Skocz do zawartości

Pytania dotyczące Starcia Tytanów.


Cava Herondale

Recommended Posts

Nie mam najmniejszej ochoty na babranie się w, szczerze mówiąc, niepotrzebnych statystykach. Rozumiem, że niektórzy to lubią, ale jeśli chcę popatrzeć na tabelki z cechami, to wolę włączyć sobie jakieś cRPG, niż rozciągać to tutaj. Będę oceniał jakość (nie należę do osób, które patrzą na długość, ona jest mylną wartością) postów oraz zaangażowanie i to powinno wystarczyć. Od was zaś zależy, czy chcecie pozostawić mechanikę walki mnie i Cavie, czy wolicie sami, ze zwyczajnego szacunku i uczciwości, opisywać swoje rany.

 

Inną sprawą jest zaś system turowy. Do rozmowy dwóch osób niepotrzebne jest rujnowanie schematu akcji osób jedenastu, dlatego też wolałbym by były one toczone w osobnych tematach, ewentualnie właśnie na PW, jednak ze mną i Cavą jako dodatkowymi obserwatorami, plus po zakończeniu wrzucone do oficjalnego tematu na właśnie takie sprawy.

  • +1 2
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To nie jest forum dostosowane do takiego typu rzeczy... 

 

Cava, 8 lat grałam takimi systemami na takich samych forach i sprawdzało się to bardzo dobrze.

 

Opisywanie ran zawsze było rolą Mistrza Gry, a nie jakąś masochistyczną powinnością graczy. Nie wiem w ogóle skąd się wziął ten poroniony pomysł. "Nie mam pojęcia, co i jak zrobiłby przeciwnik, więc walnę się pięścią w twarz, żeby było mu miło."

 

Właściwie, to czemu by nie uprościć tego maksymalnie a równocześnie zachować rozgrywkę opartą na jakości postów? Może ustalmy po ile punktów życia ma każdy gracz (Cadence i Sombra mieliby więcej) i po każdej turze MG czytałby posty, oceniał skuteczność ataków i pisał kto i ile obrażeń zadał któremu graczowi. byłaby to jakaś liczba w przedziale 1-10 lub 1-20 (zależy ile punktów życia dalibyście postaciom).

 

Przykład:

Postać "x" ma 30 HP.

Była w ciągu tury zaatakowana głównie przez jednego gracza "y" z drobną pomocą "z".

Postać "y" napisała ładny długi post, MG decyduje, że zadała 5 punktów obrażeń.

Postać "z" lekko pomogła, więc MG decyduje, że zabrała tylko 1 HP.

Koniec tury i postać "x" ma teraz 24 HP.

 

Proste jak budowa cepa... tak na dobry początek.

Edytowano przez Burning Question
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cava, 8 lat grałam takimi systemami na takich samych forach i sprawdzało się to bardzo dobrze.

 

Opisywanie ran zawsze było rolą Mistrza Gry, a nie jakąś masochistyczną powinnością graczy. Nie wiem w ogóle skąd się wziął ten poroniony pomysł. "Nie mam pojęcia, co i jak zrobiłby przeciwnik, więc walnę się pięścią w twarz, żeby było mu miło."

Ale pewnie tam było specjalne konto, które automatycznie losowało z kostki lub chociaż admini znający hasło i wpisujący to?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie, wszystko było pisane tak samo jak normalne posty tutaj. To się nazywa opisowe RPG. Kluczem do jego skuteczności jest system, który zawiera wszystkie niezbędne statystyki, ale równocześnie nie jest nimi przeciążony i w wielu miejscach pozwala MG na samodzielną ocenę sytuacji. Na przykład w wypadku ataku krytycznego MOŻNA BY jeszcze rzucać kostkami żeby sprawdzić czy wystąpiły dodatkowe efekty takie jak krwawienie lub utrata przytomności. Tylko po co. Może wypaść wynik niestosowny do sytuacji (krwawienie zewnętrzne po próbie zatrucia WTF?), więc niech MG sam wybierze coś w sekundę z krótkiej listy dodatkowych obrażeń.

Podręcznik gry powinien być rozpisany bardzo klarownie, żeby MG zajmowało krótką chwilę ocenienie obrażeń itp. 

 

PS: edytowałam poprzedni post, prosiłabym tam zajrzeć.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Opisywanie ran zawsze było rolą Mistrza Gry, a nie jakąś masochistyczną powinnością graczy. Nie wiem w ogóle skąd się wziął ten poroniony pomysł. "Nie mam pojęcia, co i jak zrobiłby przeciwnik, więc walnę się pięścią w twarz, żeby było mu miło."

 

Przeciwnik celuje w twoje ramię i zamierza się mieczem. Raczej oczywiste jest, że dostaniesz w ramię, a nie np. w łydkę. Problem może to sprawiać w przypadku, gdy masz problemy z logiką, ale wtedy ma się problemy ze wszystkim. Oczywiście, można unikać i blokować ataki, byle nie w nadmiarze, aby nie podpadało to pod OP. Ale oczywiście, jeśli wolicie pozostawić to w gestii MG, nie ma nic przeciwko.

 

 

 

Właściwie, to czemu by nie uprościć tego maksymalnie a równocześnie zachować rozgrywkę opartą na jakości postów? Może ustalmy po ile punktów życia ma każdy gracz (Cadence i Sombra mieliby więcej) i po każdej turze MG czytałby posty, oceniał skuteczność ataków i pisał kto i ile obrażeń zadał któremu graczowi. byłaby to jakaś liczba w przedziale 1-10 lub 1-20 (zależy ile punktów życia dalibyście postaciom).

Przykład:

Postać "x" ma 30 HP.

Była w ciągu tury zaatakowana głównie przez jednego gracza "y" z drobną pomocą "z".

Postać "y" napisała ładny długi post, MG decyduje, że zadała 5 punktów obrażeń.

Postać "z" lekko pomogła, więc MG decyduje, że zabrała tylko 1 HP.

Koniec tury i postać "x" ma teraz 24 HP.

 

Jedna rzecz przeciwko. Uderzenie w pierś, a w nogę to zupełnie inna skala i niezależnie od długości posta, to pierwsze powinno zadawać więcej obrażeń, chyba że broniący w swoim poście ogłosi, że blokuje, to wtedy można by zrobić coś takiego „Blokujesz uderzenie wycelowane w twoją pierś, jednak cios w nogę boleśnie zaskutkował i teraz musisz sobie poradzić z uszkodzoną kończyną". Oprócz tego, system jest bardzo dobry i łatwo go połączyć z 2+1 zaproponowanym przez Seroxa. Pozostaje tylko rozplanować siłę uszkodzeń w zależności od miejsca uderzenia i kwestię ciosów krytycznych.

 

Dobieranie ciosów w zależności od przeciwnika może zapewnić wam trochę więcej zabawy, oprócz tego celne uderzenie może zniszczyć pancerz.

Edytowano przez Advilion
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciosem krytycznym powinien być atak, który jest w stanie zabrać największą możliwą ilość HP. Przy czym ma to być efekt ataku JEDNEGO usera a nie efekt 2 zmasowanych ataków (to dość ważne). Czyli trzebaby wyznaczyć jakieś maximum obrażeń jakie postać może zadać w 1 turze. Np. przy maksymalnym zdrowiu postaci 30 HP, proponowałabym cios krytyczny ustawić na 7 punktów obrażeń. Jeśli komuś wyjdzie taki piękny atak, MG może dopisać dodatkowy efekt. Rola dodatkowych efektów, to zadawanie dodatkowych obrażeń co turę. 

Przykładowe efekty:

krwawienie (zabiera małą ilość HP co turę, generalnie uznaje się tylko zewnętrzne krwawienia, czyli nie może wystąpić jeśli postać nie zostanie czymś pocięta)

silny ból (efektywność ataku spada)

złamanie (efektywność ZNACZNIE spada)

omdlenie (tracisz turę)

 

Omdlenie może być wrednie nadużywane przez mistrzów gry, dlatego nie powinno następować dwa razy pod rząd.

 

Przykład:

User x zadał mieczem krytyczny cios userowi y.

MG decyduje, że nastąpiło krwawienie, które co turę będzie zabierało 2 HP userowi y chyba, że pomoże mu jakiś mag-medyk. 

 


Uderzenie w pierś, a w nogę to zupełnie inna skala i niezależnie od długości posta,

 

Jakkolwiek masz rację i jest to logiczne od razu uprzedzę, że może to niepotrzebnie skomplikować rozgrywkę, którą próbujemy rozpisać tutaj w bardzo banalny sposób. Ale jeśli chcesz się w to bawić, to ok.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem czy jest to problem ale chciałbym się upewnić.

 

Czy fakt jakimi gramy postaci nie komplikuję trochę tych statystyk ? Przykładowo EmielRegis ( jest różnica w sytuacji w której twoja postać dostaje mieczem a jego ).

 

Więźmy pod uwagę że postacie kilku użytkowników ( w tym moja ) nie są do końca że tak powiem "normalne". Nie utrudnia to w żaden sposób wyglądu statystyk ?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach


Nie utrudnia to w żaden sposób wyglądu statystyk ?

 

Normalnie powinno. Właściwie, to powinny być takie same statystyki dla każdego kucyka + bonusy zależnie od rasy i klasy i nad takim systemem próbuję pracować. Wydaje mi się, że wprowadzanie tego TUTAJ I TERAZ, gdy próbujemy rozegrać bitwę w sposób jak najbardziej banalny i intuicyjny dla mistrza gry... może odpuśćmy to sobie na razie. Może następnym razem, co? Bo jeśli wprowadzisz takie statystyki dla postaci, to ten sposób walkki, który zaproponowałam tu przed chwilą kompletnie straci znaczenie i funkcjonalność.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach


Czy fakt jakimi gramy postaci nie komplikuję trochę tych statystyk ?

Statystyk nie ma, poza HP. Oprócz tego, postaciom takim jak twoja czy Regisa (jakoś to lepiej brzmi od Emiela) rzadziej będą wychodzić uniki czy blok. Coś za coś, jak to mówią.

 

Co do poszczególnych części ciała, prosty modyfikator x2 w przypadku głowy czy piersi (nie mylić z tułowiem) i powinno być ok.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mnożenie przez dwa, to bardzo dużo i może powodować cholernie szybkie śmierci postaci (już to przerabiałam ze 4 lata kiedyś x.x ), dlatego sugeruję, żeby nawet przy przemnożeniu nadal nie można było przekroczyć limitu obrażeń wyznaczanego atakiem krytycznym.

Edytowano przez Burning Question
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mnożenie przez dwa, to bardzo dużo i może powodować cholernie szybkie śmierci postaci (już to przerabiałam ze 4 lata kiedyś x.x ), dlatego sugeruję, żeby nawet przy przemnożeniu nadal nie można było przekroczyć limitu obrażeń wyznaczanego atakiem krytycznym.

 

Pomijając fakt, że w prawdziwym życiu strzał w nogę nie robi aż tak dużo jak strzał w głowę, no nie oszukujmy się. Dlatego tak szybko znikały by punkty.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.
×
×
  • Utwórz nowe...