Skocz do zawartości

[Zabawa] [Opis] Opisz zaklęcie!


Kirara

Recommended Posts

"Mur Strachu"

 

Zaklęcie ze szkoły magii iluzji, a dokładniej; jako, iż jest to obszerna szkoła magii; jest to czar wpływający na umysł. Nikt do końca nie wie, kto i w jakim celu opracował owe zaklęcie, lecz wiadomym jest, kiedy zostało utworzone. Otóż, powstało ono krótko po założeniu Equestrii, w czasach, kiedy poszczególne plemiona kucyków jeszcze nie były zdolne do całkowitego zaufania sobie wzajemnie. Istnieją niejasne przesłanki, jakoby zaklęcie to z założenia miało chronić siedziby jednorożców przed wścibskimi przedstawicielami innych plemion; lecz bardziej popularna i rozpowszechniona jest opinia, iż czar ten miał służyć do utrzymywania niebezpiecznych lub wrogich stworzeń z daleka od pierwszych wspólnych osad kucyków. Jakakolwiek nie byłaby prawda, zaklęcie owe przetrwało do dziś dnia, choć obecnie jest bardzo rzadko wykorzystywane.

 

Inkantacja "Mur Strachu" ma na celu przywołanie ledwie dostrzegalnej ściany, o której istnieniu świadczy jedynie nieznaczne falowanie powietrza i delikatna, prawie niezauważalna mgiełka. Bariera ta pozostaje w uśpieniu dopóki nie dojdzie do jej kontaktu z żywą istotą, starającą się ją przekroczyć. Wpływ muru na osobnika przechodzącego przezeń jest różnorodny i w głównej mierze zależny od jego siły woli, odwagi i łatwowierności. Opisywane tu zaklęcie stara się wpłynąć na umysł podmiotu, zatem osobnik, który ma wystarczająco silną wolę lub nie uwierzy w prawdziwość wpływu ściany, przejdzie przez nią, bez szkody większej, jak lekki dyskomfort psychiczny. Ponadto przy każdym następnym przekraczaniu ściany, nic mu się nie stanie, gdyż będzie już wiedział, iż jest to tylko iluzja. W przeciwnym niż powyższy przypadku natomiast, zaklęcie działa jak następuje. Ściana na oczach podmiotu przybiera postać stwora wyjętego wprost z koszmarów sennych osobnika, z którym wejdzie w kontakt; lecz należy zaznaczyć, iż dzieje się to tylko w jego umyśle. Jeśli podmiot jest na tyle odważny, że dalej stara się sforsować mur, ten ogranicza jego pole widzenia za pomocą złudzenia nieprzeniknionej mgły, zaś na krawędzi pola widzenia krążą koszmarne kształty i otaczają go niepokojące dźwięki; ma to na celu zdezorientowanie podmiotu i sprawienie by zawrócił. Ostatnim etapem, dla tych najwytrwalszych, jest bezpośrednie wprowadzenie w stan paraliżującego strachu; przy wykorzystaniu najbardziej ponurych i straszliwych obrazów. Podmiot, który nie odeprze na czas zaklęcia popada w letarg i jedynie inna osoba może go wybawić z wpływu zaklęcia, chyba że ono dobiegnie końca. W tym ostatnim przypadku, osobnik powoli dochodzi do siebie. Należy jednakże zaznaczyć, że w każdym momencie podmiot może wyzwolić się spod wpływu zaklęcia, jeśli uświadomi sobie, iż jest to tylko iluzja, np. wchodząc w bezpośredni kontakt z materialnie nieistniejącymi stworami. W takim przypadku, po chwili obrazy zanikną i podmiot zacznie wracać do normalnego stanu.

 

Rytuał przywołania ściany jest dosyć prosty i nie wymaga posiadania skomplikowanych czy też kosztownych komponentów; a dokładniej to nie wymaga żadnych obiektów materialnych. Całość składa się z inkantacji, w trakcie której należy określić długość i wysokość muru (nie dłuższy jak 100 i nie wyższy jak 20 metrów; lecz zaklęcie o tych wymiarach będzie wymagało sporych umiejętności, dlatego też zwykle są one mniejsze), a także obrazować w umyśle koszmarne istoty i przerażające obrazy, które zostają wplecione w materię zaklęcia. Nie jest to wprawdzie wymagane, lecz jako, iż mur ten czerpie swą moc z koszmarów podmiotów wchodzących z nim w kontakt, warto by pierwsza osoba czyniąca tak (jednorożec tworzący mur) także zasiliła jego energię jak zdoła najlepiej. Inkantacja trwa chwilę, po której materializuje się wspomniana bariera, zaś mag przywołujący ją zawsze jest jej świadom i może ją dowolnie przekraczać, bez efektów negatywnych. Ponadto jeśli przeprowadza on kogoś przez ścianę, to na żadnego z nich zaklęcie nie ma wpływu. Czar utrzymuje się od kilku godzin do pełnej doby, zależnie od wielkości ściany. Jednakże pamiętać należy, iż ściana czerpie moc z koszmarów i strachu podmiotów, które wejdą z nią w interakcje, dlatego też każdy osobnik taki wydłuża czas trwania zaklęcia o kilka do kilkunastu minut; pod warunkiem, iż nie odeprze zaklęcia.

 

Zaklęcie powyższe obecnie praktycznie nie jest wykorzystywane z racji specyficznych wad. Pierwszą z nich jest oczywiście brak możliwości sprawienia, by nie wpływało ono na wszystkich, którzy przypadkiem znajdą się w jego pobliżu, tzn. nie da się sprecyzować konkretnie istot na jakie ma oddziaływać. Drugą wadą jest łatwość w przebiciu się przez nie. Nie blokuje ono teleportacji, co jest oczywiste, jako, iż miało ono ponoć chronić przed innymi kucykami, które to jednorożcami nie są. Ponadto jeśli kilka podmiotów wchodzi w interakcje ze ścianą, to wystarczy by jeden oparł się zaklęciu i bez problemów może pomóc innym zrozumieć, iż to tylko iluzja. Trzecią kwestią jest niechęć księżniczki Celestii do powyższego zaklęcia, która uważa (skądinąd słusznie), iż istnieje wiele pewniejszych i zarazem mniej negatywnie wpływających na podmioty zaklęć ochronnych. Głównym powodem nie korzystania z powyższego zaklęcia chyba jest właśnie ostatnia jego wada, a dokładniej, że istnieją o wiele skuteczniejsze metody ochrony przed zarówno niebezpieczeństwem, jak i wścibstwem innych kucyków. Jednakże zaklęcie to w dalszym ciągu jest stosowane, jako, np. dodatkowe zabezpieczenie przed niebezpiecznymi stworzeniami, tak na wszelki wypadek. Ponadto naucza się go uzdolnione magicznie jednorożce, choćby dla przykładu, że nieraz wystarczy odwołać się do najprostszych tylko iluzji by sprawić, by nawet najgroźniejszy przeciwnik uciekł w popłochu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 months later...

Tak więc dotarły tu cztery opisy.  Miałem niemały kłopot z wyborem tego, który trafi do Księgi. Zdecydowanie najbardziej wyróżniają się tutaj dwa ostatnie. Z jednej strony opis autorstwa KubyGR8, nieco zwięźlejszy, przedstawiający interesującą wizję na temat działania opisywanego zaklęcia. Z drugiej, równie interesująca wizja, ale opisana o wiele obszerniej, autorstwa Arkane Whispera.

 

Co by tu wybrać?

 

Tym razem, bardziej przemówił do mnie pomysł KubyGR8, jak również podany sposób przeciwdziałania zaklęciu. Ten też opis pojawi się przy „Muru Strachu” w Księdze. Gratulacje!

 

Czas na kolejny czar potrzebujący opisania. Co tym razem?

 

 

Szrapnel

 

 

Zaklęcie ofensywne, lecz czy będące idealnym odpowiednikiem pocisku o tej samej nazwie?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Szrapnel"

 

Zaklęcie zaliczane do magii ofensywnej, które swoje korzenie wywodzi z niesławnej szkoły chaosytów, powstałej za panowania Discorda w Equestrii. Otóż, w tym mrocznym okresie historii, grupa jednorożców podjęła próbę zapanowania nad nieprzewidywalną energią chaosu, będącą źródłem mocy Discorda, by przy jej pomocy stawić mu czoła. Praktycznie nieistniejące zapisy ich dotyczące świadczą jednak wyraźnie, iż nie powiodło im się to... a przynajmniej nie tak, jak to sobie wyobrażali. Cała grupa, choć początkowo poczyniła pewne postępy w dziedzinie kontrolowania czystego chaosu, szybko popadła w obłęd, co dowodzi jedynie, iż umysł kucyka nie potrafi sobie poradzić ze zbyt długim wystawieniem na zgubny wpływ magii entropicznej. Jednakże ich porażka przerodziła się; w pewnym sensie; w sukces, a to za sprawą klaczy Blue Nebula, która wykorzystała skąpe zapiski pozostawione przez wspomnianych magów, by stworzyć wyjątkowo niebezpieczne oraz nieprzewidywalne zaklęcie bojowe, po raz pierwszy użyte w boju podczas walk z Podmieńcami.

 

Zaklęcie powyższe nie posiada skomplikowanej inkantacji; jak na zaklęcia bojowe przystało; lecz wymaga niezwykłej siły woli i koncentracji. Jego celem jest utworzenie przed rzucającym czar jednorożcem sfery czystego chaosu; tak po prawdzie to sfery energii harmonicznej wypełnionej mocą chaosu; którą następnie ciska w stronę wroga. Sfera przelatuje zwykle ustalony przez maga dystans, po czym uwalnia moc entropii. Czasami jednakże zdarza się, że zaklęcie straci moc wcześniej, a nawet tuż przy magu, czego konsekwencje są... trudne do przewidzenia. Sfera harmoniczna jest w stanie utrzymywać chaos nie dłużej niż minutę; jeśli zaklęcie rzuca mistrz; także dystans jaki przebyć może kula, przed rozpadem, jest dość duży. Po dotarciu do celu; lub wcześniejszym wygaśnięciu sfery ładu; chaotyczna moc eksploduje, wpływając na wszystko w promieniu około 5 metrów. Wprawdzie odpryski energii chaosu sięgają nawet w promieniu ponad 10 metrów, ale im dalej od epicentrum eksplozji, tym mniej skuteczny ich wpływ, natomiast przy ponad 10 metrach zwykle jej wpływ jest niedostrzegalny. Wg testów prowadzonych na poligonach magicznych 5 metrów jest optymalnym zasięgiem, gdzie zaklęcie zachowuje pełną skuteczność. Istoty, obiekty, ogółem wszystko co znajdzie się pod wpływem energii chaosu doznaje efektu tzw. "dotyku chaosu", który charakteryzuje się całkowicie nieprzewidywalnymi konsekwencjami. Wśród możliwych; zaobserwowanych na poligonach; efektów można wymienić: zmianę koloru części obiektu, częściową lub całościową polimorfię, otrzymanie dodatkowych organów tudzież innych części, obiekty nieożywione mogą otrzymać świadomość; natomiast z bardziej drastycznych to: samozapłon, rozpuszczenie się obiektu, dosłowne rozpłynięcie się w powietrzu, czy przemiana w bezrozumną bestie. Oczywiście nie można zapomnieć także o takich efektach jak np. permanentna lub czasowa niewidzialność, lewitacja, itp. Ogółem można założyć, iż podmiot zaklęcia może doznać wszelkich możliwych (czytaj znanych) efektów, a i tak najpewniej stanie się coś, co wcześniej uznawano za niemożliwe.

 

Proces rzucania zaklęcia jest prosty i krótki; jak już było wspominane. Mag koncentruje się na skupieniu energii harmonicznej, którą następnie wypełnia energią chaosu, po czym musi natychmiast cisnąć ją w miejsce przeznaczenia. Ważne jest, by czynności owe wykonać w miarę szybko, gdyż każda chwila zwłoki zwiększa ryzyko eksplozji chaosu przy rzucającym. Jednorożec wykorzystujący owe zaklęcie powinien charakteryzować się wręcz niezłomną siłą woli, oraz stalowymi nerwami, gdyż samo gromadzenie energii chaosu wywołuje niepożądane efekty, wpływające na zdrowe zmysły maga. Zwykle zalicza się do nich: zanik pamięci, szepty i głosy, dziwne wizje, tudzież dowolny z wymienionych w powyższym akapicie efekt, jeśli mag nieprawidłowo sformował sferę ładu. Oczywiście skutki uboczne pojawiają się zwykle po długim wystawieniu na energię chaosu (ale niebezpośrednim, gdyż mag jest chroniony energią ładu), więc zaklęcia tego powinno używać się w dłuższych okresach czasu, aby zminimalizować negatywne efekty entropii. Jedynym znanym i skutecznym sposobem przeciwdziałania temu zaklęciu jest utworzenie tarczy harmonicznej wokół siebie, która skutecznie zatrzyma chaos. Słabość tej metody polega na tym jednakże, iż takie nagromadzenie energii entropicznej wypacza także samą naturę rzeczywistości i magii, przez co często tarcza stworzona do obrony, sama podlega wpływowi chaosu; lecz taki scenariusz jest możliwy jedynie w promieniu 5 metrów, czyli pełnej skuteczności zaklęcia.

 

Zaklęcie to zostało oficjalnie uznane za niebezpieczne i; choć nie zakazane; to jest niezalecane do nauki. Jednakże stanowi ono tzw. drugi krok na ścieżce dążącej do zrozumienia i ujarzmienia energii chaosu, dlatego też jest ono obiektem intensywnych badań (pierwszy krok wykonali wspomniani chaosyci). Księżniczka Celestia dba o to, by każdy kto bada strukturę owego zaklęcia; by lepiej zrozumieć moce jakimi ono operuje; poddawał się okresowym badaniom zdrowotnym oraz robił regularne przerwy w badaniach. Ponadto zaklęcie owo jest przekazywane wyjątkowo utalentowanym w magii jednorożcom, ponieważ stanowi najlepiej poznany przykład wpływu chaosu na świat, który być może pozwoli jednorożcom lepiej radzić sobie z tą energią, gdyby kiedykolwiek na nią natrafili.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 weeks later...

I po raz kolejny otrzymaliśmy od Arkane Whispera syty opis, który z całą pewnością trafi do księgi zaklęć. Dziękujemy!

 

Czas na kolejne zaklęcie. Tym razem potrzebujemy opisu następującego czaru…

 

 

Przytomność Umysłu

 

 

Czekamy na Wasze propozycje.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zaklęcie pobudzające umysł do działania,dzięki niemu nasz układ nerwowy szybciej reaguje na bodźce i szybciej przyswaja informacje.Dzięki temu zaklęciu można złamać taki urok jak otępienie przez co to zaklęcie jest także przeciwzakląciem.Nie ma nic lepszego niż zastosowanie tego zaklęcia przed ważnym testem lub sprawdzianem,lecz jak każdej magi tego czaru też trzeba się wystrzegać ponieważ przy częstym stosowaniu możemy się od niego uzależnić.Dlatego radzę uwarzać przy stosowaniu go i używać tylko w naprawdę ważnych okolicznościach.Teraz zajmijmy się tematem przyśpieszonej reakcji na bodźce co możemy najprościej zailustrować przykładem:Leci w twoim kierunku strzała,dzięki temu zaklęciu dostrzeżesz ją i masz znaczną szansę uchylić się przed nią(podejrzewa się że te zaklęcie stosowali wiedźmini dzięki czemu można wytłumaczyć ich nadludzką zręczność i spryt).Od strony umiejętności nie jest to szczegulnie trudny czar przez co do jego nauki nie potrzeba wysokich umiejętności magicznych.Może on zostać zaklęty w artefakcie przez co osoba nosząca np.pierścień na który jest nałożony ten czar uzyskuje te same efekty opisane powyżej.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest to zaklęcie wspomagające. Pozwala zachować stan trzeźwości umysłowej, jak sama nazwa wskazuje. W głównej mierze używa się go, gdy różne czynniki zmuszają nas do bycia w stałej gotowości. Zaklęcie zostało spisane i opracowane w czasie konfliktu z Gryfonią. Pomagało ówczesnym jednostką zachować ciągłą czujność zarówno w nocy jak i w dzień, lecz używało się go także przy wymierzaniu strzałów magicznych, gdyż niwelowało czynniki zewnętrzne i pozwalało jednorożcowi w pełni skupić się na wykonywanej czynności. Zaklęcie ma też jednak wady, ponieważ ingeruje w naturalne procesy organizmu. Osoby, które nadużywały tego czasu często cierpiały na bezsenność lub nagle zasypiały podczas marszu. W skrajnych wypadkach kończyło się to śmiercią przez wymęczenie organizmu. W dzisiejszych czasach zaklęcie, to jest oznaczone jako niebezpieczne i zabronione jest jego nadużywanie, gdyż niesie ze sobą zbyt dużo komplikacji. Można go używać jedynie w małych dawkach. Często jest używane przez studentów, którzy chcą poprawić swoją koncentracje lub uczyć się przez noc. Jest ono, jednak zakazane na uczelniach. Niektórzy stosują je także jako zamiennik kawy, co jest nie mądrym pomysłem, gdyż, mimo iżjest 5 razy silniejsze od kofeiny, niesie ze sobą także wcześniej wymienione komplikacje.

Edytowano przez Sajback Gray
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Przytomność umysłu"

 

Zaklęcie zaliczane do szkoły uroków wzmacniających, bardzo popularne wśród studentów oraz magów. Opracowane zostało bezpośrednio przez profesora magii stosowanej Uniwersytetu Canterlotu Swift Mind, który chciał w ten sposób pomóc swym studentom w nauce zaawansowanych zaklęć. Czar ten uważany jest obecnie za najlepszy sposób poprawy koncentracji, zdolności analitycznych oraz siły woli. Z tejże właśnie racji "przytomność umysłu" jest najchętniej wybieranym zaklęciem przez studentów, gdyż pozwala im o wiele szybciej przyswajać wiedzę oraz uzyskiwać lepsze efekty magiczne, lecz przyłapanie na stosowaniu go podczas egzaminów jest karalne. Dużo lepszy pożytek dla niego znajdują doświadczeni magowie, którzy prowadzą często niebezpieczne badania magiczne, a zaklęcie owo pomaga im utrzymać wymagany poziom skupienia.

 

Zaklęcie owo nie wymaga żadnych komponentów, ani też skomplikowanych rytuałów. Mag skupia energię magiczną i przy jej pomocy "sprząta" swoją głowę, jak mawiają studenci. Mówiąc bardziej szczegółowo, zaklęcie owo stymuluje umysł do koncentracji na ściśle określonych procesach. W przeciwieństwie do typowych środków stymulujących, czar ten nie wpływa na funkcjonowanie umysłu samo w sobie, a jedynie wytwarza pewną aurę, która ogranicza dopływ bodźców zewnętrznych, mogących rozpraszać podmiot zaklęcia. Efekt utrzymuje się przez kilka godzin, a rozpoznać go można po dziwnym oparze unoszącym się z oczu kucyka. Należy nadmienić, iż opar ten ma wygląd typowej pary, unoszącej się nad kubkiem z gorącym płynem, a jego kolor może być od fioletowego przez niebieski po zielony; oraz z dalsza jest ledwie widzialny. Kucyk, który znalazł się pod wpływem zaklęcia, całą swoją uwagę poświęca właśnie wykonywanej czynności; nauce, zaklęciu, czytaniu, itp.; nie zwracając uwagi na zewnętrzne bodźce rozpraszające. Jednakże nie znaczy to, iż pozostaje nieczuły na wydarzenia wokół niego, gdyż w takim wypadku nazwa "przytomność umysłu" byłaby myląca. Kucyk jest świadom wszystkiego i to prawdopodobnie w dużo większym stopniu, niż normalnie, lecz aura zaklęcia stanowi pewien rodzaj filtru, który przepuszcza jedynie wydarzenia ważne dla podmiotu. Czyli, np. kucykowi nie będzie w ogóle przeszkadzać głośna impreza za ścianą podczas nauki, ponieważ zaklęcie nie dopuści do jego mózgu odgłosów owej zabawy, lecz nagłe jej przerwanie zostanie natychmiast zarejestrowane przez podmiot zaklęcia, jako niespodziewana zmiana w otoczeniu.

 

Proces rzucania zaklęcia wymaga jedynie sporej koncentracji oraz umiejętności oczyszczenia umysłu z niepotrzebnych myśli. Aby skutecznie używać tego zaklęcia, wiele jednorożców najpierw uczy się technik medytacji, w celu opanowania umiejętności "oczyszczania myśli". Następnie w trakcie inkantacji należy skupić się na czynności, którą chcesz wykonywać, a zaklęcie dostosuje swój "filtr" właśnie do tego zadania. Istotną cechą zaklęcia jest możliwość zmiany jego ukierunkowania w trakcie trwania czaru. Aby tego dokonać, należy jedynie skoncentrować się na zaklęciu, oczyścić umysł z poprzednich czynności oraz skoncentrować na kolejnym zadaniu, w jakim ma zaklęcie pomóc. Skutkiem ubocznym stosowania owego zaklęcia jest jedynie długotrwały okres silnego zmęczenia, odczuwany przez podmiot, po zakończeniu działania czaru. Jest to związane z faktem wzmożonego wysiłku umysłowego. Choć samo w sobie, owo zmęczenie nie jest niebezpieczne, to jednakże wielokrotne wykorzystywanie zaklęcia, bez okresów odpoczynku może prowadzić do wyczerpania zarówno psychicznego, jak i fizycznego. Z tego też względu zaklęcia tego należy używać rozważnie i w dłuższych okresach czasu.

 

Zaklęcie owo jest powszechnie stosowane; jak już było wspominane; i dlatego jest łatwo dostępne praktycznie w każdej bibliotece; w dziale zaklęć; w Equestrii. Jednakże zdarza się, że magowie zachłysnął się możliwościami jakie stosowanie go stwarza, przez co lądują w szpitalach z ostrym wyczerpaniem organizmu; lub też studenci stosują go nałogowo podczas sesji egzaminacyjnej; co kończy się tym samym skutkiem. Dlatego też, czar ten jest zakazany w okresach egzaminacyjnych oraz ostrzega się zawsze przed możliwością uzależnienia się od jego wpływu. Księżniczka Celestia niedawno wygłosiła wykład na temat wyższości tradycyjnych metod nauczania i rozwoju intelektu poprzez ćwiczenia umysłowe nad stosowanie magicznych wspomagaczy. Zaleca się zapoznanie z treścią owego wykładu wszystkim jednorożcom chętnym stosowaniu opisanego powyżej zaklęcia. Liczne kopie treści wykładu, zostały rozesłane po bibliotekach Equestriańskich.

Edytowano przez Arkane Whisper
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Doskonale, że nie zawiedliście nas i tym razem, dostarczając opisy nowego zaklęcia. Jednocześnie, znów mam niemały problem z wyborem tego, który znajdzie się w księdze. Arkane Whisper jak zawsze uraczył nas długaśnym i obszernym opisem, zawierającym w sobie genezę, sposób rzucenia, jak również działanie i skutki. Pozostałe wpisy, sporządzone przez Tergosa11, Dayana i Sajbacka są nieco krótsze, ale treściwe i przedstawiające co poniektóre aspekty zaklęcia nieco inaczej.

 

Po namyśle, postanowiłem wyróżnić opis autorstwa Dayana! Jednocześnie, pragnę podziękować wszystkim, którzy podzielili się swoimi pomysłami. Mam nadzieję, że chęci nie zabraknie Wam i tym razem, gdyż przyszła pora na kolejny czar do opisania. A jest nim…

 

 

Złożenie

 

Jakie macie pomysły?

Edytowano przez Hoffman
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Złożenie"

 

Zaklęcie zaliczające się do magii przemiany, pokrewne w swej idei do czaru "wytworzenie", lecz o innym przeznaczeniu. Opracowane zostało przez genialnego, acz aroganckiego architekta (jednorożca) imieniem Tinker Bold, który uznał, iż nikt nie jest w stanie sprostać jego wymaganiom przy wcielaniu jego planów w życie. Początkowo używał owego zaklęcia sam jeden, gdyż z nikim nie chciał podzielić się jego tajemnicą, lecz w końcu władze Wyższej Szkoły Magii i Alchemii w Baltimare zdołały przekonać go, by przekazał formułę czaru uczelni. Od tamtej pory zaklęcie owo jest powszechnie stosowane przez wprawne jednorożce przy dokonywaniu prostych napraw, czy konstruowaniu niewielkich konstrukcji; nikt jednakże poza jego twórcą, nie jest w stanie opanować zaklęcia w sposób umożliwiający tworzenie monumentalnych konstrukcji, jakie wytwarzał Tinker Bold. Uważa się, że za taki stan rzeczy odpowiada jakaś zmienna w zaklęciu, której tajemnicy jednorożec nie przekazał uczelni.

 

Zaklęcie powyższe umożliwia tworzenie skomplikowanych obiektów z przedmiotów, które znajdują się w okolicy, jedynie za pomocą magii. Jednakże do wytwarzania wymagane są gotowe elementy, gdyż w przeciwieństwie do "wytworzenia", czar ten umożliwia jedynie składanie części w całość, a nie tworzenie obiektu z surowych minerałów. Aczkolwiek posiadając nieobrobione materiały oraz narzędzia, można przy pomocy owego zaklęcia wytworzyć potrzebne elementy; nazywa się takie działanie "złożeniem twórczym", ponieważ polega na połączeniu przeznaczenia narzędzi z obiektem obrabianym, ale takich złożeń potrafią dokonywać jedynie zaawansowani magowie. Zaklęcie owo powoduje, że na przedmioty i tzw. "obszar twórczy" oddziałuje potężna aura telekinetyczna, która porusza przedmiotami, zgodnie z ustalonym "wzorcem twórczym". W przypadku, gdy jakikolwiek obiekt nie zostanie odnaleziony przez zaklęcie, to natychmiast dobiega końca, zaś mag jest świadom elementu, którego brakowało. Efekt zaklęcia utrzymuje się do czasu wykrycia braku obiektu lub też do czasu wytworzenia obiektu. Innym sposobem przerwania zaklęcia jest po prostu przerwanie koncentracji maga, gdyż ten musi stale utrzymywać skupienie na obiekcie składanym. Takie przerwanie zaklęcia jest jednakże niebezpieczne, gdyż wszelkie obiekty znajdujące się w powietrzu oraz te niezabezpieczone natychmiast spadają; w skrajnych warunkach, cały obiekt konstruowany się rozsypuje. W przypadku dwóch pozostałych zakończeń zaklęcia, czar sam w sobie zabezpiecza obiekt i wszelkie manipulowane obiekty przed rozproszeniem się aury.

 

Podczas inkantacji zaklęcia należy posiadać konkretne plany w umyśle; lub na papierze; na których koncentruje się jednorożec. Istotne jest by nie zmieniać wizji obiektu do czasu, aż zaklęcie dobiegnie końca, gdyż wtedy zapanuje chaos. Z racji faktu, że zaklęcie może niekiedy trwać do kilku godzin; czas jest zależny od stopnia skomplikowania konstruowanego obiektu; zaklęcie to jest straszliwie męczące dla maga. Z tego też względu powinno się go używać jedynie będąc w pełni sił oraz znając własne możliwości. Ponadto "obszar twórczy" musi zostać jasno określony, zaś żaden kucyk nie powinien w niego wkraczać, gdyż istnieje wysokie ryzyko wypadku. Siły kształtujące i manipulujące obiektami są zbyt potężne, by kucyk mógł wyjść bez szwanku przy zderzeniu z nimi. Zaklęcie powyższe nie powoduje żadnych negatywnych skutków, gdyż nawet jeśli mag nie jest w stanie utrzymać koncentracji do końca konstruowania, zaklęcie po prostu się rozproszy, a jednorożec będzie odczuwał zmęczenie, które szybko mija. Jedno tylko zalecenie warto pamiętać: żeby mag nie przyglądał się zbytnio procesowi złożenia obiektu, gdyż pozornie chaotyczny ruch w "obszarze twórczym" może łatwo zaburzyć koncentrację na zaklęciu.

 

Powyżej opisanego czaru używa się obecnie coraz powszechniej przy drobnych konstrukcjach, jednakże przy dużych projektach budowlanych wciąż pewniej jest zaufać odpowiednim kucykom, świadczącym tego typu usługi. Nikt nie wie, czy ubytek w zaklęciu; uniemożliwiający tworzenie dużych obiektów; jest przeoczeniem autora zaklęcia, jego celowym zatajeniem, czy też współcześni magowie nie potrafią go po prostu w pełni zrozumieć. "Złożenia" jednakże naucza się w każdej wyższej uczelni magii w Equestrii, a i wiele jednorożców samouków poznaje jego tajniki. Jest to bardzo popularny i użyteczny czar, znajdujący coraz szersze zastosowanie w codziennym życiu jednorożców.

 

 

P.S.

 


Arkane Whisper jak zawsze uraczył nas długaśnym i obszernym opisem

Czyżbym wyczuwał zawoalowaną prośbę o krótsze opisy? :MJTQO:

Edytowano przez Arkane Whisper
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Złożenie"

 

Opis: Zaklęcie runiczne pozwalające łączyć moc żywiołów w jednym czarze, używając więcej niż jednego elementu podczas jego rzucania.

 

Historia: Odkąd ludzie  z Dalaranu przyjęli wiarę w sześć bóstw żywiołów, eksperymentowali z magią opierającą się na sześciu elementach: ogniu, wodzie, powietrzu , ziemi, świetle i ciemności. Z czasem magowie odkryli, że jeśli uda im się łączyć ze sobą żywioły otrzymają o wiele potężniejsze i bardziej skomplikowane zaklęcia, niż gdyby tkali czary za pomocą jednego żywiołu. Tak powstało runiczne zaklęcie "złożenia".

 

Przygotowanie: Złożenie jest czarem prostym w przygotowaniu, ale trudnym w praktycznym zastosowaniu. Aby połączyć żywioły za pomocą okrągłej inkarnacji należy wpisać w jej środek symbole żywiołów, które chcemy połączyć (piorun - powietrze, płomień - ogień, fala - woda, drzewo - ziemia, słońce - światło, - półksiężyc - ciemność), następnie należy wpisać w inkarnacje słowa odnoszące się do żywiołów, których użyliśmy. Trudności zaczynają się kiedy zaklęcie ma zostać aktywowane - esencje poszczególnych elementów muszą być idealnie zbalansowane, a to nie lada przeszkoda, zwłaszcza jeśli używamy w inkarnacji więcej niż dwóch żywiołów. Dodatkową trudnością jest łączenie ze sobą żywiołów przeciwstawnych np. ognia i wody - takie "antagonistyczne łączenie" jest polecane dla doświadczonych magów.

 

"Efekt jest jednak warty trudów" - zwykł mawiać pewien wykładowca z Magicznej Akademii w Stormwood - "Przeciwnik może zablokować kule ognia, może uniknąć wyrastających z ziemi ciernistych pnączy, co jednak zrobi, kiedy prócz ognistego gradu w jego stronę będą lecieć zaostrzone sople, a pnącza będą emanować oślepiającym światłem. No co zrobi? Powiem wam - zdechnie."     

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach


Czyżbym wyczuwał zawoalowaną prośbę o krótsze opisy? :MJTQO:

 

Nie, skądże ;) Tak tylko napomknąłem, gdyż słyniesz z obszernych i rozbudowanych wpisów, co oczywiście się chwali.

 

 

Tym razem, opis Dayana dorównał swymi rozmiarami koncepcji Arkane Whispera. Choć na pierwszy rzut oka wydają się mieć wiele wspólnego, to jednak wystarczy szybka analiza, by dostrzec dosyć istotne różnice. Plus, pojawił się także THEKOSZMAR77, który jednak nie rozpisał się zbytnio, ale za to zaprezentował zupełnie inny pomysł na naturę i działanie zaklęcia „Złożenie”.

 

Co by tu wybrać?

 

Podjęcie decyzji który opis znajdzie się w księdze po raz kolejny okazało się wyzwaniem. Ostatecznie, po rozważeniu wszystkich za i przeciw, postanowiłem po raz drugi wyróżnić opis autorstwa Dayana! Gratulacje!

 

Niedługo przekonamy się, czy Dayan zaliczy swoiste „3 hit combo”, gdyż nadchodzi pora na kolejne zaklęcie do opisania. Uwaga, uwaga, przed Wami…

 

 

Zwiewny obłok

 

 

Do dzieła, moi drodzy!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Zwiewny obłok"

 

Skomplikowane i niebezpieczne zaklęcie polimorficzne, którego korzenie są starsze, niż wydaje się to niektórym z uczonych. Większość kucyków uważa; niesłusznie; iż zaklęcie to wywodzi się od Nightmare Moon, a dokładniej od próby skopiowania jej zdolności przybierania postaci mgły. Jest to jednak zwykły mit, wyrosły na gruncie nieznających historii wielkich magów mieszkańców Equestrii. Twórczynią powyższego zaklęcia jest czarodziejka Misty Splendoria (w celu bliższego poznania owej niezwykłej osoby, odsyłam do Wielkiego Kompendium Magów Equestrii), która opracowała je u schyłku swego życia, zaś niejasne zapiski jego dotyczące zostały odczytane przez jednego z jej uczniów Lonely Star. Wg legend to właśnie to zaklęcie doprowadziło do tajemniczego zniknięcia wielkiej czarodziejki, a dokładniej, iż opar mgielny utrzymujący się w Dolinie Misty, to sama Splendoria, która nie zdołała zapanować nad własnym zaklęciem. Lecz jest to jedynie legenda, zaś prawdy prawdopodobnie nigdy nie poznamy. Faktem jednak jest, że zaklęcie owo zaliczane jest do jednych z najtrudniejszych czarów szkoły przemiany.

 

Efektem powyższego zaklęcia jest dosłownie przybranie formy mgły. Czarodziej w sensie fizycznym traci swoje ciało, które rozpada się i formuje na nowo w postaci niewielkiego obłoku mgielnego, w przeciwieństwie jednakże do zwykłej mgły, w pełni kontroluje własną formę, może się przemieszczać, zmieniać kształt, a także pozostaje świadomy wszystkiego, co dzieje się w jego okolicy. Zaklęcie owo jest dezorientujące dla niedoświadczonych magów, gdyż traci się zmysły w formie znanej kucykom, zaś zastąpione one zostają pewną formą świadomości swej istoty. Czarodziej nie widzi, nie słyszy ani nie czuje niczego, lecz jednocześnie wszelkie istoty i obiekty, które znajdują się wewnątrz jego obłoku, lub w odległości około 5 metrów od niego, są świadomie odczuwane jako przebłyski myśli i uczuć. Mag wie, gdzie znajduje się żywa istota, co czuje, a także zna jej powierzchowne myśli, zdaje sobie także sprawę z lokalizacji wszelkich martwych obiektów, lecz nie wie czym, lub kim one są. Oczywiście, zna ich kształt oraz myśli i uczucia, więc może określić na tej podstawie z czym ma do czynienia, lecz są to jedyne informacje jakie on posiada na ich temat. Ponadto w pewien sposób odbiera także dźwięki, lecz nie jako wrażenie słuchowe, a raczej odczucie, iż takie słowa ktoś musiał wypowiedzieć. Nie wie wszakże, kto i dlaczego te słowa wypowiedział, ani w jakiej tonacji, kontekście, czy też jak głośno. Mag tak samo odczuwa zarówno szept, jak i głośny krzyk. Nie jest jednak w stanie się porozumiewać, jedyny znany sposób, to przybrać formę, dzięki której kucyk tudzież inna istota zrozumie, iż ma do czynienia z jednorożcem, a także będzie w stanie zrozumieć o co mu chodzi. Można by rzec, że jedyną dostępną mową dla maga, jest mowa "ciała", choć bardziej pasuje słowo "formy". Dlaczego jednakże zaklęcie to jest niebezpieczne? Otóż, chodzi o zatracenie się w formie mgły. Nie jest to zwykły czar polimorfii, lecz całkowita transmutacja obiektu. Czarodziej przestaje być kucykiem; czy czym tam był wcześniej; a staje się świadomą mgłą. Zatracenie się w nowej formie prowadzi do uzależnienia od niej. Mag przestaje zdawać sobie sprawę, iż był kiedykolwiek kim innym, a przez to nie jest już w stanie przybrać swej rzeczywistej formy. Dezorientacja po przybraniu formy mgły, także może prowadzić do takiego skutku, dlatego też to zaklęcie jest wyjątkowo niebezpieczne i należy przy nim zachować szczególną ostrożność. Wypada także wspomnieć, iż nowej formy nie da się rozproszyć innym zaklęciem, gdyż jak było już wspomniane zaklęcie owo na nowo formuje ciało maga, a nie jedynie przekształca jego poprzednie.

 

Zaklęcie powyższe wymaga rozrysowania odpowiedniego kręgu transmutacyjnego; najlepiej przy pomocy zielonej kredy z krain dalekiego wschodu; choć tak po prawdzie, krąg ten ma jedynie zmniejszyć dezorientacje i ułatwić rzucanie zaklęcia. Bez kręgu nawet mistrzowie magii nie są pewni, czy dadzą radę zapanować nad nową formą; zwłaszcza iż każdy pamięta legendę o zniknięciu Misty Splendorii. Sama inkantacja wymaga skupienia i uformowania magicznej aury, zniekształcającej rzeczywistość naokoło maga. Czarodziej powinien cały czas koncentrować się bezpośrednio na zaklęciu, nie zwracając uwagi na fakt, że w trakcie rytuału jego ciało będzie powoli rozpływać się w formę ledwo widocznego obłoku. Ważne jest by się nie dekoncentrować, gdyż przerwanie zaklęcia w trakcie procesu przemiany jest zabójcze dla maga. Dlatego też istotny jest krąg transmutacji, który umożliwia podtrzymanie działania zaklęcia przez kilkanaście sekund od utracenia koncentracji, co może uratować życie czarodzieja, jeśli odpowiednio szybko znów skupi się na czarze. Po przemianie czeka maga kolejny test. Zapanowanie nad nową formą, która będzie początkowo poddawała się czynnikom zewnętrznym. Jest to drugi punkt zapalny w rytuale, gdyż mag niepanujący nad sobą po przemianie, może rozwiać się na wietrze, jakby nigdy nie istniał... i istnieć przestaje. Tutaj pomaga rzucanie zaklęcia w warunkach odizolowanych od czynników pogodowych tudzież innych zewnętrznych. Ostatnim elementem przemiany jest poradzenie sobie z nową świadomością i nie zatracenie świadomości własnej formy pierwotnej. W tej części mag może stać się bezrozumną mgłą, krążącą bez celu po świecie, ale także może; jak było wspomniane; na zawsze pozostać świadomym bytem gazowym, niezdolnym do przybrania swego pierwotnego kształtu. Jeśli pozytywnie przejdzie jednakże przez proces rzucania zaklęcia, przyjmuje nową formę na dowolnie długi okres czasu, lecz powinien się strzec, by nie zapomnieć kim jest w rzeczywistości. Zakłada się, iż Misty Splendoria zatraciła własną świadomość. Należy także wspomnieć, iż zaklęcie to może sprowadzić obłęd na słabe umysły, niezdolne do poradzenia sobie z osobliwą formą świadomości, jaką przyjmuje się przy pomocy owego czaru.

 

Zaklęcie powyższe należy do zaklęć najwyższego kręgu ze szkoły magii przemiany, dlatego też uczą się go jedynie mistrzowie tejże szkoły, bądź też arcymagowie. Opis inkantacji jest pilnie strzeżoną tajemnicą, przechowywaną w archiwach Canterlotu, gdyż zdarzyło się kilka wypadków, gdy zapiski jego dotyczące były w bibliotece dostępnej dla utalentowanych jednorożców. Zwyczajowo to księżniczka Celestia przeprowadza próby jednorożców, którzy aspirują do tytułu mistrza magii, zatem to od jej decyzji zależy, czy umożliwi danemu magowi studia nad owym czarem, czy też odmówi mu dostępu do jego tajników.

Edytowano przez Arkane Whisper
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 weeks later...

Zaklęcie z kategorii taktycznych. Polega na wytworzeniu obłoku dymu, który pozwoli na zdezorientowanie oponenta i znacznie utrudni mu pole widzenia. Dzieli się na usypiające, trujące, standardowe i oślepiające. Drugie jest zakazane i można je użyć jedynie w skrajnych przypadkach, kiedy nie ma innego wyjścia. Najczęściej jest używana wersja standardowa, ponieważ nie powoduje żadnych efektów ubocznych, a jedynie utrudnia widoczność przeciwnika co samo w sobie najczęściej wystarczy, by go obezwładnić lub unieszkodliwić. Zaraz potem jest usypiające powodujące natychmiastowe uśnięcie danej osoby na około godzinę. Może jednak powodować później różnorakie problemy ze snem, więc nie powinno się go używać za często. Czasami używa się także oślepiającego, który pozbawia na jakiś czas przeciwnika wzroku, lecz jak w przypadku usypiającego i tego nie powinno się używać za często, ponieważ może wywołać trwałą ślepotę. Ostatnie, czyli trujące, jak nazwa wskazuje, powoduje śmierć. Zaklęcie zostało opracowane około 1200 lat temu przez Light Bright, jednorożca 4 stopnia. Dalsze części zaklęcia zostały opracowane w odstępach kolejnych dziesięcioleci przez zdolnych jednorożców starających się ulepszać dzieło Light'a. Wersja trująca została, jednak opracowana przez jednorożca pałającego się mroczną magią i aż do roku 900 nie została uznana i rozpowszechniona. Do dzisiaj użycie tej wersji jest karane.

Edytowano przez Sajback Gray
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A zatem, mamy trzy opisy zaklęcia. Który z nich trafi do Księgi Czarów? Popatrzmy…

 

Jak ma to miejsce zazwyczaj, wybór nie był ani trochę prosty. Lawina pomysłów na historię, sposób działania i możliwe skutki zaklęcia zaowocowała długimi opisami, które jak zawsze czytało się bardzo dobrze. Niestety, ale wybrać mogę tylko jeden.

 

Tym razem… Po rozważeniu wszystkich za i przeciw… Bo BARDZO dogłębnej analizie, na prowadzenie wysunął się wpis autorstwa Arkane Whispera! Głównie dlatego, iż znalazło się w nim odniesienie do jednej z postaci, mających swoje miejsce w Wielkim Kompendium Magów Equestrii – Misty Splendorii. Wyszła z tego ładna i zgrabna koneksja z inną działową zabawą (którą także wypadało by ruszyć z miejsca...) A poza tym, opis klimatyczny, rozbudowany, ciekawy. Nie mniej niż pozostałe ;)

 

W porządku, nadszedł czas na kolejne zaklęcie do opisania. Zobaczmy jakie macie pomysły odnośnie tego…

 

 

Eteryczny młot

 

 

Co to za zaklęcie?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Eteryczny młot"

 

Proste zaklęcie obronne, wywodzące się ze szkoły magii przywołań. Tak po prawdzie, "Eteryczny młot" jest jednym z wielu zaklęć wzywających widmowe bronie, których celem jest ochrona przywołującego. Zaklęcia z tej rodzinny zostały opracowane przez zespół magów Canterlotu, na potrzeby oddziałów Gwardii Celestii, wkrótce po I wojnie z gryfami. Zaklęcia powyższego uczą się wszystkie jednorożce służące w armii, tak jak i innych czarów, wzywających eteryczne bronie. Z racji prostoty i skuteczności przywołania, istnieje niewielka szansa, że zaklęcie owo wyjdzie z użycia, gdyż jak wyraził się jeden z wprawnych w magii jednorożców: "Jego prostota i elegancja rozwiązania, a także skuteczność, czyni je doskonałym do wykorzystywania na polu bitwy. Nie jestem pewien, czy jakiekolwiek ulepszenia, nie doprowadziłyby jedynie do niepotrzebnych utrudnień dla żołnierzy".

 

"Eteryczny młot", jak już wspominano, przywołuje widmową broń; będącą w swej istocie złożoną z czystej energii; która posiada coś na kształt własnej świadomości i woli, jednakże podległej w pewnym zakresie zaklęciu. Oręż unosi się wokół jednorożca w odległości do maksymalnie 5 metrów od niego, gdzie w tym zasięgu atakuje wszelkich wrogów starających się zbliżyć do maga. Broń walczy sprawnie i skutecznie, bez potrzeby angażowania świadomości maga w ten proces, jednakże z tej racji, użytkownik zaklęcia nie ma żadnej kontroli nad młotem. Ten, sam wybiera swój cel i rozpoczyna potyczkę, zaś często dochodzi do sytuacji, w której jednorożec wolałby, aby młot zaatakował raczej innego wroga. Młot jest częściowo niematerialny, dlatego posiada ograniczoną zdolność do przenikania pancerzy i oręża wykonanych ze zwykłych metali. Jego ograniczona materialność umożliwia mu jednakże zadawanie obrażeń fizycznym obiektom. Należy nadmienić, iż młot ten zostanie skutecznie powstrzymany przed atakiem jakąkolwiek magiczną tarczą. Oczywiście, broń ma na tyle siły, by była w stanie przebić próby magicznej ochrony. Oręż utrzymuje swą istotę przez około godzinę, choć zwykle rozwiewa się wcześniej, gdyż z każdym ciosem traci części swej mocy. Ataki na magiczne bariery i osłony, szybciej zużywają energię broni.

 

Proces rzucania powyższego zaklęcia jest nieskomplikowany, jak przystało na magię bojową. Oczywistym elementem jest odpowiednia koncentracja, zaś z materialnych komponentów należy posiadać przy sobie zaledwie niewielki rzeźbiony młot, kamienny lub drewniany, wielkości małego amuletu. Jednorożec koncentruje się na przywołaniu energii magicznej, z której formuje broń w taki kształt, jaki posiada jego amulet. Po chwili broń pojawia się przed magiem, a następnie zaczyna krążyć wokół niego, poszukując wrogów. Istotnym elementem jest wspomniany amulet, gdyż to dzięki niemu młot jest podległy woli maga. Jeśli figurka zostanie odebrana jednorożcowi, oręż przechodzi na stronę nowego posiadacza amuletu. W ten sposób można przekazywać zaklęcie pegazom i ziemskim kucykom lub innym istotom, nie korzystającym z magii. Wpływ na broń ograniczony jest do prostej więzi, dzięki której oręż rozpoznaje sojusznika i wroga. W przypadku, kiedy amulet nie jest w niczyim posiadaniu, młot traktuje każdą istotę jak zagrożenie. Dlatego istotnym jest dbać o przedmiot przez cały czas trwania zaklęcia.

 

Jest to jeden z najpopularniejszych czarów przywołań, których uczą się jednorożce służące w armii. Znana jest wszystkim rywalizacja pomiędzy magami bitewnymi, dotycząca możliwości podtrzymania tego typu zaklęć. Polega ona na przywoływaniu coraz to większej liczby oręża przez dwóch magów, z czego każdy oręż musi być innego typu. Bronie te, jak każde zaklęcie, choć pojedynczo nie mają większego wpływu na siły magiczne jednorożca, to w nadmiernych ilościach mogą znacznie osłabić jego możliwości rzucania zaklęć. Wygrywa oczywiście ten, który jest w stanie utrzymać naraz więcej broni od przeciwnika. Zaznaczam, iż księżniczka Celestia; od czasu wypadku Rapid Charm'a; zakazała pojedynków eterycznych broni, toczonych przez członków armii equestriańskiej. Wszelkie incydenty związane z tymi "zawodami" będą karane dyscyplinarnie.

Edytowano przez Arkane Whisper
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

„Eteryczny Młot" — zaklęcie z gatunku magii użytkowej, często stosowane w kuźniach i warsztatach. Przywołuje ono, jak łatwo jest się domyślić, młot, wykonany jednak nie ze stali, a dziwnej substancji zwanej powszechnie „eterem". Jest ona o tyle ciekawa, że nie powoduje żadnych uszkodzeń w materiałach biologicznych, w związku z czym jest zupełnie nieskuteczna jako broń. Jednak jeśli chodzi o użycie w płatnerstwie czy też kowalstwie jest niezastąpiona, jako iż jest o wiele lżejsza od konwencjonalnych substancji, a przy tym o wiele wytrzymalsza. Narzędzia z niej wykonane są niesamowicie cenione, ponieważ żadna substancja nieorganiczna nie oprze się ich naporowi.

 

Historia tego zaklęcia jest dosyć interesująca, głownie dlatego, że pierwotnie nie było ono używane przez jednorożce, lecz minotaurzych magów, dostarczających narzędzi dla legendarnych zbrojmistrzów, takich jak chociażby Hard Steel, czy też Mithril Blade. Niestety z upływem lat minotaury znikały z equestriańskich ziem, w związku z czym wymierała także ich magia. Na całe szczęście, jeden z equestriańskich badaczy magii, niejaki Swift Spell, zdążył rozpracować formułę czaru nim została ona zupełnie zapomniana, dlatego dzisiaj wciąż możemy z niej korzystać.

 

Sposób działania zaklęcia jest dosyć skomplikowany, jednak dla jednorożca zainteresowanego magią ogólną nie powinno sprawić ono żadnych problemów. Pierwszym krokiem jest oczywiście poznanie formuły, z pozorów trudnej, lecz dosyć powszechnej i stosowanej często. Dalszą częścią jest dokładne rozplanowanie mocy i kształtu narzędzia, w innym wypadku energia magiczna zostanie zmarnowana, a zaklęcie nie odniesie żadnego skutku. Kolejny etap rzucania jest przy okazji najtrudniejszy, polega on na bardzo dokładnej koncentracji na tworzonym przedmiocie oraz powolnym odczytywaniem w myślach inkantacji. Jest to o tyle skomplikowane, że trzeba robić obydwie rzeczy naraz, to znaczy skupić się i przypominać formułę oraz wygląd młota. Po około piętnastu minutach rzucania narzędzie jest gotowe do pracy.

 

Wprawdzie wyprodukowane narzędzia są niemalże niezniszczalne, a przy tym bardzo pożądane i drogie, jednak ilość pracy potrzebna do rzucenia czaru i ogromne straty w razie niepowiedzenia czynią go prawie nieużywanym w dzisiejszych czasach. Zostało przy nim tylko kilku elitarnych czarodziei, dostarczających ten wspaniały sprzęt dla zaufanych rzemieślników.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 weeks later...

Oceniając samą nazwę zaklęcia, wielce prawdopodobnym jest, że jego natura wiąże się z ofensywą, a na pewno z magią bitewną. I takie właśnie podejście do tematu mieli Dayan oraz Arkane Whisper. Zaserwowali nam, jak zawsze zresztą, długie i obszerne opisy - nie zabrakło ani historii zaklęcia, ani opisu sposobu jego rzucenia i działania, ani dodatkowych smaczków. Znakomita i solidna robota, jednakże…

 

Tym razem postanowiłem wyróżnić opis Adviliona. Choć zdecydowanie krótszy, to jednak zwyciężył za sprawą zupełnie innego podejścia do zadanego zaklęcia. Otóż, wyszedł on z założenia, że czar ten służy przede wszystkim do tworzenia narzędzi i ułatwiania sobie pracy, co stanowi miłe odświeżenie ;) Zatem, opis ten znajdzie się w księdze. Dziękujemy!

 

Czas na kolejne zaklęcie do opisania. Tym razem, jest to coś takiego:

 

 

Odkrywka emocji

 

 

Jakie macie pomysły?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Odkrywka emocji"

 

Zaklęcie z dziedziny magii wieszczącej, służące do ujawniania powierzchownych lub głęboko skrywanych emocji podmiotu. Skuteczność zaklęcia, a także jego efekty zależą w głównej mierze od rzucającego czar, a także siły woli podmiotu oraz jego zdolności skrywania własnych emocji. "Odkrywka emocji" wywodzi się z wczesnych prób utworzenia zaklęcia ułatwiającego prowadzenie śledztwa, czyli przesłuchiwania podejrzanych. Nie do końca wiadomo kto i kiedy opracował to zaklęcie, lecz pewnym jest, iż powstało ono już po objęciu rządów przez księżniczkę Celestię i wygnaniu księżniczki Luny na Księżyc. Obecnie jednakże jest słabo znane, z racji faktu, iż wyszło już z użycia, choć czasem jeszcze się go naucza, ponieważ posiada kilka zastosowań.

 

Zaklęcie powyższe umożliwia jednorożcowi wyczucie skrywanych emocji podmiotu zaklęcia, nawet tych, z których sam obiekt nie zdaje sobie sprawy. Jednorożec lub innych użytkownik magii, musi widzieć osobę, której emocję stara się wykryć oraz skoncentrować się na niej. Ponadto podmiot nie może znajdować się dalej jak 10 metrów od rzucającego zaklęcie. Następnie stopniowo poznaje skrywane uczucia tejże osoby, jakie w danym momencie ona przeżywa. Początkowo są to jedynie najprostsze odczucia, do których zalicza się tak prozaiczne jak uczucie zimna lub ciepła, spokój, zaniepokojenie czy inne tego typu. Po chwili jednakże mag zaczyna odczuwać inne jego emocje. Można do nich zaliczyć np. uczucia sympatii, odczuwane względem konkretnych osób (jeśli o nich pomyśli) lub inne emocje, wywoływane poprzez konkretne sytuacje, a które są bardziej złożonymi odczuciami, nie zawsze w pełni świadomymi przez podmiot. Wprawny mag może w tym momencie "podsuwać" pewne sytuacje do umysłu podmiotu, by poznać emocje jakie budzą w nim takie zdarzenia lub osoby. Oczywiście, aby być zdolnym do uzyskania tego ostatniego efektu, należy być bardzo obeznanym z magią i postępować wyjątkowo ostrożnie. Aby skutecznie bronić się przed tym zaklęciem, trzeba w pełni zdawać sobie sprawę z faktu, iż jest się poddawanym temuż zaklęciu. Jeśli podmiot nie jest świadomy tego zaklęcia, nic nie zdziała przeciwko niemu (pomijając fakt nieświadomego oporu umysłu, przed wpływem obcej siły, który zależy od woli osobnika). Świadomy podmiot może, dzięki dużemu wysiłkowi woli, uniemożliwić sondowanie własnych emocji. Inną metodą jest duża zdolność manipulowania własnymi emocjami. Zdarzały się osobniki, które potrafiły skłonić samego siebie do odczuwania i ujawnienia emocji takich, jakie sobie życzył, a nie tych faktycznie odczuwanych.

 

Rzucenie powyższego zaklęcia nie jest skomplikowane, ponieważ korzystanie z niego powinno pozostawać tajne. Wystarczy jedynie odpowiednio się skoncentrować i wyciszyć mentalnie. Następnie, wypowiadając w myślach inkantację, należy przywołać magię i w skupieniu skupić swe myśli na podmiocie zaklęcia. Jego efekty i emocje, jakie będzie w stanie wykryć mag, zależą głównie od jego zdolności. Samo zaklęcie trwa przez cały czas koncentracji i podtrzymywania go, dlatego też nie trzeba go rzucać raz za razem, gdy chce się zbadać emocję większej ilości osób. Wystarczy jedynie przenosić swe zainteresowanie z jednego podmiotu zaklęcia na drugi i podtrzymywać koncentrację na czarze. Samo odczuwanie emocji innych jest nieco dezorientujące, lecz wprawny mag z łatwością odróżnia własne uczucia od tych, które odczuwają inni. Wyczuwanie tychże emocji, co należy podkreślić odbywa się na zasadzie swoistego współodczuwania, z tym, iż jedynie jednostronnego.

 

Obecnie istnieje wiele doskonalszych zaklęć, które zastąpiły powyższe w funkcji wykrywacza emocji podczas przesłuchań, lecz to zaklęcie wciąż znajduje kilka istotnych zastosowań, zwłaszcza w badaniach dotyczących odczuwania emocji i funkcjonowania umysłu. Ponadto wiele młodych jednorożców uczy się powyższego zaklęcia, aby poznać, jakie uczucia budzą oni w innym kucyku. Ponadto zaklęcie to przedstawiane jest na wykładach z magii wieszczenia, jako przykład zaklęć tej szkoły, a także podczas wykładów z historii magii. Na koniec warto wspomnieć, iż zaklęcia tego wciąż uczą się odpowiedni funkcjonariusze, jako zabezpieczenia, jakby wszystkie inne zaklęcia zawiodły podczas prowadzenia śledztwa.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 4 weeks later...

Najwyższy czas na rozstrzygnięcie sprawy – czyj opis pojawi się w Księdze. Mimo tylko dwóch, sporządzonych przez weteranów tejże zabawy opisów, wybór był niełatwy, lecz ostatecznie podjęta została decyzja, iż to Dayan otrzyma wyróżnienie! W gruncie rzeczy, metodyka działania czaru jak również geneza w obu przypadkach okazała się podobna… To jest, w pewnym sensie. Mamy opis więzi między rzucającym a podmiotem zaklęcia, mamy wzmianki o Nightmare Moon (co sugeruje, iż historia zaklęcia sięga dawnych czasów, kiedy to samodzielnie władze sprawowała Celestia), a także zagrożenia płynące z jego użytkowania. Barwniejszy i bardziej rozbudowany wydał mnie się właśnie opis Dayana. Arkane Whisper jak zawsze spisał się znakomicie, choć tym razem czegoś zabrakło…

 

Zobaczymy jak będzie tym razem. Oczywiście, liczę na pojawienie się także innych, nie cierpiących na brak pomysłów czaroznawców. Czas zaprezentować kolejne zaklęcie.

 

 

Słoik

 

 

Co Wy na to? Kto opisze nam nowe zaklęcie?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Słoik"

 

Zaklęcie znane także pod nazwą "Nienaruszalna strefa Grey Coata", który to owe zaklęcie opracował do własnych celów. Wspomniany Grey Coat był jednorożcem, ekscentrykiem, który uwielbiał wszelkiego rodzaju konfitury i dżemy, zaś jego obsesja na ich punkcie sprawiała, iż stale brakowało mu naczyń do ich składowania. Z tego względu, swego czasu stworzył inkantacje, zaliczaną obecnie do dziedziny magii przywołania, która miała na celu tworzenie słoi z czystej magicznej energii. Zadowolony z efektu, z czasem natrafił na kolejny problem, kiedy zabrakło mu miejsca w domu, przeniósł więc siebie, wraz ze swymi słojami do innego wymiaru, który; zgodnie ze znalezionymi notatkami; miał być sztucznie wytworzoną przez niego sferą, gdzie zmieściłby wszystkie swoje przetwory. Cokolwiek wydarzyło się podczas próby przeniesienia się do wspomnianej sfery, wszelki ślad po magu zaginął na zawsze. Znaleziono jedynie notatki, z czego także te, opisujące powyższe zaklęcie. "Słoik"; choć nazwę tę usilnie zwalczają magowie z Canterlotu, którzy owe zaklęcie odnaleźli w opuszczonym domostwie Grey Coata; można wykorzystać na kilka sposobów, które zostaną przedstawione poniżej.

 

Podstawowy efekt, jaki można uzyskać dzięki zaklęciu, to oczywiście przywołanie magicznego słoja, którego pojemność jest zależna od wprawy maga, zaś czas trwania właściwie nieograniczony; wciąż trwa debata co do czasu, na który wzywany jest słój. Magiczny słój wygląda, a także w dotyku jest identyczny jak zwykły słoik, lecz jego trwałość jest wręcz zaskakująca. Obiekt można zniszczyć jedynie poprzez użycie na nim potężnej magii bądź wykorzystując niezrównaną siłę. Jeden z przywołanych słojów przetrwał nawet uderzenie rozpędzonej kuli buldożera. Rekordem pojemności przywołanych słojów jest 5 litrów, choć rekord ten jest kwestią sporną, gdyż rozpadł się po niespełna 2 godzinach. Najpojemniejszym słojem który trwa do dnia dzisiejszego jest natomiast 3,5 litrowy słoik przywołany przez Shine Blast, która trzyma owe naczynie we własnej posiadłości, jako dowód jej uzdolnień; nikt nie zdołał jeszcze wezwać na tak długi czas słoja, dorównującego pojemnością tamtemu.

 

Drugim efektem, jaki można uzyskać dzięki zaklęciu jest wytworzenie praktycznie niezniszczalnej bariery, co wymaga niemałych zdolności i mocy. Spektakularnym przykładem zastosowania powyższego zaklęcia w ten sposób jest otoczenie Ponyville barierą przez czarodziejkę Trixie Lulamoon, która do podtrzymania zaklęcia wykorzystała amulet alikorna. Naoczni świadkowie niesławnego pojedynku Trixie Lulamoon z księżniczką Twilight Sparkle wspominają, iż pole przypominało względnie olbrzymi, kulisty słój, który został opuszczony na miasto. Jest to zgodne z wiedzą na temat zaklęcia, iż wszelkie pola które ono wytwarza mają postać słoi. Oczywiście większość magów nie jest w stanie uzyskać tak potężnej sfery, tylko niewielkie obszary ochraniające maga bezpośrednio, lecz daje to pojęcie o możliwościach obronnych "Nienaruszalnej strefy Grey Coata". Warto także wspomnieć, iż wiele z zaklęć tworzących bariery ochronne jest wzorowanych na tymże zaklęciu właśnie. Zaklęcie pod tą postacią nie jest w stanie podtrzymywać swej trwałości dłużej jak dobę, od czasu przerwania koncentracji maga.

 

Ostatnim znanym przykładem jest łączenie zaklęcia z innymi czarami. Przywoływanie magicznego słoja jest szczególnie często wykorzystywane do "łapania", dzikiej mocy magicznej lub trudnych do przechowywania materiałów, które można wykorzystać w późniejszych rytuałach. Oczywiście należy uważać, aby ta moc nie była na tyle potężna, aby unicestwić naczynie, lecz samo zaklęcie "Słoik", doskonale nadaje się do tego typu operacji. Mnogość możliwości, jakie stwarza wykorzystanie owego zaklęcia w ten sposób sprawia, że jest ono jednym z najczęściej wykorzystywanych czarów. "Słoik" bywa także wykorzystywany jako więzienie, dla co bardziej złośliwych istot, z którymi niekiedy magowie zmuszeni są nawiązywać kontakt.

 

Zaklęcie owo jest zaskakująco łatwe do opanowania i wymaga zaledwie jednego, łatwo dostępnego komponentu, jakim jest woskowy, bądź gliniany kilkucentymetrowy słoik. Przywołując energię magiczną, należy ją skoncentrować na wspominanym komponencie, a następnie zobrazować w myślach wygląd, wielkość i kształt słoja. Jeśli okaże się, iż przywołanie wymaganego słoja jest ponad siły maga, nic się nie stanie, dlatego też zaklęcie owo należy do tych najbezpieczniejszych. Oczywiście zawsze istnieje ryzyko, iż mag zamknie w prawie że niezniszczalnym słoju coś, co będzie potrzebował lub co gorsza kogoś, a odczynić to zaklęcie jest dużo trudniej, niż je rzucić. Jest to jednakże problem wyłącznie przywołania słojów na życzenie innych kucyków, gdyż jednorożec przywołujący tenże obiekt, posiada na nim pełną władzę; może go przenosić, otwierać i niwelować, kiedy zechce. Jak widać proces rzucania zaklęcia jest prosty i skuteczny, zaś efekt wyjątkowo użyteczny, co dowodzi, iż Grey Coat był genialnym twórcą zaklęć, natomiast jego zniknięcie pozostaje jedną z największych zagadek współczesnych jednorożców.

 

"Słoik" jest zaklęciem nauczanym, a nawet wymaganym, na zajęciach w Szkole dla Uzdolnionych Jednorożców księżniczki Celestii. Ponadto jest ten czar ogólnie dostępny, choć z odpowiednią adnotacją, dotyczącą ryzyka korzystania z niego. Dla chętnych zapoznania się z nim należy zaznaczyć, iż zaklęcie w archiwum Canterlotu widnieje pod nazwą "Nienaruszalna strefa Grey Coata", zaklęcia "Słoik", nie sposób znaleźć w archiwach, choć jest to oryginalna nazwa powyższego czaru. Warty wzmianki jest także protest twórców tradycyjnych słojów, którzy uważali, iż zaklęcie owo odbierze im pracę. Na szczęście nigdy tak się nie stało, gdyż rzadko który jednorożec jest w stanie przywołać trwały słój większy niż 0,5 litra.

Edytowano przez Arkane Whisper
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 7 months later...

Długo mnie nie było.

 

No, ale skoro zdmuchujemy kurz z prawie całego działu za jednym zamachem, nie można było ominąć również tego miejsca. Jak w przypadku ostatnich czarów, również i tym razem swoje opisy zaprezentowali Arkane Whisper oraz Dayan. Mam nadzieję, że teraz, gdy to czytacie, nie otwieracie oczu ze zdziwienia, myśląc „to ja tutaj kiedyś pisałem”?

 

Tak, tak, minęło już tyle czasu. Musimy w przyszłości pomyśleć o jakichś czarach lepiej manipulujących magią przestrzeni, czy tam przywoływania. A na razie, wybierzmy opis, który znajdzie się w Księdze. Ogólnie, wybór był trudny, oba opisy były bardzo obszerne, pełne konkretnych danych, odnoszących się nie tylko do genezy, sposobu działania zaklęcia, ale również osobistości, które kiedykolwiek go użyły. Jednakże, wybrać mogę tylko jeden.

 

Tym razem, do Księgi wędruje opis autorstwa Dayana! Opis okazał się minimalnie lepszy pod względem mnogości wiadomości oraz ogólnego wrażenia! Dobra robota!

 

 

A zatem, czas na nowe zaklęcie do opisania! Świeżutkie! Co tym razem, zapytacie?

 

 

Skoczek

 

Czekamy na pomysły!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Skoczek"

 

Zaklęcie, które początkowo miało być prostym wspomaganiem zdolności skakania użytkownika, w praktyce okazało się skomplikowanym czarem z dziedziny transmutacji, zakwalifikowanym obecnie do zaklęć magii zaawansowanej. Geneza powstania tegoż zaklęcia jest mało znana, wiadomo jedynie, iż był on opracowywany w Szkole Magii dla Jednorożców w Canterlocie, przez kilku nauczycieli magii przemian. Przyświecała im idea stworzenia prostego, a jednocześnie na tyle ciekawego zaklęcia z tej dziedziny magii, aby zachęciło ono uczniów do dalszych i głębszych studiów nad transmutacją. Ostateczna wersja zaklęcia okazała się jednakże zbyt skomplikowana, zaś jej działanie dziwne i niepokojące, zbyt dezorientujące dla młodych jednorożców. Tak więc księżniczka Celestia chciała zaklęcie zarchiwizować i zapomnieć o nim. Księżniczce plan ten się jednakże nie powiódł, gdyż starsi uczniowie transmutacji w niewyjaśnionych okolicznościach zdobyli formułę zaklęcia i nad wyraz chętnie się jej uczyli. Zgodnie z niepotwierdzonymi plotkami, ów "wyciek" informacji na temat zaklęcia był spowodowany przez jednego z jego twórców, który nie godził się na zapomnienie swego dzieła.

 

Zaklęcie to, jak każde z dziedziny transmutacji, przemienia czasowo właściwości podmiotu czaru. Jednakże, zamiast nadać użytkownikowi zdolności wysokich czy też dalekich skoków, czar ten przemienia tylne odnóża podmiotu w kończyny z grubsza przypominające królicze łapy, odpowiedniej wielkości oczywiście. Chociaż powoduje to zwiększenie umiejętności skoku użytkownika, jednocześnie sprawia wielkie problemy, które dotyczą nauczenia poruszania się z nowymi kończynami. Dodatkowym efektem zaklęcia jest również częściowe magiczne wspomaganie skoku, lecz zdaje się ono być jedynie skutkiem ubocznym tworzenia inkantacji, niż docelowym efektem. Przemiana jest odczuwalna jako dziwne, utrzymujące się do końca działania zaklęcia uczucie, które użytkownicy określali jako: "coś jakby mrowienie, ale nie całkiem", i niektórzy uważali, iż jest to niezbyt komfortowe odczucie. Efekt zaklęcia utrzymuje się przez około godzinę, dlatego też, podczas wykonywania wysokich skoków, należy uważać, aby zaklęcie nie zakończyło swego działania w trakcie lotu, ponieważ upadek może być wtedy bolesny.

 

Proces rzucania zaklęcia jest skomplikowany, lecz nie wymaga żadnych ingredientów. Jego formuła jednakże jest zawiła, a także wymaga sporej koncentracji i samodyscypliny. W trakcie przemiany tylne kończyny podmiotu wydłużają się, zmieniają kształty, przybierając nową formę, co trwa niecałą minutę, lecz towarzyszące temu procesowi uczucia są dostatecznie nieprzyjemne, aby wielu nie zdołało skoncentrować się na ukończeniu czaru. Po szkole, wśród uczniów, krąży dziesiątki opowieści o tym, co dzieje się w takim wypadku, z czego większość z nich zgadza się z tym, iż kończyny podmiotu na zawsze pozostają w fazie przejściowej pomiędzy nogami kucyka, a łapami królika. Wprawdzie nigdy się to jeszcze nie zdarzyło, zaś zaawansowani w magii czarownicy zaprzeczają, aby było to możliwe, lecz nie przeszkadza to starszym uczniom straszyć źrebaków. Mimo wszystko, nauczyciele zalecają ostrożność podczas rzucania tego zaklęcia, gdyż skutki uboczne mogą wystąpić, lecz bardziej w formie obolałych kończyn, niż trwałej przemiany.

 

Nazwa zaklęcia "Skoczek", wzięła się od uczniów, którzy tym mianem obwołali jednego z pierwszych studentów, którzy to zaklęcie opanowali. Na tyle lubił on posługiwać się nim; nie zawsze w celach, o których warto by wspominać w tak szacownej księdze; iż wielu żartowało, że powinien takie nogi sprawić sobie na zawsze. Nazwa ta przyjęła się wpierw wśród uczniów, natomiast z czasem także pośród nauczycieli Canterlotu i innych magów z Equestrii. Wyparła ona starą nazwę zaklęcia, która brzmiała: "Zaklęcie transmutujące kończyny podmiotu w odnóża zdatne do wykonywania nadnaturalnie wydatnych skoków". Co zaś tyczy się starej nazwy, po kilku kolejnych zaklęciach, nazywanych w ten sposób, księżniczka Celestia wydała zalecenie, aby oprócz fachowych opisów zaklęć, nadawać im także krótkie, bardziej przyjazne dla uczniów nazwy, co wywołało znaczny szok i oburzenie wśród wykładowców starej daty, którzy twierdzili, iż: "Nazwy, nadawane zaklęciom przez studentów są prostackie i nie wyrażają istoty działania czaru. Doprowadzą one jedynie do niezrozumienia i trudności w nauce, nie wspominając już o zerwaniu z wieloletnią tradycją". Spór księżniczki, po stronie której stali wszyscy studenci szkoły, ze starą kadrą wykładowców trwał kilka lat, lecz ostatecznie Celestia dopięła swego. Obecnie nazwy zaklęć brzmią np.: "Zaklęcie transmutujące kończyny podmiotu w odnóża zdatne do wykonywania nadnaturalnie wydatnych skoków - Skoczek".

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 weeks later...

Tym razem nie ulega wątpliwości, że opis Arkane Whispera znajdzie się w Księdze Zaklęć Nowoczesnych. Nie tylko dlatego, że jako jedyny opisał zapodany czar, ale również za jakość i obszerność z jaką się doń odniósł. Ogólnie, zdążył nas już do tego przyzwyczaić, ale naprawdę, mam wątpliwości, czy gdyby zjawili się tu konkurenci, to byliby w stanie jakkolwiek przebić się przez naprawdę bogaty opis genezy, działania i rzucania zaklęcia... No, może wyłączając Dayana, który to również przyzwyczaił nas do obszernych opisów, ale z jakichś powodów, tym razem go zabrakło ;)

 

Niemniej, opis Arkane Whispera już widnieje w księdze, pod hasłem "Skoczek". Znakomita robota, dziękujemy!

 

 

Jakie zaklęcie czeka na swój opis tym razem? Oto ono:

 

Echo Timpani

 

Czekamy na propozycje.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Odpowiedz...

×   Wkleiłeś treść z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Only 75 emoji are allowed.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Utwórz nowe...