Skocz do zawartości

Przeszukaj forum

Pokazywanie wyników dla tagów 'Turniej'.

  • Szukaj wg tagów

    Wpisz tagi, oddzielając przecinkami.
  • Szukaj wg autora

Typ zawartości


Forum

  • Ogólne
    • Serwis & Regulamin
    • Organizacja
    • Equestria Times
    • Zapisy/Eventy
    • Projekty
    • Na start...
  • My Little Pony
    • Generacje 1-3
    • "Friendship is Magic" (Generacja 4)
    • Generacja 5
    • Equestria Girls
  • Twórczość fanów
    • Opowiadania wszystkich bronies
    • Original/Own Characters - czyli postaci użytkowników
    • Prace graficzne
    • Filmy, muzyka, parodie....
    • Inne...
    • Archiwum Dzieł
  • Kinematografia
    • Filmy i seriale
    • Animacje
  • Orient
    • Anime&Manga
    • Azja
  • Nauka i Technologia
    • Filozofia
    • Motoryzacja
    • Wszystko o komputerach
  • Zakątek Przyrodniczy
    • Wszystko o Naturze
    • Rośliny
    • Zwierzęta
  • Strefa Gracza
    • Multiplayer Online Battle Arena
    • Gry muzyczne
    • Gry Sportowe
    • Gry Strategiczne
    • Sandbox
    • MMORPG i RPG
    • Strzelanki etc.
    • Konsole
    • Steam
    • O grach ogólnie
    • Archiwum gier
  • Wymiar Discorda
    • Nasze zainteresowania
    • Off-topic
    • Humor
    • Książki
    • Muzyka
  • RPG/PBF
    • Organizacja
    • Dungeons & Dragons
    • Neuroshima
    • Świat Mroku
    • Warhammer
    • LGR
    • Arena Magii
  • Inne
    • Forumowe Archiwa
    • Kosz

Kalendarze

  • Zagraniczne
  • Dolnośląskie
  • Kujawsko-Pomorskie
  • Lubelskie
  • Lubuskie
  • Łódzkie
  • Małopolskie
  • Mazowieckie
  • Opolskie
  • Podkarpackie
  • Podlaskie
  • Pomorskie
  • Śląskie
  • Świętokrzyskie
  • Warmińsko-Mazurskie
  • Wielkopolskie
  • Zachodniopomorskie
  • Ogólnopolskie

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki...


Data utworzenia

  • Rozpocznij

    Koniec


Ostatnia aktualizacja

  • Rozpocznij

    Koniec


Filtruj po ilości...

Data dołączenia

  • Rozpocznij

    Koniec


Grupa


Strona www


Yahoo


Jabber


Skype


Facebook


Instagram


Snapchat


Miasto


Zainteresowania


Ulubiona postać

  1. Witajcie moi drodzy w zapisach do drugiej edycji rozgrywek Haxballowych, organizowanych przez moją osobę. Ostatnie rozgrywki przyniosły niespodziewanie dobre efekty i można powiedzieć, że większość rzeczy organizacyjnych stało na dobrym poziomie. W tej edycji wy i w sumie sam ja zapragnąłem podwyższyć poprzeczkę organizując turniej na bazie projektu Realnie, o którym pisałem w temacie z tamtą edycją. Może teraz warto ją przypomnieć: Drużyny są tworzone przez kapitanów z własną nazwą, lecz miasto musi być z Equestrii. Ponadto wprowadzony zostanie system transferowy dzięki którym zawodnicy będą kupowani za monety, które będzie posiadała drużyna. Zaraz wytłumaczę wszystko jaśniej, żeby nie było wątpliwości. Najpierw może w etapach przedstawimy nasze działanie przy czym dokładnie wyjaśnimy. Czytajcie uważnie! ETAP I - Ogólne Zapisy No to właśnie rozpoczynamy ETAP I (zapisy na samym dole). Rozpoczynamy od zapisów. Każda osoba, która chce się zapisać musi wypełnić formularz, do którego link jest na samym dole mojego posta. Zapisy potrwają dopóki nie zapisze się 18 (albo więcej) chętnych uczestników. Jeżeli zapisy do turnieju będą się cieszyły coraz to większą popularnością to wtedy poczekamy, może zapisze się te 24 osoby, ale jeżeli nie zostaniemy przy 18 i przejdziemy do II Etapu. Na zapisy przewiduję ok. 2 tygodnie. Po przesłaniu formularza waszym zadaniem będzie potwierdzić mi na PW, że przesłaliście formularz (obowiązkowe) oraz przesłanie obrazka OC (nieobowiązkowe). Po zapisach powstanie specjalny kanał na discordzie przeznaczony do rozmów o turnieju itp. ETAP II - Tworzenie klubów Każdy osobnik, który posiada choć trochę wolnego czasu będzie mógł być kapitanem swojego klubu. Będziemy czekać na 6 albo 8 drużyn (w zależności od ilości zapisanych graczy). Formularz do utworzenia drużyny pojawi się, gdy zbierzemy odpowiednią ilość zawodników. Po wypełnieniu formularzu waszym zadaniem jest potwierdzenie mi na PW, że przesłaliście formularz (obowiązkowe) oraz prześlecie mi logo waszej drużyny wymiarów 500x500 (obowiązkowe) ETAP III - Transfery i Draft Jak utworzy się te 6-8 klubów rozpoczniemy transfery. Każda drużyna otrzyma 100 monet i będzie mogła je wydać na zawodników. Wyceny zawodników będą na podstawie gry w poprzednim turnieju. Każda drużyna będzie miała tydzień na przeprowadzenie transferów. Jeżeli drużyna nie będzie miała 3 zawodników, będzie mogła nadrobić to na drafcie. Na wcześniej wspomnianym kanale na discordzie odbędzie się draft z obowiązkowym udziałem zawodników, którzy nie zostali kupieni oraz kapitanów drużyn, którym brakuje zawodników. ETAP IV - Gazetka W sumie pierwszy numer wyjdzie równo z transferami, ale napiszę to jako Etap IV, aby nie wrzucać wszystkiego do jednego worka. Gazetka będzie publikowana po ukończeniu kolejki. Znajdą się tam wywiady, zapowiedzi i podsumowania meczów, ciekawostki i wszystko co możemy w takich gazetkach zobaczyć. Nazwie się ona “Equestriański Przegląd Sportowy”. Nie miałem pomysłu na oryginalniejszą nazwę, ale mi się wydaje, iż taki tytuł będzie idealny. Teraz czas na zasady: PRZEPROWADZANIE TRANSFERÓW 1.1 Każda drużyna musi dokonać choć jednego transferu. 1.2 Transferów może dokonywać wyłącznie kapitan (stwórca drużyny) 1.3 Transfery przeprowadzane są tak: Najpierw kapitan uzgadnia transfer z zawodnikiem, a później informuje mnie na PW o transferze ze skrinem z rozmowy o uzgodnienie warnuków 2. DRAFT 2.1 Każda drużyna nie posiadająca trzech zawodników i każdy zapisany musi stawić się na drafcie 2.2 Draft odbędzie się na serwerze na Discordzie. Osoby nie posiadające tam konta, muszą się zarejestrować oraz zainstalować aplikację na komputer/smartfon/tablet 2.3 Godzina draftu będzie ustalana przez osoby, które muszę się na nim stawić 2.4 Draft rozpoczyna drużyna z najmniejszą liczbą zawodników. 3. MECZ 3.1 Mecz będzie składał się z dwóch połów, a między połowami 2-minuty przerwy 3.2 Na Hoście każda drużyna musi stawić się na 5. minut przed meczem 3.3 Mecze będą odbywać się o ustalonej godzinie, przez kapitanów drużyn i organizatora 4. KARY 4.1 Za niestawienie się na mecz przysługuje walkower. Gdy obie drużyny nie przyjdą na mecz, każdej zostanie odjęte 0,5 punktów 4.2 Gdy niestawienie się na mecz powtórzy się drużynie zostaną odjęte -2 punkty 4.3 W razie niestawienia się na cztery mecze drużyna jest rozwiązana, a jej zawodnicy przydzieleniu do drużyn w drafcie 4.4 Na Hoście panuje kultura. Za niekulturalne zachowania, kłótnie zawodnicy mogą otrzymać żółtą, albo nawet czerwoną kartkę (czerwona kartka wyklucza z gry w następnym meczu) 4.5 Niekulturalne zachowanie w tym temacie, również będzie karane TERMINARZ: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sw-qLmozLnyiODaMrBk2sR80BxJ9jOMiXTzOlxrl9a8/edit?usp=sharing Edit1 (19.02): Z gazetki postanowiłem zrezygnować. Edit2 (03.03): Dodanie składów drużyn do głównego posta
  2. Moi drodzy! Po kilku miesiącach myślenia postanowiłem zorganizować Forumowy turniej Haxball'a. Dzięki uprzejmości @Decaded dostaniemy hosta, teraz pozostaje mi omówić zasady. W turnieju weźmie udział sześć drużyn po cztery osoby (3 pierwszy skład +1 rezerwowy). Każdy może zapisywać się do: TERMINARZ I TABELA: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Kdkk5JlXzQfEhSnKlBMfXQMHPzU-7GU2T77avV6MWPw/edit?usp=sharing Zasady: 1. Nie obrażamy się na Chacie 2. Rywalizujemy fair-play 3. Dobrze się bawimy Turniej rozpocznie się wtedy, gdy zapiszą się wszyscy. Jeśli będę widział, iż niechętnie się zapisujecie to zmniejszę ilość zawodników. Oczywiście jeśli do jakiejś drużyny zapiszą się już 4 osoby, zapisywać się nie można. Pytać o coś możecie się na priv. KLASYFIKACJA STRZELCÓW: 1. Ziemowit 9 Goli 2. Zirathel, Hedele 90, Seluna 1 gol
  3. W sekretnym, zamkowym laboratorium, gdzie Twilight Sparkle prowadzi badania z zakresu magii i technologii, a przy tym spełnia się jako zapalona wynalazczyni, znajduje się machina, która służy do quasi-podróży w przestrzeni czasowej. Oczywiście, ale jak się to ma do Was, zapytacie? Ha! Już wyjaśniam! Otóż dzięki tej maszynce możemy szybciutko przenieść dowolny wątek albo grę do zamku! Mam na myśli rzeczy ze starej biblioteki, a później wspólnego z moimi przyjaciółkami działu. To, co będzie się cieszyło największą popularnością, na pewno znajdzie swą drogę do mojego pałacu. Dziękuję. Temat na propozycje oraz ocenę pracy jest poświęcony całkowicie nowym, bieżącym przedsięwzięciom, zaś niniejszy wątek tym, które działy się w przeszłości, a mają szanse na drugą młodość. Aktualnie, chodzą mi po głowie dwie rzeczy. Pierwsza sprawa to oczywiście Magiczne Pojedynki. Chcielibyście ich powrotu, a przy okazji pewnych zmian, by tchnąć w nie nieco świeżości i usprawnić wymianę zaklęć? Sprawa druga to zabawa „Odgadnij stwora!”. Mam wrażenie, że na dzisiejsze warunki miałaby największe wzięcie. Co Wy na to? Wszystko gotowe! Rzućcie propozycją co można by przywrócić, a my zobaczymy co da się zrobić!
  4. Wstępując w progi tejże Sali, otrzymujecie sposobność do nasycenia oczu licznymi, wyjątkowymi dziełami, powstałymi w wyniku unikalnego splotu magii, sztuki rzemieślnictwa oraz niegasnącej pasji. Ich celem jest upamiętnienie tych, którzy całokształtem swych działań, nierzadko poświęcając mnóstwo czasu i energii, okryli się płaszczem sławy. To dzięki ich wysiłkowi wszelkie inicjatywy zakończyły się sukcesem, a pałac, podobnie jak niegdyś biblioteka, tętnił życiem. Podziwiajcie zatem zebrane pośród ścian Sali Chwały pamiątki! Poznajcie imiona zasłużonych, wyróżnionych przez Księżniczkę Przyjaźni, lub przypomnijcie sobie minione dni, odnajdując siły które pozwolą Wam niezłomnie walczyć o słodką chwałę w przyszłości! ~ Wieszcz Zmierzchu ~ Wiedza to potęga, lecz tylko ci, którzy potrafią posługiwać się nią właściwie będą w stanie dokonać wspaniałych rzeczy. To właśnie oni są mianowani Wieszczami Zmierzchu, jako iż dowiedli swej mądrości, tworząc żywe świadectwa prawdziwej mocy tworzenia. ~ Czcigodny Mędrzec ~ Droga do potęgi jaką niesie za soba wiedza bywa męcząca, nieprzewidywalna. Wydaje się zmieniać każdego dnia, przynosząc nowe troski, ale także chwile wytchnienia. Każdy ma swoją własną drogę, a ślepy los nie jest tu jedynym przewodnikiem. Ci, którzy nie zatracili się w dążeniu do doskonałości i wciąż kroczą krętą ścieżką, uzyskują miano Czcigodnego Mędrca. ~ Pojętny Adept ~ Każdy kiedyś przeżywał początek – czy był to zalążek dzisiejszego „ja” tego kogoś, czy też projekt będący ucieleśnieniem ówczesnych marzeń, to nie jest istotne. Istotne jest tylko to, że nawet na tak wczesnym etapie drogi ku doskonałości ci Pojętni Adepci potrafili się wyróżnić. ~ Złota Iskra ~ Złoty blask pochwycony magicznym zaklęciem i przemieniony w stałą formę skupia w sobie wszystko to, co symbolizuje poświęcenie, kreatywność oraz dobry humor. Ten szczególny klejnot powstaje na cześć tych, którzy swą obecnością i aktywnością tchnęli nowe życie w komnaty tegoż pałacu. ~ Błękitna Iskra ~ Iskra o barwie błękitu, choć powtaje tak jak ta złota i skupia w sobie podobne wartości, to jednak oznacza coś innego. Mianowicie, nieprzemijającą chęć dążenia do celu połączoną z umiarkowaniem i zdrowym rozsądkiem. Błękitne Iskry noszą imiona tychże wytrwałych, kreatywnych istnień, które jednak nie ujawniły charakterystycznego „nerwu” I dobrze – wszakże każdy jest wyjątkowy na swój sposób. ~ Brązowa Iskra ~ Powiadają, że brązowa barwa emocji skupionych w tej iskrze pochodzi od zbyt wysokiej temperatury, która towarzyszy magicznej inkantacji. Początkowo iskra przybiera barwę złotą, jednak zaczyna jaśnieć coraz bardziej i bardziej, aż ulega „spaleniu”. Brąz reprezentuje zatem wspaniałe chęci, godne pochwały plany, olbrzymi zapał oraz siłę. Niech ulotna konsekwencja i kontrola nad umiejętnościami będzie zachętą do dalszego doskonalenia się! ~ Księga Wielkiego Maga Equestrii ~ Ten oto leksykon magii i alchemii wręczany jest tym, którzy swą niezwykłą moc wykorzystali do pomocy innym – aby również oni mieli szansę dowieść odwagi, potęgi oraz mądrości, pośród Aren Magicznych Zmagań. Księżniczki uwielbiają cieszące oko, emocjonujące pojedynki, dlategoteż chętnie wypisują swe dedykacje dla magów, którzy odpowiadają za te wspaniałe widowiska. Taka księga to prawdziwy dowód uznania. ~ Srebrny Amulet ~ Władczynie Equestrii nie mogły jednak zapomnieć o śmiałkach, bez których nie rozegrałaby się choćby jedna magiczna batalia. Używając swej magii, stworzyły one cudowne amulety – dowód wielkiej mocy, hartu ducha oraz bystrości. Srebrnymi Amuletami księżniczki nagradzają tych, którzy zwyciężyli w trzech magicznych pojedynkach. ~ Złoty Amulet ~ Naturalnie, kiedy magiczne pojedynki zyskały na popularności, a do bram aren pukało coraz więcej i więcej żądnych uwielbienia śmiałków, księżniczkom nie pozostało nic innego jak stworzenie nowych amuletów. Te wspaniałe, szczerozłote trofea są nagrodą dla tych, którzy odnieśli zwycięstwo w pięciu magicznych pojedynkach. ~ Platynowy Amulet ~ Ten wyjątkowy, rzadki amulet ponoć jest koncepcją samej księżniczki Luny, a który to koncept bardzo przypadł do gustu Celestii i pozostałym czcigodnym władczyniom. W tymże artefakcie skupiona została kosmiczna materia oraz mrok nocy. Tylko oczy tych, którzy zwyciężyli w ośmiu magicznych pojedynkach były w stanie się przez ów mrok przebić. ~ Statua Glorii ~ Piękno tejże statuy jest już niemal legendarne. Ten cudowny twór jest efektem pracy najznakomitszych artystów, boskiej magii księżniczek oraz pasji, która zaprowadziła najpotężniejszych magów najpierw na wyżyny swej mocy, a później szczyt magicznych zmagań – zwycięstwo w Turnieju Magicznych Pojedynków. Chwała im! ~ Statua Uznania ~ Choć zwycięzca Turnieju może być tylko jeden, nie wolno zapominać o tych, którzy na zawsze zostali zapamiętani przez spragnionych wrażeń entuzjastów magii i czarodziejstwa, wsławiając się nie tylko mocą, czy stylem, ale także... Poczuciem humoru! To właśnie dla nich – uwielbionych przez publiczność – zostało wykonane to trofeum. ~ Klejnot Uznania ~ Ten niezwykle rzadki szlachetny kamień jest spotykany wyłącznie w nasyconych naturalnymi minerałami podziemnych grotach Kryształowego Imperium. Tylko dzięki oku Elementu Szczodrości byliśmy w stanie wydobyć go spod lodu, a nadzwyczajna precyzja tej klaczy uczyniła z niego trofeum, które otrzymali ciepło zapamiętani uczestnicy i uczestniczki Turnieju Magicznych Pojedynków. ~ Order Uznania ~ Ten wyjątkowy medal otrzymują ci, którzy również zdołali zapaść w pamięć publiczności. Choć nie dopisało im szczeście, a moc magiczna musiała ustąpić silniejszym, nigdy nie zapomnimy o ich sportowej postawie oraz godnym podziwu duchu walki. ~ Ogniste Piórko ~ To wyjątkowe piórko niesione jest magią inspiracji pochodzacą od przebudzonego umysłu twórcy, przebudzonego przez bogactwo przeczytanych ksiąg, poznanych światów. Natchnienie pochodzi z małych rzeczy i ci twórcy wiedzą jak spożytkować tę energię na porywającą historię – taką, która daje zwycięstwo w konkursie literackim. ~ Indygowe Piórko ~ Piórko indygowe symbolizuje natchnienie przychodzące nocą. Twórcy opowiadań znają doskonale uczucie, kiedy impuls przychodzi nagle, ręka sama chwyta za pióro, a chwilę później myśli zostają przelane na papier. Przypływ natchnienia bywa jednak okupiony nieprzespaną nocą i apatią za dnia, co pozostawia skazę na napisanych dziełach. ~ Pąsowe Piórko ~ To delikatne piórko skupia w sobie śmiałe myśli i nietuzinkowe pomysły, które jednak w większości pozostają skryte pod grubą pierzyną niepewności. Jest to symbol bujnej wyobraźni i niecodziennego uroku, ale także pewnej blokady, którą każdy początkujący twórca musi sforsować, zanim zacznie pewnym krokiem dążyć do perfekcji. ~ Złote dziełko ~ To niewielkie, acz niezwykle urokliwe dziełko zostało odlane z niezwykłą precyzją, tuż zanim zostały mu nadane odpowiednie kształty, wraz ze szczegółami. Złoty blask daje znak, że jego posiadacz wsławił się artystycznym nerwem. ~ Srebrne dziełko ~ Jest na czym oko zawiesić – połyskująca w świetle srebrna statuetka doskonale wkomponuje się w każde otoczenie, przypominając swemu posiadaczowi czy posiadaczce o słodkim smaku zwycięstwa. Nie byłoby ono możliwe bez zmysłu artysty. ~ Brązowe dziełko ~ Dziełko to ma w sobie pewną aurę dostojności, najlepiej pasuje do tradycyjnych teł, nacechowanych ciepłymi barwami. W takich oto warunkach artysta tworzy sztukę, która daje mu uznanie, pewien rozgłos. Brąz statuetki nieustannie mu o tym przypomina. ~ Lawendowa figurka ~ Ta wyjątkowa, nasycona magiczną materią figurka jest wyróżnieniem dla każdego, kto wprawdzie nie zajmie żadnego miejsca na podium, ale stworzy dzieło obok którego nie da się przejść obojętnie. Czyżbyśmy zapomnieli o jakimś wyróżnieniu? A może ktoś postanowił zmienić swój nick? Braki i pomyłki możecie śmiało zgłaszać tutaj.
  5. >Downloading 0kB/6028kB >Downloading 1268kB/6028kB >Downloading 6027kB/6028kB >Downloading 6028kB/6028kB >Downloading Complete! Logo dam później... Turniej Counter-Strike 1.6 na forum: Rozgrywki będą w normalnym trybie 5vs5 / 3vs3 / 2vs2 w zależności od ilości osób które się zapisały, można to jeszcze później ustalić. Gramy 3 Mecze do 12 punktów, każdy na innej mapie, najlepiej jak najwięcej rozgrywek. Co do map to raczej tylko te podstawowe: - cs_italy - de_cbble (może się zmienić) - de_dust2 - de_inferno - de_nuke - de_train - de_vertigo (może się zmienić) Planowana data rozpoczęcia: od 22 Lipca do 8 Sierpnia, zależy od sytuacji. Pierwszego Lipca wyjeżdżam a tam będę przeważnie na telefonie. Jak się zapisać? - Wyślijcie do mnie wiadomość prywatną na forum, co do grup: Maksymalnie dwie osoby na jeden zapis. Więcej informacji wkrótce.
  6. Moi drodzy, jak zapewne doskonale wiecie, mamy za sobą finałowy pojedynek między Zegarmistrzem a Hoffnerem. Starcie to zwieńczyło II Turniej Magicznych Pojedynków. Znamy już zwycięzcę, jednakże pozostało nam jeszcze rozdanie Statuetek Uznania, dla tych uczestników, którzy co prawda nie znaleźli się w finale, a być może odpadli dużo wcześniej, jednakże swoim stylem i kreatywnością na stałe zapisali się w Waszej pamięci. Znacie zasady. Pisząc swojego posta, typujemy trzech uczestników i/ lub uczestniczki, które Waszym zdaniem zasługują na wyróżnienie w II Turnieju. Jednakże, brane pod uwagę są jedynie te pojedynki, w których obie walczące strony zdołały się wypowiedzieć. W świetle nowego regulaminu, wygląda to tak, że w spisie znalazły się pojedynki, które zakończyły się bez głosowania z powodu niewystarczającej ilości odpowiedzi, ale nie znalazły się te, w których jeden z uczestników po prostu nie zjawił się na arenie. Uzasadnienie, co do wyboru trójki wspaniałych mile widziane. Poniżej lista stoczonych w II Turnieju pojedynków. Przeżyjmy to jeszcze raz, na szybko Runda I http://mlppolska.pl/watek/12361-arena-xi-gray-picture-vs-spacetime-dancer-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12370-arena-xiv-magus-vs-sosna-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12372-arena-xvi-crazy-night-vs-vincent-loke-zako%C5%84czony/ Runda II http://mlppolska.pl/watek/12484-arena-xvii-seluna-vs-zegarmistrz-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12485-arena-xviii-advilion-vs-alder-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12486-arena-xix-camed-vs-magnus-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12488-arena-xx-zmara-vs-serox-vonxatian-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12487-arena-xxi-monti-vs-dayan-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12489-arena-xxii-spacetime-dancer-vs-sardo-limbion-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12494-arena-xxiii-hoffner-vs-magus-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12495-arena-xxiv-nimfadora-enigma-vs-crazy-night-zako%C5%84czony/ Runda III http://mlppolska.pl/watek/12613-arena-xxv-zegarmistrz-vs-advilion-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12614-arena-xxvi-magnus-vs-serox-vonxatian-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12616-arena-xxviii-hoffner-vs-nimfadora-enigma-zako%C5%84czony/ Runda IV http://mlppolska.pl/watek/12724-arena-xxix-zegarmistrz-vs-serox-vonxatian-zako%C5%84czony/ http://mlppolska.pl/watek/12725-arena-xxx-spacetime-dancer-vs-hoffner-zako%C5%84czony/ Wielki Finał http://mlppolska.pl/watek/12857-fina%C5%82-ii-turnieju-magicznych-pojedynk%C3%B3w-zegarmistrz-vs-hoffner/ Zdradźcie nam, kto zasłużył na wyróżnienie? Kto powinien otrzymać Statuę Uznania? Wskażcie trzech najbardziej wyróżniających się uczestników, uczestniczki, swych idoli, którym szczerze kibicowaliście, do samego końca! Aha, typowanie potrwa dwa tygodnie. Kończymy idealnie wraz z końcem czerwca, 30.06. o godzinie 0:00
  7. Obok wielkich aren turniejowych, gdzie rozgrywały się coraz głośniejsze ostatnimi laty, magiczne pojedynki, znajdowały się stare ruiny zamku. Czarne mury fortecy były wysokie i smukłe. Większość masywnych bloków granitu zużytych na ich budowę teraz obluzowała się i skruszyła. Potężne blanki zdolne oprzeć się głazom z katapult i niszczycielskim czarom, gdzieniegdzie zostały stopione płomieniami smoków, które często najeżdżały w przeszłości te rejony. Ponad ścianę skał wznosiły się okrągłe baszty. Każda wysoka na ponad trzysta stóp, ponuro obserwowała, przez małe okienka strzelnicze, miejsca wielu pojedynków. Wieże kończyły się ostrymi pazurami skalnymi, rozrywającymi chmury. Pomiędzy nimi błyszczała w słońcu stara, ciemnoniebieska dachówka, zdarta w wielu miejscach pazurami. Mury zbiegały się w duży okrąg, a od strony kompleksu turniejowego osadzono wrota. Nie raz wielkie armie próbowały przedrzeć się przez tę stalową bramę. Mimo licznych rys i wgnieceń na stopionym metalu, zachowały się piękne płaskorzeźby. Na wschodnim skrzydle wrót znajdowało się olbrzymie słońce, dumnie gorejące potężnym żarem. Na zachodnim widniał księżyc, swym majestatem skłaniający do chłodnej refleksji. Brama posiadała również liczne wnęki, w których wypisywano imiona poległych w oblężeniach, a także uwieczniano w stali bohaterów Equestrii. Wśród nich byli także arcymagowie, którzy dla wielu uczestników turnieju stanowili inspirację. Za otoczoną wysunięciami muru bramą, mieścił się jej obszerny przedsionek. Kwadratowe pomieszczenie z grubego kamienia i z otwartym dachem, miało dać dodatkowe pole do ostrzału atakujących. W górze ponuro zwisały okrągłe leje, którymi dawniej lał się wrzący olej. Kolejne żelazne wrota stanowiły ostatnią barierę dla przedzamcza. Na środku obszernego pola wznosiła się dumnie gotycka cytadela. Z jej strzelistych, wysokich ścian z cegły, wznosiły się kolejne wieże. Każda zakończona ostrym stropem. Na ich szczytach powiewały nowe flagi Equestrii. W murach Zamku Wysokiego znajdowały się witraże kończące się łukami trójkątnymi. Szkło było ciemne, a wiele z dzieł, przedstawiających piękne pola i lasy kraju kucy, zostało zniszczonych w czasie wojen. Jednak gdy oko wędrowca spoczywało na dziedzińcu, cały przybytek zmieniał swój charakter z posępnego na optymistyczny. Wszędzie rosła długa, miękka zielona trawa, falująca na wietrze niczym aksamitne morze. Biegły przez nią proste, odnowione ścieżki z jasnego kamienia. Po ich bokach dumnie spoglądały starodawne pomniki bohaterów. Odrestaurowane i pomalowane na śnieżną biel dodawały światła całości. Pośród kęp kolorowych kwiatów, zachwycających oczy swą paletą barw, unosiły się potężne kryształy magiczne. Każdy miał kształt idealnie symetryczny, a runy wyrysowane na ich powierzchni odbijały się świetlistym poblaskiem. Jak głosiły plotki sam karczmarz sprowadził je tutaj, aby dodać magii temu miejscu. W istocie kamienie gromadziły magię unoszącą się w powietrzu z aren. W zależności od nasycenia klejnoty świeciły, wypuszczały kolorowe smugi na obszar dziedzińca, albo wręcz przy naprawdę potężnych zaklęciach były w stanie unieść cały zamek do góry. Goście chętnie korzystali z dodatkowych atrakcji w czasie finału poprzedniego turnieju, kiedy to w trakcie donośnego pojedynku dwóch wspaniałych magów, twierdza wzniosła się na blisko ćwierć kilometra, eksplodując przy tym tęczą barw. Na środku dziedzińca stała potężna fontanna. Szafirowa woda spływała kaskadami po białym marmurze. Cztery delikatne łuki wodne delikatnie okalały dawną rzeźbę, przedstawiającą Królewskie Siostry. Wielki dziedziniec prowadził prosto do cytadeli. To tam mieściła się główna część karczmy. Piękne dębowe drzwi, stylizowane na strony starej księgi zapisane runami, osadzone na błyszczących, srebrnych zawiasach przez całą dobę były otwarte. Nad nimi zaś tablica z nazwą przybytku - "Pod Gryfim Pazurem" - reprezentująca stosownych rozmiarów szpon będący tłem dla treści zamieszczonej. Na ścianach szerokich korytarzy, zwieńczonych ozdobnymi sklepieniami z płaskorzeźbami kwiatów, tworzącymi kopuły, umieszczone były pochodnie. Ogień tańczył na nich godzinami, rzucając migoczące cienie na szkarłatne ściany głównej sali. Pomieszczenie było na tyle obszerne, aby pomieścić kilka setek gości. Komnata emanowała przepychem. Stały w niej ciężkie stoły z ciemnego drewna, nakryte białymi, haftowanymi obrusami, poobszywanymi koronką. Zastawa lśniła srebrem i porcelaną, a także kryształowymi karafkami na trunki. Pod sufitem wisiały żyrandole z drogich kamieni, a na środku wznosiła się duża scena, na której kameralna orkiestra grała do posiłków zamożniejszym i wykwintniejszym gościom. Przy stołach stały krzesła wyściełane jedwabiem, przypominające swym przepychem królewskie trony. Czerwone firany ze złotymi frędzlami powieszone przy niedawno dorobionych, wysokich oknach, opadały delikatnie na zrobione białego drewna, parapety i pokrycia dolnej części ścian. Światło słoneczne chętnie wchodziło do środka, odbijając się od luster, ułożonych tak zmyślnie, że promienie tworzyły na suficie niezwykłe wzory, podkreślające bogate freski, przedstawiające ogromny i majestatyczny Canterlot, oświetlony promieniami dziennej gwiazdy jego władczyni. Obok podobny obraz przenosił obserwatora w to samo miejsce, ale nocą, gdzie królowały zimne, głębokie i wciągające kolory. Całości obrazu dopełniało kilka kaflowych kominków, wmurowanych w boczne ściany oraz długa lada z sosnowego drewna. Za nią zwykle urzędował karczmarz, lub jego pracownicy. Nie był to jednak jedyny poziom przybytku. Wielki zamek krył wiele tajemnic. Trzy piętra nad główną salą znajdowała się druga komnata. Prowadziły do niej kręte i wyłożone czerwonym dywanem schody. Na ścianach przy nich wisiały liczne świeczniki z umiejscowionymi tam magicznymi kamieniami, jasno świecącymi różnymi barwami. Górna komnata była urządzona na zwykły przydrożny przybytek, wielu sercom bliższy i milszy niż wytworny wystrój parteru. Stały tam pozbijane z paru solidnych desek, proste krzesła, duże palenisko na środku i zespół ludowych grajków, który grał znajomą, skoczną, prostą, choć piękną muzykę. Zamiast wykwintnych dań, można było zjeść tam zwykłe potrawy, które tanie i krzepiące często raczyły podniebienia podróżnych. Wszelki alkohol lał się do kufli i flaszek, a zamiast kelnerek ubranych w uroczyste, choć funkcjonalne suknie, tu zamówienia przyjmowały równie piękne i cudowne karczemne klacze. Za tradycyjną ladą, powyginaną w kilku miejscach siedział karczmarz rozlewając piwo spragnionym kucom. Oczywiście w tak dużym i przemyślanym przybytku było miejsce na wszystkie rasy, jakie tylko zawitały w tej okolicy. Dla każdego znalazł się odpowiedni stół, krzesła, a nawet sztućce. Obsługa wielojęzyczna i miła, stanowiła przyjemną odmianę od często spotykanych obwiesiów, spod ciemnej gwiazdy, pilnujących porządku w karczmach. Tu właściciel przewidział wszystko. Dzięki mocy w magicznych kryształach kontrolował wszystkie burdy i rozróby, nie dopuszczając do zmącenia porządku. Wystarczyła tylko zbyt duża dawka negatywnych emocji, czy rozpoczęcie rzucania czaru, aby wszystkie działania agresora były zablokowane przez moc kamieni. Nie było sposobu, aby przebić się przez liczne bariery ochronne, które stanowiły zabezpieczenie zamku. Wielokrotnie było to wykorzystywane, gdy jakiś pocisk z areny zawędrował za daleko i miał uderzyć w którąś z sal. Zawsze wszelkie zagrożenie pochłaniały owe magiczne kamienie, wzmacniając swą moc. W cytadeli mieściło się znacznie więcej rozmaitych komnat. Wiele wykorzystywano na magazyny bagażu, solidnie pilnowane przez odpowiednich pracowników, inne na pokoje mieszkalne, urządzone zarówno na bogate, ozdobne sypialnie magnatów, jak i skromniejsze, choć przytulne i wygodne, zwykłe komnaty. Piętro pierwsze i drugie zagospodarowano na obszerną kuchnie, z której rozchodziły się symfonie pięknych zapachów, a na wieżach powstały punkty widokowe, do obserwacji zaciętych zmagań na arenach. Część wielkich sal pozostała jednak pusta. Stały tam jeszcze antyczne regały na księgi, a wiedza w nich zawarta nie raz mogła pomóc magom w rozwijaniu ich zdolności. W innych komnatach na ścianach wisiało uzbrojenie. Najciekawsze było to, że gdy wyładowania mocy w kamieniach osiągały odpowiedni poziom, wtedy w zamku ożywały sceny z dalekiej przeszłości. Stali bywalcy doświadczyli wiele razy obrazów oblężeń, ślubów pary dobrze urodzonych kucy, wielkich biesiad, które czasem wydawały się nikłe w porównaniu z obecnie prowadzonymi przez karczmarza ucztami. Czasem magia kształtowała się w eteryczne odbicia starych mieszkańców cytadeli, którzy opowiadali o starych dziejach. Wszystko to sprawiało, że duży, czarny gryf w średnim wielu z białą głową i brązowymi, ostrymi szponami cieszył się z wydanych na karczmę pieniędzy. To on był tym prężnym i obrotnym właścicielem, który wszystko tak dobrze zaplanował. Gdy czegoś brakowało służył pomocą, a cen nigdy nie zawyżał. Pracowników traktował z szacunkiem, a także rozpoczął w ostatnich miesiącach realizację kolejnego projektu. Prosił on usilnie komitet, organizujący Magiczne Pojedynki, aby finał następnego turnieju rozegrał się właśnie w jego zamku. Było w nim dość pustych komnat, włącznie z obszernymi piwnicami, lochami i kryptami, do których rzadko kto zaglądał, aby coś takiego zorganizować. Goście i widzowie mieliby przepiękny widok, z komnat biesiadnych, gdyż magia kamieni mogła sprawić, aby ściany stały się przezroczyste. Czekał dalej na werdykt rady. Gryf zawsze dumnie schodził rano ze swych pokoi na najwyższej wieży, jego dobry humor ubarwiał zabawę gościom, czasami opowiadał historię zakupu i modernizacji zamku, czasami rzucał dowcipami, albo snuł epopeje o swoim życiu w armii, gdy został wysłany na daleką północ. Nie dawał nigdy nikogo obrażać i agresywni delikwenci byli od razu własnoszponowo przez niego wykopywani z karczmy. Kładł się spać późno, gdy cała karczma pogrążyła się we śnie, albo zabawie wewnątrz specjalnych magicznych, dźwiękoszczelnych komnat. W ten oto sposób witamy was w miejscu, gdzie można wypocząć, zarówno pomiędzy jak i po lub przed pojedynkami! Zasady są jasne: 1. Gracz nie pojawia się w karczmie - wchodzi do niej. 2. Gracz nie znika z karczmy - wychodzi z niej. 3. Gracz opisuje TYLKO swoją postać w karczmie - PG będzie surowo karane. 4. Karczmarz to NPC - gra nim Hoffman*( ) ewentualnie gracze, ale tylko w zakresie "Podał/nalał/powycierał". 5. Czytamy posty innych osób - nie chcemy sytuacji w której karczmarz jest w 3 miejscach na raz bo jeden napisał że gada z nim, drugi że karczmarz wyciera stoliki a trzeci że na;lewa mu trunek. 6. Staramy się przestrzegać zarówno regulaminu forum, działu jak i tematu. 7. Dobrze się bawimy *Głównie w piąteczki i weekendy. Są także inni NPC, gdy stosownie ich odznaczę, dopisek ten zniknie. Tak czy inaczej, wszystko będzie widać jak na dłoni. ~ Hoffman
  8. Już od kilku dni w całym kompleksie turniejowym wisiały obszerne plakaty, oznajmiające wszem i wobec, że finał rozegra się w zamku, który służył magom za karczmę. Tak tedy dzisiejszego pięknego dnia do przybytku przybyły istne tłumy, zachęcone tym bardziej, że karczmarz nie podniósł cen. Gospoda miała dość pokoi i miejsca, aby pomieścić każdego, kto chciałby oglądać finałową walkę turnieju. Niektórzy czekali na to wydarzenie od wczorajszego poranka, pijąc trunki i jedząc wyśmienite jedzenie przy dźwiękach wspaniałej muzyki. Karczma każdemu oferowała możliwości dobrego wypoczynku i dbała o poczucie narastającego napięcia. Jedna, jedyna rzecz odbiegała od normy. Potężne zaklęcia zakrzywiające przestrzeń uniemożliwiały zobaczenie części zamku, którą karczmarz przeznaczył na remont. Zza wielkich pól siłowych nie dobiegały żadne odgłosy, ale często można było zobaczyć wychodzących z nich magów i inżynierów, którzy zmęczeni i spoceni szli odpocząć. Właściciel podobno chciał uczynić wielki finał jeszcze wspanialszą chwilą i kazał specjalnie przygotować wydzieloną część zamku. Jak głosiły plotki, plany tej inicjatywy powstawały od bardzo dawna, a za pieniądze jakie pochłonęła przebudowa podobno można było wykupić duże miasto. Karczmarz jednak odmawiał jakichkolwiek komentarzy na temat pomysłów, które miały być tam zrealizowane. Po dniu wielkiego świętowania przed finałem, po rozlaniu paruset tysięcy hektolitrów trunków, po wydaniu podobnej ilości ton jedzenia i po zagraniu wszystkich znanych i genialnych utworów przyszedł czas na rozpoczęcie wielkiego zmagania. Na uprzednio przygotowaną scenę, na jednej z okrągłych baszt wkroczył karczmarz. Był to czarny gryf w średnim wieku o białej głowie i brązowych pazurach. Jego potężne skrzydła zostały przykryte granatowym mundurem galowym. Kroczył dumnie i potężnie, bystro obserwując cały dziedziniec wypełniony kucami i innymi stworzeniami, które chciały zobaczyć najdonioślejsze wydarzenie turnieju. Karczmarz stanął na środku sceny i rzekł swym donośnym, miłym, ale i twardym głosem: - Witam wszystkich moich szanownych gości. Mam szczerą nadzieję, że nie zabrakło Wam niczego w moich skromnych progach. Chcę by ta chwila była dla wszystkich wyjątkowa, jak wiecie od pewnego czasu trwała przebudowa niektórych skrzydeł zamku. Jestem naprawdę szczęśliwy, że dostałem zgodę od organizatorów turnieju na poprowadzenie finału. Zapewniam, że kryształy magiczne w moim zamku zebrały dość energii by zapewnić nie tylko bezpieczeństwo, ale i wspaniałe widowisko moim gościom. Proszę o wyprowadzenie turniejowego zniczu. W tym momencie na najwyższej wieży, wychodzącej z cytadeli otworzył się szpiczasty, gotycki dach i ukazała się wielka, platynowa konstrukcja, pokryta szafirami, szmaragdami, rubinami i diamentami. Miała kształt trójkątnej czary, trzymanej mocno przez wyrzeźbiony szpon gryfa, kopyto kuca, dłoń człowieka i nieokreśloną kończynę nieznanego stwora. - Znicz zapali na rozpoczęcie pojedynku nieoceniony, główny organizator turnieju Hoffman! A teraz bez zbędnych przedłużeń pora przedstawić miejsce walki. Gryf wzniósł swe szpony ku górze, na ten znak zagrały potężne trąby ustawione na murach, a magiczne kryształy rozbłysły swymi runami. Przez cały zamek przebiegł wstrząs, gdy wielka konstrukcja oderwała się wraz z ziemią i wzniosła się na kilkaset stóp. Potężne wiry magii otaczały grające w słońcu czarne mury twierdzy i spływały po niebieskich dachówkach środkowej cytadeli. Następnie jak krople w deszczu moczą świat, tak tutaj cząstki magii spadały na całą karczmę i powoli czyniły ją przezroczystą. Cegła po cegle z widoku znikały mury, dziedzińce, fontanny, posągi, wielkie wieże i małe lady. - Nie bójcie się! Wszystko jest zaplanowane, aby każdy z Was mógł dobrze i należycie obejrzeć finał. Dzięki przezroczystości ścian będziecie mogli doskonale śledzić zmagania! Teraz pora abyście zobaczyli zasłonięte skrzydła, spuścić zasłony! Wielkie bariery zakrzywiające światło i wszystkie inne rodzaje wizji puściły, ukazując niewidoczną do tej pory część zamku, natomiast sfery ochronne dla publiczności utrwaliły się i przeszły na pełną moc. Oczom widzów ukazał się olbrzymi fragment murów i dziedzińca za nim. Fortyfikacje pasowały do tych, które okalały obecnie karczmę, ale zdawały się świeższe i nie nadgryzione zębem czasu. Czarne kamieni lśniły, a potężne blanki ochraniały swym ogromem kuce stojące na szczycie umocnień. Nie były to jednak zwykłe ogiery. Ich sylwetki przybierały szaro-błękitne odcienie i były półprzezroczyste, jakby duchowe. Zjawy nosiły majestatyczne zbroje, z których każda lśniła w słońcu. Na napierśnikach płytowych był namalowany herb Equestrii. Na prawym naramienniku widniał dumnie symbol słońca, a na lewym księżyca. Całe ciało kucy było pokryte pancerzem. Zbroje chrzęściły wśród galopu i szczęku mieczy. Większość wojowników nosiła salady, które całkowicie przykrywały ich głowy, zostawiając tylko długą szparę w kształcie spłaszczonej litery „v”. Niektórzy jednak nie nosili żadnych hełmów, wtedy ich długie eteryczne grzywy rozwiewały się na wietrze, a przytomne i zdeterminowane oczy szukały wrogów. Trwał przerażający i krwawy szturm na zamek. Majestatyczne chorągwie Equestrii łopotały podarte na huraganowym wietrze, wzbudzonym przez smocze skrzydła. Wiele tych eterycznych gadów unosiło się nad zamkiem. Każdy nosił wytrzymalszą od stali łuskę. Duchy bestii zionęły ogniem, zalewając połacie ziemi i unicestwiając wiele istnień. Skały na dziedzińcu płonęły od wysokiej temperatury, a sztandary zajmowały się językami ognia. Armie widmowych kucy nie pozostawały dłużne. Pod wyraźnymi rozkazami przełożonych w niebo szły salwy z łuków, kusz i balist. Pociski przeszywały niebo, a ich magiczne groty rozbłyskiwały na tysiące barw przy trafieniu. Gdzieniegdzie potężne cielsko widmowego smoka, spadało i niszczyło zabudowę wojskową. Czarne mury pokrywały się sadzą z ognistych podmuchów, lecz smoki nie były jedynym zagrożeniem dla Equestrińskich wojaków. Gady sprzymierzyły się bowiem z gryfami, które to masowo wlewały się do fortecy przez wyrwy w stopionym od żaru murze. Tam napotykały na dzielny opór falangi Equestriańczyków. Nad całym dziedzińcem wznosił się dominujący jazgot stali, huk pożaru, skrzydeł ogromnych bestii i dźwięki zwalnianych cięciw. Karczmarz patrzył z zadowoleniem na te sceny. Jego plan się powiódł za pomocą magii odtworzył wydarzenia z największego szturmu, jaki nawiedził ten zamek. Wszystko co widzowie widzieli było autentycznymi wydarzeniami sprzed wielu wieków. Co ciekawe żaden z duchów nie mógł nic zrobić któremukolwiek z magów uczestniczących w finałowym pojedynku. Zjawy ignorowały chi obecność, zdając się ich nawet nie dostrzegać. Jednak zniszczenia budynków, które powodował smoczy ogień czy gryfie katapulty, naprawdę wywierała autentyczny skutek na strukturę zamku. Wśród zjaw latały odłamki prawdziwych murów, skały topiły się, a cegły rysowały od uderzeń eterycznych toporów. Wydarzenia dla wzroku każdego z widzów zwalniały, lub przyśpieszały wedle jego woli. Było to iście epickie widowisko niszczycielskiej potęgi smoków, które mknęły z prędkością niepowstrzymanej burzy nad dzielnymi rycerzami w popękanych i zarysowanych zbrojach oraz wielkimi, umięśnionymi gryfami. Co raz niebo rozświetlał czar rzucony przez duchowych magów bitewnych. Eksplozje magicznej energii zbierały ponure żniwo wśród wrogów Equestrii. Dziedziniec na którym toczyła się walka był dopiero pierwszą częścią skrzydła. Na jego środku wznosiła się niczym samotna, nietknięta burzą skała - cytadela. Jej żelazne wrota były zamknięte i dawały bezpieczeństwo kucom, które schroniły się we wnętrzu niezdobytej budowli. Co ciekawe w ścianach, wysoko nad polem bitwy, umieszczone zostały witraże, przedstawiające z zewnątrz księżniczki Equestrii, a od środka herb czerwonego feniksa na złotym tle . Jednak nie było to zwykłe szkło, które można było po prostu zbić. Chroniło je wiele zaklęć obronnych i run, umiejętnie wplecionych w kompozycję artystyczną. Jeden ze smoków, chcących przebić się do środka zalał witraż ogniem, a potem wleciał w niego niczym tajfun. Magiczna eksplozja zahuczała i odrzuciła gada w tył, roznosząc półkolistą falę uderzeniową. Okno było nienaruszone. W środku cytadeli w sali o wysokim stropie, po której bokach ciągnęły się ogromne kolumny, znajdowali się znamienici rycerze i magowie. Na hełmach dostojników widniały kolorowe pióropusze. Czarodzieje nosili długie, ozdobne szaty, podpierając się na żelaznych lub drewnianych kosturach z magicznymi kryształami. Kolumny kończyły się kwiecistymi ozdobami z marmuru. Na ścianach wisiały purpurowe tkaniny, ułożone w wiele spadających na ziemię kaskad. Obok wyeksponowane były egzemplarze rozmaitej broni, z której każda stanowiła ukoronowanie kunsztu płatnerskiego jakiegoś mistrza. Ze ścian i sufitu zwisały długie, trójkątnie zakończone chorągwie i gobeliny. Straż zamkowa stała w równych rzędach przy kolumnach dumnie trzymając wzniesione kopie. Atmosfera w środku cytadeli zgoła różniła się od tej na zewnątrz. Zdawało się, że czas odtwarzał wydarzenia innych epok. Po przeciwnej stronie od wrót znajdował się bogaty, srebrny tron, do którego po czerwonym dywanie kroczył jakiś dostojny, wysoki, widmowy kuc. Miał na sobie pięknie zdobiony pancerz, a na plecach wielki miecz dwuręczny, przykryty w niektórych miejscach purpurowym płaszczem. Przy tronie, przodem do ogiera stał jakiś sędziwy jednorożec, odziany w błękitno złote szaty i trzymający w rękach koronę o sześciu klejnotach, z których każdy był w innym kolorze. Scena ta przedstawiała dawniejsze czasy niż nawet szturm, bowiem sięgała wieków sprzed panowania księżniczek. Trąby trzymane przez straż grały dostojny i doniosły hymn, ku czci właśnie koronowanego króla. Od głównej cytadeli odchodziły dwie zwieńczone okrągłymi kopułami budowle. Pierwsza z nich posiadała na szczycie ogromny otwór, przez który w niebo wystrzeliwał strumień kolorowej mocy. Bił on z białej, runicznej fontanny po środku okrągłej sali. Całe pomieszczenie wypełnione było lewitującymi książkami, których litery mieniły się mocą. Ściany, strop i podłogę pokrywały czarodziejskie znaki, świecące niebieskim światłem. Było to skrzydło kolegium magów mieszczącego się w tym zamku. Samo pomieszczenie liczyło około ćwierć hektara powierzchni. Po bokach ciągnęły się spiralne schody na kolejne półkondygnacje. Każda z nich była stworzona przez balkony z białego marmuru, wiszące dookoła głównej fontanny, tak by nie zasłonić sufitu. Od każdego balkonu odbiegały wejścia do pokojów opatrzone w srebrne drzwi. Każde z nich imitowało winorośl pnącą się w górę, a w naturalnie utworzone przez taką konstrukcję szczeliny, zostało wtłoczone krystalicznie przejrzyste szkło. W bocznych salach wiele widmowych magów testowało swoje zaklęcia, lub czytało skrypty dawnych arcymistrzów. Spod sufitu, spadała woda do fontanny. Jej kaskady opływały strumień magii idący w górę o promieniu około 10m. Co było najciekawsze promień mocy magicznej został odtworzony autentycznie i nie był tylko projekcją, jak wszystkie widma. Zachowywał realną strukturę jak odbudowane budowle. Każdy mag, który znalazł się poza barierami dla publiki czuł olbrzymią moc bijącą z tego źródła czystej energii magicznej. Strumień magii, lecący w górę napełniał spadającą wodę wielkim blaskiem, tak że emitowała z siebie światło o rozmaitych barwach. Drugi budynek odchodzący od widmowej cytadeli. Miał taki sam kształt co kolegium magów, lecz jego ściany zamiast z białego marmuru, zostały wykute jakby z wulkanicznej skały, pokrytej czarnymi kryształami. Na zewnątrz z posępnie wyglądających gargulców leciała w dół lawa, tworząc płonącą fosę wokół mrocznego budynku. W środku natomiast zamiast biblioteki i źródła mocy było więzienie. Potężne kraty z magicznych kryształów odgradzały od świata mroczne istoty znajdujące się w ciemnych celach. Powietrze wypełnił złowrogi pomruk ponurych stworzeń. Wśród ciemności cel widniały gdzieniegdzie ich czerwone złowieszcze ślepia. Czasami za kraty chwytała wielka łapa z płonącymi pazurami, zdolna z pewnością rozkruszyć najtwardszy pancerz. Nagle cofała się jednak wraz z rykiem bólu, wywołanego potężnym magicznym wyładowaniem. Co chwila powietrze eksplodowało od ujadań i błyskawic energii. Na środku mrocznej sali oświetlonej jedynie pochodniami, płonącymi krwisto, na miejscu gdzie w kolegium stała fontanna, znajdował się mroczny tron, jakby wyniesiony ponad ziemię, z zastygniętych skał z jądra planety. Siedział na nim milczący, duchowy, humanoidalny wojownik. Jego czarna zbroja posiadała czerwone akcenty. Za naramienniki służyły dwie czaszki wielkich smoków, nabite na kolce z czarnej stali. Głowa na wpół wypalona przez ogień, tak że została tylko sama zwęglona kość, przerażała nawet niektóre z bestii. Druga połowa pokryta była lodem i naszpikowana soplami. Obie gałki oczne strażnika płonęły na fioletowo. O tron oparty był potężny topór długości 4m. Jego ostrzeż z czarnej stali było ostre i nasączone magią, tak że jarzyło się na purpurowo. Miało w sobie zatopione rubinowe kryształy, które emanowały mocą. Wokół tronu płonął czarny ogień. Czasami jednak wydarzała się zadziwiająca sytuacja. Potężny atak magiczny podczas szturmu mógł uszkadzać struktury mrocznego więzienia. Wtedy wychodziły z niego owe bestie, pochodzące z innego czasu. Siały spustoszenie na polu bitwy, biegając, zalewając mrocznymi płomieniami rycerzy, tudzież pożerając żywcem smoki. Wszystkie te cztery sfery czasowe potrafiły przenikać się wzajemnie. Tworzyła je jedna materialna rzeczywistość kreująca fizyczny wygląd areny i niezależne od siebie sploty wydarzeń dziejących się w różnym czasie, tworzonych przez duchy. Zjawy nie miały żadnej możliwości działania na pojedynkujących się magów, a jedynie potrafiły niszczyć ściany budowli. Nad całością areny wznosiły się dwa słońca i dwa księżyce, szalejące pożary przeplatały się z dostojnymi gobelinami i majestatycznymi promieniami magii. Czas mieszał się i zmieniał swe tory, umarłe na pozór duchy po pewnym czasie wstawały by dalej toczyć historyczny bój. Dźwięk oręża, ryk trąb, bestii i szum wodospadu oraz magicznej kolumny mieszały się w jedną z najdziwniejszych symfonii zniszczenia i kreacji. ~ by Kapi Podziemia, a raczej, olbrzymi kawał ziemi unoszący się wraz z zamkiem, cechował się wieloma sekretami, ukrytymi przejściami, a także obiektami, na tyle, że ze spokojnym sercem można by stwierdzić, że kryły w sobie drugi, niewiele mniejszy zamek. Odwrócony, pogrzebany, jednakże wciąż stanowiący solidny, przepełniony magią fundament dla właściwej fortecy. Podziemne ogrody? Tak, mamy je tutaj. Z drugiej jednak strony, panujące tutaj warunki oraz styk magii, alchemii i przeróżnych bakterii, doprowadziły do wielu wypaczeń. To znaczy, z punktu widzenia poszukującego inspiracji artysty, wszystkie te przerośnięte rośliny, pstrokate kwiaty o nietypowych kształtach, giętkie łodygi i umożliwiające przemieszczanie się korzenie, wszystko to może posłużyć za paliwo dla niejednego dzieła sztuki. Zwłaszcza, kiedy widzisz jak jeden kwiat otwiera się, by wypuścić zwieńczone parzydełkami macki, odpędzając od siebie natarczywe szkielety. Nie wiemy jednak od jak dawna tutaj pomieszkują. Nawet po ich uzbrojeniu ciężko cokolwiek rozpoznać. Przeżarte przez rdzę, rozpadające się zbroje płytowe, naszpikowane wyszczerbionymi grotami strzał tarcze oraz skrawki skóry na stopach, niegdyś będące doskonałej jakości butami, wszystko wygląda tak samo. Zero znaków szczególnych. To mogą być wojacy sprzed paru tysiącleci, sprzed kilku wieków, bądź też paru dekad. Ba, to wcale nie muszą być polegli, walczący o sprawy Equestrii. Równie dobrze mogą być tutaj agresorzy. Cóż, zdaje się, że w obliczu śmierci, istotnie wszyscy jesteśmy tacy sami. Właśnie tak to widzę. Złożona z kości, nieumarła masa, tocząca niekończący się bój z tętniącymi życiem, być może samoświadomymi roślinami, panującymi nad tymże ogrodem. Na wspomnienie zasługuje również szkarłatna rzeka, przecinająca tenże ogród. Nie jest to jednak to, co myślicie, w żadnym wypadku. Po prostu, barwa ta wynika z produkowanego przez lwią większość kwiatów soku. Niedaleko znajdziecie przejście prowadzące do laboratorium alchemicznego. Jeśli lubicie towarzystwo niezliczonych szeregów grubych, zakurzonych ksiąg, zapach pergaminu, jeżeli lubujecie się w sunięciu dłońmi po charakterystycznej teksturze zwoi i pieczęci, poznając różnorakie starożytne znaki, runy i rządzące wszechświatem prawdy, zatem jest to miejsce dla Was. Oczywiście, nie brakuje tutaj także wielopiętrowych półek, wypełnionych po brzegi różnymi naczyniami chemicznymi, przyrządami, próbkami oraz narzędziami będących zagadką również i dla mnie. Niemniej, nasi alchemicy co rusz podejmują coraz to nowe eksperymenty. To stąd bierze się to lekko uciążliwe bulgotanie, syk oraz specyficzny smrodek, pochodzący z kotłów, ale również palników, umożliwiających podgrzanie wywaru do właściwej temperatury. Kiedy już oderwiecie wzrok od mknących przez przewody, naczynia i łączniki spienione eliksiry, chciałbym pokazać magazyn odczynników. Współpracujący z nami zbieracze i poszukiwacze przygód bez ustanku dostarczają nam znakomitej jakości składniki. Korzenie różnych roślin i drzew, czasem w całości, a czasem sproszkowane, owoce, piasek morski, liście co egzotyczniejszych kwiatów, skały, ale także kory wybranych drzew, futro wszelakich, mniej lub bardziej groźnych zwierzów, oraz inne części… Jak na przykład oko Harpii, szpon Mantykoty, róg Minotaura, móżdżek Beholdera, wątroba Anakondy, czy też… Argh. To chyba nie jest najlepsza pora na prezentację innych składników, tych bardziej… Wewnętrznych, trudniejszych do zdobycia. Zwłaszcza, że już za moment powrócimy na powierzchnię. Zdecydowanie, mniej tu tajemniczości, intrygi, śladów pozostawionych przez czas. Mowa o gustownie urządzonej, przestrzennej jadalni. Naczynia mamy wszelkiego rodzaju. Porcelanowe, szklane, wykonane ze złota, srebra, ale także mosiądzu. Część menu zapewne znacie z oferty Karczmy „Pod Gryfim Pazurem”, ale część jest zupełnie nowa. Teraz macie świetną okazję, by spróbować wyśmienitych, rzadkich dań, które na co dzień kosztują… O wiele, wiele więcej. Dzisiaj mamy ofertę specjalną. Dotyczy tu także najznakomitszych win, także musujących, jak również deserów i owoców rodem z odległych wysp. Nie zapomnieliśmy również o muzyce i występach znanych na całym świecie grup artystycznych. Dokładnie tak! Za tą wielką, czerwoną zasłoną znajdziecie szeroką scenę, gdzie scenografia zmienia się w zależności od woli scenarzysty. A co najlepsze, nie musi on znać nawet podstaw magii. Scena reaguje sama. Chwila moment… Chyba jednak mamy tu nieco tajemnicy. A przynajmniej, smaczek intrygi. Światło pochodzi głównie od świeczników, zaś cienie rzucane na obrazy, rzeźby, czy ozdobne wazy, nadają im odrobiny mroku. Aczkolwiek, jeżeli jesteście głodni nie tyle jadła, co sztuki, zapraszam do naszej galerii. Znajdziecie tam także „żywe” rzeźby, służących głównie za ochronę naszej wieży zegarowej. Tak, już sam Żniwiarz nie wystarczy. Uniesienie zamku jakoś zbiegło się w czasie z migracją smoków, toteż musimy poświęcić szczególną uwagę bezpieczeństwu mechanizmu gigantycznego, pozłacanego zegara. Jeżeli przestanie chodzić, skąd będziemy wiedzieć, kiedy pora na kolejne przedstawienie? Skąd będziemy wiedzieć o końcu biesiady? Jak „wyczujemy” kiedy pora na rozpoczęcie pojedynku? Przemierzając zbrojownię oraz katedrę, gdzie można poprosić anioły o błogosławieństwo przed walką, dotrzecie do wielkich schodów, prowadzących na szczyt zamku. Stamtąd, można spojrzeć nie tylko na panoramę zamku, ale także wszystkiego tego, co znajduje się pod chmurami. Chmurami, które to poczęły wirować wokół gryfiego szponu, tworząc zdumiewający w swych rozmiarach i kompozycji kolorów zdumiewający wir, w oku którego zaczęła gromadzić się astralna energia. Pora na mały pokaz magicznych ogni. Nich niebo rozbłyśnie różnokolorowymi barwami, niech gwiazdy zetrą się z naładowanymi gorącem, eksplodującymi sferami energii, sygnalizując rychłe rozpoczęcie finałowego starcia w II Turnieju Magicznych Pojedynków! Kamienne gargulce i latające golemy, wiwerny, rozpoczęły żywiołowy taniec pośród buchającej w obłokach magii, zaś łańcuchy zatrzeszczały, połyskując w świetle różnokolorowych wybuchów. Nasza orkiestra raz jeszcze odegrała motyw muzyczny, a chmury rozproszyły się, by zainteresowane finałem bóstwa mogły obserwować walkę tak samo, jak Wy, droga publiczności! Po chwili, w trakcie której ogromna publika przypatrywała się arenie, karczmarz znów dumnie zabrał głos: - Znamy już miejsce walki, teraz przywitajmy zawodników. Przed Wami najwspanialsi z wspaniałych, najpotężniejsi z potężnych, jedyni, którzy przetrwali magiczne zmagania i doszli aż tu, do II Finału Turnieju Magicznych Pojedynków. Powitajcie gromkimi oklaskami Zegarmistrza i Hoffnera! Gdy magowie będą gotowi ustawią się w kręgach teleportacyjnych, które przeniosą ich w dowolne miejsce areny, jakie sobie wybiorą. Przypominam, że nie musicie obawiać się duchów z odmętów czasu, nic wam nie zrobią, dopóki przeciwnik sam ich nie zaczaruje. Nie przejmujcie się także zniszczeniami zamku, mam zabezpieczenia i możliwości, aby naprawić go od razu po zakończeniu pojedynku, choćbyście zrównali go z ziemią. Teraz przygotujcie się, Hoffmanie proszę zapal znicz! Wśród wiwatów wielkiego tłumu kucy i innych stworzeń Hoffman ruszył powoli platynowymi schodami, trzymając pochodnię o błękitnym płomieniu. Dotarł na szczyt zniczu i na dźwięk trąb podłożył ogień. Czara platynowej konstrukcji rozbłysnęła niebieskim płomieniem, którego języki wystrzeliły na 50m w górę. Niektóre odłączyły się od całości i zmieniając barwę zaczęły krążyć po orbitach wokół wieży. Inne eksplodowały tęczą barw i przyjemnie huczały niczym ogromne fajerwerki. Dźwięki trąb wzmogły się, a kręgi teleportacyjne zaświeciły się mocą, aktywując się. Kryształy magiczne poza areną świeciły potężną mocą, unosząc zamek, sprawiając że był przezroczysty, a przede wszystkim zasilając najmocniejszą, ustawioną kiedykolwiek w turnieju, barierę antymagiczną, chroniącą publiczność. Wśród wiwatów i skandowania imion wspaniałych bohaterów dzisiejszego zmagania, rozległ się donośny głos gryfa: - Niech wasze czary będą potężne, niech będą widowiskowe, niech wasze umysły zaszczycą nas pokazaniem swej pełni. Nie oszczędzajcie mocy, nie oszczędzajcie zamku, nie oszczędzajcie zaklęć. Pokażcie widowni który z Was jest godzien nosić tytuł zwycięzcy tego turnieju. Powodzenia i niech wygra najlepszy! ~ by Kapi Cóż... Wypadałoby jeszcze dodać coś od siebie... Jeszcze raz, witam wszystkich na ostatniej arenie w II Turnieju Magicznych Pojedynków! Po aż trzydziestu zapierających dech w piersiach (lub nie, ponieważ różnie to bywało) starciach, spośród trzydziestu dwóch uczestników, wyłoniło się dwóch najmocniejszych, najbardziej nieustępliwych, najbardziej zdeterminowanych śmiałków, którzy lada moment stoczą batalię o Statuę Glorii! Przed Wami historyczne starcie! Zegarmistrz VS Hoffner Panowie, znacie zasady. Macie za sobą ogrom magicznych starć, ale liczymy, że najlepsze zachowaliście na koniec. Nie chcę przedłużać, bo sam jestem ciekaw co z tego wyniknie. Dajcie nam wielkie, niezapomniane starcie, tak jak udawało się to do tej pory!
  9. Przyszedł czas na półfinał! Przed wejściem na trybuny zaczął gromadzić się tłum widzów. Jednak było w nim coś dziwnego. Na miejscach w loży zasiadało wiele znamienitych osobistości, nie tylko magów, ale także i uczonych. Każdy z nich okazywał ochronie specjalne zaproszenie, które dostali od organizatorów turnieju. Kilka dni temu wszyscy mówili o tajnych rozmowach kolegium uczonych wraz z przedstawicielami Turnieju Magicznych Pojedynków. Ciekawość podsycała nagła zmiana terminu i miejsca rozegrania magicznego pojedynku. Budowniczowie ponownie stanęli przed dużym wyzwaniem. Stara arena miała zostać przeniesiona w zaledwie jeden dzień na inne miejsce. Porzucono więc roboty wykończeniowe dla starego miejsca bitwy i z użyciem wszystkich sił zaczęto wznosić wielkie trybuny, na nowym miejscu. Widzów poinformowano o przesunięciu bitwy i teraz wszyscy przybyli na nową arenę. Nad zwykłą, zieloną, Equestriańską równiną wznosiła się gigantyczna bryła surowych kamiennych trybun. Została wystylizowana na dość pierwotną, ale tak dobrze, że nikt nie dostrzegał niedoborów w czasie budowniczych. Po jej zewnętrznej stronie w niebo wystrzeliwały cztery kolumny, o nierównych kształtach. Na ich szczytach zamocowane były wielkie symbole: płomień, kropla wody, drzewo i cyklon. Wszystkie stworzone z magii, ruchome i kolorowe. Całość wyglądała jakby robotnicy podeszli do wielkiej góry, która tu niegdyś stała i wydobyli z niej arenę. Po wejściu na trybuny widzom ukazywał się przedziwny widok. Widownia ustawiona po okręgu górowała o jakieś pięć metrów nad płaszczyzną areny. Wtedy dopiero można było zdać sobie sprawę z ogromu samego pola bitwy. Miało ono około 10 hektarów, nie licząc trybun. Na obrzeżach areny dominowała popękana i skuta kilofami skała o nierównej fakturze, ale nie ona przykuwała uwagę. Na arenie znajdowały się bowiem cztery wielkie istoty, w równych odstępach od siebie. Dzieliły koło na cztery części. Przypominały pradawne golemy czy kreatury stworzone z czterech żywiołów. Wszystkie były jakby skulone i przyległe do ziemi. Jednak mimo takiej pozycji przytłaczały swym ogromem. Każdy z nich na wpół skulony, na wpół leżący miał wysokość ok 15m. Pierwszym na południowej stronie był ogień. Golem cały płonął jego ciało pokryte było czarnymi grudami, formującymi muskularny kształt. Z całego stworzenia buchały płomienie o różnych barwach. Przeważała czerwień, ale gdzieniegdzie odbijał się fiolet, zieleń czy granat. Twarz, przyległa do ziemi. Była spokojna. Zamknięte oczy sugerowały sen. Golem poruszał się lekko w górę i w dół, jakby oddychając. Wraz z wydechem płomienie na jego ciele przybierały na sile i rozlegał się odgłos pożaru. Bił od niego ogromny żar, który powodował, że cała ziemia na jego części areny płonęła, przypominając czerwone pole targane porywami wiatru. Za golemem wznosił się obelisk wysokości ok 10 m. Przypominał budową kolumny na zewnątrz areny, które ewidentnie były na nim wzorowane. Czarna skała obelisku pokryta była czerwonymi żyłami lawy, z których spontanicznie wydobywały się ogniste pióropusze, układające się w symbol płomienia. Na samym szczycie jarzył się ten sam znak, tylko znacznie mocniej, wręcz oślepiając patrzącego. Na zachodzie istota przypominała zbieraninę gęstych chmur. Cały czas zmieniała wygląd i konformację przestrzenną. Chmury czasami były ciemne i rozbłyskiwały piorunami, które wydawały głośne trzaski. W innych partiach golema znów pojawiały się jasne i pogodne obłoki. Twarz jednak niezmiennie była prawie czarna. Dwa spłaszczone pioruny kuliste przypominały zamknięte oczy, a zmieniający się układ błyskawic - usta. Wokół istoty wiał porywisty wiatr, który rwał skalne podłoże i miotał kamiennymi odłamkami na około golema. Za stworzeniem znajdował się podobny obelisk, tylko, że szary i obwiązany błyskawicami z symbolem potężnego cyklonu na szczycie. Na pograniczu strefy ognia i wiatru dwie fale huraganu i płomieni wzbijały się w powietrze na wysokość szczytu areny, napędzając się wzajemnie i tworząc mur gigantycznej temperatury i silnych uderzeń tajfunu, którego oczy nie mogły przeniknąć. Północny golem był zrobiony niby z góry lodowca. Wielkie płaty biało-niebieskiego lodu stanowiły jego ciało, najeżone soplami niczym smok kolcami. Wielka ociężała głowa, przypominała łeb tygrysa szablozębnego z lodowymi kłami. Po całym golemie spływała kaskadami, niczym z wodospadu woda, rozbijając się o skały podłoża. Drążyła je w głąb i powodowała zamarzanie, tak że cała północna połać areny była bardzo płytkim jeziorem o lodowym dnie i wystających z wody soplach. W niektórych miejscach, gdzie strumienie z wodnej grzywy golema spadały na glebę, głębokość gwałtownie wzrastała. Na styku połaci wiatru i wody, w górę wznosiły się małe kropelki cieczy, rozszczepiając światło i tworząc tęczę w lekkiej mgiełce. Dodatkowo wiatr podrywał drobne i większe kawałki lodu, nadając im olbrzymiej prędkości, przez co stawały się niebezpieczne. Za samym golemem wznosił się trzeci obelisk, przypominający lodową wieżę, z żyłami z niebieskiego lodu lodowcowego. Był krystalicznie przejrzysty, a na jego powierzchni skraplała się woda. Wielki symbol kropli unosił się na samym jego szczycie. Na Wschodzie leżał ostatni golem. Ten wrósł w skały swymi potężnymi, brązowymi korzeniami, rozsadzając głazy. Przypominał gęsty las, jego grzbiet był pokryty zielonymi liśćmi. Potężne konary stanowiły ręce, ułożone pod jesiennie zabawioną głową. Co raz, na obszarze roślinnym areny, kamienie przebijał wielki korzeń. Wyrastały z niego różne gatunki drzew i kwiatów. Ta część areny rozkwitała życiem i pięknem. Niektóre korony kwiatów miały rozpiętość 10m. Za golemem wznosił się obelisk z białego marmuru, porośniętego pnączami i mchem, a na szczycie rosło małe, choć grube drzewo. Granica roślinnej połaci z wodą owocowała pojawieniem się gatunków jeziornych, a nawet morskich czy oceanicznych. Rozkwitały tam kolorowe rafy koralowe, pokryte ukwiałami, czy liliami wodnymi. Z kolei granica przyrody z ogniem wyjaławiała się. Rośliny stawały się czarne i uschnięte, a w ich wiązkach przewodzących płynęły płomienie. Wydawały czerwone kwiaty, a ich liście płonęły, choć się nie spalały. Sam środek areny także był ciekawy. Wszystkie siły mieszały się w nim tworząc wielki wir czystej mocy magicznej, która jednak figlarnie zmieniała swój charakter. Raz buchały z niej płomienie i meteoryty, raz wylewała się woda, a cały wir zamarzał na chwilę, raz zielenił się, zakwitając kwiatami różnych barw, a raz przybierał na sile i rozszerzał swe niespokojne wiatry na całą arenę. Z szeptów naukowców niektórzy widzowie zaczynali rozumieć co tu się dzieje. Otóż grupy badawcze odnalazły golemy ukryte w górze. Wielu magów próbowało je obudzić, czy zbadać, ale na próżno. Postanowiono więc sprawdzić, czy magiczny pojedynek nie wpłynie na sen golemów. Silne czary ochronne mają zapobiec wymknięciu się spraw spod kontroli. W końcu na szczycie skalnej półki, górującej nad areną, pojawiły się dwa rosłe ogiery. Przyłożyły usta do olbrzymich stalowych rogów i basowym, potężnym, donośnym głosem wezwały magów na arenę. Każdy z nich wyszedł po przeciwnej stronie niższych skalnych półek. Na obrzeże areny, niezajęte przez żadnego golema, prowadziły schody, zabezpieczone zaklęciem ochronnym. Trąby raz jeszcze dały sygnał do rozpoczęcia walki. Głosy na trybunach umilkły i zostały zastąpione przez maksymalne skupienie. Pora rozpocząć półfinał. Zmierzą się w nim Spacetime Dancer i Hoffner. Udowodnili już swój kunszt docierając tak wysoko, ale który z nich zwycięży na arenie czterech golemów, który zostanie poparty przez publikę, a który pogrąży się w odmętach zła i zapomnienia, lub pójdzie po prostu na sponsorowane babeczki za udział w turnieju. Niech Wasze czary będą dziś najlepsze, forma niech Wam dopisze, piękne kolory niech was nie opuszczą, a widowiskowość będzie rozbrzmiewała głosem tysięcznego chóru rycerstwa. Powodzenia. Trąby zagrały po raz trzeci, a ich dźwięk skruszył niektóre skały na arenie.
  10. Coraz bliżej końca… Nieuchronnie zbliżamy się do finałowej bitwy. Ale zanim to nastąpi, czeka nas przeprawa przez jeszcze dwie areny. Oto jedna z nich. Pierwszą przeszkodą, z jaką musieli zmierzyć się magowie, była olbrzymich rozmiarów klatka schodowa. Ktokolwiek ją projektował, nie myślał chyba o istotach ludzkich, ani tym bardziej nieparzystokopytnych. To nie są zwyczajne schody, jakie można odnaleźć w pałacach najbardziej rozkapryszonych szlachciców. To schody stworzone z myślą o czymś… Wielkim. Pytanie – o czym konkretnie? Może dorosły Cerber? A może przerośnięty Minotaur? A może te ogromne stopnie miały zdzierżyć masę mitycznych tytanów, którzy, zgodnie z legendą, przemierzali drogę na szczy do każde sto lat, by stoczyć walkę i zwrócić na siebie uwagę bóstw? Możliwe. Wspominając o bóstwach, istnieje pewna legenda, zgodnie z którą zwycięzca pojedynku tytanów zostawał nagrodzony audiencją boga, który to był jego stwórcą. Ów bóg miał zważyć zasługi swego dzieła i zadecydować, czy był już gotów znaleźć się po jego prawicy i czy mógłby zająć się tworzeniem własnych tytanów. Dzisiaj, mówi się, że skamieniałe ciała tych tytanów, którzy zostali skazani na wieczny pobyt na ziemi, wciąż niestrudzenie podtrzymują sklepienie, które utrzymuje całą to zapomniane przez czas sanktuarium. W przeciwnym razie, całość zostałaby pochłonięta przez otchłań. A cóż to za otchłań? Cóż, to już jest inna legenda. W każdym razie, te gigantyczne i zdające się ciągnąć w nieskończoność schody, nie powinny być przeszkodą dla magów Waszego kalibru. Ot, zaklęcie dodające skrzydeł, lewitacja, czy nawet przybranie eterycznej postaci i „popłynięcie” ku górze. Z czasem zauważycie, że kolejne piętra oddzielane są grubymi, kamiennymi płytami, zaś na ścianach pojawiają się lampiony. Na początku dosyć prymitywne, lecz potem o regularnej strukturze, oprawione, stosownie wykończone. W ogóle, od pewnego poziomu schody stają się jakby „solidniejsze”, dokładniejsze w swym wykonaniu, a nawet ozdobione rycinami, płaskorzeźbami. Może to symbol mozolnej wspinaczki ku niebiosom, świetności? Może, może… Morze to jest głębokie i szerokie. Kiedy dotrzecie na szczyt sanktuarium sami zobaczycie co mam na myśli. Owa starożytna, budowla „wyrastała” spod tafli wody, przebijając chmury i pnąc się wysoko, wysoko, niemalże do granicy z kosmosem. Sporych rozmiarów okna, wypełnione cieszącymi oko witrażami, nieco zniekształcały obraz z zewnątrz, lecz w końcu pojawiły si również dużo mniejsze, służące nie za ozdobę tejże struktury, lecz… Jako zwyczajne okna. Możecie przez nie zobaczyć okalające sanktuarium morze. Podmuchy wiatru raz po raz targały rozciągającym się hen daleko błękitem, mieniącym się w blasku słońca. Kiedy już nacieszycie oczy i nawdychacie się bryzy, zapraszam do dalszej wędrówki na górę. Z czasem, wszystko do „dolne”, czy też może „doczesne”, jak mawia legenda, zostanie przykryte przez grubą warstwę śnieżnobiałych obłoków. Stamtąd już prosta droga do areny, na której odbędzie się Wasz pojedynek. To zaczyna robić się intrygująco. Pod względem fizycznym, arenę stanowiła gigantyczna, kolista płyta, usłana szlachetnymi kamieniami, runami, płaskorzeźbami. Pod względem magicznym zaś, z krawędzi płyty „wyrastała” magiczna energia. Liczne strumienie mocy pięły się ku górze, tworząc specjalną kopułę, w kształcie półkola. Łączyły się i przenikały wzajemnie, tworząc usłaną kosmicznymi minerałami i magicznymi iskrami siatkę, służącą za ściany, sufit oraz ozdobę – zupełnie, jakbyśmy w jednej chwili znaleźli się w samym rdzeniu jakiegoś magicznego artefaktu, źródła ogromnej mocy. Jakbyśmy byli jego częścią. Nie potrafię określić jak wiele metrów, kilometrów znajdujemy się nad poziomem morza. Podobnie, nie potrafię przewidzieć wyniku tego starcia. Tutaj wszystko się może zdarzyć. Jedyne, co mogę mniej-więcej opisać to to, że na tejże arenie można by zmieścić wielką metropolię. Zatem, macie ogromne pole do popisu. I uwagę legendarnych bóstw. Drodzy Państwo, oto znajdujemy się na dwudziestej dziewiątej już arenie! Już za moment zmierzą się na niej Zegarmistrz oraz Serox Vonxatian! Bitwa ta przyniesie nam jednego z finalistów, toteż walka ta ma szczególnie znaczenie! Arena całkiem spora, napełniona zarówno tajemnicą jak i zdrową dozą niepojętości! Jesteście gotowi? Zatem, niech rozpocznie się pojedynek!
  11. Uwaga, ślisko! Arena, na której już za moment stoczycie pojedynek, jest w prawie trzech czwartych wykonana z lodu. Gruba warstwa wiecznej zmarzliny okrywa skalną płytę, natomiast ściany i podtrzymujące sklepienie filary pokrywały lodowe żyły, wewnątrz których wciąż płynęła woda. A brała się ona z bogatego w minerały stawu, umieszonego tuż nad Wami. Z zewnątrz, arenę okalały kryształowe stalagmity, pięknie mieniące się w świetle słońca. Z kryształu wykonana została również kopuła, wieńcząca całą budowlę i osłaniająca staw. Zastanawiacie się skąd staw w takim miejscu? Cóż, przez długi czas to pokryte śniegiem i skute lodem pustkowie uważane było za „ziemię niczyją”. Panujące tu warunki nie są sprzyjające, lecz w jakiś sposób wspomniany staw nie zamarzał, zaś śnieg jakby nie chciał go tknąć. Nawet śnieżyce go omijały. Mniej więcej wtedy, kiedy zdecydowano się na sprawdzenie tego obiektu, jakby spod ziemi wyrósł mag, który był odpowiedzialny za powstanie tego dziwnego stawu. Powiedział, że był to swego rodzaju eksperyment, w ramach zaliczenia przedmiotu, kiedy jeszcze był studentem. Ponieważ bronił swego dzieła wszystkimi kończynami, doszliśmy do porozumienia, iż staw pozostanie częścią areny. No i mamy to, co mamy. A tak w ogóle, ów mag okazał się diukiem tych ziem, a znany był z tego, że bardzo lubił o nich zapominać. Dzięki właściwemu zaklęciu, na arenie panuje komfort cieplny, choć jeżeli sobie tego zażyczycie, możecie wpuścić do środka nieco chłodu, z zewnątrz. Pamiętajcie o właściwościach kryształu! Niech nie zdziwi Was zdolność do przetwarzania i odbijania promieni! Czas na kolejny pojedynek! Tym razem, naprzeciw siebie stanęli Magnus oraz Serox Vonxatian! Nie wiem jak Wy, ale ja już nie mogę się doczekać! Nie ma co przedłużać! Czas na rozpoczęcie pojedynku!
  12. Tym razem organizatorzy wybrali jedną ze starszych, choć nie mniej wspaniałych aren - Wieżę. Szeroka kamienna budowla, u podstawy mająca lekko ponad 200 metrów, pokryta setkami obrazów, zapomnianych przez świat. Coraz wyższa i wyższa, skręcająca się spiralnie ku niebu. Niebu, którego nie było widać. Podłoga wykonana była z białego marmuru, ściany zaś z obsydianu, odpowiednio wzmocnionego zaklęciami by zawodnicy nie zwalili sobie budowl9i na głowy. Lecz to co stanowiło o wyjątkowości Wieży było jej wnętrze - setki różnej wielkości dzwonków zawieszonych na prawie, że niewidocznych linach. Zamknięte wcześniej w nich zaklęcia tylko czekały na potrącenie kielichów by uwolnić zebrane w sobie niespodzianki. Czasami były to psikusy, jak dym czy drobne osłony, a czasami kule ognia i lodowe kolce. Na szczycie zaś zawieszony był największy z dzwonów, na tyle wielki by swym potężnym głosem oznajmić początek walki. Oto przed wami kolejni wojownicy, potężni magowie którzy stoczą tutaj bój ku naszej uciesze. By zostać ocenionym przez widownie i by dowieść swej siły. Hoffner, jak dotąd wygrywał każdą walkę w pięknym stylu, Lecz czy dotrzyma kroku Nimfadorze Enigmie, która jak dotąd mogła zachować wszystkie swoje sztuczki i tricki? Zatem, do boju!
  13. Prace nad tą areną trwały długo. Inżynierowie musieli pokonać ograniczenia i nagiąć właściwości szkła, diamentu i magii, aby stworzyć tę monumentalną konstrukcję, cieszącą oczy tak widzów, jak i pojedynkowiczów. Właśnie zagrzmiały trąby obwieszczające rozpoczęcie kolejnego starcia. Przeciwnicy zaczęli wychodzić z poczekalni na arenę. Długi korytarz, oświetlony niebieskimi runami, dającymi przyjemne światło, prowadził każdego z nich na miejsce starcia. Przed samym wejściem na arenę napotykało się ogromne wrota. Całe zrobione z przezroczystego materiału, który jednak tak zaginał światło, że zasłaniało ono drugą stronę drzwi. Skrzydła wrót były rzeźbione w duże łabędzie, zrywające się do lotu. Na ich piórach grała tęcza rozszczepionego światła. Pod nimi wyryto napis „Powodzenia magu, niech twe czary będą potężne, spokój niezmącony, przyjemność jak największa, a uciecha widzów przeogromna.” Każda litera była oddzielnym dziełem sztuki, gdyż ozdobiona została płaskorzeźbami łabędzi, które wpisywały się w jej kształt. Wysokie i strzeliste, zakończone ostrymi łukami wrota zaczęły się powoli otwierać. Oczom magów ukazywała się ogromna arena. Z jej dołu wyrastało, aż pod niebo, pięć ogromnych wież. Cztery, o wysokości 400m, zostały usytuowane na rogach kwadratu o boku tej samej długości, a piąta, największa, licząca ok 600m wysokości, w środku. Każda budziła podziw. Ściany wzniesiono z czystego, przezroczystego szkła. Oczy magów widziały, przez mury wież, środkową, diamentową kolumnę nośną i kręte schody, z tego samego materiału, wokół niej, prowadzące na sam szczyt. Z wierzchu wystawały z walca budowli szklane skrzydła łabędzi, otaczając cienkie szczeliny okienne. W każdej z nich został wstawiony witraż, przedstawiający kolejno wszystkie rodzaje magii, czasami runy, a nawet wielkie postacie, bądź ich cytaty. Dominował styl gotykucowy, choć bogactwo ozdobnych ptaków nadawała swoisty, barokokucowy charakter. Każda wieża kończyła się strzelistym, stożkowym dachem, na którego szczycie rozpościerał skrzydła łabędź. Cztery na bocznych budowlach, patrzyły na największego, zrywającego się do lotu na centralnej baszcie. Ten spoglądał w górę, a jego skrzydła miały rozpiętość około 100m. Każdy ptak został wyrzeźbiony w diamencie, przez co światło wchodziło i odbijało się od jego ścian, załamując się. Pomiędzy wieżami przewieszone były wiszące mosty. Niektóre ze szkła inne z twardszych, przezroczystych materiałów. Ich szerokość nie przekraczała 3 m, a środkiem podłogi ciągnęła się falująca, niebieska linia, dodająca lekkości konstrukcji. Co więcej poza licznymi pomostami przestrzeń pomiędzy pięcioma wieżami wypełniały latające szklane łabędzie. Każdy ptak zachowywał się jak normalne zwierzę i krążył po synchronicznej orbicie wokół centrum areny. Dawało to przepiękny efekt świetlny, a także wizualny. Sama dolna powierzchnia areny była pokryta przez stojącą taflę wody, tak krystalicznie czystej, że zadawała się być lustrem. Co chwila jednak w różnych miejscach woda zapadała się na chwilę w lejek, z którego tryskał płomień. Ogień ustawiał się w sylwetkę łabędzia, którego szczyty rozgrzanych skrzydeł sięgały 50m wysokości. Widzowie nie zostali zaniedbani. Aby arena cieszyła ich oczy, umieszczono ich na szerokich trybunach, ustawionych na wielkiej diamentowej podstawie. Miała ona wygląd obciętej u dołu bryły obrotowej, w kształcie litery V, tak, że w jej środku znajdowała się arena. Same szczyty trybun wznosiły się na 500m, a oddalone były od środka areny na 700m. Dzięki powszechnej przezroczystości każdy ruch był doskonale widoczny i żadna forma architektoniczna nie uchodziła uwagi bystrym oczom widzów. Na takiej arenie przyszło się dzisiaj zmierzyć Monti i Spacetime Dancerowi. Właśnie zagrzmiała trzecia trąba, obwieszczająca rozpoczęcie starcia. Na ten sygnał publika skandująca imiona magów umilkła i prawie na bezdechu przyglądała się swym faworytom. Dwie postacie potężnych czarodziei stały na przeciwległych rogach wielkiego kwadratu, patrząc na arenę z balkonu startowego na czwartym piętrze ich wierzy. Życzymy powodzenia, udanego pojedynku, walki fair, świetnych pomysłów i genialnych odpisów. ~ By Kapi
  14. Nigdy nie przypuszczałem, że przyjdzie mi stąpać po arenie odkrytej… W ten sposób. Pozwólcie, że co nieco objaśnię. Kiedy słyszy się o wykopaliskach, pierwszym co nasuwa się na myśl, przynajmniej mnie, są skamieliny, pojedyncze kości, pozostałości po dawnych cywilizacjach, ruiny. No i przede wszystkim – mnóstwo kopania, odkrywania, sprawdzania. Spodziewałem się, że ekipa archeologów i badaczy wróci z niczym, albo z kilkoma kamyczkami. Nigdy by mi do głowy nie przyszło, że odkryją pogrzebaną wiele wieków temu arenę. Co więcej, stało się to z czystego przypadku. Ot, jeden z badaczy udał się do rzeki, z zamiarem pozyskania wody. Według jego wersji, „coś” go tknęło i tego dnia, zamiast po prostu napełnić manierki, gapił się w dno, aż dostrzegł rączkę od jakiejś starej, kamiennej płyty. Tunel okazał się łączyć rzekę z podziemnym potokiem, wpadającym do jaskini. Ona z kolei, kończyła się wyjściem na ukrytą dolinę, okrytą od góry gęstymi pnączami, co czyniło ją niewidoczną. Jak się okazało, znana i zaznaczona na mapach od wielu lat przepaść, to było drugie „wejście” do tego miejsca. Bezdenna otchłań jednak posiadała swój koniec. Sama arena została w całości zbudowana z kości jakichś nieznanych nauce zwierząt, gliny, kamieni, była również na wpół pożarta przez naturę. Zdaje się, że ktokolwiek ją wzniósł, starał się stworzyć bryłę przestrzenną, pięciokątną. W trakcie badania areny, odnaleziono sporych rozmiarów płaskorzeźbę, zdobiącą centrum areny. Wyglądała jak jakaś spirala, gdzieniegdzie przeplatana elipsami. Odkryto również znicze, które oświetlały to miejsce. Jak nietrudno się domyślić, nie minęło wiele czasu, zanim dopuszczono prehistoryczną arenę do użytku, zaś z podziemnego spływu uczyniono atrakcję turystyczną. Zbudowana tama umożliwiła dalszy bieg rzeki, jak również sam spływ. Prace renowacyjne i garść specjalnych zaklęć wzmocniły arenę, toteż pojedynek na pewno nie spowoduje większych zniszczeń. Akurat mamy przerwę w wycieczkach, toteż nikt nie będzie w Wam przeszkadzać. Publiczność będzie oglądać pojedynek zza magicznych bramek czasoprzestrzennych, wychodzących na arenę. Drodzy Państwo, czas na kolejne starcie! A kogo w nim zobaczymy? Zegarmistrza i Adviliona! Zapowiada się naprawdę porywające starcie! Który z nich przejdzie dalej? Kto wryje się w Waszą pamięć głębiej? Już czas! Niech rozpocznie się pojedynek!
  15. Tym razem, znajdujemy się w zbudowanej ponad tysiąc lat temu, przez nieznaną cywilizację świątyni, opierającej się na – uwaga – czterech górskich szczytach. Legendy głoszą, że niegdyś okolice te zamieszkiwało plemię Behemotów, którzy na chwałę swego boga wznieśli ten wspaniały budynek w jedną noc, przy pełni księżyca. Do dziś magowie i historycy spierają się jakim cudem świątynia ta przetrwała i wciąż niestrudzenie zajmuje swoje miejsce. Swego czasu archeolodzy odkryli, iż budynek zdążył „zrosnąć się” z górskimi szczytami. Dziś, pogrążony on jest w dziwnej mgle, okryty śniegiem, gdzieniegdzie nawet skuty wieczną zmarzliną. Powiadają, że gdzieś w świątyni, zamurowane są szczątki Behemotów-szamanów. Wierzono bowiem, że jest to jedyny sposób, by ich dusze pozostały na ojcowiźnie i to był główny powód, dla którego świątynia nadal pozostawała w jednym kawałku. Niewykluczone, że za powstaniem świątyni stała jakaś zapomniana, nieznana już dziś magia, a być może nawet i boska interwencja. Kto wie? Niestety, większość odnalezionych pergaminów, malowideł i obrazów nie daje się w żaden sposób odczytać, zinterpretować. A szkoda, gdyż z pewnością jest to kawał historii. Witamy Hoffnera i Magusa! Jak się czujecie, stąpając po żywej legendzie? Słyszycie może głosy ludu, który setki lat temu miał tu egzystować i tworzyć własną historię? Jeżeli w trakcie pojedynku poczujecie "czyjąś" obecność lub opatrzność, nie dajcie się zwieść. Jeśli Behemoty rzeczywiście kiedyś tu żyły, wiedzcie, że stroniły od tej formy magii, jaką się dziś posługujemy. Powodzenia!
  16. Czy potrafisz dostrzec całość spoglądając na części? To powiedzenie mogło być wyjątkowo adekwatne do pomysłu, jakim kierował się twórca areny. Gładka metaliczna powierzchnia, odbijająca blask lamp zawieszonych na ścianach i licznych filarach zakończonych płaskim szczytem tworzących zewnętrzną część placu boju. Zarówno filary jak i całość podłoża była z materiału który wspaniale przewodził magię, przez co mógł być wykorzystany na wiele sposobów. Pomiędzy filarami zaś krążyły ruchome ściany z gęstej, zasłaniającej widok mgły, która to, wraz z filarami, tworzyła istny labirynt. Wewnętrzną część placu stanowiła płaska, posypana piachem, nawierzchnia, układająca się w koło o promieniu dobrych 20 metrów. Na obu krańcach areny swe miejsce odnajdywały zaś wielkie, równie metaliczne jak podłoże, wrota, przez które mieli wejść na arenę uczestnicy kolejnej rundy Magicznego Turnieju. Kassandra i Dayan. Dwóch zaprawionych pierwszą rundą magów. Kassandra, champion panny Monti, to osoba lubiąca książki a także tworzenie historii i RPG. Miejmy nadzieję iż kolejna runda pozwoli mu rozwinąć nie tylko metaforyczne skrzydła. Naprzeciw niemu stanie Dayan, zawodnik który swoją rundę przebył dzięki zaciekłej walce. Osobnik będący zamkniętym w sobie marzycielem. Jak myślicie, który okaże się silniejszy? A może ta walka będzie wymagała czegoś więcej niż zwykłej siły? Zawodnicy, nadszedł wasz czas - do boju!
  17. Architekci areny zawsze starali się dowieść, że są w pewnych kwestiach niepokonani. Czy to szybciej, czy to lepiej, wyżej lub mocniej, ich areny miały wzbudzać podziw nie tylko widzów ale i walczących. I tym razem także przeszli samych siebie. Arena pięciu kręgów była zaiste widowiskowa. Składała się z 4 pierścieni otaczającej sporych rozmiarów okrągły plac pośrodku. Dwie drogi prowadziły od wejść do środka placu. Po jednej na oponenta. Z kolei kręgi przedstawiały żywioły, najmniejszy, będący najbliżej walczących, był pokryty licznymi stalagmitami. Kolejny składał się z magicznie zaklętych obłoków, pozwalającym nie tylko szybować w powietrzu, ale też wykorzystywać jako źródło niekończącego się wiatru. Następny stanowiła krystalicznie czysta woda w głębokim zbiorniku, orzeźwiająca acz w odpowiednich rękach potężna. Ostatni zaś krąg, oddzielający walczących od widzów, stanowił ognisty wąż otaczający szczelnie arenę. To właśnie tutaj mieli zmierzyć się Spacetime Dancer i Sardo Limbion. To właśnie tutaj ocenie ulegną ich zdolności, ich wiara we własne siły i widowiskowość. Zatem do boju magowie i niech wygra lepszy!
  18. Magowie ruszyli w stronę wyjścia z miejsca oczekiwań. Długi, ciemny korytarz poprowadził ich na oblaną słońcem arenę. Dzienna gwiazda świeciła mocno, napawając optymizmem walczących. Światło odbijało się i wydobywało czystość z popękanych bloków białego kamienia, które zachodziły na siebie nieregularnie. Arena była kwintesencją bieli, jak Canterlot w święto Letniego Słońca, gdy księżniczka Celestia wznosi swą złotą kulę na nieboskłon. Z pęknięć w skałach wypływała czysta, prawie szafirowa woda. Jednak ciecz nie zachowywała się normalnie. Strumienie i potoki tworzyły wodospady, które płynęły do góry. Swobodnie wznosząca się pod niedużym ciśnieniem woda nabierała u góry prędkości i roztrzaskiwała się o lewitujące białe skały. Towarzyszył temu miły szum i plusk. Niektóre krople odbijały się i zwilżały lekką, orzeźwiającą rosą walczących. Kamienie, lewitujące nad ziemią pokryte były magicznymi runami. Żłoby w nich zrobione świeciły się na ciemno niebiesko i tworzyły skomplikowane wzory. Każde nalanie do nich wody, powodowało rozświetlenie znaków, które nabierały pełniejszej barwy. Kamienie przesuwały się, lewitując i ustawiały się inaczej. Przez to wielkie koła runiczne, tworzone przez nie, zmieniały swój kształt. Na te przemiany magii reagowała arena. Jej podłoże zaczynało się ruszać. Skały podnosiły się, tarły o siebie z trzaskiem, albo rozstępowały się. Z pomiędzy nowych szczelin tryskała świeża woda, ponownie oblewając kamienie, lewitujące w górze i wymuszając zmiany. Jej rozdmuchane wiatrem smugi tworzyły wzory kolejnych magicznych run, ozdobionych tęczą, pojawiającą się gdzieniegdzie w mgiełce. Znaki, które tworzyła woda miały wpływ na potok, okrążający arenę. Ciecz w nim pieniła się, występowała z koryta, wystrzeliwała w górę niczym fontanna, albo formowała fale czy wiry, które zderzały się ze sobą w efektownych starciach, po czym cichły czekając na kolejny przypływ mocy z run. Całości towarzyszył przyjemny szum i szmer. Woda spadała po bokach areny do rzeki. Następnie wpływała pod podłoże, gdzie gromadziła się. Powodowało to, że biały marmur zapadał się delikatnie i płynnie pod naciskiem osób, biorących udział w pojedynku. Słońce przyjemnie oświetlało magów, którzy widzieli się doskonale. Publika mogła zacząć obserwować kolejny wspaniały pojedynek. Widzowie siedzieli na wysokim podeście z białego marmuru, na którym widniały płaskorzeźby szeregów kolumn z zaznaczonymi motywami roślinnymi. Dominowały długie pnącza oplatające filary do samego dołu i rozwijające swe twarde kwiaty przy ich szczytach. Nie brakowało drobnych traw i ziół na samej arenie. Kamienie poza runami miały na sobie dorodny, miękki mech. Wokół tryskających źródeł, rosły różnobarwne kwiaty, które to efektownie i wdzięcznie zarazem, otwierały swoje płatki, aby każdy mógł je podziwiać. Powoli głośne okrzyki i wiwaty na cześć magów cichły, a napięcie z każdą chwilą rosło. ~ by Kapi Witamy Zmarę i Seroxa! Liczymy na widowiskowy pojedynek, a także nietuzinkowe zaklęcia! Który z Was popisze się większą mocą i utoruje sobie drogę ku następnej rundzie? Czas na walkę!
  19. Arena znajdowała się na szczycie wulkanu, sztucznie podtrzymywanego w stanie aktywności przez magię. Celem nie jest w żadnym wypadku stworzenia zagrożenia dla zdrowia i życia uczestników – po prostu, efekt końcowy jest dzięki temu dużo, dużo lepszy, zaś efekty specjalne, jak również atmosfera otaczająca to miejsce wiele zyskiwała. Uformowane dzięki starożytnym runom skalne półki i zawieszone w powietrzu płyty tworzyły właściwą arenę, składającą się z kilku „warstw”. Na samym dole znajdowały się zanurzone w lawie skały. Dzięki specjalnemu zaklęciu zostały one zabezpieczone w taki sposób, by można się było po nich poruszać, bez ryzyka nabawienia się oparzeń. Co nie zmienia faktu, że zaleca się NIE wskakiwanie do samej lawy. Nieco wyżej dostrzec można liczne skalne półki, o różnych rozmiarach i kształtach. Niektóre się ze sobą łączyły, inne dzielił pewien dystans. Jeszcze wyżej mamy zawieszone w powietrzu, chybotające się na wietrze płyty ze stali. Jedne podtrzymywały same zaklęcia, drugie trzymały się dzięki grubym łańcuchom. Co jakiś czas uderzał w górę duszący pył, a niebo nad wulkanem nabierało czerwieni. W gorącym, suchym powietrzu dało się odczuć delikatną woń siarki. Zdecydowanie, ci, którzy właśnie wkraczali na ową arenę, napełnieni byli odwagą i determinacją. Oto na wulkaniczną arenę wstępują Advilion oraz Alder. Który z nich wywalczy sobie drogę ku rundzie trzeciej? Niech rozpocznie się pojedynek!
  20. Pracujący pośród murów Sal Magicznych Pojedynków inżynierowie niejeden raz zastanawiali się, jak można by przeprowadzić magiczny pojedynek pod wodą. Długie badania nad zaklęciami iluzji, runami przekształcającymi, nawet przy współpracy z alchemikami doprowadziły ich donikąd, toteż wydawało się, że koncept podwodnych starć niebawem zostanie porzucony. Ale stało się coś innego. Pojawił się ktoś, kto nie wiedział, że było to niemożliwe i tego dokonał. Wymyślił on inkantację trwale spajającą grube, umocnione szkło i kryształy, pozwalając jednak na przepuszczanie wybranych substancji. Dzięki ponownej pomocy alchemików, udało się stworzyć gigantyczne, szczelne akwarium, umożliwiające oddychanie i normalne funkcjonowanie, przy jednoczesnym nietłumieniu zaklęć. Teraz, akwarium znajduje się pod wodą. Dzięki rozszerzonemu zaklęciu teleportacji, jest to zupełnie bezpieczne. Wewnątrz znajdują się dwaj uczestnicy, którzy już za moment stoczą kolejny bój. Oczywiście, przewidziano dla nich kilka urozmaiceń, jak na przykład kryształowe posągi węży morskich. Będąc w akwarium, mogli podziwiać otaczającą ich morską faunę i florę. Rafy koralowe, ławice różnokolorowych rybek, czy to większych, czy mniejszych, od czasu do czasu przemykające w oddali kształty drapieżników, a także dużo, dużo więcej. Dzięki dryfującym w wodzie, zaczarowanym pryzmatom, docierało tu światło słoneczne, nadając okolicy połysku. W tym pojedynku spotykają się Seluna oraz Zegarmistrz. Dowiedli swej odwagi i mocy awansując do rundy drugiej, lecz kto okaże się się potężniejszy i kogo zobaczymy w rundzie trzeciej? Przekonajmy się! Niech rozpocznie się pojedynek!
  21. Nie pamiętam już kiedy ostatnim razem nasi magowie musieli zużyć tyle energii na zupełnie proste w obsłudze zaklęcie utwardzające chmury. Tak czy inaczej, warto było. Ze zgromadzonych ze wszystkich stron świata puszystych obłoków uformowano pokaźny, podniebny pałac, zwieńczony utworzoną z rosy kopułą, połyskującą w świetle słońca. Sama arena posiadała kształt koła. Mierzące ku górze filary były w istocie utwardzonymi spiralami, oplatanymi szumiącymi strumieniami wiatru. Owe strumienie pomagały zachować stabilność całej konstrukcji, umożliwiając jednocześnie swobodne dryfowanie po całej krainie. Ale najciekawszą właściwością owej areny był fakt, iż zmieniała ona kompozycję kolorów, a zależności od pory dnia. Teraz mamy popołudnie, toteż możemy podziwiać nieskazitelną biel, połączoną z błękitem i marmurowym. W porze podwieczorku kolory zmienią się. Będzie to ujmująca mieszanka żółtego, pomarańczowego, czerwieni oraz delikatnego granatu. Porą nocną najwięcej będzie czerni, lecz od czego mamy naszych wojowników, których zaklęcia z pewnością rzucą nieco światła? Napomknę tylko, że arena może reagować na niektóre Wasze zaklęcia. Rosę można przeobrazić w kryształ, wywołać deszcz, zaś nad strumieniami wiatru zapanować. Nie wspominając już o przywoływaniu wciąż napływających chmur. Mam nadzieję, że nie macie lęku wysokości? Świetnie Was znów widzieć! Mam nadzieję, że podróż na arenę przebiegła bez żadnych zgrzytów. Liczymy na efektowny i pamiętny pojedynek! Powodzenia!
  22. Zawodnicy wychodzili na arenę długim, ciemnym korytarzem. W oddali błyszczało wyjątkowo jasne światło, a okrzyki publiczności skandowały ich imiona. Wielkie, zamazane w mroku wrota wejściowe, prowadziło na miejsce pojedynku. Arena była pokryta ogromnymi ścianami z przezroczystego kryształu, zawiniętymi w okrąg o promieniu dwustu metrów. Przezeń widać było tłumy widzów, przypatrujących się widowisku. Światło słoneczne wlewało się majestatycznie do środka przez kilkudziesięciu-metrowy otwór w stropie, delikatnie uformowany w koło. Wielkie, piętrzące się niczym góry, surowo ukształtowane, najeżone naturalnymi kolcami, kryształowe ściany sprawiały, że oponenci czuli się mali. Pomiędzy dwoma końcami areny wyrastały z ziemi potężne diamentowe bryły. Przeciwnicy widzieli się doskonale przez przezroczysty kamień, choć nie sposób było powiedzieć ile skał ich oddziela. Każdy kryształ poruszał się, raz stapiał, a raz przyrastał. W powietrzu krążyły miliardy cząsteczek tajemniczego związku, który spontanicznie wytrącał się i znów rozdzielał. Pojedynkowicze zauważyli, że kopuła w miejscu, gdzie znajdował się otwór zaczęła się zamykać. Jej delikatne krawędzie poszarpały się i z wolna dążyły ku sobie. Słońce prześwitywało przez co raz mniejszą szparę. Światło stawało się uporczywe i ostre, a kryształowe ściany zwielokrotniały efekt. Gdy sklepienie stworzyło jednolitą całość, promienie słoneczne, uderzyły w kryształowy dach i rozszczepiły się. Początkowo od szczytu odeszło kilka ostrych wypustek, tworzących jakby olbrzymią gwiazdę. Później zaczęły się rozszerzać, aż nagle cała arena w chwile usłała się tęczą rozszczepionych barw, które migotały wielokrotnie odbijane przez wystające z ziemi, przezroczyste, kolorowe skały. Przeciwnicy stracili się z oczu, a ich wzrokiem zawładnęła psychodeliczna symfonia barw, co chwila zmieniających układ i odcienie. Po chwili w kopule dało się słyszeć trzask, jakby tłuczonego ogromnego szkła. Oto wielkie fragmenty kryształowej podłogi zapadały się odkrywając następną połać do walki. Pod posadzką znajdował się, zanurzony w glebie, fragment kryształowej areny. Uzupełniał część nadziemną, tworząc z nią pełną kulę. Światło dostawało się tam tylko przez olbrzymie, powstałe w wyniku zawalenia dziury. Jednak większość powierzchni była zacieniona. Pod ziemią rosły kolce z tego samego, materiału, z jakiego zrobione były ściany. Wraz z podłogą wsiąkło wiele kryształowych kamieni i tak oto utworzyła się pusta przestrzeń, a przeciwnicy ponownie się ujrzeli. Widzowie nie mieli problemu z obserwacją pojedynku, gdyż specjalny kamień, z którego wykonano arenę był zawsze przezroczysty od zewnątrz, choć również prześwitywały w nim wytłumione barwy, przez co eksplozja kolorów zrobiła piorunujące wrażenie na publice. Gdy pojedynek miał się rozpocząć, nagle znów w kopule powstałą dziura i wszystkie kolory wewnątrz ustąpiły zimnej przejrzystości kryształów. W takiej to zmieniającej się scenerii przyszło walczyć dzisiaj śmiałkom. ~ by Kapi Witamy na arenie! Dotarliście do rundy drugiej, lecz dalej przejść może tylko jeden z Was! Kto to będzie? Przekonajmy się!
  23. Pierwsza runda turnieju odbywała się na podstawowej arenie. Organizatorzy najpewniej nie chcieli nikomu dawać lepszych kart na początek. Sama zaś arena była prosta. Wysoki kamienny mur otaczał długi na kilkadziesiąt metrów plac pokryty ubitą od licznych walk ziemią. Arena nie miała dachu, więc prócz naturalnego, dodano też magiczne oświetlenie, by walka była doskonale widoczna dla widzów. Ci zaś oddzieleni byli, jak zawsze, silnym polem antymagicznbym od toczących się starć. A oto na XV arenie staną, na przeciw siebie, NimfadoraEnigma oraz Vinylplaygames. Szykuje się zaciekła bitwa, bowiem żadna ze stron nie odda łatwo wygranej. Zatem życzymy wszystkiego co potężne, by urozmaiciło pojedynek. Do boju!
  24. Pierwsza runda turnieju odbywała się na podstawowej arenie. Organizatorzy najpewniej nie chcieli nikomu dawać lepszych kart na początek. Sama zaś arena była prosta. Wysoki kamienny mur otaczał długi na kilkadziesiąt metrów plac pokryty ubitą od licznych walk ziemią. Arena nie miała dachu, więc prócz naturalnego, dodano też magiczne oświetlenie, by walka była doskonale widoczna dla widzów. Ci zaś oddzieleni byli, jak zawsze, silnym polem antymagicznym od toczących się starć. Tym razem, w szranki staną Komputer, który to wprost mówi nam, iż niczego się o nim nie dowiemy, oraz Razorhead, w imieniu którego walczyć będzie Magnus – wysoki i doskonale zbudowany mężczyzna, cechujący się nie tylko pirokinetycznymi zdolnościami, ale także władający magią uniwersalną. Jakby tego było mało, zna on tajniki częściowej transmutacji organizmu. Jego zbroja i tężyzna tylko utwierdzają mnie w przekonaniu, że przed Komputerem stoi nie lada wyzwanie. Tak czy inaczej, nasze wątpliwości niebawem zostaną rozwiane! Czas na rozpoczęcie pojedynku! Powodzenia!
  25. Pierwsza runda turnieju odbywała się na podstawowej arenie. Organizatorzy najpewniej nie chcieli nikomu dawać lepszych kart na początek. Sama zaś arena była prosta. Wysoki kamienny mur otaczał długi na kilkadziesiąt metrów plac pokryty ubitą od licznych walk ziemią. Arena nie miała dachu, więc prócz naturalnego, dodano też magiczne oświetlenie, by walka była doskonale widoczna dla widzów. Ci zaś oddzieleni byli, jak zawsze, silnym polem antymagicznym od toczących się starć. Już za chwilę rozpocznie się starcie, w którym zobaczymy Słuchającego wiatru, lubującego się w grach, mandze i anime Bosmana oraz Broniesowego Informatyka, fana tenisa stołowego i badacza malware, recenzenta oprogramowania wszelkiej maści, Cameda! Zdaje się, że pojedynek pomiędzy tymi dwoma panami będzie bardzo wyrównany, ale też całkiem możliwe, iż obfitujący w zwroty akcji. Camed ma już pewne doświadczenie w Magicznych Pojedynkach, toteż Bosman będzie musiał się postarać! Gotowi? Zatem przekonajmy się, czyja moc przeważy! Niech rozpocznie się pojedynek!
×
×
  • Utwórz nowe...