jest w stanie odmówić gdy ktoś zaproponuje mu kufel złocistego trunku. Czasem wpędza go to w kłopoty. Ekwipunek: Przeszywka, koszulka kolcza, stalowy hełm z okularem, własnoręcznie wykuty topór zwany "Perswazja" z którym nigdy się nie rozstaje, 100 orenów otrzymane za ostatnią robotę, strój na podróż. (nie miałem nigdy wcześniej styczności z tym systemem, a i w środku nocy kartę spisałem, więc za ewentualne błędy przepraszam)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

S.T.A.L.K.E.R.

Imię i nazwisko: Vladimir Harkov

Przydomek: Vlad

Wiek: 28

Narodowość: Rosja

Zawód: Były członek Monolitu

Historia: Gdy rozwiązano Monolit, Vlad nie miał co ze sobą zrobić. Nie pamieta nic przed rozwiązaniem jego grupy. W dodatku wszyscy w zonie nie są do niego przyjacielsko nastawieni. Po miesiącu samotnego włóczenia, postanowił zatrzymać się w Jupiterze.

Wygląd:

Dołączona grafika

Cel: znalezienie pracy, oraz dowiedzieć się co robił wcześniej.

Aspekty:

+ Dobre wyszkolenie

+ Mistrz przetrwania

- Amnezia

- Klaustrofobia

Ekwipunek: Nóż bojowy, kombinezon monolitu, AKM 74/2, Black Kite, 4 bandaże, apteczka wojskowa, 3 antyrady i wódka

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 4 weeks later...

Nadszedł czas, aby ogłosić wyniki zapisów. Są dobre ale i złe wiadomości.

DerP - niestety, nie. Krótka historia... ogólnie jakoś nie widzę tej postaci.

wiej007 - niestety, też nie. Brak niekiedy poprawności językowej i ta historia.

Pawlex - ciekawy koncept... ale brak historii. A gdybym ją miał, to np. mógłbym wprowadzić kilka wątków. Bo jak zrealizować cel postaci, jak nie wiem, co wcześniej robiła. Nie.

Goblin Józef - Karta... pierwsza klasa. Historię się czytało przyjemnie, postać też ciekawa. Przyjęty.

I jak napisałem wcześniej - Warmen, solaris i Viking Pie też przyjęci.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 4 months later...

Imię i nazwisko: Victoria Cedian Przydomek: Dearme Rasa: Człowiek Wiek: 20 lat Profesja: Wiedźma Pochodzenie: Wioska w pobliżu Rakverelin Historia: Urodziła i wychowała się w małej wiosce koło miasta Rakvelin. Jej matka była miejscową zielarką i położną, ojciec prowadził gospodę. W dzieciństwie odkryła swoje magiczne umiejętności, które przysparzały mieszkańcom problemów, takich jak dzikie zwierzęta dziwnych rozmiarów, które nie powinny znajdować się tam, gdzie się znajdowały. Jednym z nich była ogromna czarna pantera, która została towarzyszem Victorii. Mimo takich epizodów traktowana była jak zwykłe dziecko, bo i mieszkańcy byli uprzejmi i spokojni, a żadne z jej eksperymentów nie przyniosło nikomu szkody. Z czasem zaczęła zgłębiać magię i jej tajniki. Chcąc spotęgować swoją moc, zaczęła tworzyć eliksiry, które miały jej w tym pomóc (wiedzę o nich brała z kilku starych ksiąg, odnalezionych w zakamarkach domu - prawdopodobnie jej właściwości magiczne były odziedziczone po matce). W wyniku działania eliksirów zmieniła się nieco jej aparycja. Straciła pigment w skórze, przez co ta wydawała się śnieżnobiała. Jej tęczówki stały się żółte i w nocy świeciły. Pewnego dnia w lesie nieopodal znaleziono rozerwane na strzępy ciało miejscowego kowala, prawdopodobnie zabitego przez wilki. wiosce zaczęły chodzić plotki, jakoby Victoria miała być wampirzycą. W tym czasie 16-sto letnia Victoria wiązała swoją przyszłość z byciem wiedźminką, toteż opuszczenie wioski było jej na rękę. Wyruszyła więc niedługo później, obierając sobie na cel wiedźmińską Szkołę Kota. Nigdy tam nie dotarła, bo kiedy w podróży zdecydowała się stacjonować w górskiej wiosce, wzbudziła niepokój miejscowego kapłana. Przed świtem kapłan złożył Victorii wizytę, która zakończyła się dźgnięciem jej nożem. Przed śmiercią wiedźma odpowiednio się zabezpieczyła, co skutkowało tym, że obudziła się dwa dni później w trumnie, cudem bez kołka w sercu, za to z kilkoma siniakami. Szuka zemsty na kapłanie, który po jej rzekomym zgonie uciekł z wioski. Po drodze często ma kontakty z nieludźmi żyjącymi w lasach, którym udziela leków. Wygląd: Postać niska, szczupła, ma bardzo bladą skórę, rude, gęste włosy poniżej ramion, żółto-pomarańczowe oczy. Zwykle ubrana w czarny płaszcz z kapturem, białą tunikę, czarne spodnie, skórzane, długie buty. Cel: Uprzykrzenie życia kapłanom, oficjalny powrót do życia, zebranie wiedzy i umiejętności magicznych. Aspekty: + Jest dobrą lekarką, zna się na niektórych czarach, potrafi przywoływać i podporządkować sobie zwierzęta, + Szybko się uczy - Z powodu niskiej, drobnej postury większość ludzi (i nieludzi) nie bierze jej na poważnie. - Na różne sytuacje reaguje zbyt emocjonalnie. Ekwipunek: - Pełno ironii i sarkazmu, złośliwość - Torba z eliksirami i składnikami do nich - Wielka, czarna pantera imieniem Coen - Sakiewka z monetami - Sakiewka z piaskiem (lśniący, niebiesko-biały proszek przypominający piasek o silnym działaniu znieczulającym i usypiającym) - srebrny nóż Mam nadzieję że jeszcze przyjmujesz...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 months later...

Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Imię i nazwisko: Nymeria von Dark
Przydomek: Czarnooka/Pogromczyni
Rasa:Wampir
Wiek:258 lat
Profesja: Płatny zabójca
Pochodzenie: Rivia
Historia: Nymeria nie pamięta gdzie się urodziła ani jaka była jej przeszłość. Ostatnie co pamięta to ciemny zaułek w którym leżała po przebudzeniu. Nad nią stał wampir, jej dawca wiecznego życia. Na imię mu było Dimitriv. Wyjaśnił jej że interesowali się sobą, a on nie mógł znieść myśli że kiedy ona umrze on zostanie sam. Nymeria jednak mu nie uwierzyła, a kiedy próbowała odejść on siłą zmusił ją do pozostania przy nim. Minęło tak 25 lat w czasie których była bita i wykorzystywana przez Dimitrieva. Po tym okresie uciekła do miasta. Widząc tylu ludzi i czując tak wiele krwi, nie mogła się powstrzymać. Gdy nadeszła noc zakradła się do domu jednego z kupców i wyssała krew z jednej z jego córek. Niestety, kupiec ją złapał kiedy wychodziła z jego domu z umazanymi od krwi ustami. Nie wiedząc co robić w tej sytuacji zaczęła błagać o przebaczenie kupca, ten jednak wydał ja kapłanowi aby zrobił z nią porządek. Od śmierci uratował ją wampir udający wiedźmina mówiąc że nie widzi w niej nic z wampira. Po tych wydarzeniach Nymeria stała się ostrożniejsza i usiłowała omijać wioski ludzkie aby nie wpadła ponownie w kłopoty. Jednak głód krwi był silniejszy od niej i niemal każdej nocy wymykała się aby wypić trochę krwi. Pewnej nocy kiedy właśnie piła krew z jednego chłopka we wsi usłyszała krzyki i odgłosy szamotania. Poszła sprawdzić o co chodzi. Gdy doszła na miejsce ujrzała gromadę wampirów wyżynających wieś bez cienia dyskrecji. Zaimponowała jej ich siła i odwaga. Po chwili wampiry dostrzegły ją i zachęciły do przyłączenia się do nich. Zgodziła się. Poznała tam Flavie, przywódczynie grupy. Gdy przedstawiła się im swoim rodowym nazwiskiem odziedziczonym po dawcy, wampiry przelękły się i wyjaśniły jej że wampiry z tego rodu mają niewiarygodnie rozwinięte umiejętności nadprzyrodzone. Przy ich pomocy odkryła swoje umiejętności, czyli telekinezę oraz telepatię. Flavia jednak nie nauczyła jej tego za darmo. W podziękowaniu za naukę Nymeria musiał przynosić grupie ludzi i zwierzęta. Po kilku miesiącach nauki stała się maszyną do zabijania. Po piętnastu latach nauki miała do perfekcji opanowane swoje umiejętności więc odłączyła się od grupy i zamieszkała w pobliżu miasta do którego chodziła niemal każdej nocy. Ludzie wiele razy próbowali wytropić ją lecz z marnym skutkiem. Sytuacja się zmieniła kiedy do miasta przybył wiedźmin. Ten wytropił ją a gdy była na jego łasce coś się w niej załamało, jej oczy straciły fioletowy blask i stały się czarne jak noc. Wiedźmin nigdy jeszcze nie wiedział czegoś takiego więc zastygł w bezruchu na sekundę co dało Nymerii ogromne szanse na pokonanie przeciwnika, którego w efekcie końcowym zabiła. Po uważniejszych oględzinach trupa Nymeria odkryła że był to ten sam wiedźmin który kiedyś jeszcze w wampirzej postaci uchronił ją od śmierci. Gdy odkryła że zabiła swojego wybawiciela zaczęła sama siebie okaleczać po czym została jej blizna na policzku i ramieniu. Po ataku szału doszła jednak do wniosku że gdzieś musiało istnieć antidotum na jej wapirzom postać. Szukała tego specyfiku lecz po nieudanych próbach osiadła w Temerii i została płatnym zabójcą.
Wygląd: 6692d3c53e43ef2e2ecb0b119300ab80-peujkg.
Czarne długie butu do kolan zapinane na klamre, czarne obcisłe spodnie i czerwona koszula z bufiastymi rękawami z czrnym gorsetem noszonym na niej. Na to nakłada zazwyczaj czarny płaszcz z kaptórem.
Cel:Odnaleźć antidotum, dowiedzieć się czegoś o tym kim była przed przemianą
Aspekty:
+ Jest bardzo niebywale piękna co idzie w parze z charyzmą
+ Jest zaradna i pomysłowa
- Jeśli długo nie piła krwi czasami może się nie powstrzymać.
- Są okresy kiedy rzuca się na każdego i nie panuje nad sobą
Ekwipunek:
Łuk, dwa tuziny strzał, dwa noże, flaczka z trucizną, lina, bukłaki, klucz otwierający normalne (niezaczarowane) zamki, wiedźmiński miecz (odebrany zmarłemu)
P.S. na szyi ma naszyjnik zrobiony ze smoczej kości, dopóki go nosi srebro jej nie zabija.
P.P.S Prosiła bym o sesje z innymi graczami, niezależnie jakimi ale jeśli nie to w osobną też z chęcią zagram.

 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

STALKER

 

Imię i nazwisko: Feliks Strachulski
Przydomek: Strachulec
Wiek: 22 lata
Narodowość: Polska
Exzawód: pracownik prosektorium, grabarz
Historia:

Urodził się w Wólce Hyżneńskiej, małej wiosce po Rzeszowem. W szkole zawsze dawał się sprowokować i często wdawał się w bójki. Uwielbiał rzucać wyzwania kolegom i sam przyjmował je bez mrugnięcia okiem. Nigdy nie bał się takich rzeczy, jak noc spędzona na cmentarzu. Ukończył podstawówkę i gimnazjum bez wyróżnienia, do szkoły średniej nie poszedł. Zamiast tego zaczął pracować w prosektorium, w jednym z rzeszowskich szpitali. Początkowo, widok trupów przyprawiał go o mdłości, lecz szybko się przemógł. Przez kilka lat pracy, widział wiele nieboszczyków - od tych, którzy umarli śmiercią naturalną, po zmiażdżone wszelakie części ciała, rany postrzałowe, rozcięcia tętnic, dekapitację i inne. Tak dla Feliksa śmierć stała się czymś naturalnym. Gdy w jego wiosce zmarł grabarz, dorywczo przejął jego pracę. Żył skromnie, razem z rodzicami i oszczędzał każdy grosz, żeby "wyrwać się z tej zapadłej Polski". Pewnego dnia przeczytał o Zonie. Tekst prawie że gloryfikował tamto miejsce. Raj dla każdego, kto chce się wzbogacić, pełno rzadkich artefaktów, o które stalkerzy praktycznie się potykają. Spokojna przyjazna atmosfera. Tylko jeden problem - blisko do Czarnobyla i Prypeci, wysoka radioaktywność i jakieś tam stwory. Pewnie zmyślone, żeby odstraszyć cieniasów.

Zebrał więc całe swoje oszczędności, kupił za nie Colta, trochę naboi, wódkę, nóż i talię kart, wyrobił paszport, zdobył wizę na wjazd do Ukrainy i Rosji (co zajęło mu prawie 6 miesięcy) i wsiadł w pociąg w stronę Zony. By zarobić górę pieniędzy i być może, nawet stać się kimś sławnym?
Wygląd:

 AverageMan1.jpg
Cel przybycia do Zony: poszukiwanie artefaktów, zarobienie pieniędzy, sława

Aspekty:

+ nieustraszony

+ oswojony ze śmiercią

- małe doświadczenie z bronią palną

- nieobyty z dziczą
Ekwipunek:

Colt M1911A1 21 naboi, nóż myśliwski, kurtka i spodnie moro, butelka Absoluta ze zdartą etykietą (do picia), butelka rozcieńczonego taniego spirytusu (do dezynfekcji i przemywania ran), bandaże, suchy prowiant i konserwy, talia kart

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

×
×
  • Utwórz nowe...