kapi

W poszukiwaniu harmonii - [zabawa] sesja RPG zapisy [otwarte, zapraszamy nowych graczy!]

Recommended Posts

Mega facepalm, a zatem rodzice pozwolili mu bawić się nożem, nim jeszcze miał imię? Nie chcę mi się szukać już poszczególnych cytatów, ale ogólnie mogę to skomentować tylko tak- WTF? Tobie nie pomyliły się światy? To jest świat kucyków, a ty tu jakieś operacje, testy bez zgody rodziców, kucyk zabójca za którego jak mniemam dalej decydowali rodzice. Był zabójcom i można to było stwierdzić po znaczku, ale mimo to mógł przebywać w Canterlocie i to w pałacu? Czemu on ma zmieniać imię po tym jak stał się człowiekiem? Czemu nie było jakiegoś zdziwienia, kiedy mówili mu że ma sobie wybrać imię, a zamiast niego po prostu jakaś odpowiedź z du***. Jak on miał zdobyć znaczek? Zabił kogoś, przyszedł do domu i "Mamo zabiłem kogoś i mam znaczek!". Blef, dyplomacja, złodziejstwo, zabijanie, świetna kompozycja umiejętności... Idealnie pasuje do nich ktoś z kochającymi rodzicami i postanowieniem znalezienia przyjaciół.

Wiem, wiem. To moje zgłoszenie było badziewne, ale chyba mogę się wytłumaczyć. To było mniej więcej tak. Budze się w dh

środku nocy, mój stan ,,Where the hell I am?”, mój mózg ,, dwa plus dwa równa się pięć”, i oczywiście mój genialny mózg (oczywiście ponieważ raz gdy obudziłem się w środku nocy kazał mi wybiec nago na balkon krzycząc ,,Ku... znowu mi szlugi za......”) podpowiedział mi ,,Ej stary weź napisz zgłoszenie do tego czegoś co widziałeś na

forum”. No i ja jak ten głupi od razu zabrałem się za pisanie. Wyszło mi tak badziewnie, że rano byłem załamany poziomem mojej inteligencji, ale nie mogłem tego napisać ponieważ śpieszyłem się do szkoły ponieważ jechaliśmy na białą szkołę.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

1. Imię: Edordel

2. Gatunek: Zebra

3. Wygląd: Jestem czarny w białe paski. Mam złotą grzywę uformowaną w czub oraz malunki na całym ciele o niezwykłych właściwościach. Mam oklapłe uszy i niebieskie oczy. Moją twarz jednak zakrywa owalna, ręcznie malowana, przerażająca maska, także o niezwykłych właściwościach.

4. Historia

Przedziwne Plemię

Urodziłem się w plemieniu Amani, które nad życie uwielbiło sobie polowania, jednak nic poza tym. Nigdy nie paraliśmy się wojaczką, ani nie byliśmy nastawieni agresywnie do innych plemion, lub kucyków. Często nawet nasi przedstawiciele odwiedzali inne wioski, lub miasta aby handlować i wymieniać się informacjami. Jedyna wojna w jakiej braliśmy udział wywołana była porwaniem 3 naszych łowców. Jeżeli chodzi o życie naszych współplemieńców jesteśmy bezwzględni, choć rozsądni. Staraliśmy się rozwiązać sprawę pokojowo jednak porywacze odmawiali współpracy. Wtedy nie było innego wyjścia, rozwiązaliśmy problem siłą naszego oręża.

Młodości, tak szybko przemijasz!

Tego właśnie jako młoda zebra dowiedziałem się z opowieści Najstarszego przy cotygodniowym spotkaniu przy Wielkim Ognisku. Uwielbiałem te historie, myśląc o nich dzisiaj przechodzi mnie dreszcz zadowolenia. Myślałem wtedy, że to tylko opowieści i legendy, ale jednak.

Cisza przed burzą.

Dorosłem, byłem już po rytuale dojrzałości, a sam wybrałem profesję szamana. Uczyła mnie tego fachu moja matka, która była od wielu lat szamanem plemienia Amani. Pewnego dnia moja mama, która potrafiła przez różne niejasne często nawet dla niej symbole widzieć co się stanie, była dziwnie niespokojna. Czułem, że ten rodzaj zdenerwowania występuje u niej tylko gdy widzi coś nieprzyjemnego w swoich wizjach. Jednak to było co innego. Ta niepewność nie pozwoliła mi długo czekać i od razu spytałem ją o co chodzi. Odpowiedziała mi tylko, że "Tak musi być" i zaczęła rysować dziwne symbole na moim ciele. Teraz wiem, że te symbole oznaczają jej miłość do mnie, nie pozwolą mi zginąć, aż do pierwszego zagrażającego mojemu istnieniu wydarzeniu. Wtedy to znikną pozostawiając po sobie tylko niewyraźne ślady.

Ach ta chciwość.

Następny dzień był jednym z najczarniejszych w historii mojej wioski. Zostaliśmy zaatakowani przez kucykowych bandytów, którzy chcieli zagrabić nasze wyroby i sprzedać jako egzotyczne świecidełka. Nie stronili od przemocy i mordu, co było przerażające dla mojego plemienia. W zamęcie walki moja mama i ja uciekliśmy, chociaż wtedy nie wiedziałem jak bandyci mogą nas tak ignorować. Teraz dla mnie jest jasne, że zasługą tego był pył niewidzialności, który rozsypała chwilę przed rozpoczęciem ucieczki pod nasze kopyta. Mojej matce znalazłem świetnie miejsce do zamieszkania w wydrążonym, ogromnym drzewie, a sam rozpocząłem podróż w poszukiwaniu siły i wiedzy szamanistycznej. Porzuciłem wtedy ideały, które panowały w naszej wiosce, uznając, że to przez nie moja wioska tak łatwo upadła. Liczyła się dla mnie tylko potęga, aby móc odnaleźć i zemścić się na bandytach, którzy tak okrutnie potraktowali mój lud.

Poszukiwania potęgi

Podróżowałem wiele lat poznając nowe rośliny i odkrywając ich zastosowania, nową magię i jej bardziej destrukcyjne oblicza. Wtedy to, podczas podróży po niezwykle rzadki i niezbędny do stworzenia pyłu niewidzialności Penumbryczny Kwiat, zostałem nagrodzony Cuite Mark'iem przedstawiający mnóstwo ziół. Jednak to było dla mnie wciąż za mało.

Jabłko zakazane, smakuje najlepiej.

W swoich podróżach dotarłem, aż do dziwnej krainy przez innych zwaną Królestwem Chrysalis. Chwilę później porwały mnie dziwne stwory, nazywające siebie Changelingami i zaniosły do swojej królowej. Chyba odkryła we mnie coś na kształt potencjału (sama zbytnio kształtna nie była), ponieważ od razu zaproponowała mi potęgę za służbę w szeregach jej armii. Nikogo nie zdziwi, że bez zastanowienia się zgodziłem. Otrzymałem przedziwną maskę, która znacznie zwiększyła moje umiejętności posługiwania się magią, oraz wszelka wiedza wchodzi mi do głowy o wiele prościej. Od teraz służę w oddziałach specjalnych Jej Królewskiej Mości, Wielmożnej Księżniczki Chrysalis, znany jako Edordel, Wielki Szaman.

5. Cuite Mark: Przedstawia wiele egzotycznych ziół nałożonych na siebie. jestem świetny w zielarstwie, dzięki czemu potrafię wyczuć zapachy rzadkich roślin na odległość.

6. Umiejętności dodatkowe: Sztuka przetrwania w dziczy, Garbarstwo, Magia szamanistyczna, Alchemia szamanistyczna, Wyrabianie prostych narzędzi i broni.

7. Informacje dodatkowe: Uzależniony od wyciągu z rośliny Śmiechałka Wesołkowata

8. Wyposażenie:

-Torba zielarska,

-10 fiolek,

-2 książki z przepisami zielarskimi,

-1 książka z zaklęciami szamana,

-Maska Oki-Doki-Loki, 5 kompletów ziół do 5 różnych przepisów alchemicznych (25 kompletów),

-Duży worek z wyciągiem ze Śmiechałki Wesołkowatej,

-Pas na fiolki z miksturami.

-Podręczna torba na różności.

Mam nadzieję, że wystarczy. Życzę wszystkim świetnej zabawy.

  • +1 1

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Witam Was wszystkich serdecznie.YAY:yay: mój setny post:pinkie3: Przedłużyło mi się pewne spotkanie, dlatego być może nie dam rady dziś rozpocząć sesji. Wszystko mam już gotowe, po prostu trochę mi zajmie zanim napiszę wprowadzenia fabularne. Z ważnych informacji:

1.Ogłaszam oficjalny koniec zapisów. Dostały się następujące osoby:

-Symphony

-Shantee

-Nightmare (obie postacie)

-Nesiachnid

-Emma55525

-WładcaCiemnościIWszelkiegoZła

-Po prostu Tomek

-Guardian

-Rubinka

-Twilight S.

-Bellamina

-Lola2001

-SolarIsEpic

-ChOmIk

-MyLittleFlutershy

-HappyHatter

-Upcoming Hope

-WilczaNati

-Atlantis

-DiscorsBass

-Shadoky

Co się zaś tyczy reszty, to nie zostały spełnione moje uwagi dotyczące KP, więc nie mogą rozpocząć gry. Dalej czekam na poprawę. Po zaakceptowaniu i usunięciu błędów będzie można dołączyć do gry.

2.Sprawy organizacyjne

Ten wątek przekształca się w wątek informacyjno-ogłoszeniowy.

Powstaną oddzielne wątki dla obu stron konfliktu, które nie mają ze sobą styczności. W przypadku kontaktu, sesja zostanie przeniesiona do jednego wątku.

3. Statystyki. Tu pozwolę sobie opisać jak będą działać statystyki.

Przy wykonywaniu czynności trudniejszej niż oddychanie albo mówienie, czy chodzenie w normalnych warunkach trzeba zdawać test umiejętności. Polega on na rzucie kostką dziesięcio ścienną (k10), dodaniu do niego wartości danej statystyki i porównaniu go ze stopniem trudności testu, który wymyślam dla każdej sytuacji osobno, uwzględniając okoliczności wykonywania czynności oraz ewentualne przeszkody. Jeśli wynik jest większy test się powiódł, jeśli równy bądź mniejszy, to test jest oblany. Przykład: Kucyk A strzela do kucyka B z łuku. Wartość statystyki strzelania z łuku kucyka A wynosi 5. Pogoda jest ładna, ale wieje silny boczny wiatr. W swojej głowie ustalam, że będzie to test o trudności 11. Kucyk A rzucił na k10 wynik 8 (5+8=13) Test zdany, strzała trafiła w cel. Jednak gdyby rzut wyniósł 6 (5+6=11) zatem test jest ledwo wprawdzie, ale oblany. Strzała mija cel dosłownie o włos.

Objaśnienie statystyk:

Odporność fizyczna- jest to statystyka przydatna przy ciężkich warunkach, upadkach, chwilach kiedy Twoja postać może coś sobie uszkodzić, bądź przy określeniu czy zemdleje na skutek ciosu.

Odporność psychiczna- Do analogicznych rzeczy jak statystyka powyżej, tylko natury psychicznej, oraz ważna rzecz przy używaniu zakazanej magii.

Wiedza ogólna- jest to statystyka określająca zasób wiedzy zdobywanej w szkołach, dotyczącej ogólnych rzeczy, ale także tego czego każdy się uczy po prostu żyjąc, czyli np. gdzie mieszka.

Walka w ręcz - dotyczy umiejętności walki kucyka na kopyta, bądź inne odnóża.

Walka broną podstawową - to samo co wyżej tylko że tyczy się umiejętności posługiwania się broną prostą np. nożami, tym co ostrego znajdzie się w domu, kawałkiem gałęzi znalezionej na ziemii.

Ogłada - Ta umiejętność określa jak dobrze kucyk potrafi poprowadzić rozmowę i ilu informacji jest w stanie się dowiedzieć.

Handel - Umiejętność dotyczy sztuki targowania, ale także znajomości cen rynkowych i sprytu w interesach.

Przekonywanie - Jest to wskaźnik tego jak dobrze kucyk nakłania innych do swego poglądu, lub do zrobienia czegoś, czego rozmówca nigdy by nie zrobił.

Szybkość - Ta cecha dotyczy tego jak wysportowany jest kucyk, pod względem gimnastycznym i właśnie szybkościowym. Szybkość przydaje się do unikania ciosów, albo do wyścigu.

Wytrzymałość - Jest to współczynnik tego jak kucyk jest odporny na obrażenia fizyczne, ile może znieść zanim dojdzie do poważniejszych uszkodzeń.

Motywacja - Jest to cecha odwzorowująca nastawienie postaci. Jeśli jest ona na + to postać chce uratować Equestrię, jeśli jest ok. 0 waha się pomiędzy harmonią a chaosem, jeśli na - to postać należy do antagonistów. Ta statystyka została stworzona by dodać element ewolucji postaci w jej światopoglądach.

Siła - Pokazuje tężyznę fizyczną bohatera.

podstawowa magia jednorożców - Pokazuje na jakim poziomie kucyk opanował tę umiejętność, to samo tyczyć się będzie latania.

budowa ciała - kuce ziemne są wytrzymalsze niż inne rasy, to odwzorowuje na ile są większe i odporniejsze.

Umiejętności zaawansowane - to już każdy z Was się połapie czego dotyczy dana zdolność.

Maksymalną wartością początkową statystyk jest 10, a najmniejszą 0 (wyjątek stanowi wytrzymałość i motywacja), przy czym już poziom 3 informuje o dobrej znajomości tego rodzaju umiejętności.

4. Zasady pisania w wątkach sesyjnych

-Nie piszecie czy dana czynność, trudniejsza od np. otwarcia nie zamkniętych na klucz drzwi, zakończyła się sukcesem, czy nie. O tym decydują rzuty.

-Przysługuje jeden post na turę. (za turę uważamy okres od jednej mojej wypowiedzi opisującej aktualną sytuację do drugiej, w której sytuacja uległa zmianom). Wyjątkiem są dialogi pomiędzy gracami, którzy mają czas na ich prowadzenie. Czyli w trakcie walki nie wygłaszajcie do kolegów poematów i eposów. Jeśli uznacie, że dana sytuacja nie odpowiada założeniom dialogu, a jednak chcielibyście bardzo napisać post w jakiejś ważnej sprawie, który twierdzicie, że możecie wykonać, to piszczcie. Ostrzegam jednak, gdyż użycie tego w zły sposób grozi karą. Jeśli czytacie sesję w krainie śmierci, to tym właśnie chciałem zapobiec takim sytuacjom, tak nie ma się tak naprawdę o co kłócić, a offtop i flame wszędzie.

-Jeśli piszecie co powiedzieliście piszcie to w kolorku, np. maści waszego kucyka, łatwiej wtedy zrozumieć.

-Mistrz Gry ma ostateczne zdanie w każdej sprawie i decyduje o wszystkim. Nie znaczy to, że nie możecie się skarżyć, czy mieć zażaleń, bardzo chętnie wysłucham wszystkiego, tylko pamiętajcie o tym, zęby nie przeginać i nie starać się odwoływać i apelować po raz setny do sprawy ustalonej wcześniej.

Życzę wszystkim powodzenia i dziękuję.

ps. Jeśli macie jakieś uwagi/spostrzeżenia/pomysły/zrobilibyście coś lepiej/ poprawilibyście to i tamto, to śmiało piszcie, gdyż chcę, aby sesja wyszła jak najlepiej.

W załącznikach daję karty postaci ( reszta w następnych postach) wraz ze statystykami, są one potrzebne bardziej mi niż Wam, ale stwierdziłem ,że chcielibyście je zobaczyć. Jeśli macie co do nich jakieś zastrzeżenia to piszcie.


Karty c.d


Karty c.d


Karty c.d


Karty c.d

Karta Postaci Atlantis.docx

Karta Postaci Bellamina.docx

Karta postaci ChOmIk.docx

Karta Postaci Emma55525.docx

Karta Postaci Guardian.docx

Karta Postaci HappyHatter.docx

Karta Postaci lola2001.docx

Karta Postaci MyLittleFluttershy.docx

Karta Postaci Nightmare (pokemona).docx

Karta Postaci Po prostu Tomek.docx

Karta Postaci Rubinka.docx

Karta Postaci Shantee.docx

Karta Postaci Solar is Epic.docx

Karta Postaci Symphony.docx

Karta Postaci Twilight S..docx

Karta Postaci Upcoming Hope.docx

Karta Postaci WilczaNati.docx

Karta Postaci WładcaCiemnościIWszelkiegoZła.docx

Karta Postaci DiscorsBass.docx

Karta Postaci Nesiachnid.docx

Karta Postaci Nightmare (FireDragon).docx

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Tylko ja mam problem z przeczytaniem podstawowych umiejętności? Zaraz się połapie :fluttershy4:

edit-otworzę innym programem xd

Myślę, że smoczuś jest przekonujący ;3

Powinienem mieć więcej rzeczy w torbie xd

Poza tym po coś ułatwia komunikację, co powinno się odwzorować na statystykach ;/

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

pytanka

to my rzucamy kostką? bo nie zrozumiałam.

ty mówisz jakie są trudności w sensie pogoda itd... jak zaczynamy czynność czy jak bo mi się trochę pomieszało :spin: .

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Na wstępie chcę przeprosić za tę gigantyczną liczbę pobrań mojego pliku, ale byłem na fonie i ciągle próbowałem otworzyć ten plik, i ciągle występował mi błąd :rd11:

Trochę mało mam w rubryce CM i Handel, ale przeboleję... Zdaję mi się, że za dużo punktów dałeś mi do Szybkości, ale ty tu ustalasz statystyki. A właśnie, kiedy zaczynamy? Nie mogę się już doczekać :fluttershy5:

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

To kiedy zaczynamy?

Dziwi mnie tylko, że nie dałeś czarowania dla alter-ego...

dołączam do pytania

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Nesiachnid - to Mistrz Gry rzuca kostką. To, co wypadnie decyduje o tym, czy dana czynność, która wymaga jakichś konkretnych umiejętności powiodła ci się, czy nie.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

kapi, w mojej karcie postaci napisałeś jeden błąd, a mianowicie: ''Kolor maści: Czerwony''. Ona jest brązowa. Ale reszta dobrze :fluttershy5:

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ok przyjąłem uwagi, daję poprawione KP. Startujemy, jak tylko obrobię się z dokładniejszym wprowadzeniem fabularnym. Przepraszam bardzo za tą zwłokę, ale wypadło mi w przeciągu ostatnich dwóch dni wiele spraw nagłych, o których nie zostałem poinformowany z odpowiednim wyprzedzeniem. Przepraszam, ale postaram się zrobić wszystko aby do niedzieli oba podwątki sesji ruszyły. Mam nadzieję, ze się na mnie nie gniewacie. Pzdrawiam i good luck everypony.

Karta postaci ChOmIk.docx

Karta Postaci WładcaCiemnościIWszelkiegoZła.docx

Karta Postaci Nightmare (pokemona).docx

Karta Postaci Shantee.docx

Karta Postaci Shadoky.docx

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem czy jest jeszcze możliwość zapisów gdyż wcześniej pisałeś że będzie można dołączyć w trakcie sesji.

W każdym razie chciałbym spróbować gdyż napracowałem się przy tej postaci:

1. Graphite Shine

2. Jednorożec

3. Kolor białoszary, niebieskie oczy długa, potargana, brązowa grzywa, ogon w tym samym kolorze

4. Graphite Shine wychowywał się w Canterlocie.

Jego rodzina żyła w dostatku, zaś jego rodzice od początku planowali mu doskonałą przyszłość.

Dobra szkoła, dobre studia, dobra praca...

Pozostawał tylko jeden haczyk.

Graphite nie był zbyt ambitnym ani pracowitym kucem - zainteresowaniem darzył zawsze jedynie swoje talenty artystyczne.

A miał ich wiele.

Jego opiekunowie po baaardzo długiej i bezsensownej walce z jego Ego poddali się i sróbowali zapewnić mu przyszłość w dziedzinie rysunku czy muzyki.

Nie był to trafiony pomysł, gdyż Graphite, o dziwo, nie radził sobie dobrze w szkołach artystycznych.

Wykładowcy byli zdania, iż wogóle nie powinien znaleźć się w tego typu szkole i podkreślali jego brak postępów, zaś rodzice, którzy widzieli jego dzieła, nie mogli uporać się z zagadką - dlaczego nie daje sobie rady.

Rzeczy które tworzył niejednokrotnie przewyższały poziomem mistrzów w tej dziedzinie. Czemu więc nie radził sobie już na pierwszym roku studiów dla niezaawansowanych?

Odpowiedź była prosta, choć niemożliwa do pojęcia dla twardo stąpających po ziemi rodziców i wyuczonych regułek nauczycieli : kluczem do sukcesu Graphite Shine'a było jego oryginalne, by nie powiedzieć pokręcone, spojrzenie na świat.

Tak, Graphite widział rzeczy na które inni patrzyli, lecz nie dostrzegali.

Rozumiał zasady inne niż te z podręcznika do fizyki.

Zmęczony próbami rodziców, których celem było usadzenie go przed biurkiem w jakiejś pracowni czy firmie na resztę jego życia, Graphite postsnowił opuścić dom i oddać się talentom, koczując w różnych częściach Equestrii.

Choć niejednokrotnie przymierał głodem, mrozem i palącą tęsknotą za domem, coś ciągnęło go dalej, coś, co zrozumie tylko artysta.

A wszystko po to, by tworzyć, tworzyć, tworzyć...

5. Niestety Cutie Mark'a nie zdążyłem jeszcze opracować.

6. Ze względu na swoje talenty plastyczne wykształcił się u niego doskojały wzrok, posiada też zdolności strzeleckie oraz

wiedzę o przetrwaniu, które nabył podczas swoich podróży po Equestri.

Posiada również dobrze rozwinięty słuch, co również ułatwia przetrwanie.

Umie grać na pianinie niemal tak dobrze, jak rysuje, ponadto umie śpiewać.

Dobrze radzi sobie z przyrządzaniem posiłków z tego, co akurat ma pod ręk... tfu - kopytkiem.

7. Jest bardzo towarzyski, aczkolwiek nieco... dziwny (w pozytywnym sensie).

Zawsze ma przy sobie słuchawki, ołówek/węgielek oraz szkicownik.

Ma lekki lęk wysokości, lekką arachnofobie (lęk przed pajęczakami), lekką klaustrofobię oraz

naprawdę silną agorafobię (lęk przed dużymi obiektami/istotami/budynkami).

Nie wiadomo dlaczego boi się również głębin mórz bądź oceanów.

8. Słuchawki, pudełko z narzędziami do rysunków, szkicownik, łuk, kołczan i 18 strzał, śpiwór, nóż motylek,

paczka sucharków.

Mam wielką nadzieję, że zostanę jeszcze "wciśnięty" do gry

Dziękuję za uwagę :fluttershy4:

post-3514-13662250304754_thumb.png

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jak pewnie wiecie, system rozgrywki jest cały czas przeze mnie ulepszany i poprawiany. Najnowszą zmianą jest wprowadzenie statystyki "percepcja". Określa ona jak spostrzegawcza jest nasza postać i ile zapamiętuje oaz jak wiele dostrzega. Używana będzie np. gdy ktoś będzie się skradał za kimś. Wtedy osoba śledzona, będzie mogła dostrzec szpiega, pod warunkiem, że zda test. W razie jakiś pytań piszcie do mnie i powodzenia. Nie zamieszczam zaktualizowanych kart postaci, ale jeśli ktoś będzie chciał zobaczyć taką zaktualizowaną, to proszę o kontakt, a ja udostępnię.

Karta Postaci Atlantis.docx

karta postaci Rubinka.txt

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Nie mogłem wymyśleć postaci aż do teraz. Wybacz, że tak późno, ale zostało napisane, że można wysłać także spóźnione zgłoszenia.

1.Thermal Thrust.

2. Jednorożec.

3. Już za stary by nazwać się dzieckiem, lecz staruszkowie wciąż nazywają go dzieckiem(koło 20 lat. Przyjmijmy, że niedługo będzie 20 latkiem).

myponyn.gif

4. Urodził się w rodzinie jednorożcy w Ponyburgh(odpowiednik Pittsburgh'a). Jego rodzice pracowali jako kowale. Jako źrebię za pomocą niekontrolowanej magii spowodował pożar w swoim pokoju, lecz na szczęście zapalił się odległy od niego przedmiot, który dodatkowo wytworzył dużo dymu, przez co zaalarmowani rodzice zdążyli go uratować. Po tym wydarzeniu rodzice zmienili jego łóżeczko na "Magiczne Łóżeczko dla aktywnych źrebiąt 6000K"(które najprawdopodobniej uratowało jego dom od całkowitego spłonięcia. To był taki offtop). Jego rodzice byli genialnymi kowalami, lecz dopiero jak miał 2 lata można powiedzieć że byli rzemieślnikami znanymi w całej Equestrii, dzięki czemu mogli się przenieść do stolicy stylu-Canterlotu. Zamieszkali na jego obrzeżach. Od najmłodszych lat uczyli syna, że nie można wszystkiego robić magią. Sami wszystko co tylko mogli robili za pomocą kopyt, także przenosili duże ciężary(oczywiście kuc ziemne zaśmiałby się przy słowie "duże"). Jeszcze przed nauką magii uczył się na kowala, co szło mu dość dobrze, ale nadal nie był to poziom, w jakim tworzyli jego rodzice. Lecz im to nie przeszkadzało. Cały czas mu powtarzali, że może być kim tylko chce. Z wyjątkiem snoba. Lecz Thermal tego nie słuchał i próbował być takim jak oni. A szczególnie jego ojciec, który był dla niego przykładem: silny prawie jak kuc ziemny, ciągle uśmiechnięty, pracowity i chętny do pomocy. Cały czas chciał być jak ojciec. W magicznym przedszkolu jako jeden z pierwszych nauczył się pierwszego czaru-podgrzania. Dzięki swojej pogodności i wiecznemu uśmiechowi był jedną z najbardziej lubianych źrebiąt. Był takim niepoprawnym optymistą, że praktycznie zarażał innych pogodą ducha i uśmiechem. W kolejnych szkołach było tak samo: umiał zachęcić do siebie kuce. Lecz wtedy wielu go przez to nie lubiło, przez co niektóre źrebaki próbowały się nad nim znęcać. Lecz przeceniały swoje siły lub nie doceniały siły syna kowalów. Wtedy dla wielu źrebiąt Thermal został kucykiem, który smuci się tylko po wygranej. Bo taka była prawda-każda wygrana oznaczała dla niego smutnego przegranego. Ale był też ambitny, toteż w szkole zawsze starał się tylko znaleźć na podium, nie wygrać. Choć osiągał poziom o wyższy od najlepszego kucyka w klasie i w roczniku zawsze był drugi. Pierwszą poważną sytuacją która sprawiła, że z jego ust zniknął uśmiech była choroba jego ojca. Wraz z rodzicielką bardzo się przez ten czas smucili, lecz on tylko się do nich uśmiechał i pocieszał ich, że wyzdrowieje. Z przerwami na kaszel.Pewnej nocy jakiś wewnętrzny głosik kazał Thermalowi wykuć pierwszy obraz, który sobie wyobrazi. Była to róża. Poszedł w nocy do kuźni. Lecz zauważył problem: każda maszyna, której do tego potrzebował, wytwarzała gigantyczną ilość hałasu, który bez problemu mógł obudzić potrzebującego regeneracyjnego snu ojca. Lecz on się nie poddał. Wykorzystał najlepiej sobie znany czar- ogrzanie- do przetopienia miedzi. Za pomocą magii ukształtował z niej piękną różę,zahartował ją czarem oziębienia(inny czar, którego szybko się nauczył), po czym pokrył gałązkę (zapomniałem jak to się fachowo nazywa) i liście zieloną farbą. Szybko napisał kartkę "Szybko zdrowiej tato", po czym włożył ją do pustego wazonu, który zaniósł go do pokoju rodziców. Przez kolejne dni stan ojca się poprawiał. Winę za taki stan rzeczy chory zrzucił na metalowy kwiat. Po całkowitym wyzdrowieniu ojca z jeszcze większym zapałem mu pomagał, przez co nauczył się tworzyć najróżniejsze przedmioty, od zamków do łyżek. W wieku 14 lat zauważył pewien paradoks: czary ocieplenia i oziębienia były praktycznie tym samym, tylko że w inne strony. Dodatkowo były nieefektywnie opisane, co sam odkrył w praktyce. Gdy każdy znał jego talent do tego czaru ojciec przyniósł mu wyzwanie-metal wymagający gigantycznego ciśnienia i temperatury do obróbki. Jego ojciec umiał wytworzyć ciśnienie, lecz nie umiał temperatury. Wspólną pracą stworzyli z niego zbroję dla jakiegoś księcia czy innego dowódcy straży, już sam tego nie pamięta.Właśnie po tym zobaczył swój znaczek. Po tym wszystkim pierwszy raz poprosił ojca o naukę. Przedtem uczyli go sami z siebie, a on doszkalał się "podglądając" pracę rodziców. Jego ojciec zgodził się, lecz sam poprosił go o naukę manipulacji temperaturą.Tak nazwał czar za pomocą którego momentalnie podgrzał metal do gigantycznej temperatury, po czym w chwilę ochłodził go do temperatury powodującej natychmiastowe zamarznięcie wody i mocnego cydru. Nauka Thermala szła bardzo szybko. Z wielką chęcią uczył się on nowego czaru, dodatkowo motywowany faktem posiadania za nauczyciela ojca. Nauczył on go też obróbki metalu "niewidzialnym młotkiem" ,jak nazwał on czar tworzący dowolnie ukształtowaną falę uderzeniową. Jednak nauka ojca szła opornie, a sam czar był dla niego ciężki. Tak samo było z innymi kucykami, które chciały się nauczyć jego czaru. Lecz on też nie miał za łatwo. Wszystkie inne czary były dla niego tak męczące, że by zebrać siły do nich potrzebował godzin. Zamiana kamienia w kapelusz lub zmuszenie do rośnięcia wąsów była dla niego praktycznie niewykonalna.Przez co pierwszy raz nie był najlepszy. Kuc słabszy psychicznie z pewnością by się poddał i ograniczył się do tych kilku czarów które znał, ale nie on. Choć było to dla niego męczące nadal się uczył i miał siłę dostawać dobre oceny. Dużą rolę odegrała w tym kondycja zdobyta po wielu latach pomocy przy pracach fizycznych, nie ułatwianych lewitacją przedmiotów. W wieku 15 lat poznał czar, którego zabronili uczyć w szkole z racji trudności w wykorzystywaniu go, ale dla niego był łatwy-piorun. Zdziwiło go, ponieważ sądził, że jego talent ogranicza się do temperatur i ciśnienia. Dopiero fizyka w szkole wytłumaczyła mu jego talent. Nie miał zdolności do temperatur lecz miał zdolność do różnych form energii."Niewidzialny młot", podgrzanie, oziębienie i piorun to były czary, które wymagały zamiany magii w gigantyczne ilości energii. Idąc tym tokiem rozumowania spróbował transformować ciepło w magię. Co skończyło się pozytywnym skutkiem. Chęć poznania swoich możliwości wciągnęła go w fizykę tak bardzo, że zaniedbał pracę w kuźni. Lecz pewno kolejne osobiste odkrycie było dla niego błogosławieństwem: światło to też energia. Po nauczeniu się czaru tworzenia światła tak zmienił go, by transformował światło w energię magiczną. Dzięki temu mógł kontynuować naukę czarów nie narażając się na osłabienie wywoływane przez stratę całej energii magicznej. Ten czar praktycznie wszedł mu w nawyk. Przez nieuważne stosowanie swych umiejętności zainteresowały się nim różne służby, lecz szybko uznały, że to czar, do którego używania jest zdolny określony kuc. Gdy miał 16 lat wróciła choroba ojca. Lecz tym razem było wiele gorzej. Lekarze nie dawali szans na przeżycie. Pierwszego dnia w szpitalu poprosił go z jego matką do swojej sali.

-Kochanie, Thermal. Mam do was tylko jedną prośbę: nie smućcie się. Nie lubię oglądać waszych smutnych min. A jako duch będę mógł was pilnować, czy ich nie robicie.

Powiedział im jeszcze, że to choroba, na którą chorował od wielu lat. Nie mówił im o niej tylko dlatego, że nie chciał ich martwić. W ostatniej rozmowie przekazał Thermalowi, że był takim synem jakiego sobie wymarzył i, że żałuje, że nie miał córki prosto z marzeń jego matki. I poprosił go, żeby bezwarunkowo spełnili jego testament. A, żeby mogli się przygotować przekazał im, co było dla niego najważniejsze, a mianowicie prośbę o zrobienie wesołej stypy. Wiele kucy było zniesmaczonych tym, że rodzina zmarłego była najbardziej szczęśliwymi na stypie, lecz mowa dołączona do testamentu wszystko im wytłumaczyła. Jeszcze przez długi czas przyzwyczajali się do jego nieobecności, lecz słuchali się jego ostatniej prośby. Wierzyli, ba, Wiedzieli, że trafił do nieba. Niewiele po tym był powrót Nightmare Moon i ukazanie się elementów harmonii. Po tych wydarzeniach wiele kucy mówiło mu, że gdyby nie był wtedy w Canterlocie tylko w Ponyville najpewniej to on byłby elementem śmiechu. Lecz on nie płakał nad straconą szansą tylko nadal pocieszał innych. W wieku 19 lat zrobił sobie przerwę od nauki i zdecydował, iż przemierzy Equestrię i okoliczne kraje w celu pocieszania i pomagania innym kucom oraz nauki nowych, nieznanych mu rzeczy na temat kowalstwa. Wiele razy spał pod gołym niebem, lecz w większości miast doceniano jego kunszt kowalski, przez co mógł liczyć na stały dopływ środków na podróż.

5. Zna kilka interpretacji znaczenia swojego znaczka. Sam myśli, że może to być oświetlona para wodna, co oznacza talent do manipulacji energią. Znaczek ma też taki sam wygląd jak kula metalu, na której wspólnie z ojcem zaczęli kucie zbroi. Inni mówią, że oznacza on ciepło zobrazowane unoszącą się parą wodną wśród zimna, co odpowiada jego ciągłemu uśmiechowi nawet w miejscach pełnych osób ponurych lub wręcz zimnych w psychologicznym sensie tego słowa. Lecz on nadal nie wie, co może oznaczać.

6. Jest bardzo przyjacielski, umie regenerować magię transformując w nią inne formy energii np. słoneczną, jest genialnym kowalem oraz zna się na wszystkim, co produkował np. hipotetycznie umie otworzyć prosty zamek w drzwiach, jest bardzo silny jak na jednorożca, a jednocześnie ma szeroką wiedzę na wiele tematów, którą wyniósł z szkół.

7. Jest ciągle uśmiechnięty, nie lubi krzywdzić innych w jakikolwiek sposób oraz zawsze stara się pomóc innym jak ma możliwość.

8. Młotek, który jest pamiątką po ojcu; niewielkie racje żywnościowe; podstawowe przedmioty potrzebne do pierwszej pomocy i higieny

Ufff. Mam nadzieję, że nigdzie nie popełniłem błędów albo nie zrobiłem niedomówień.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ważne ogłoszenie - pojawił się regulamin tej sesji w pełnym tego słowa znaczeniu. Proszę o zapoznanie się z nim :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Myślę, że też warto się dopisać. :twilight2:

1. Wisdomaction

2. Jednorożec, Ogier

3. szara skóra, elegancko ułożone grzywa i ogon o ciemnobrązowej barwie, zielone oczy, krótki ogon

4. Nikt nie wie kiedy się urodził, lecz plotki mówią, że ten ogier ma już dwadzieścia lat. Pierwszy raz pokazał się dwa lata temu w bibliotece Twilight Sparkle, z którą to szybko się zaprzyjaźnił. Klaczkę zadziwił ogrom wiedzy, który ogier posiada. Na początku miał dom w Ponyville, lecz w przeciągu pół roku go opuścił. Widywano go kilka razy w Canterlocie, lecz po sprawie zniknięcia Scootaloo, Apple Bloom oraz Sweetie Bele słuch o nim zaginął. Wraz z poszukiwaniami klaczek odnaleziono go daleko na północy w opuszczonej baszcie Śnieżny Wilk. Pomimo iż małe klaczki mówiły, że ogier ich uratował Wisdomaction został aresztowany i osadzony w więzieniu w Canterlocie. Wstawiła się za nim Pinkie Pie, którą, mieszkając jeszcze w Ponyville, uratował. Przypadek tego ogiera jest rzadko spotykany w Equestrii. Otóż Wisdomaction nie posiada swojego Cutie Marka. Wykazuje się jednak dużą znajomością legend, też tych z najdawniejszych czasów. Z zawodu jest artystą oraz występującym na scenie aktorem. Z zamiłowania poeta. Mało kto wie dużo o jego charakterze, lecz mówi się, że jest on bardzo poważny, lecz przyjacielski dla wszystkich. Sama Pinkie Pie powiedziała raz iż Wisdomaction służył kiedyś w wojsku. Zna się na broni, jak mało kto. Przez długi czas w Canterlocie pracował jako Płatnerz oraz Rusznikarz. Wprowadził nowy typ broni dla jednostek gwardii. Broń palna. Przed porwaniem księżniczek pracował też nad pancerzem umożliwiającym kucykom przybranie pionowej postawy, który dodawał przednim kopytom robo tyczne dłonie z palcami. Zna się także na alchemii.

Długo uważano go za antagonistę, lecz jego serce pozostało lojalne koronie. Jako jeden z nielicznych rozgłasza legendę o Sagitariusie.

5. Brak. Jest utalentowanym artystą (pisarstwo, malarstwo, aktorstwo itd.) oraz zna się na rzemiośle wojennym. Z wojska wyciągnął dużo przydatnych zdolności, które nierzadko wykorzystuje.

6. -potrafi wykonywać pancerze, broń oraz własne wynalazki

-jest bardzo wytrzymały

-zna się na alchemii

-zna na pamięć wszystkie legendy związane z otaczającym ich światem

-jako jednorożec potrafi kontrolować lód, ogień oraz zna dużą pulę magii znanej kucykom (lewitacja, teleportacja itd.)

7. spokojny, miły, dobroduszny, pomocny, wyrozumiały, spostrzegawczy, cichy, poważny

8. -plecak wojskowy na ekwipunek

-płaszcz z kapturem

-Czarna marynarka i spodnie skórzane

-narzędzia podstawowe

-nóź motylkowy

-własnej roboty rewolwer kaliber 9 mm, model wzorowany na zachodnim typie Ranger, sześć pocisków w magazynku (używa go na polowania)

-zegarek cebulka (dopinany do marynarki)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

1. Rebon "Stalowy Alchemik"

2. Ogier, jednorożec

3. my_little_alchemist_by_patched_socks-d4flmjp.png

4. Rebon jest dość nietypowym jednorożcem, zajmującym się pradawną sztuką zwaną Alchemią. Nie jest to jednak typowa alchemia lecz umiejętność pozwalająca na manipulację materią otaczającą świat. Przez rytułał polegający na połączeniu świata ludzi ze światem kucyków, podczas którego coś zakłóciło strukturę portalu Rebon stracił prawą przednią i lewą tylną kończyne. Nie zniechęciło to go jednak do zaprzestania poznawania Alchemii a nawet nauczył się wielu przydatnych sztuk walki i pomocy. Kucyki nazywają go "Stalowym Alchemikiem", gdyż po rytuale stworzył sobie dwie stalowe protezy które w razie potrzeby służą mu za broń.

5. Czarny wąż owinięty na czarnym krzyżu pod czarną uskrzydloną koroną.

6. Umiejętność posługiwania się bronią sieczną, szybkość, siła i zwinność.

7. Rebon nie lubi, gdy ktoś mu rozkazuje, lecz potrafi działać w drużynie. Nie nawidzi, gdy ktoś wytyka mu błędy przez co denerwuje się. Nigdy nie odpuszcza i zawsze dąży do określonego celu a w trudnej sytuacji potrafi przewodzić drużyną.

8. Wysuwane ostrze z przedniej protezy.

Piszę te zgłoszsnie już czwarty raz (problemy z komputerem) ale wydaję mi się, że jest dobre.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

ok a więc jestem

1.imie nick

2.gatunek pegaz

3.Wygląd ciemno umaszczony 16 letni pegaz, ogier ma miejscami czerwoną grzywę i nietypowy ogon (troche jak awatar).

4.Historia postaci jako maluch uciekł z domu po prostu nie wytrzymyał "dobrych chęci" rodziny. Samotny i przerażony trafił w ręce pewnego strażnika który go wychował jak własne dziecko. Jednak jego dwana rodzina przy pomocy innych strażników odnalazła go, siłą rozdzielono nick'a i jego "ojca" po tych wydarzeniach nick uciekł na dobre obiecując sobie że nigdy nie wróci do canterlotu. Po ucieczce wędrował po equestrij, jej bliższych i dalszych okolicach po drodze nabywał coraz to nowych umiejętności od alchemij do zakładania opatrunków. Dziś jest dobry w wielu dziedzinach i zawsze chętnie pomaga.

5.Cutie Mark mimo tego że jest pegazem umie czarować i to nie najgorzej nigdy co prawda nie przerośnie w tym jednorożców ale potrafi sobie poradzić z magią.

6.Umiejętności dodatkowe jego życie było nie pewne i pełne niespodzianek musiał sobie radzić w różnych nietypowych sytuacjach i w związku z tym wiele potrafi np. zoperować kucyka mając tylko nóż do dyspozycji, tworzyć przydatne przedmioty z ogólno dostępnych materiałów itd.

7. inne informacje lubi strzelać z łuku, kuszy, czy tego co mu akurat wpadło w kopytka, lubi imprezować, nucić i zadawać ogromne ilości pytań :fluttershy5:.

8. Wyposażenie kilka jabłek, "ukochany" nóż, kilka map kijek do strugania, "orla strzała" (gdzieś zgubiłem kusze:( )

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

1. Imię: Melody Soft,

2. Gatunek: jednorożec,

3. Wygląd: długie, szkarłatne włosy, zielone oczy i beżowa sierść,

4. Historia postaci:

Melody urodziła się w miasteczku Hollow Shades. Jej rodzina nie była zbyt zamożna. Codziennie Softowie musieli ciężko pracować na plantacji truskawek, aby zarobić na życie. Mimo próśb (gróźb xD) ojca, Melody wcale nie przejmowała się swoimi obowiązkami i miast pracować, większość czasu przebywała na łące, która mieściła się w pobliżu rodzinnej plantacji.

Na skraju pobliskiego lasu mieszkała starsza klacz, którą uznawano za miejscową wariatkę. Była jednorożcem. Po mieście chodziły plotki, że włada jakąś zakazaną mocą, czy coś w tym guście. Staruszka namawiała Melody do odwiedziń jej chatki, by napić się herbatki i porozmawiać. Klaczka, chodziaż z początku nie była przekonana, przychodziła do starszej pani.

Pewnego dnia, kiedy to Melody była w nastoletnim wieku, staruszka złożyła dlań propozycję. Poprosiła wpierw, czy Mel mogłaby potajemnie przyjść do niej w środku nocy. Jako że staruszka zdobyła pełne zaufanie klaczy, Melody bez wahania się zgodziła.

Była pełnia księżyca. Mglista była to noc. Starsza klacz zaproponowała Melody przekazanie potężnej magii w zamian za pomoc w realizacji jej tajemniczego planu, który miał na celu pozbycie się księżniczek i uzyskania wiecznej młodości starej klaczy. Opowiedziała Mel jej historię.

Staruszka zawsze marzyła posiadać nieśmiertelność i znać najskrytrze tajniki mrocznej magii. Już, kiedy była młoda, udała się do Matki księżniczek, bo w tych czasach ona sprawowała władzę, i powiedziała, że chce pomagać jej we władaniu Equestrią w roli królewskiego doratcy. Władczyni, jako że była bardzo ufna, zgodziła się. Ale klacz miała parę warunków. Chciała być nieśmiertelna i mieć wszechwielką mądrość. Pani król przyjęła jej wymagania, jednak popełniła ogromny błąd. Pewnej nocy, w czasie pełni księżyca, klacz potajemnie uciekła z zamku. Mając w posiadaniu taką wiedzę, wiedziała więcej, niż władczyni mogłaby się spodziewać. Kucyk od razu wiedział gdzie szukać swego celu. Udała się nad wodospad Neighagra. "Mając w swym umyśle" książkę o legendach, gdzie ich wydarzenia toczyły się właśnie w tym miejscu, staruszka zdobyła niezbędne informacje na temat niejakiego "Czarnego kryształu". Pisano tam, że kryształ znajduje się we wnętrzu wodospadu, w którym znajdują się pieczary. Legendy mówią, że wielu chciało go zdobyć, ale im się nie udało. Wiadomo tylko, że wytępili oni większość żyjących tam potworów, ale tylko jeden został przy życiu. Jest to Smok Głębinowy. Niektórzy uważają, że w jego łuskach znajduje się więcej tego kryształu, z którego można by spożądzić tzn."Czarny napój". Wypicie go powoduje zdobycie niewiarygodnie potężnej mocy i posiadanie wiecznej młodości. Dodatkowo, zrobienie z diamentu, którego strzeże stwór, naszyjnika mogłoby uczynić jego posiadacza najpotężniejszym kucykiem na świecie. Mając taką mądrość, klacz mogła przechytrzyć smoka i przejąć władzę nad kryształem, co spowodowałoby automatyczną śmierć smoka.

Klacz z ogromną łatwością wykonała swoje zadanie. Tak jak przewidywała, smok padł kiedy przejęła ona władzę nad kamieniem. Władczyni przechytrzyła jednak staruszkę i uwięziła w lochu, a kryształ zostawiła w jaskiniach, które zaopatrzyła w żelazne kraty przy tajemnym wejściu. Klacz osadzono w lochu, odebrano jej wszechwiedzę, ale nieśmiertelności jej nie zabrano. Pani król postanowiła, że przez pychę i oszustwo staruszki będzie się ona starzeć, ale żyć będzie wiecznie.

I tak siedziała w więzieniu, dopóty dopóki władzy nie zaczęły sprawować córki Pani król. Księżniczki postanowiły wypuścić ją na wolność, jednak kara nie zostanie usunięta. Staruszka zamieszkała w miasteczku Hollow Shades na skraju lasu. Mimo kary i braku przeogromnej wiedzy, klacz, badając las, odnalazła parę ksiąg, z których uczyła się "zakazanej magii", by w końcu zemścić się za pokrzyżowanie jej planów.

Melody, przerażona opowieścią, nie przyjęła propozycji i wyznała staruszce, że wie, dlaczego wszyscy mówili, że jest wariatką. Starsza klacz, wielce zaskoczona reakcją Mel, "przywołała" silny wiatr i burzę, mówiąc, że pożałuje swojej decyzji i dostanie raz na zawsze nauczkę. Klacz uciekła zdekoncentrowana do lasu, by uwolnić się od sideł psychopatki.

Następnego dnia, Melody zobaczyła, co uczyniła starsza pani. Doszczętnie spaliła miaseczko!!! Przede wszystkim zajęła się dewastowaniem jej domu i plantacji. Melody rozeszła się po całym miasteczku. Ci, którzy przeżyli, zbierali spalone, bądź zbezczeszczone ciała martwych mieszkańców. Jednak najbardziej dezintegrowane były ciała rodziców Melody. Całe domostwo, włącznie z najcenniejszym dobytkiem, jaki posiadali Softowie, było zniszczone. Jedyne, co przetrwało, to spinka, która musiała spaść z komody podczas tego nieoczekiwanego najścia i wpaść do mysiej dziury. Melody zatrzymała spinkę na pamiątkę. Co do staruszki...zniknęła bez śladu. Zdaniem Melody, z własnego szaleństwa sama się spaliła.

Następnego dnia, po tej katastrofie, przyjechała babcia klaczy, mieszkająca w Ponyville. Była chyba jej jedynym członkiem rodziny. Zabrała ją do nowego miasteczka, gdzie była ciepło przywitana. W domu babci znajdowało się dużo instrumentów i innych ciekawych przedmiotów. Wyraźnie można było zauważyć, iż starsza klacz interesowała się muzyką. Melody, pierwszy raz widząc te przedmioty, była trochę zmieszana, ale później, pod namową babci, zgodziła się ich wypróbować. Mimo tego, że Mel pierwszy raz w życiu dotknęła pianina, grała nań jakby uczyła się tego przez całe życie. Następnie babcia wypróbowała na niej gitarę. Również po mistrzowsku. Później były skrzypce, kontrabas, saksofon i inne. Także grała na nich bez błędnie. Jednak, mimo talentu Cutie Mark, którego wciąż nie miała, nie pojawiał sią.

Kiedy babcia Mel wyszła do sklepu, klacz udała się na zwiedzanie tajemniczego strychu. Zobaczyła coś w guście "małego podestu" i zepsuty mikrofon. Melody, zaintrygowana sprzętem, weszła na "podest" i spróbowała "wydać dźwięk" do mikrofonu. Zaczęła to robić pewniej, aż w końcu zanuciła melodyjkę. Na podłodze "podestu" znajdowała się kartka. Były na niej zapisane słowa. Melody odwróciła kartkę i zobaczyła nuty. Dokładnie czytając i tekst i zapis nut, zapamiętała ich treść doskonale i zaczęła śpiewać zgodnie z melodią. Babcia akurat weszła na strych, ale mimo zaskoczenia, jakie przeżyła Melody, klacz nie przestawała śpiewać. Wtedy, nagle, objawił jej się Cutie Mark przedstawiający pięciolinię z nutkami. Zaskoczenie Melody wzrosło jeszcze bardziej. Mimo tego wspaniałego osiągnięcia Melody nie mogła uspokoić się od tamtego wydarzenia. Obwiniała się, że przez zaufanie staruszce w pewnym sensie ona zabiła swoich rodziców. Każdej nocy nie spała, gdyż bardzo się bała. Mimo tego, iż myślała, że staruszka nie żyje, Melody wciąż wspominała jej ostatnie słowa, o pożałowaniu swojej decyzji. Przeszywał się przez nią strach, że pewnej nocy ta psychopatka napadnie na nią i zemści się za nie udzielenie jej pomocy.

Po latach, gdy Melody osiągnęła wiek dorosłości, jej babcia zaczęła być bardzo chorowita. Któregoś dnia babcia czuła, że umiera. Poprosiła Mel, by sprzedała dom, a instrumenty podarowała sąsiadcie, która od dawna "ostrzyła ząbki" na te przedmioty. Chciała, by pieniądze uzyskane po sprzedaży, Melody wykorzystała na wyjazd do Canterlotu. Powiedziała, że zna pewną arystokratkę, która również odznacza się talentem muzycznym. Spod poduszki wyjęła fotografię z jakimś podpisem, po czym wytłumaczyła wnuczce, że dając znajomej klaczy to zdjęcie, arystokratka będzie wiedziała o co chodzi. Tuż po tych słowach prosiła, by Melody została z nią do śmierci. I tak zrobiła. Babcia umarła po niespełna piętnastu minutach, kiedy to jej ostatnie słowa brzmiały:"Kocham Cię, wnusiuuu".

Melody, tuż po śmierci babci, realizowała jej prośby. W cięgu kilku Mel sprzedała dom, podarowała instrumenty sąsiadcie, po czym wyruszyła do Canterlotu.

Tak jak babcia Melody mówiła, arystkoratka zorientowała się, o co chodzi. Uczyła ją jak najlepiej mogła i uczyniła ją również swoją asystentką. Mimo talentu, wspaniałych sytuacji, Mel wciąż nie mogła zapomnieć o tym strasznym wydarzeniu, który nie daje jej spokoju. Melody wie, że ona prędzej, czy później wróci po nią. Wróci, by się zemścić.

5. Cutie Mark i zdolności z nim powiązane: pięciolinia z nutami, Melody ma niezwykły talent muzyczny. Pięknie śpiewa, a do tego świetnie gra na instrumentach.

6.Umiejętności dodatkowe: Mel czyta bardzo szybko książki i świetnie zapamiętuje ich treść, ponieważ ma chęci i lubi to. (Przydaje się to również, kiedy wymyśla słowa piosenek i nie ma, gdzie ich zapisać)

7.Informacje dodatkowe:

- Prawie wcale nie śpi, ale nigdy nie czuje się zmęczona,

- Melody, chociaż na pierwszy rzut oka jest strasznym tchórzem, w rzeczywistości jest bohaterska,

- Melody brak poczucia humoru. Jeżeli chce powiedzieć coś zabawnego, raczej nie "wypala". Kiedy powie coś, co nie wydaje jej się śmieszne, ale tak naprawdę jest, to zawsze jest niezły ubaw.

- Mel jest bystrą klaczą, ale czasem nie potrafi dostrzec czegoś, co każdy powinien zauważyć.

8. Wyposażenie: torba z jej CM, skarpetki z nutami (ma na sobie), apteczka (wszystko oprócz skarpetek jest w torbie, oczywiście. A apteczka- z zawartością, wiadomo xD), parę babeczek, butelka z wodą, kompas (może się przydać), wartościowa spinka (patrz: historia).

Myślę, że moje podanie nie jest złe. Bardzo bym chciała uczestniczyć w tej zabawie. ^^

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Imię: MaskedHeart

Gatunek: Jednorożec

Wygląd: Jest to młodo wyglądający, około 50 letni ogier o białej maści i czarnej jak noc grzywie kturą spina w warkocz. Nosi on białą maskę z czarnymi oczani i uśmiechem oraz krwisto czerwonymi łzami cieknącymi po policzkach. Jego znaczek ukazuje serce przebite sztyletem i otoczone błękitnymi płomieniami.

Historia: Masked większość życia spędził w samotności gdyż jego oboje rodzice zmarli podczas jednaj z wypraw w jego dzieciństwie zostawiając go samego w małym domku w środku lasu. Malec dorastał zdobywając wiedzę z masy ksiąg swego ojca będącego jednorożcem. Nauczył się z nich sztuki magii która miała zostać pasją jego życia. W każdym wolnym od pracy w domku czasie uczył się i ćwiczył czary oraz zaklęcia. Gdy młodzieniec skończył 15 lat niedaleko jego miejsca zamieszkania przechodziła grupka kuców, więc postanowił się z nimi zabrać do pobliskiego miasteczka by kontynuować zdobywanie wiedzy z zakresu magii, tak więc uczęszczał do pobliskich szkół i skupował najróżniejsze księgi aby studiować. W wieku 30 lat przeczytał wiele ksiąg i nauczył się ogromu zaklęć jednak postanowił wrócić do swojej chatki którą w najbliższym czasie przebudował na drobną wieżę w środku lasu gdzie zaczął kontynuować swoje nauki i badania jak i spisywać własne księgi. Ogier jednak był inny niż reszta pragnących wiedzy jednorożców. Nie pragnął on samej wiedzy czy chwały tylko mocy i by dorównać potęgą świata więc płacił duże sumy na księgi oraz badania i starał się zdobywać również wiedzę na tematy czarnej magii jak i szamaństwa zebr. W wieku około 42 lat zniszczył swoją wieżę przez jeden ze swoich eksperymentów i przeniósł się w głęboki las niedaleko ponyville i tam zbudował nową wieżę mając nadzieje że nic nie zakłóci tam jego nauk. Mieszkał tam i zdobywał wiedzę i moc pragnąc dorównać Królowi Sombrze i przejąć jego potęgę jednak nigdy nie nauczył się magii uprawianej przez zebry ani nie dał się zawładnąć czarnej magii przez co nie był w niej zbyt dobry. Aby pozostawić swoją osobę w tajemnicy postanowił założyć maskę i to w niej kontynuować swój żywot żądny potęgi. Niestety jego naukę zakłócił atak Podmieńców które to miały zniszczyć cały dobytek Maskedheatra tak więc biorąc najpotrzebniejsze rzeczy uciekł on z wieży by ukryć się i odwdzięczyć królowej Chrysalis pięknym odwetem za zniszczenie jego pracy.

Zdolność specjalna: Przez całe lata nauki Masked odkrył w sobie dość ciekawą zdolność magiczną. Zamiast zwykłego płomienia był w stanie stworzyć błękitny płomień który zamiast palić zamrażał co tylko dotkną.

Umiejętności dodatkowe: Przez lata życia w samotności Masked nauczył się uprawiać rolę jak i tworzyć podstawowe wyposażenie potrzebne do życia, a po za tym całe życie spędził na doskonaleniu swoich umiejętności magii.

Wyposażenie: Maska chroniąca jego twarz, płaszcz wraz z kapturem, drobny sztylet oraz racje żywnościowe.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Chcesz dodać odpowiedź ? Zaloguj się lub zarejestruj nowe konto.

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto, to bardzo łatwy proces!

Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz własne konto? Użyj go!

Zaloguj się