Skocz do zawartości

Fallout Equestria: W zapomniane [Zapisy] [RPG] [Q&A]


ShadowNote

Recommended Posts

Na start pragnę powiedzieć, że jeżeli ktoś kojarzy moją wcześniejszą, fatalną zresztą próbę prowadzenia gry w tym uniwersum to przepraszam, zmieniłem nastawienie i przedewszystkim w jakimś stopniu nabrałem doświadczenia.

Po drugie! Żaden z ewentualnych graczy NIE będzie miał bezwzględnego wpływu na to co dzieje się z postacią i jej wyników interakcji ze światem. Nie dlatego, że chcę mieć władzę nad przebiegiem sesji, rozwoju postaci czy co jeszcze możnaby mi zarzucić. Poza oczywistym celem tej gry czyli rozrywką... Mam zamiar spróbować ją wyróżnić rzutami i zasadami jakie będą obowiązywać w postach. Ale nie bójcie się jeszcze, to dalej "Lużna gra ról" więc nie ma skomplikowanych mechanik, a wszystkie rzuty będę wykonywać osobiście. Jak to sobie wyobrażam ? Chcę zrobić coś w stylu podsumowania po uzyskaniu wszystkich postów. Poza elementami interakcji które będą wymagać wcześniej wspomnianego rzutu wszystko zależy od graczy.

Z góry uprzedzam was! Podczas walki np. Wasze ewentualne reakcje mogą ulec mojej korekcji. Drobnej, ale zawsze. Mam na myśli różnicę pomiędzy tym co chcielibyście żeby postać zrobiła a tym co wyjdzie z rzutów. Zamiary pozostają wasze oczywiście! Ja bym tylko ubierał w słowa to czego sami nie będziecie mogli napisać. Najlepiej byłoby pokazać na przykładzie więc proszę bardzo:

Post gracza: "Zaskoczony nagłą szarżą dotychczas zagubionego po ogłuszeniu bandyty z nożem był zmuszony podzielić swoją uwagę. Odpychając napastnika z którym aktualnie się siłował zdecydował, że nie ma po co się pieścić z marginesem i tak brutalnej rzeczywistości. Zwinnie sięgając po pistolet z zamiarem oddania strzału musiał szybko celować. Odruchowo strzelając po nogach szarżującego zbira zaraz potem obiera na cel poprzedniego przeciwnika. Gotowy do oddania strzału w razie potrzeby wyseplenił przez pyskojeść. - Nfe prófuj koleho...!"

Moja odpowiedź uwzględniając rzuty wszelakie, perki i umiejętności: "Mimo iż ogier miał dobry plan brakowału mu siły. [Osłabiony: -2STR -2AGI] Na jego szczęście bandzior nie był wystarczająco silny żeby powalić postać. Szarpiąc się tak rzezimieszek kupił swojemu koledze wystarczająco dużo czasu by ten zdążył skrócić dystans. Niestety dla atakującego postać całkiem dobrze się orientowała więc zanim zdążył coś zrobić jego twarz spotkała się z podkutym kopytem. [Orientacja: PER 7] Posyłając jednego napastnika na ziemię z hukiem i podbitym okiem dalej musiał jakoś się obronić przed tym drugim. [Koordynacja Ruchowa: 7PER i 7AGI = Obrona z inicjatywą]"

To drobny przykład względem jednego gracza. Modyfikatorami będę zarządzał ja sam na tyle logicznie na ile pozwoli mi rozum.

Ważna rzecz! W tytule jest [Q&A] bo właśnie tu chciałbym odpowiadać na pytania związane z grą. Jak ktoś nie załapał po przykładzie i tytule to w grze obowiązują kucyki.

Co do rzutów i zasad: Zanim jakiekolwiek opublikuję chciałbym znaleźć jakiś chętnych bo uh... Nie chce mi się tyle pisać jak mogę nie znaleźć takich! Skoro to mamy z głowy czas na zalążek fabuły i wzór karty postaci.

______________________________________________________________

Cervidas. Kraina nieszczęśliwie dotknięta przez konflikt Equestrii z Zebrafricą. Dotychczas pokojowo nastawione królestwo zamieszkałe głównie przez dumną rasę jeleni mimo iż nie brało udziału w Wielkiej Wojnie to radioaktywny opad powstały w wyniku megaczarów bezwzględnie pochłaniał większość znanego świata. W wyniku tej katastroficznej wojny pomiędzy kucykami Equestrii a zebrami mieszkańcy tej pięknej i górzystej krainy musieli uciekać. Większości się udało. Dziś Cervidas mimo opadu w większości się nie zmieniło gdyż nigdy nie było celem ataku ani zebr ani kucyków. Promieniowanie wywarło wpływ jedynie na formę bujnej natury. Bagna w większości wyschły, niegdyś gęste lasy niemalże wyjałowiały, jeziora stały się toksyczne, a szerokie łąki zamieniły się w step. Minęło 5 wieków od Wielkiej Wojny ale mimowszystko góry Cervidas są dalej mocno napromieniowane. Cała ta tragedia zrodziła wiele abominacji, ale największą część stanowiły ghoule dawnych mieszkańców. Rozkładające się stopniowo bestie wędrują bez celu po całym Cervidas, wiecznie głodne zemsty i mięsa. Mimo, że dawno postradały zmysły to dalej dumnie się prezentują, wiecznie wyprostowane łosie i jelenie nie dały się złamać nawet promieniowaniu.

Kuce ledwo wiążąc koniec z końcem w Equestrii chwytały się brzytwy w poszukiwaniu szansy na lepsze życie. Niektóre inspirowały się Cervidas. Tam właśnie uciekały grupki tych najbiedniejszych, podróżników czy po prostu tych co nie mają już nic do stracenia. Cervidas szybko spodobało się kucom i nie chciały się dzielić tak więc nie tak łatwo znaleźć sobie przyjaciół jako nowo przybyły. Pokolenia powoli mijały, a Cervidas zimniało coraz bardziej. Nigdy nie padał śnieg, ale powietrze robiło się suche i zimne, oczywiście z krótkimi ociepleniami.

Mimo całkiem przyjaznych jak na postapokaliptyczną lodówkę warunków kuce zawsze chcą więcej. Te które miały czas i determinację badały lokalny język i pozostawione ślady migracji mieszkańców z przeczuciem, że wiedzieli coś czego żaden kuc nie mógł wiedzieć. Dotychczasowo tropy wskazują na graniczące z Cervidas, Zapomniane Ziemie. Według map nigdy nie zostałe do końca zbadane.

Grupa potomków pionierów, włóczęg i innych chętnych jako, że znali się od dawna, a nie wiedzie im się najlepiej, postanowiła wyruszyć tropem uciekinierów z Cervidas, stawić czoła pustkowiu jakie dzieli ich pomiędzy obecnym domem, a możliwą ziemią obiecaną i tam właśnie jakoś dożyć starości. Idea prosta w założeniu pomyśleli, ale żeby wyruszyć trzeba zdobyć więcej informacji i przedewszystkim zorganizować zasoby potrzebne do wyprawy.

______________________________________________________________

Wzór karty postaci ( Jest to tylko fragment całej karty, dla pewności, że będzie poprawnie resztę uzupełnię sam. )

Pełne imię:

Wygląd (Opis bądź obrazek. Pamiętajcie o CM):

Rasa (Dopuszczam rasy takie jak gryf, ghoul itd.):

Talent (MUSI zgadzać się choć w najmniejszym stopniu z CM, najlepiej żeby też był lore friendly):

Punkty S.P.E.C.I.A.L - 45 do rozdania:

Siła, STR:

Percepcja, PER:

Wytrzymałość, END:

Charyzma, CHR:

Inteligencja, INT:

Zręczność, AGI:

Szczęście, LUC:

(Skróty są z angielskiego.)

3 specjalizacje do wybrania z podanych:

Targowanie - skaluje się z CHR

Siodła bojowe - skaluje się z END

Materiały wybuchowe - skaluje się z PER (Nie miałem pomysłu na to w zasadzie.)

Broń palna - skaluje się z AGI

Otwieranie zamków - skaluje się z AGI

M.E.W - Magical Energy Weapon czyli broń magiczna (odpowiednik broni energetycznej) - skaluje się z PER

Mechanika - skaluje się z INT

Medycyna - skaluje się z INT

Broń biała - skaluje się z STR

Przedmioty ścisłe - skaluje się z INT

Skradanie - skaluje się z AGI

Mowa - skaluje się z CHR

Survival - skaluje się z END

Bez broni - skaluje się z END

Zdolności (do wyboru zdolność aktywna i pasywna bądź dwie pasywne. Zdolności pasywne czyli perki wyciągnięte z Fallouta w najlepszym wypadku.)

Krótka historia dotycząca życiorysyu postaci ( Byłbym zaszczycony jeżeli historie postaci byłyby ze sobą powiązane, chociażby względem współpracy):

______________________________________________________________

Jeżeli miałbym jakieś zastrzeżenia do karty postaci będę pisał na PW.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pełne imię: Zeke ,,Szpon'' Sterak

Wygląd (Opis bądź obrazek. Pamiętajcie o CM): 
Średniego wzrostu gryf. Na lewej stronie dzioba ma małą szramę Jak to gryf nie posiada CM. Ma 24 lata.

Spoiler

475ddd8cef1449dd207d681a8b1d764e-d7o3dhr

Rasa (Dopuszczam rasy takie jak gryf, ghoul itd.): Jak widać po obrazku, Gryf

Talent (MUSI zgadzać się choć w najmniejszym stopniu z CM, najlepiej żeby też był lore friendly): Strzelectwo (ma naturalny talent do strzelania.)

Punkty:

S: 4
P: 8
E: 8
C: 5
I: 7
A: 7 
L: 6

Specjalizacje: 
- M.E.W.

- Skradanie

- Broń Palna

Zdolności: 

Jeśli się da to Wild Wastelander (zamiast Brzuch z ołowiu )

A jak nie 
 - Zahartowany wędrowiec (to samo co Survival omówiony na pw. Po prostu inna nazwa bo ta brzmi lepiej)

 - Brzuch z ołowiu 

Historia: Opowiadana przez Zeka

,,Gdzie się urodziłem? W Stajni... ale jakiej? Nie pamiętam. Opuściłem ją w dość młodym wieku coś około szesnastu, może piętnastu lat. Gryfów nie było tam zbyt wiele, często nie chcieli dać nam jedzenia, nie mogę się im dziwić, to zawsze były spartańskie warunki, nie tylko dla nas. Wreszcie miałem dość. Wstałem, zebrałem co mogłem, trochę jedzenia i udałem się do wyjścia, nie wiem jak udało otworzyć drzwi, może to było przeznaczenie, jednak udało się... no i zobaczyłem świat. Tę wielką pustynię. Och, wspominałem o tym że miałem uciec z siostrą, coś się jednak stało i rozdzielono nas... To było straszne, a przynajmniej dla dzieciaka którym wtedy byłem. Tułałem się po pustkowiach, pewnie nabawiłem się problemów z radioaktywnością w tamtym okresie. Cały czas miałem nadzieje że ją znajdę. W końcu to jedyna rodzina. Nadszedł jednak taki dzień gdy po prostu padłem na ziemię... nie wiem co się wtedy działo, straciłem przytomność, leżałem... 
Nie wiem nawet kiedy obudziłem się w jakimś budynku, w budynku lekarza... mówił że jego kolega znalazł mnie podczas rutynowych badań pustkowi i przyniósł mnie tam. Lekarz... był jednorożcem, a właściwie jednorożką uratowała mnie, wkrótce potem zapoznał mnie z tym kto mnie tu przyniósł. Ghul... (podobnie jak z Lekarzem, też możemy postacie powiązać) ten tu wywołał we mnie panikę, to był pierwszy raz gdy widziałem coś takiego. Ghul kuca ziemskiego, jednak... nie był oszalały z powodu promieniowania. Ta parka żyła tu i prowadziła małą działalność. Był tu lekarz więc jedzenia mieli, tak często przyjmowali zapłatę, ja nie miałem czym zapłacić więc odpracowałem. Razem z Ghulem prowadziłem zwiady terytorium, szukaliśmy pacjentów, jedzenia i niebezpieczeństw. Tam też nauczyłem się strzelać. Okazało się że jestem w tym całkiem niezły, może miałem naturalny talent. Pomagałem jak mogłem. Nigdy nie zdobyłem wiedzy medycznej, no może poza tym gdzie muszę wbić igłę robiąc zastrzyk. To chyba tyle... 
Ta... tak wyglądało moje życie. Całkiem fartowne. ''
 

 

Mam nadzieje że dobre KP 

Edytowano przez Mephisto von Pheles
Poprawa historii, dodanie kilku cech w wyglądzie. Zmiana nazwy perki survival
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jednorożec będąc jednorożcem posiada zdolności magiczne. Do umiejętności można by dodać Precyzję w magi i moc zdolności magicznych.

Dodatkowo napiszę KP, który będzie lekarzem, który zbawi Zake'a.

Edytowano przez eragon333
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Eh... Heh, cieszę się, że jestem w stanie wyjaśnić to tutaj... Tobie już na PW o tym pisałem, Riddle katolu jeden :v

Po pierwsze nie. Może za bardzo chciałem żeby to brzmiało kucykowo, ale siodła bojowe to takie 'big guns' z Fallouta. Co ciekawe od pierwszego Fallouta do Tactics na umiejętności wypływają nawet 3 statystyki ze S.P.E.C.I.A.L.A, ale same umiejętności odpowiadają tylko jednej rzeczy. Wszystko co uznam za karabin którego nie można obsługiwać pyskiem jest obsługiwane siodłem bojowym. Z tą różnicą, że karabiny które uznam za ciężkie na zwykły karabin wpiszę pod 'siodła bojowe'.

Co do zdolności magicznych... Poza oczywistą lewitacją są zaklęcia które z reguły się nie powtarzają w FE bo nie ma szkół magii więc U-Corny same tworzą czary, są jeszcze stare książki, ale poza Equestrią... No nie ma. Co do korzystania z magii w grze. Proste. Wszystko jest tu umowne, zależnie od twojego INT i możliwe, że 'przedmiotów ścisłych' będę mówił co wyszło, a co nie... Tak żeby się nie skończyło rzucaniem megaczarów przez zwykłe puce po tygodniu gry. Myślałem, też żeby wyuczone/stworzone zaklęcia spisywać pod 'Zdolnościami' żeby nie trzeba było opisywać zaklęcia raz po raz. A tak na koniec. Możliwość korzystania z danych czarów będzie podlegać INT, efektywność to już tylko kwestia ubrania tego w słowa i tego jak bardzo INT przewyższa minimalne wymagania, o! To będzie dobre... Mamy już coś ustalone w takim razie.

Ale wykorzystam twój pomysł w odpowiedziach! Będę brał pod uwagę siłę i precyzję magii postaci do opisywania jej efektów. Precyzja będzie odpowiadać za to czy zaklęcie trzyma się tego czym miało być, a siła przekłada się na obrażenia, dystans odepchnięcia, moc tarczy i na przykład ile możesz unieść lewitacją. Jako że chcesz zrobić kp lekarza to co do magii leczenia. Ekhem, to nie jest wytłumaczone w kreskówce więc mamy wolną rękę... Moja wizja jest taka. Leki na bok bo to co innego. Oprócz czystej wiedzy medycznej czyli 'co, jak i dlaczego' to mi się wydaje, że poziom takiego medyka zależy od jego magii tylko dlatego, że formując magię w narzędzia eliminuje się np. Ryzyko zakarzenia. Precyzja tymi narzędziami czystej energii tkwi w skupieniu na wielu czynnościach na raz. Rozwieranie rozcięcia, tamowanie krwawienia może nie koniecznie, ale wiecie o co chodzi. Jakość narzędzi jakie sobie tworzy też może świadczyć o jego poziomie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ja mam propozycje perki dla jednorożców, mianowicie perka ,,czarotwórstwo". Łączyła by się z tym że jednorożec pracując nad zaklęciem (oczywiście nie na polu bitwy tylko na przykład stole z kartką), byłby w stanie poprawić efekty swojego zaklęcia, może odpowiadać za to rzut kością, na przykład:

Czar Iskier, zaklęcie podpalające, szansa na podpalenie wroga (np rzut D6, w zależności od liczby tyle będzie trwało podpalenie). Oczywiście to przykład, ale dodanie każdej z ras perkę dostępną tylko dla niej może być ciekawe.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja zjadłem ostre spaghetti które mi teraz podpowiada, że.... Że... To ciekawe, ale czy to konieczne ? Wydaje mi się, że to może być czysto umowna mechanika bez rzutów, wkońcu to dalej luźna gra ról z elementami pen and paper RPG.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ja swoją kartę postaci zapodaję:

 Pełne imię : Sun Flare von Shardy Sands

Wygląd : http://imgur.com/W71oDso

Rasa : Widać z obrazka, że jednorożec

Talent : Szkicowanie, malowanie.

Punkty S.P.E.C.I.A.L :

STR: 4

PER: 8

END: 5

CHR: 6

INT: 10

AGI: 7

LUC: 4

Specjalizacje :

Skradanie

Medycyna

M.E.W

Zdolności :

Precyzyjna lewitacja

Córeczka Tatusia (Daddy's Girl (Fallout 3))

Historia :
 Sun Flare urodziła się jak jej pełne imię pokazuje w Shardy Sands. Miasto było jak na warunki panujące na wszechobecnych pustkowiach dobre. Znajdowało się ono na skrzyżowaniu kilku dróg handlowych. Dzięki temu osiadło się tam wielu lekarzy, mechaników świadczących usługi tymże karawaniarzom. Jednym z tych lekarzy był ojciec Flare, Life Keeper. Był osobą bardzo stanowczą. Nalegał by jego córka stała się także lekarzem, gdyż w takim miejscu, z taką profesją miałaby zapewnione spokojne życie. Matką Sun była Bright Flare. Była ona praktycznie cały czas uśmiechniętą osobą. Nie jest tajemnicą, że byłą najbardziej optymistycznym kucem w mieście. Pracowała jako główny i jedyny architekt w całej osadzie. Dzięki je zdolnością i szkicom wszystkie te budynki drewna i blachy jeszcze nie runęły. Talentem Flare wbrew przekonaniom ojca było rysownictwo. Było to totalnym szokiem dla Keepera. Nie mógł wyobrazić sobie jego własnej córki sprzedającej mieszkańcom pustkowi swoje bazgroły. Postanowił on wbrew usposobieniom uczyć klacz medycyny. W tym mieście w, którym żyła było mnóstwo medyków zajmujących się w swoim fachu, więc zdecydowała się rozpocząć własną działalność w innym miejscu. Na pożegnanie matka dała jej pierścionek, żeby nigdy nie zapomniała o swoich rodzicach. Kiedy to robiła po raz pierwszy Flare widziała ją smutną. Sun obiecała, że będzie odwiedzać ich regularnie, choć wiedziała, że transport z chronioną karawaną dużo kosztuje.  Zdecydowała się na niedawno powstałą wioskę przy dosyć często obfitej w tragarzy trasie. Poznała tam ghula, który stał się jej najlepszym przyjacielem. Pewnego dnia owy ghul znalazł rannego gryfa. Było to praktycznie dziecko choć nie tak młode. Flare potrzebowała pomocnika, ponieważ zauważyła, że ledwo nadąża z pacjentami. Wiedziała, że nie będzie miał czym zapłacić, więc będzie musiał odpracować. Młody mało rozumiał z medycyny, lecz widać było, że się stara i z jego pomocą Flare zostawało jedynie poświęcić się zawodowi.

 


 
 

 

Edytowano przez eragon333
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam,

 

Zobaczyłem temat. Przeczytałem. Spodobało mi się podejście ludzi postujących tu. Chciałbym dołączyć, mając nadzieję, że ta sesja "pożyje" dłużej, niż poprzednia w której brałem udział. Moja postać:

Imię: Mighty Warden

Wygląd: Dobrze zbudowany (Jak na postmegamagiczne warunki oczywiście) kuc ziemski, o sierści w kolorze zgniłej zieleni. Ma krótko przyciętą czarną grzywę i żółte oczy, którymi lustruje otoczenie. Nosi ciemne skórzane ciuchy z odrapanym i powgniatanym kirysem, z pordzewiałego metalu (Jeżeli miałoby to się kłócić z ewentualnymi zasadami ekwipunku, to mogę go wywalić) i pałatkę. Jego znak to  tarcza z wyrysowaną sylwetką kuca stojącego na dwóch nogach i napinającego muskuły

Rasa: Ziemski kuc

Talent: Bronienie innych i dostawanie za to po pysku.

S.P.E.C.I.A.L.

STR: 7

PER: 7

END: 8

CHA: 5

INT: 5

AGI: 8

LUC: 5

Specjalizacje:

- Bez broni

- Otwieranie zamków

- Survival

Zdolności:

- Stonewall (F2)

- Survivalist (F2)

Historia:

Mighty Warden urodził się w jednej z rozlicznych enklaw (Nie. Nie mam tu na myśli "tej" enklawy) Manehatanu. Skuta betonem i nieurodzajna ziemia, nie nadawała się zbytnio do upraw, więc podobnie jak większość współziomków, Warden zajmował się zbieractwem gratów, które można było wymienić z Tenpony Tower. Tego typu zajęcie wymagało od niego, by nauczył się radzić sobie ograniczonymi zapasami jak i barierami w postaci zamków, czemu podołał dostatecznie dobrze, by dożyć dorosłości.  Swój znaczek zdobył gdy wlał miejscowym wyrostkom, czepiającym się słabszego od siebie. Niestety ci sami wyrostkowie przyszli potem po niego w większej liczbie. Wyniku tego starcia nie muszę chyba wyjaśniać.

Dalsze życie Wardena było pasmem dni spędzanych na przeczesywaniu coraz to dalszych ruin, przerywanym wspomnianymi bójkami. Czasem wygrywali oni, czasami prawie wygrywał on, jednak z czasem zaczął być coraz lepszy w laniu po pyskach i stwierdził, że nie chce, by jego życie dalej tak wyglądało. Zaczął więc tułać się po świecie, czasami wynajmując swoje kopyta za nędzne grosze i jedzenie. W końcu los przywiał go do Cervidas. Warden miał nadzieję, że tu ułoży sobie życie, korzystając z czego innego niż siła.

Edytowano przez Pelerynek
Upraszczanie przesadnie skomplikowanej historii
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pełne imię: Green Weed

Wygląd: Klacz kucyka ziemnego, o jasnoszarej sierści. Długą, intensywnie zieloną grzywę zaplata w warkocze, żeby włosy nie przeszkadzały jej, zasłaniając żółtawe oczy. Jako znaczek ma liść rośliny przypominającej pokrzywę.

Rasa: Ziemniak

Talent: Hodowla, rozpoznawanie pożytecznych roślin i ziół

Punkty S.P.E.C.I.A.L.:

S 6
P 5

E 7

C 5

I 8

A 8

L 6

Specjalizacje:

Przedmioty ścisłe*

Broń palna 

Skradanie 

Zdolności:

Mocny grzbiet (Strong Back)

Traper (Survivalist)

Historia: Rodzina Green od pokoleń zajmowała się ochranianiem wędrujących karawan. Gdy tylko podrosła do wieku, w którym była w stanie utrzymać w pyszczku rewolwer, zaczęła pomagać w pracy swojemu ojcu i bratu. Nauczył ją posługiwania się bronią i podstawowych umiejętności potrzebnych do przetrwania na pustkowiu. Któregoś dnia, gdy rodzina Weed zatrzymała się w pobliżu Tenpony Tower. Jej ojciec załatwiał sprawy związane z wynagrodzeniem z karawaną, a znudzona klaczka oddaliła się od niego i poszła oglądać okolicę. Do dziś nie wie, czym podpadła miejscowym wyrostkom, ale ci, kolokwialnie mówiąc, postanowili ją zlać. Z opresji wybawił ją przypadkowo przechodzący kuc ziemny. Smutna i lekko poobijana wróciła do ojca. Ten, chcąc rozweselić córkę, kupił jej książkę "Czy to chwast? - rozpoznawanie roślin pustkowi dla opornych". Był to początek pasji Green. Od tamtej pory zwierała, badała napotkane rośliny i zioła, wszystkie oszczędności wydawała na książki, nie tylko o botanice, ale też o innych naukach ścisłych. Zaowocowało to zdobyciem znaczka przez Green, co było wielkim zaskoczeniem, ponieważ spodziewano się, że będzie miała coś związanego z bronią lub ochroną karawan, jak większość kucyków w rodzinie. 

Zakiś czas potem eskortowała niewielką karawanę, której trasa przebiegała przez Carvidas. Młoda klacz postanowiła osiedlić się w nowo powstałej wiosce. Leżała ona przy dość uczęszczanej przez tragarzy drodze, więc Green mogła co jakiś czas ochraniać wędrownych handlarzy, a po powrocie do małej chatki zajmować się jeszcze mniejszym i kiepsko rosnącym, ale jak na obecne warunki nie najgorzej, ogródkiem.

 

*Podejrzewam, że ta specjalizacja najbardziej będzie pasować do talentu mojej postaci.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pełne imię: Anda Sterak

Wygląd: Ciemnogranatowa samica gryfa, średniego wzrostu. Ma zielone oczy i szary dziób. Na jej głowie panuje permanentny, pierzasty bałagan. Sierść i tylne łapy są nieco jaśniejsze niż pióra. Jej ubiór zazwyczaj składa się z ciemnego kombinezonu, a przy boku nosi skórzaną torbę.

Rasa: gryf

Talent: Majsterkowanie, mechanika wszelkiej maści i obejście z materiałami wybuchowymi.

 

STR: 2

PER: 8

END: 7

CHR: 5

INT: 8

AGI: 8

LUC: 8

 

3 specjalizacje do wybrania z podanych:

Materiały wybuchowe

Mechanika

Skradanie

 

Zdolności:

Demolition Expert

Light Step

Krótka historia dotycząca życiorysyu postaci: Zwiała z krypty w wieku nastoletnim, koło dwunastu lat. Udało się przypadkiem i Anda otwarcie przyznaje że nie stało się to dzięki jej wybitnym zdolnościom. Uciekać miała z bratem, ale przez przypadek zostali rozdzieleni i tak to mały gryf udał się na pustkowia zupełnie sam. Gdyby nie skrzydła, nie miałaby możliwości uciec przed niebezpieczeństwami. Gdyby nie sprawne ręce i gibki umysł, nie miałaby jak odnaleźć się w społeczeństwie zżartym przez zło wszelkiego rodzaju. Zadomowiła się wśród kucyków, dzięki pewnemu sędziwemu kucowi ziemskiemu nauczyła się podstaw mechaniki. Na początku trenowała na urządzeniach codziennego użytku, potem zaczęła przerzucać się na coraz to bardziej skomplikowane urządzenia, aż skończyła na bombach i innych materiałach wybuchowych - ku zmartwieniu małej społeczności, w jakiej przyszło jej żyć. Jedyne czego jej brakowało, to towarzystwo brata - Zeke'a, starszego o sześć lat. Mimo upływu czasu wciąż ma nadzieję na znalezienie go.

 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pełne imię: Fire Prism

Wygląd: Jak na kogoś w swoim stanie, jest postawnym i mocno zbudowanym ogierem bez rogu czy skrzydeł, o typowej dla ghula skórze sprawiającej wrażenie gnijącej, odpadającej od ciała, na której miejscami zachowało się jeszcze trochę szarej sierści. Praktycznie nie posiada już grzywy, a włosy ogona są rzadkie, postrzępione i krótkie, widocznego jeszcze ciemnoszarego koloru. Nosi zielono-brązowy mundur okalający całe ciało, który wygląda jak ten używany przez NER, ale bez żadnych oznaczeń. Na mundurze znajduje się gruby napierśnik ze skóry, a sam mundur złożony jest z kilku warstw materiału, mających szansę na zatrzymanie ciosu nożem, albo wystrzału z broni o małym kalibrze. Kopyta, przednie i tylne, okrywa skóra w kolorze brązowym. Wokół szyi owinięty jest beżowy szal, który często zakrywa też dolną połowę twarzy, najczęściej w przypadku wystąpienia wiatru, albo obecności nieznajomych kucy. Na głowie nosi typowy dla piechoty NER kapelusz, pozbawiony jednak gogli, oraz ciemne, porysowane okulary w sytuacjach podobnych, co szalik. Jeśli więc zasłoni twarz kapeluszem, okularami i szalem, a resztę ciała mundurem, to wcale nie widać po nim faktu bycia ghulem. Do tego, w razie potrzeby, dochodzą jeszcze juki i widocznie używane, ale nadal funkcjonalne siodło bojowe.

Rasa: Ghul, kuc ziemny.

Talent: Pielęgnacja roślin.

Punkty

S.  10

P. 6

E. 9

C. 4

I. 5

A. 7

L. 4

 

Umiejętności:

- materiały wybuchowe,

- broń palna,

- broń biała.

 

Perki:

- mocny grzbiet,

- twardziel.

 

Krótka historia dotycząca życiorysu postaci:

Prism, w przeciwieństwie do większości ghuli, nie został takowym na wskutek użycia megazaklęć. A w porównaniu do reszty jemu podobnych, swój nekrotyczny stan osiągnął dość niedawno.

Urodził się w niewielkim gospodarstwie na terenie NER. Jego rodzice trudzili się pracą na roli, więc gdy tylko dostatecznie wyrósł, stanęła przed nim konieczność zajęcia się uprawą. Rodzina żyła z tego, co sama wyhodowała, czasami wybierając się do najbliższego dużego miasta po niezbędne materiały, których gospodarstwo nie mogło samo sobie zapewnić, co było zazwyczaj dłuższą wędrówką, zważywszy na dzielący ich od ów osiedla dystans. W efekcie, dorastający Prism był przystosowany do pracy fizycznej. Nie przeszkadzało mu to jednak, bo lubił pracę przy roślinach. Swój talent odkrył z chwilą, kiedy wykiełkowało pierwsze zasadzone przez niego nasionko, którym opiekował się praktycznie codziennie.

 Ogierowi raczej nie przyświecała wielka przyszłość, a zdecydowanie nic większego niż odziedziczenie farmy po rodzicach. Ale jego przeznaczenie zmieniło się drastycznie wraz z jego wstąpieniem do wojska. Nie nastąpiło to jednak z powodu chęci ogiera do odmienienia swojego losu, ani przez chęć walki dla jakiejś idei, ale przez przymusowy pobór. Trafił więc do sił zbrojnych Republiki, gdzie, jako rekrut, otrzymał wyszkolenie obejmujące m.in. posługiwanie się bronią białą i palną, obchodzenie się z materiałami wybuchowymi, oraz podstawy korzystania z siodła bojowego. I po tych podstawach, wraz z innymi rekrutami trafił na pierwszą misję.

 Zadanie nie wydawało się skomplikowane. On, kilkunastu poborowych, oraz jakiś wyższy rangą kuc dowodzący drużyną, mieli udać się do przedwojennej elektrowni jądrowej i oczyścić ją z potencjalnych mieszkańców. Na miejscu istotnie znajdowali się bandyci, ale żołnierze NER szybko ich rozbili. Pozostali łupieżcy czmychnęli do budynku reaktora, a za nimi podążyła grupka kuców, wraz z Fire Prismem, podczas gdy reszta zabezpieczała teren. Pomiędzy wojskowymi a banitami wywiązała się strzelanina, w czasie której jeden niewinny pocisk uszkodził obudowę reaktora, prowadząc do widowiskowego wybuchu.

 Kuc w jednej chwili został oślepiony. Poczuł parzący ból, jak gdyby ktoś wylał na niego ukrop. Ból ten po chwili ustał, a po nim ogier doznał wrażenia, jakby skóra płatami schodziła z jego ciała. Gdy tylko zaczął odzyskiwać widzenie, czym prędzej wybiegł z budynku. Wystarczyła jedna, niewielka kałuża, aby kuc zobaczył swoją nową postać. Mało nie wrzasnął, widząc twarz nieboszczyka, który leżał ładnych parę dni w grobie. Jeszcze bardziej od jego wyglądu przeraziła go jednak myśl, że towarzysze wezmą go za potwora i zastrzelą, gdy tylko go zauważą.

 Postanowił uciec. Początkowo nie wiedział gdzie, byle tylko przed siebie. Jednak przydzielone mu racje żywnościowe nie wystarczały na długi czas. Musiał znaleźć jakieś jedzenie, albo lepiej - pracę. Jednak rzadko kiedy wpuszczano go do wiosek kuców, ale w czasie wędrówki spotkał inne kucyki, takie jak on. Jak się dowiedział, był teraz "ghulem". Od owych innych ghuli usłyszał też o Cervidas. Nie mając wiele do stracenia, z terenów NER wyruszył do wspomnianej krainy, gdzie zatrzymał się w niewielkiej osadzie założonej przy szlaku handlowym, gdzie poznał pewną klacz, pracującą jako lekarz. Nie miała niestety sposobu na wyleczenie go z jego przypadłości, ale zgodziła się go przyjąć w zamian za pomoc. Chodzenie po pustkowiu było nieco mniejszym problemem dla kogoś odpornego na radiację, silnego, w jakimś stopniu wyszkolonego i uzbrojonego, więc tym też się zajmował, wypatrując jakichś ciekawych rzeczy spośród zgliszczy starego świata. Tak też jednego dnia wypatrzył... młodego gryfa. Wyglądał źle, może był nawet nieżywy, ale i tak postanowił zanieść go do pani doktor.

 Młodziak okazał się pomocny. Pomimo początkowego szoku dotyczącego wyglądu ghula, później się mimo wszystko zaprzyjaźnili. Kiedy gryf odpowiednio podrósł, Prism pokazał mu nawet jak się strzela. Młody szybko to załapał, a na pewno szybciej, niż sam Prism, gdy go zaciągnęli do wojska. W pewnym momencie do drużyny doszedł jeszcze jakiś ogier... i życie mijało.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dooooobra... Wszystko ok jak na razie! Rozumiem, że mogę przedstawić zasady jakimi będę się kierował i jutro będziemy mogli już zacząć, zaraz wezmę się za pisanie, ale najpierw chciałbym waszej opinii. Jeżeli ktoś chciałby dołączyć w trakcie gry bylibyście za czy lepiej byłoby nikogo nie dopuszczać ?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak więc zaczynając od podstaw. Czego oczekuję, a czego WYMAGAM od graczy.

Oczekuję od was przestrzegania reguł gry jakie zaprezentuję. Ostateczne zdanie co do przebiegu zdarzeń wkońcu mam ja i oczekuję, że tego właśnie będziecie się trzymać.

WYMAGAM od was jedynie rzeczy jak dla mnie oczywistych... Forum nie pozwala nam otwarcie przeklinać pod tematem i tego musimy się trzymać. Mimo iż to ja prowadzę i będę sporządzał podsumowanie akcji i posuwał fabułę, ale nie uśmiecha mi się poprawianie ciągłych przejawów meta-gamingu czy OP zachowań. Wymagam więc dozy obiektywności w odpisach. Nie będę tolerował agresywnych zachowań pomiędzy graczami, konflikt między postaciami to jedno, ale forum nie pochwala takich zachowań. Jak już musicie się kłócić to prywatnie. Wymagam naturalnych zachowań postaci kiedy tylko się da, starajcie się wtopić w uniwersum i nie przenoście zbytnio swoich uczuć do gry, mówię tu o przewlekłym cierpieniu emocjonalnym postaci bo coś się stało w rodzinie np. W takim wypadku jak nie czujesz się na siłach napisz mi, sesja może toczyć się bez jednej osoby do czasu powrotu albo może być zatrzymana. To wszystko co mi przychodzi na myśl, czas na reguły gry i jak będą działały rzuty.

Zacznijmy od interakcji ze światem.

Mówię tu o interakcjach w których postacie będą aplikować swoje umiejętności. Zależnie od poziomu trudności interakcji będę korzystał z modyfikatorów, a konkretniej:

B.Łatwy +3 do wyniku rzutu, Łatwy +1 do wyniku rzutu, Trudny -1 i bardzo trudny -3.

To będzie się dotyczyć niemal każdego zdarzenia gdzie postać będzie musiała coś zrobić. To w zasadzie prosty system bo wygląda tak:

Jeżeli poziom umiejętności postaci wynosi 2-25 punktów rzut wygląda następująco: 5*D6 gdzie rezultaty wyglądają następująco...

5-15 punktów = porażka

16-25 pkt. = prawie

26-30 pkt. = sukces

Jeżeli umiejętność postaci wynoszą 26-75 pkt. Rzut wygląda następująco: 2*D6 gdzie rezultaty wyglądają następująco...

2-5pkt. = porażka

6-8pkt. = sukces

9-12pkt. = kunszt

Jeżeli poziom umiejętności postaci wynosi 76-100pkt. Rzut wygląda następująco: 2*D6 gdzie rezultaty wyglądają następująco...

2-4pkt. = prawie

5-6pkt. = sukces

7-12pkt. = kunszt

Tak wyglądają rzuty jeżeli postać chce np. Otworzyć zamek.

Ale wpadłem na pewny mały bonusik. Jeżeli szczęście postaci wynosi 7 bądź więcej wykonam rzut kością D10, jeżeli wypadnie 7 to cóż... Szczęśliwy traf, sukces. Ale żeby to nie było takie proste, rozwiązanie to tylko dotyczy nieudanych ataków i interakcji poziomu bardzo łatwego i łatwego. Jeżeli się komuś trafi zapiszę to w ten sposób przed zdarzeniem którego dotyczył rzut w ten sposób: [łut szczęścia].

Wiem, zaraz mi powiecie, że nie znacie swoich statystyk... Powoli. Ja uzupełnię wasze karty o postaci o te cenne punkciki biorąc pod uwagę S.P.E.C.I.A.L , tagi, talenty i perki.

Jak będą działały statusy ? Też proste jak na mój gust. Najlepiej jak podam przykład bo nie będzie spisu statusów.

[Okaleczenie: -2 AGI, -1END] Jakie będzie to miało znaczenie dla postaci ? Będę odpisywał biorąc pod uwagę te konkretne statusy. W tym wypadku postać byałby nie zdolna do sprawnych uników, jej kondycja jest nieco słabsza i jest bardziej podatna na dalsze negatywne statusy związane głównie z walką.

Zależnie od S.P.E.C.I.A.L postaci będą też pojawiać się statusy jak w przykładzie na pierwszej stronie. Będą one odwzorowywały cechy postaci jaką gracie. Na przykład [spostrzegawczość] pozwoli na zdobycie więcej informacji na temat grupy idącej na przeciw, pozwoli stwierdzić czy jest ona agresywna, jeśli tak to czy stanowi zagrożenie itd.

Wszystkie statusy będą umowne, ale efekty jakie mają na S.P.E.C.I.A.L są tylko dla mnie ze względu na skalownie z umiejętnościami.

To wszystko o interakcji ze światem, cała reszta toczy się jak zwykła sesja z luźnej gry ról, teraz czas na trochę walki.

Jak pewnie się domyślacie postacie niezależne tak jak przeciwników będę reprezentował osobiście tak więc na start warto wyjaśnić o co mi chodzi z [inicjatywą]. Inicjatywa to będzie granica która powie nam kiedy wy piszecie, a kiedy ja będę pisał czyli atakował/bronił się. [Atak/Obrona z inicjatywą] to nie ma różnicy poza pozycją w której znajduje się grupa i mówi czy jesteście atakowani czy też to wy atakujecie. Będzie też coś takiego jak [utrata inicjatywy] i będę mógł nadać ten status obu indywidualnym jednostkom po obu stronach walki tylko zależnie od tego jak ta walka będzie wyglądać. Statusy tu pomogą np. [Oszołomienie - Gracz/Bandyta czy inne zło traci inicjatywę] no i oczywiście minusy w S.P.E.C.I.A.L ale to tylko przykład.

Jak będzie wyglądać sama walka ? Będę realizował zamiary waszych postaci za pomocą kości i one nam powiedzą czy faktycznie zamiary miały pokrycie w czynach. Pierwszą fazą będzie okreśelnie ilości ataków za pomocą rzutu: 5*D6 + 50% AGI (połowa punktów zręczności) z następującymi rezultatami...

5-10pkt = 1 punkt akcji (na atak bądź umiejętność aktywną np. Czar u jednorożca)

11-20 = 2 punkty akcji

21-28 = 3 punkty akcji

29-30 = 3 punkty akcji w tym gwarantowane trafienie krytyczne, nawet jeżeli według rzutów żaden atak miałby nie trafić.

Kolejnym etapem są rzuty trafień (umiejętności aktywne zawsze działają, chyba, że to na przykład nie dopracowane zaklęcie wtedy zrobię taki sam rzut) które wyglądają identycznie jak te interakcji ze światem (warto też przypomnieć, że tu działa [łut szczęścia] przy nie trafionym ataku) z tą różnicą, że brane są pod uwagę umiejętności postaci z daną bronią i rezultaty wyglądają następująco:

W przedziale 2-25 punktów umiejętności:

5-15 = Chybienie

16-30 = Trafienie

W przedziale 26-75 punktów umiejętności dodaje się 2 punkty do wyniku jeżeli PER jest większe/równe 7 (Nie może dać trafienia krytycznego.) z rezultatem:

2-4 = Chybienie

5-9 = Trafienie

10-12 = Trafienie krytyczne

W przedziale 76-100 punktów umiejętności (Bonus od percepcji nie ma już tutaj znaczenia):

2 = Chybienie

3-8 = Trafienie

9-12 = Trafienie krytyczne

Taka drobna notka bo to może nie być oczywiste. Pamiętajmy o zasięgu broni. Ja jestem tutaj MG i możecie sobie pisać, że ustrzeliliście ghoula w szarży ze 100m pistoletem, ale ja po prostu tego nie zrealizuję.

Trzeci i ostatni etap rzutów co do walki. Obrażenia i trafienia krytyczne. Obrażenia są umowne i będą dzielić się na te pokroju draśnięcia, lekkiej rany, poważnych obrażeń i może nawet stałych uszkodzeń waszych postaci, od blizny przez ślepotę na jedno oko aż do niepełnosprawności. Mówię o amputacjach nie utracie władzy nad ciałem od szyji w dół.

Ale! Trafienia krytyczne. Jak widać wyżej można takie trafić już w etapie pierwszym, ale te etapu trzeciego są zupełnie inne. Jeżeli atak będzie trafiony ale nie krytyczny to wygląda to tak. Biorę pod uwagę dwie statystyki. PER i LUC. Za każde 5 punktów PER i LUC otrzymujecie 'miejsce krytyczne'. Jeżeli LUC jest większe/równe 7 to rzut wygląda następująco: 2*D6. Wynik rzutu zapamiętuję bądź zapisuję i wykonuję kolejny. Liczba tych rzutów zależna jest od ilości miejsc krytycznych. Mając zapisane te liczby wykonuję jeszcze raz rzuty, też zgodnie z liczbą miejsc krytycznych. Jeżeli choć jedna liczba z zapisanych się powtórzy. Trafienie jest krytyczne. Jeżeli LUC jest mniejsze od 7 sytuacja wygląda tak samo tylko, że rzut wygląda inaczej bo 5*D6.

Tak wyglądają reguły którymi będę się kierował odpisując. Mam nadzieję, że to nie jest zbyt skomplikowane ani też zbyt banalne. Ale jeżeli są jakieś pytania bądź uwagi to proszę, pytajcie dla naszego wspólnego dobra.

Krótki słowniczek do interakcji.

Porażka - Porażka, interakcja się nie udała a sprawa nawet się pogorszyła.

Prawie - Interakcja prawie się udała, ale nic złego nie wynikło z nieudanej próby, można przystąpić ponownie.

Sukces - Interakcja powiodła się bez szwanku!

Kunszt - Prawdziwy mistrzy przy pracy. Interakcja powiodła się, a nawet poprawiła sytuację. (Np. Naprawa od ledwo działającego ustrojstwa do niemalże nienagannego stanu albo w przypadku terminali odnalezienie ukrytych danych)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Inicjatywa dzieli kolejność pisania tylko na poziomie My/Wrogowie, czy rozbija ją na indywidualne postacie?

2. Hipotetyczna sytuacja- Wielki bandzior mierzy do moich towarzyszy z siodła bojowego. Czy jeżeli zaangażowałbym się w walkę z nim, to miałby utrudnione strzelanie do nich?

3. Czy wszelkiego rodzaju podkowy (Rękawice) i kopyta wspomagane (Rękawice wspomagane) będą podpadać pod broń białą, czy walkę bez broni? Zawsze miałem z tym problem w samym falloucie. Zastanawiam się jak będzie tutaj.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Dwie płaszczyzny. Gracze i przeciwnicy, ale podczas walki może się zdarzyć, że ktoś zostanie wyłączony z walki na turę.

2. Owszem, logiczne dość moim zdaniem. Odwracanie uwagi czy skupianie jej na sobie jest jak najbardziej na sobie.

3. Bez broni. Moim tokiem myślenia wnioskuję, że z funkcji wynika, że np. Mój autorski power-hoof pt. "Szpon Gryfa" wspomaga umiejętności bez broni i jest to dalekie funkcji broni białej. A co do tego wynalazku to proste założenie - Imituje szpony gryfa dając pucowki możliwość chwytu, nie mówią już o ostrych szponach oczywiście.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

×
×
  • Utwórz nowe...